Assault-Intercessors wie aufbauen?

Mshrak

Ehrloser Grot
Moderator
05. August 2007
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Mal ne Frage. Ich sitze grade an den Assault Intercessors und frag mich gerade wie ich die am besten aufbauen soll! Als 10er oder zwei 5er Trupps?

Impulsor fällt an sich ja raus, da er mehr für Baller SM gedacht ist.
Übers Feld rennen lassen ist ne Option aber nur zu 10 Mann.
Im Repulsor/Executioner wäre die nächste Option aber Soll ich da nen gesamten Trupp oder lieber 2 5er spielen. Zudem fehlt mir dannnda wieder der Support durch Char-Blasen.....

Bin derzeit echt ratlos wie ich es am besten mit denen angehen soll.
 
Ich habe gestern erst meine Assaut Íntersessors gebaut.
Ich habe einen Sergeant mit Plasmapistole und ohne Helm gebaut (bringt zwar meiner Meinung nicht sieht aber cool aus!) und einen mit Helm und Bolt Pistole . So bin ich flexibel. Bei 10 Mann ist der mit der Plasmapistole klar als Sergeant zu erkennen und bei 2*5 ist der andere auch auffällig genug.
Mit einem schafen Messer und Sekundenkleber kann man die Plasmapistole leicht gegen eine schwere Boltpistolen tauschen. Dann hat man 2 brauchbare Anführer.

Ich werde mein erst mal als 10er Trupp laufen lassen. Wenn sie mir in der 1. Runde zerschossen werden haben sie das Feuer von meinen wichtigeren Einheiten abgeleckt. Sollten sie es überleben bleiben hoffentlich genug um im Nahkampf gefährlich zu sein. Schließlich will der Gegner das Objektiv in der Mitte auch einnehmen.
 
Mal ne Frage. Ich sitze grade an den Assault Intercessors und frag mich gerade wie ich die am besten aufbauen soll! Als 10er oder zwei 5er Trupps?

Impulsor fällt an sich ja raus, da er mehr für Baller SM gedacht ist.
Übers Feld rennen lassen ist ne Option aber nur zu 10 Mann.
Im Repulsor/Executioner wäre die nächste Option aber Soll ich da nen gesamten Trupp oder lieber 2 5er spielen. Zudem fehlt mir dannnda wieder der Support durch Char-Blasen.....

Bin derzeit echt ratlos wie ich es am besten mit denen angehen soll.

Wieso fällt der Impulsor deiner Meinung nach als Transport raus? (ernsthaft interessiert 😉 )
 
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Mit einem schafen Messer und Sekundenkleber kann man die Plasmapistole leicht gegen eine schwere Boltpistolen tauschen. Dann hat man 2 brauchbare Anführer.

Du hast aber gesehen das du 2x Sarge mit Boltpistole bauen kannst?
Du hast 2 Identische Gußrahmen. Also kannst du 2x den Sarge bauen. Beide entweder mit Plasma oder mit Bolt.


Wieso fällt der Impulsor deiner Meinung nach als Transport raus? (ernsthaft interessiert 😉 )

Mich schreckt am Impulsor die Kapazität von 6 Marines ab.
 
Du hast aber gesehen das du 2x Sarge mit Boltpistole bauen kannst?
Du hast 2 Identische Gußrahmen. Also kannst du 2x den Sarge bauen. Beide entweder mit Plasma oder mit Bolt.
Klar hab ich das gesehen, aber wer will schon 2 gleiche Sergeants haben. Ich hab jeweils einen Marine nach Anleitung gemacht und bei den verbleibenden 4 Modelle hab ich Arme und Köpfe getauscht und mich mit meiner BIT-Box ausgetobt. So hab ich 10 Unterschiedliche Modelle.

Was haltet ihr eigentlich von der Plasmapistole für den Sergeant. Ich finde sich weniger sinnvoll. Die schwere Boltpistole hat eine deutlich höhere Reichweit und auch schon DS-1. Die Plasmapistole hat zwar mehr Stärker aber es bleibt bei einem Schuss. Ist das 5P wert?
 
Ich finde die Plasmapistole unnütz.
Hab beide Sarges mit Bolt gebaut.

Die Reichweite ist relativ bescheiden bei Plasma und Overcharge ohne Reroll ist immer ein Risiko. Da lasse ich das Panzerknacken lieber von den Spezialisten machen.

uuuuuuuund:
Wenn man beide Sarge mit Bolt spielt hat man genau 1000 Punkte aus Indomitus. 🤣
 
Ich finde die Kettenschwert Jugns auch verdammt cool rätsel aber auch noch über die Einsatzweise, Schade das der Sergeant keine E-Waffe bekommen kann. Stratigical Reserve ist ne mögliche Option.

10er Trupps sind glaube ich nicht so der Bringer in Hinsicht auf Blast und Moral und man muss dann mehr auf die Einheitenformation achten. Den Vorteil den ich sehe ist der das sie natürlich besser von Stratagems profitieren.

5er Trupps betrifft kaum metwas von dem genannten und lassen sich flexibler einsetzen (verschiedene Angriffsrichtungen, profitieren einfacher von Deckung und lassen sich verstecken) und du hast mehr Attacken wegen den zwei Sergeants.

Notfalls kannst du ja nen 10er Trupp einsetzen und bei Bedarf machst du vor dem Spiel 2x5 Combat Squads draus wenn du siehst der Gegner hat viel Blast oder Sachen die den Moralwert reduzieren.
 
Gerade die gefahren bei 10er Einheiten finde ich noch durchaus akzeptabel. Moralwert haben wir bei Marines ja eh einen hohen und ob Blast Waffen mindestens 3 Attacken haben ist jetzt auch nicht so spielentscheident. Bei 5 man Startstärke sind die Assaultintersessors schnell unter einer nützlichen schwelle.
 
Ich finde die Jungs momentan noch sehr schwierig zu spielen, 5 Jungs wie vorher schon gesagt, können schnell auf eine größe fallen wo sie unnütz sind. 10er Trupps kriegt man nur durch laufen nach vorn oder über Reserveoptionen. beides schwierig. Impulsor könnte man als option sehen, ist aber wie das rhino vorher, durchaus schwierig anzubringen. Das aussteigen nach der Bewegung hat ja leider den Malus das diese Einheiten nicht chargen dürfen.
Ich denke allerdings das die Jungs zumindest für den seargent noch weitere Waffenoptionen bekommen. Warum sollte ein bolter intersessor einen Hammer tragen dürfen und der nahkampf intersessor nicht? Ich denke sowieso das Einheiten aus der Box noch mehr optionen bekommen. Bladeguard zb ist als Multipart Box angekündigt, da fragt man sich was da denn großartig drin sein soll wenn man eigentlich keine optionen hat.

Sollten sie tatsächlich zumindest für den Seargent die gleichen Optionen bekommen wie ihre verwandten, sehe ich allerding auch verwendung von 5er bzw 6er trupps. Auch könnte es gut sein das das "veteran intercessor" strat auf die assault intercessors ausgeweitet wird.
 
Du hast aber gesehen das du 2x Sarge mit Boltpistole bauen kannst?
Du hast 2 Identische Gußrahmen. Also kannst du 2x den Sarge bauen. Beide entweder mit Plasma oder mit Bolt.




Mich schreckt am Impulsor die Kapazität von 6 Marines ab.


ja stimmt, ich hab bei meiner Frage an die Bladeguardjungs gedacht ? (my bad).

Ich finde die Jungs momentan noch sehr schwierig zu spielen, 5 Jungs wie vorher schon gesagt, können schnell auf eine größe fallen wo sie unnütz sind. 10er Trupps kriegt man nur durch laufen nach vorn oder über Reserveoptionen. beides schwierig. Impulsor könnte man als option sehen, ist aber wie das rhino vorher, durchaus schwierig anzubringen. Das aussteigen nach der Bewegung hat ja leider den Malus das diese Einheiten nicht chargen dürfen.

Als BT-Spieler sind die Jungs halt sehr passend. Ich werd sie laufen lassen und hoffen das Schocktruppen für genug Ablenkung sorgen, sodass noch ein paar ankommen.
 
Wieso fällt der Impulsor deiner Meinung nach als Transport raus? (ernsthaft interessiert 😉 )

Weil ich mit dem Impulsor nach Bewegung nur Aussteigen und schiessen kann. Da bringt es ein 5er Hellblaster mit Ltd. Oder Cpt. Mehr.
Die stehen danach genauso auf nem Missiziel aber haben effektivere Waffen. Nur so als Beispiel.

Danke Jungs. Die Idee mit der Strat. Reserve ist mir noch nicht gekommen. Da wäre ein 10er Trupp für echt be Option. Übers Feld laufen lassen will ich sehr ungern. Ich kenn mein Glück beim Würfeln des Advance. ?

Ich sehe aber viele machen sich hier auch Gedanken zum Einsatz.
 
Impulsor fällt an sich ja raus, da er mehr für Baller SM gedacht ist.
Als BT bspw macht das schon Sinn die besondere Regel zum Aussteigen des Impulsors auch für Nahkämpfer zu benutzen.
Das Strategem Devout Push ist dahingehend dann einfach gut.
Ansich ist der mit ein 4 Retter auch einfach zäh allerdings ist der Impulsor Punktemäßig gesehn einfach extrem teuer geworden.

Problem ist vlt nur die Einheitengrösse und der fehlende Zugriff auf EWaffen.
Ohne gute Buffs für den NK gehn so kleinen Trupps nach paar Verlusten nämlich gern mal die Puste aus .