Back in Green

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
7.718
2
4.047
51.611
Umso mehr ich mir die Blood Axes anschaue, umso besser finde ich deren Warlordtrait.
3 Einheiten einfach mal nach dem Aufstellen in Strategische Reserve packen ist sehr gut.

Überlege da dann den KMB Dread und vielleicht sogar 2 Einheiten KMB Mek Gunz in Reserve zu packen.
Man kann sie auch schön am Anfang ins offene Stellen und so den Gegner evtl. locken.
 
  • Like
Reaktionen: Don Currywurst

Grot Nr 42

Testspieler
20 Oktober 2019
169
96
2.256
Ich denke GWs Idee bei den DakkaDakka Waffen war das man erst scheißt und dann in den Nahkampf rennt bzw. die Dinger so genutzt werden sollen. Und nach meiner Rechnung kommt da auch mehr Feuerkraft bei rum (also auf halbe Distanz), als mit der alten DakkaDakka Regel. Da man nach dem Sprint nicht mehr in den Nahkampf kann, muss man auch nicht Sprinten und Schießen können. Soweit mal meine GW-Empathie. ^^
@RonnyAltona Wo lag denn die Schwierigkeit gegen Ramshakeld? Die Dunkellanzen haben doch alle Stärke 8. :)
@Steampunk Du hast Recht, ich habe bei dem Megaboss eine 3 3 3 im Kopf gehabt, war leider doch nur ein feuchter Traum. Mit dem Relikt "Da Killa Klaw" kommt man aber auf einen 3er Schaden. Auch wenn das wohl nur der normal Waaghboss tragen kann (soweit ich das gerade sehe).
 
  • Like
Reaktionen: Steampunk

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.464
1.072
13.091
40
Korrekt, dass war eine DE Turnierliste und ich habe gezielt auf die FW Sachen verzichtet, bis da das Update kommt.
Denn auch der Kannonwagon wird das DakkaDakka verlieren. Sollte das bleiben, ist der natürlich immer noch der Panzer der Wahl.
Das DakkaDakka wird er sicher verlieren, bezieht es sich ja dann auf eine nicht mehr existente Regel (aus dem vorherigen Codex). Trotzdem wird der weiterhin gut sein.

Wie oben schon geschrieben, hat sich beim Scrapjet nichts geändert, aber die Dreads z.B. sind schon deutlich schlechter geworden. Man darf auch nicht vergessen, dass der Deathskullz Damage Reroll sehr wichtig war für die D6 Damage Waffen und dass die DakkaDakka Zusatzwürfel ja auch das bessere BF hatten.
Ja ich weiß das alles sehr gut sogar, habe ich das alles ja schon kritisiert in dem anderen Thread, wofür ich dann dankenswert von einem halben Dutzend Usern dafür angegriffen und dumm angeblafft wurde...

Ich sehe den 4 KMB Dread an sich auch nur noch 1mal in der Liste und zwar mit dem oben angeschriebenen "extra kustom weapon" kustom job. 135 pts für nen Bot mit 4 + 4w3 Schuss.
Ansonsten sehe ich die aus den gleichen Gründen wie du auch nicht mehr on top für 125 pts. Dann evtl. nur 2 Megablasta + 2 Nahkampfwaffen, so kosten sie 105 oder aber man verzichtet ganz auf sie und nimmt gleich mehr Buggies mit.

Freebooters kann man sicher überlegen. Wobei sich das teilweise leichter anhört als es ist. Gegen Admech muss man erst mal eine Einheit erschießen. Oft sind dann schon die wichtigen Sachen durch.
Admech muss doch auch irgendwelcher 5er Screens haben oder sowas die man mal eben mit 3 Squigbuggies indirekt übern Haufen ballern kann? Da der heavy Squiglauncher des Squigbuggies ja eh schon +1 bekommt, bringt ihm das Freebooter +1 ja eh nichts mehr (nur für die leichten Squiglauncher bzw. wenn der Gegner -1 to hit drauf hat).

Das umpositionieren oder in Reserve schicken von bis zu 3 Einheiten für 0CP ist schon stark.
Ja das kann schon gut sein aber insgesammt überzeugt Blood Axes dann doch wieder nicht, so wie auch schon bisher.

In einer Edition wo Spiele zum Teil nur noch 2 Spielzüge dauern, wo man stets und ständig aus dem Nahkampf gehen kann sind so "hey ich kann aus dem Nahkampf gehen und danach noch angreifen/schießen" Sachen eher mau bei Orks, sind sie es schließlich zumeist die den Angriff erst gesucht haben.
Dazu dann noch vielleicht Trukkboys, vielleicht sogar einfach nur mit 2 Bossen. Aber auch nur falls sie den Bikeboss kaputt machen.
Die Killaclaw ist auf einmal noch wichtiger geworden, weil der Rest nur noch Damage 2 macht, mal abgesehen von den Dinos.
Ja richtig. Evtl. mal ne Einheit Meganobs oder eben Chars als Trukkboyz - andere Einheiten sehe ich da auch nicht. Die Chars sind alle sehr schwach auf der Brust geworden mit ihren durchgängig nur 2 DMG Waffen.
Bad Moons war jetzt nicht so gut wie ich dachte, da vielleicht dann wirklich eher Freebooters.
Aber wenn man zuwenig Freebooters hat, dann hilft es auch wieder nichts.
Freebooters "muss" man only spielen, also die ganze Armee Freebooters, wenn möglich. So zieht man zumindest den größten Effekt aus der Sonderregel heraus.

Sind Trucks spielbar? Trucks + Infanterie. T8-Zeug, Schnelle Elemente (Squiqs, Bikes, etc.), die beim Vorrennen ggf. Dakka Dakka mit dabei haben und auch im Nahkampf was können. Harte Charaktere....und billiges Obsec sowie Action- und Missionmonkeys. Das wär so mein Wahrnehmungsfilter beim Codex-Stöbern.
Trukks sind weiterhin nutzlos außer für die "Trukkboyz". T8 Zeug hatte man schon vorher und HAT ES NICHT gespielt, da es nichts kann. Auch daran hat sich rein gar nichts geändert.
Schnelle Elemente hatte man schon vorher. Im Nahkampf können die meisten schnellen Elemente nichts (Bikes vor allem nicht).
Harte Charaktere... das war im alten Codex... jetzt halten Ork Charaktere zwar mehr aus, da sie jetzt leichter an 4er Rettungswürfe kommen, dafür ist der Output extrem nach unten gegangen.
Billige Obsec Einheiten (5er Kommandos, Stormboyz) gab es schon vorher.

Warum der neue Codex und die Orks gefeiert werden als ob das alles neu wäre, das ist alles ein alter Schuh...
Umso mehr ich mir die Blood Axes anschaue, umso besser finde ich deren Warlordtrait.
3 Einheiten einfach mal nach dem Aufstellen in Strategische Reserve packen ist sehr gut.
Wirklich cool wäre es eigentlich, wenn man das machen könnte bevor das Spiel anfängt. Also wie das alte "kunnin but brutal" mit Warlord + W3 Einheiten umstellen. So ist es zwar nett aber mehr auch nicht.

@RonnyAltona Wo lag denn die Schwierigkeit gegen Ramshakeld? Die Dunkellanzen haben doch alle Stärke 8.
Ja ich frage mich auch warum gerade Dark Eldar mit nem Haufen S8 Waffen Probleme mit Ramshackle haben sollten. Die freuen sich umso mehr, dass es nun keinen 6er Deathskull oder 5er KFF Schutzwurf mehr gibt.
@Steampunk Du hast Recht, ich habe bei dem Megaboss eine 3 3 3 im Kopf gehabt, war leider doch nur ein feuchter Traum. Mit dem Relikt "Da Killa Klaw" kommt man aber auf einen 3er Schaden. Auch wenn das wohl nur der normal Waaghboss tragen kann (soweit ich das gerade sehe).
Habe soeben im anderen Thread gelesen, es gibt die Killaklaw doch noch, habe sie nun auch im aktualisierten Imgur Link gesehen. :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
7.718
2
4.047
51.611
So, habe mal meine neue 2000 Punkte Liste zusammen, die ich am Sonntag testen will.

12CP - 3(Outrider) - 1 (Big Boss) -1 (Extra Gubbinz) = 7CP
Es handelt sich dabei um ein Snakebites Patrol

Mozrog (Warlord Beastgob)
11 Gretchin ('Orrible Gits)
5 Squighogs (Bomb squiq)
3 Squighogs (Bomb squiq)
Nob on Smasha Squig
Nob on Smasha Squig
Kannonwagon
Kill Rig (Frazzle, Squiggly Curse, -1CP Scorched Gitbonez)

und ein Death Skulls Outrider Detachement -3CP

Warboss on Bike (Killa Klaw, BigBoss -1CP Junkboss 4++)
11 Gretchin ('Orrible Gits)
5 Kommandos (Bomb Squig)
5 Kommandos
Rukkatrukk (Nitro Squigs)
Rukkatrukk
5 Stormboyz
5 Stormboyz
Scrapjet
Scrapjet
Kannonwagon
Deff Dread (4KMB, Extra Kustom)

Da ich sonst keine guten Specialist Optionen gesehen habe, gibt es eben Obsec Gretchin. Die sind auch 11 im Trupp um evtl. das Ork Secondary Green Tide zu nehmen.
Das Kill Rig ist auf Mortal Wounds getrimmt und soll vor den Dinos herlaufen und die Charaktere schützen.
Ansonsten habe ich die Option auf Banner und Engage. Mit dem Warboss kann ich evtl. auch das Secondary nutzen, bei dem er Einheiten killen muss und vielleicht auch das bei dem man einfach mehr im Nahkampf töten muss als der Gegner.

Keine Ahnung ob das funktioniert, aber es wird zumindest mal getestet. Es sei denn ich habe irgendwelche Fehler in der Liste.
Wurde alles altmodisch per Excel zusammen gestellt, da kann das schon sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: GDork und Steampunk

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.464
1.072
13.091
40
Kill Rig ist somit dein Schutzschild, Distraction Fex und Psyker. Denke das könnte gehen.

Der Beschuss sieht ordentlich aus und du hast 4 HQs dabei die recht flott unterwegs sind, 2 sehr gute und 2 gute.

Die 5er Trupps für Missionsziele und pipapo mit obsec sind auch gut klar.

Bei den 'orrible gitz... hab ich das richtig gelesen, dass Orkeinheiten in 3" um die -1 tohit auf den Beschuss bekommen, weil die Grotze so sehr stinken? :D

Ich finde das sieht doch erstmal ganz gut aus so. Bin auf das Ergebnis gespannt. :)
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.464
1.072
13.091
40
Achja ich glaube übrigens, jetzt wo ich nochmal ein paar mehr Seiten aus dem Codex gesehen habe, dass der Deffdread mit extra kustom weapon doch nicht möglich ist. Es gibt nämlich die Abteilung "Mek kustoms" wo auch die "extra kustom weapon" drin steht. Ich glaube die "Mek Kustoms" sind nur für Big Meks, Meks und Spanner Einheiten (Brennaboyz und Lootas).

Somit hat sich dann der 4 KMB Bot wohl erledigt. Vielleicht hast du nen Dakkajet für 135 pts mit dem kustom Job, das ginge doch auch und du hast sogar noch nen bissel Kleinkaliber gegen Screens. So könnte dann der 2te Kannonwagon auch ins Deathskull Detachment wandern.

Edit:
Ja das ist wirklich sehr schlecht geschrieben, ich bin mir auch nicht sicher aber wenn ich mir halt all die Mek Kustoms anschaue, sind das alles Sachen eindeutig nur für Meks und Einheiten wo Spanner drin sind, daher vermute ich nur, dass das mit dem Bot nicht geht.
 
Zuletzt bearbeitet:

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
7.718
2
4.047
51.611
Achja ich glaube übrigens, jetzt wo ich nochmal ein paar mehr Seiten aus dem Codex gesehen habe, dass der Deffdread mit extra kustom weapon doch nicht möglich ist. Es gibt nämlich die Abteilung "Mek kustoms" wo auch die "extra kustom weapon" drin steht. Ich glaube die "Mek Kustoms" sind nur für Big Meks, Meks und Spanner Einheiten (Brennaboyz und Lootas).

Somit hat sich dann der 4 KMB Bot wohl erledigt. Vielleicht hast du nen Dakkajet für 135 pts mit dem kustom Job, das ginge doch auch und du hast sogar noch nen bissel Kleinschrott gegen Screens. So könnte dann der 2te Kannonwagon auch ins Deathskull Detachment wandern.
Ja der Logik kann ich folgen. Irgendwie haben sie es aber doof geschrieben. Flufftext und der Name schauen aus als wäre es nur für Meks.
Dann würde es nicht funktionieren. Dann spare ich mir die paar Punkte und packe noch Bomb Squig und Claw irgendwo rein.
 
  • Like
Reaktionen: Steampunk

GDork

Erwählter
11 Januar 2021
696
502
3.164
Köln
Habe es mir nun auch nochmal kritisch angesehen - leider erkennt man in den Leaks nicht die Seiten des Codex, aber ich würde sagen Du hast Recht @Steampunk . Denn die Kustom Weapon steht eindeutig unter den Mek Jobs und nciht auf der Seite davor.

Für die Specialistmobs darf man auch nur eine Einheit pro Detachment auswählen/ändern.

Puh - das ist alles schon echt hart. Ich sitze nämlich gerade an den Regeln und meiner Liste. :-/ Eigentlich sind die Kustom Jobs und Spezialistmobs nahezu unbrauchbar, da sie bei den Jobs nur auf ein einziges Modell im Detachment gesetzt werden dürfen und die Spezialisten die eigentlichen Clanvorteile verlieren. Voll gut! 🤬

Könnt ihr mir bitte mal die neue "Mob Rule 9th" erklären? Ich verstehe es irgendwie nicht, was das für die Moral bedeutet?

GDork
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
7.718
2
4.047
51.611
Könnt ihr mir bitte mal die neue "Mob Rule 9th" erklären? Ich verstehe es irgendwie nicht, was das für die Moral bedeutet?
Im Endeffekt ganz einfach. Wenn man einen Moraltest versaut und unter halber Stärke ist, also am Anfang 20 Leute und aktuell nur noch 8, dann fliehen die Modelle bei 1 und 2.
Wenn du aber jetzt um dich rum noch eine Einheit hast, die nicht unter halber Stärke ist, dann zählst du auch nicht als solches und die Leute fliehen nur auf die 1.
Es muss aber eine Mob Unit sein, also fast alles Infanterieeinheiten.
 
  • Like
Reaktionen: Steampunk

DAMAR

Codexleser
19 Mai 2010
206
5
6.276
Edit:
Ja das ist wirklich sehr schlecht geschrieben, ich bin mir auch nicht sicher aber wenn ich mir halt all die Mek Kustoms anschaue, sind das alles Sachen eindeutig nur für Meks und Einheiten wo Spanner drin sind, daher vermute ich nur, dass das mit dem Bot nicht geht.
Ich hab's mir noch Mal angeschaut und ich finde zum Glück Nichts wo steht das es nur für meks oder big meks ist!
 
  • Like
Reaktionen: Steampunk und GDork

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
7.718
2
4.047
51.611
Hab mal noch mit den CP herumgespielt. Wenn ich Mozrog zum Warlord mache, kriege ich 2 CP wieder und zahle nur einen für den Big Boss auf dem Bike. Dann habe ich mir überlegt, kann ich dem Kill Rig ja auch noch einen Trait geben, immerhin ist es ein Charakter.
Mit T8 werden viele es eh nur auf die 5 verwunden, bestenfalls auf die 3 mit den Lasern. Da bietet sich 'Ard as Nails an um das noch etwas zu steigern.

Edit: Die Relikte sehen auch gut aus. Ich denke ich gebe ihm auch noch den Beasthide Mantle :)

Edit: Edit: Das Kill Rig, darf nur Beastgob als Warlordtrait haben, also doch wieder raus.
Zudem steht da, keine Relikte für Vehicle, außer es steht anders dabei. Also doch nur die Gitbonez.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Steampunk und DAMAR

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.464
1.072
13.091
40
Ich hab's mir noch Mal angeschaut und ich finde zum Glück Nichts wo steht das es nur für meks oder big meks ist!
Ich bin mir dabei auch nicht sicher aber ansonsten macht die Unterteilung in "Vehicle kustoms" und "Mek kustoms" eigentlich keinen Sinn.

Allerdings sind 10 pts für 4 Schuss mehr halt auch ordentlich, das ist GW untypisch. 10 pts damit ein poppeliger Big Mek oder Spanner irgendwo 1 Schuss mehr hat passt viel mehr zu GW. :D Gerade wo die 4 KMB Bots um 30 pts teurer geworden sind wäre es komisch.

Ich finde es halt schon sehr merkwürdig, dass ansonsten ALLE anderen "Mek Kustoms" ausschließlich bei Meks, Big Meks und Spannern einsetzbar sind, dieser eine Mek Kustom dann aber auf einmal für alle Modelle verfügbar sein soll!?!

Also ich denke da muss dann das handelsübliche "wird zum Codex mitgeliefert"-FAQ Klärung schaffen. Das brauchen wir ja, wie es scheint, allein schon damit man den Trukkboy specialist mob überhaupt nutzen kann da er nämlich, Stand jetzt, garkeinen Trukk besteigen darf ohne sein KLAN Keyword.

@Zorg: Schade bezüglich des Kill Rigs, hätte man ansonsten ja noch recht tough machen können das Ding.
 
Zuletzt bearbeitet:

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
7.718
2
4.047
51.611
Das zweite Spiel ist durch. Gespielt habe ich die oben gezeigt Liste und es ging gegen Admech.
Der Gegner war eine Mars/Lucius Liste mit den aktuellen Verdächtigen. 2 Marshal, 1 Manipulus, 1 Dominus, 4 Laser Chicken, 16 Inftiltrator, 5 Ruststalker, 1 Fusliav, 3 Destroyer Servitoren, 10 Pteraxii und 76 Sktiraii. Davon 36 Ranger und 40 Vanguard.
Gespielt wurde Overrun, d.h. 6 Missionsziele mit Hold 2, Hold 3, Hold More.

Das Endergebnis war ein 68:55 für Admech. Ein meiner Ansicht nach respektables Ergebnis.

Auch hier habe ich wieder ein paar Erkenntnisse gehabt. W5 und mehr mögen die Skitarii nicht. Da sind sie wirklich etwas am stöhnen. Allerdings gilt das nicht für die Fahrzeuge, da haben sie mit den Lasern usw. immer noch sehr gute Sachen.

Die Charaktere waren beide gut. Beide wurden aber jeweils mit Radium Waffen, die auf die 4+ Treffer verwunden, getötet.
Das ist dann auch für die 4er Retter zu viel. Natürlich sind vorher die Einheiten darum herum getötet worden.

Snakebites war in dem Spiel ziemlich für den Hintern, denn entweder Skitarii verwunden eh auf die 5 oder schlechter, oder es sind die starken Waffen, die dann alles eh umgehen. Für Ramshackle gilt leider das gleiche. Die dicken Waffen kümmert es nicht.
Deathskullz hingegen war wie immer nützlich und hier auch gegen die eine oder andere Mortal Wound durch den Bomber.

Vermutlich würde ich für die Squigs dann doch auf etwas offensives umsteigen. Entweder Evil Sunz für mehr Speed, oder Goffs für mehr Punch.
Um ehrlich zu sein war hauptsächlich Mozrog der Grund für die Snakebites, aber ich denke ein generischer Warboss auf Squig würde es auch tun.

Das Kill Rig, hat gut als Feuermagnet funktioniert. Mehr leider auch nicht. Letztlich kommt bei Admech soviel Feuer ums Eck, dass auch ein T8 Modell nicht lange hält. Aber für die Punkte verschmerzbar.

Die Squighogs und die Smashasquigs haben mich auch überzeugt. Die sind einfach ziemlich gut für die Punkte.
Die Grotz waren auch ziemlich cool. Wobei ihre Aura etwas nervig ist, wenn man sie zu 'orrible Grotz macht.

Die Kannonwagon waren nur okay ohne DakkaDakka. Sind aber für die Punkte immer noch sehr solide.
Mit den Squigbuggys werde ich nicht recht warm. Die sind nicht schlecht, aber 2W6 ist unglaublich "swingy".
2 sind aber trotzdem gesetzt, da das Potential da ist und sie auch im Nahkampf gut zulangen können, zumindest für ein Fahrzeug.
Gleiches gilt für die Scrapjets, die sind einfach gut.

Von den Kommandos war ich etwas enttäuscht, die holen zwar Engage, bei der Mission waren sie aber schwierig zu stellen.
Die Stormboys kamen aus der Reserve und haben ebenfalls Engage und Octarius geholt, also voll okay.

Der Deaf Dread mit den KMB kam aus der Reserve und hat dann immerhin ein Hünhchen erschossen. Dann ging er noch in den Nahkampf und ist da versumpft, bis sie sich zurück gezogen haben und er erschossen wurde. Das nächste mal dann wohl mit einer oder zwei Rallän oder vielleicht eher mit 4 Flamern. Wobei hier Deathskulls 5er Retter gegen Mortals ganz gut ist.

Ansonsten hat sich mein Eindruck vom ersten Spiel bestätigt. Es geht schon was mit den Orks. Irgendwie muss ich aber noch mehr Druck auf die gegnerischen Missionsziele kriegen. Da Jump und Boys oder irgendwie sowas würde ich wohl noch brauchen. Auch Trukkboys sind da immer noch im Rennen.
Leider ist es mittlerweile aber auch so, dass man kaum noch direkt Charges bekommt. Viele Einheiten stehen einfach gerne knapp hinter der Mauer, so dass man sie nicht angreifen kann. Da ist dann Nahkampf nicht unbedingt die Lösung. Aber mal schauen. Erstmal werde ich nur punktuelle Änderungen durchführen und nicht gleich alles auf links drehen. Denn an sich fand ich die Liste ziemlich gut.
 
  • Like
Reaktionen: Grot Nr 42

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.464
1.072
13.091
40
Deathskullz hingegen war wie immer nützlich und hier auch gegen die eine oder andere Mortal Wound durch den Bomber.
Hast du Deathskull auch richtig gespielt, wenn ich fragen darf? Es gibt ja nur noch 1 Reroll beim Treffen ODER Verwunden.

Also ich sehe Deathskull echt nicht mehr in Armeelisten. Höchstens halt fpr 5er obsec Trupps wie Stormboyz und Kommandos aber ansonsten kannste das knicken. Freebooter ist einfach besser jetzt.
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
7.718
2
4.047
51.611
Hast du Deathskull auch richtig gespielt, wenn ich fragen darf? Es gibt ja nur noch 1 Reroll beim Treffen ODER Verwunden.

Also ich sehe Deathskull echt nicht mehr in Armeelisten. Höchstens halt fpr 5er obsec Trupps wie Stormboyz und Kommandos aber ansonsten kannste das knicken. Freebooter ist einfach besser jetzt.
Ja habe ich richtig gespielt und man braucht den Reroll einfach doch manchmal. Das Obsec ist halt wichtig.

Freebooterz sehe ich tatsächlich noch nicht. Aber das liegt einfach an den Gegnern. Admech ist kaum im Beschuss für Orks zu knacken. Die spielen keine Einheiten die man leicht entfernen kann.

Bei Drukharii ist das schon eher der Fall, aber auch da finde ich die Ork Beschusseinheiten noch nicht gut genug. Eigentlich lohnt es nur, wenn direkt die erste Beschusseinheit was raus nimmt.

Liegt aber auch evtl. daran, dass ich nicht rein auf Beschuss gehen würde. Aber ich bin da lernfähig und evtl. probiert das ja jemand mal.
 
  • Like
Reaktionen: Steampunk