30k Berserker Assault. 120 Kettenäxte und ein paar Extras [Kurzer Spielbericht Seite 12]

von Hohenstein

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16 Oktober 2007
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Gestern hab ich mir viel Spaß mit 'Blood for the Bloodgod' gegönnt und die Red Butcher Terminatoren so richtig eingesaut. Mehr Blut bekommt keine Einheit. Und wie Sebastian so schön sagt: "Die waren nicht nur dabei, sondern mitten drin".
Ich bin froh, dass ich 30k World Eater hat und nicht 40k World Eater. Auf dem 40k Equivalent könnte man nicht so graphisch mit Bluteffekten arbeiten.
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So, weiter zum nächsten 20er Trupp.
 

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So, ich hab die 18 Spezialwaffenträger magnetisiert und die Bases ausgebessert. Zusammen mit den beiden Serganten kommen die jetzt in die neue Lagerbox.
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Und dann hab ich noch die Base an dem alten Bot, der schon bemalt war (diese Farbe, die so aussieht als würde sie abblättern, sieht leider nicht nur so aus, sondern blätter auch tatsächlich leicht ab) restauriert und einen Magnet drangepappt. Und der Neuzugang, den Ihr schon gesehen habt hat jetzt auch seine Base bekommen. Die beiden sind jetzt auch fertig.

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Der Badner

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6 Juni 2006
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Als kleine Anmerkung: ich würde den Kickfuß auf der Sohle noch etwas Dreck/Lackkratzer/Schäden verpassen. Bei so einer tonnenschweren Maschinen wird der nicht so einwandfrei bleiben

+1
Allgemein gerne mehr Kampfschäden. Und Läufe aufbohren 🤭
Aber richtig cool das alles, bin total begeistert. Ich mag die World Eaters
 
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Meine Angst davor Fahrzeuge bemalen zu müssen beflügelt meinen Infanterie Output. Das sind jetzt 20 Marines mit Bolter UND Kettenaxt (dargestellt durch Mischbewaffnung). Die haben eine bisschen mehr Blut abbekommen als der erste Trupp. Ich bin mit der Mischung der 3 Rüstungstypen ganz zufrieden. Das macht Erweiterungen leicht möglich und ist beim Bemalen nicht so langweilig.

Ich setzt mich dann mal an die nächsten 20. Diesmal werden es Springer.
 

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So, die nächsten 20 sind durch:
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20 wütende Typen mit 12"+2W6"+4" Bedrohungsradius. Ah, endlich mal was schnelles. Ich mach noch die 2 Leviathan fertig, und dann fang ich wieder mit dem nächsten 20er Trupp an.

In Sachen Troops haben wir hiermit nämlich HALBZEIT, 🥳

Der Geamstfortschritt passt auch nicht mehr in eine Schublade.
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Vollgas jetzt, am 25.10. kommen Gäste zum 30k spielen. Die wollen Farbe sehen.

Und inzwischen sieht es auch gar nicht mehr so schlimm rot aus:
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🥳
 

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Wohoo, die "Boom Boom Brüder" sind fertig. Ich hab's auf Empfehlung anderer hin mal nicht übertrieben mit dem Blut. Beide gefallen mir wirklich gut. Noch 2 Contemptor stehen auf der Liste. 2x Kheres und 2 Klaue. Ich glaub die mach ich doch noch schnell vor der Infanterie.
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Wieder was fertig für den 25.10. Morgen bin ich leider schon wieder auf Dienstreise, da geht dann nix. Und die verdammte Grundsteuererklärung muss ich auch noch machen. Das kostet alles Malzeit.
 

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Das Recessshading auf den Leviathan ist sehr deutlich und gut sichtbar auf dem Tisch. Ein bisschen Comichaft. Wem das gefällt: Es ist idiotensicher. Ich mach das alles mit einem Stift.
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Diese Gundam Marker benutzten Japaner um die Plastikroboter aufzuhübschen. Die Mine ist dünn (0,1mm) und die Tinte haftet sogar auf ungrundiertem Plastik.
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Die Dinger gibt's bei Amazon. Und auch in anderen Farben (z.B. Orange, wenn Ihr Imperial Fists malt). Auch andere Marken funktionieren. @Cuthullu nutzt die mit 0,05mm Spitzen für Miniaturen. Aber da ist Öl schneller und bequemer. Für Fahrzeuge mit langen, gerade Kanten sind die Stifte aber perfekt. Wer nicht 8h pro Modell malen kann, braucht jede Hilfe, die er kriegen kann. Das ist eine. Die wollte ich mit Euch teilen.
 
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Heute kommt das nächste Testspiel. Diesmal mit der neu bemalten Infanterie und Panzern. Das Gelände steht schonmal:
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Hoffentlich fällt nicht ständig was um. Die Ruinen sind echt hoch.
Die hab ich schon lange nicht mehr rausgeholt. Zu lange vermutlich. Jetzt fällt mir auf, wie dringend die eine Ladung Oilwash und etwas Trockenbürsten gebrauchen könnten. Ich setz das mal auf die To-Do-Liste.
 

von Hohenstein

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Also gut, heute der Spielbericht:

Es gibt 3 Missionsziele, wer eins davon zu BEGINN des eigenen Zuges hält macht einen Punkt. Den gegnerischen General töten und insgesamt mehr Einheiten töten bringt je W3 Punkte.

Ich muss zuerst aufstellen und verteile meine Anti-Panzer-Panzer auf beiden Seiten um den Kratos zu erwischen. Ganz links ein Trupp mit nur Boltern, in der Mitte die Springer mit Herald und ganz rechts die Taktischen mit Boler, Kettenaxt und Kharn. Alex klaut die Initiative und bewegt seine Phalanx Warden und seinen Kommandotrupps zügig in die Ruine. Der Taktische Trupp bewegt sich nur soweit, dass er halt in 24" zu meinem Trupp steht. Panzer und Taktische nehmen zusammen 5 Marines raus.
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Meine Taktischen Links und rechts sprinten um die Missionsziele zu besetzten, der linke Vindicator bewegt sich leicht nach rechts um durch eine Tür auf die Phalanx Warder zu schießen. Und in der Mitte zeig ich, dass ich aus dem letzten Spiel nix gelernt hab und beweg meinen Trupp zu nah an die Fists. Der zündet "Die beste Verteidigung ist Angriff" und greift mich mit dem Kommandotrupp an. Tja, auf 5+ treffen und dann gegen eine 2+ Rüstung hoffen ist nicht witzig, aber immerhin steht das Banner und die Springer laufen nicht weg. Der rechte Vindicator schießt auf dem Kratos und kassiert in dessen Reaktion 2 Hüllenpunkte. Läuft schon nicht so geil.
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Alex ist dran. Er macht keine Punkte, bechießt Kharns Trupp und greift mit dem Phalanx Warden meinen Springertrupp an. Weil er echt schlecht würfelt ist dass Spiel an diesem Punkt noch nicht entschieden und der Herald wird noch einen Zug sehen.
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So, mein 2. Zug. Ich hole 2 Punkte. Weil ich außer Kharn nix hab um den Kommandotrupp aufzuhalten greift Kharn mit seinem Trupp den Kommandotrupp an. Und die Taktischen mit Bolter greifen die Phalanx Warden an, weil die, wenn schon im Nahkampf verwickelt nicht den KG5 Boost bekommen, den sie sonst hätten. 20 World Eater mit Boltern schlagen im Angriff trotzdem 61 mal zu und das reicht für die Phalanx Warden. Kharn ist Kharn und killt genug Veteranen um selbige zu verscheuchen und auf dem Flucht niederzumachen. Hier bekomme ich weitere 2 Punkte für 'Slay the Warlord'
Ab jetzt könnte ich das Spiel aussitzen und gewinnen, ABER Alex hat ja noch 5 Terminatoren.
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Alex' Zug 3. Die Terminatoren kommen. Hier stellen wir fest, dass man die in normaler Formation aufstellen kann, die also überall hinkommen, wenn man eine Linie baut und dann im Grunde auch immer alles sofort angreifen können. Langsam hab ich das Gefühl verarscht worden zu sein mit meinem Codex. Die IF schießen deutlich besser als die WE und mit Sturmschilden und Teleportern, und Phalanx Warden und Templer Brethern auch irgendwie die cooleren Spielzeuge und die besseren Spezialeinheiten.
Aber ich spiel offenbar auch schlecht, weil was ich jetzt mach kostet mich das Spiel. Anstatt ihn einfach einen meiner Panzer zerklopfen zu lassen, dann 2 Punkte zu machen und dann in meinem Zug mit Kharn seine Taktischen anzugreifen komm ich auf die blöde Idee in seinem Zug per Reaktion mit Kharn seine Taktischen anzugreifen. Das ermöglicht seinen Terminatoren dann Kharns Trupp anzugreifen und ich verliere mein HQ. 3 Punkte für ihn. Mist.
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So, ich bin dran und offenbar zu müde. Ich versuche verzweifelt seinen Taktischen Trupp zu erschießen, damit er weniger Punkten kann (soweit, so klug). Dummerweise stell ich dazu beide Panzer nebeneinander - in Angriffsreichweite der Terminatoren. Und dank FnP6+ bleibt ein einzelner Marine am Missionsziel stehen und läuft auch nicht weg.
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Naja, Alex 4. Zug komm, wie es kommen muss: Er knackt 2 Panzer.
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In meinem 4. Zug punkte ich wieder (ich führe noch) und stelle mich weit weg von den Termis. In seinem 5. kommen dann die Termis an meinen Taktischen, Alex kann nicht würfeln und meine Leute bleiben stehen. Dann Punkte ich nochmal und meine Taktischen laufen weg. Dann endet das Spiel. Alex darf einen W3 werfen, weil er mehr Einheiten vernichtet hat als ich. Wirft er eine 1 verliert er. Bei einer 2 ist es ein Unentschieden und bei einer 3 gewinnt er. Alex' Würfelglück war bis auf wenige Schlüsselmomente in dem Spiel eigentlich immer abwesend, aber hier hat es einen weiteren Kurzauftritt und er gwinnt.

Fazit:
30k macht Spaß.
Deepstrike ist super mächtig.
Die 3 Panzer haben nix gemacht (Der Kratos hat nichtmal 10 Marines erledigt, die Vindicator (zusammen) haben 6 Marines und 2 Hüllenpunkte vom Feld genommen).
Ich sollte mein Gelände besser bemalen.
Ich muss dringend besser spielen statt über die Regeln der IF zu lästern.
 

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Fabiusm

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22 Oktober 2009
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Langsam hab ich das Gefühl verarscht worden zu sein mit meinem Codex. Die IF schießen deutlich besser als die WE und mit Sturmschilden und Teleportern, und Phalanx Warden und Templer Brethern auch irgendwie die cooleren Spielzeuge und die besseren Spezialeinheiten.

Irgendwie kommt mir das generell so vor, das die Verräter ziehmliemlich miese Regeln haben! Aber wahrscheinlich kommt mir das nur so vor weil ich noch zu wenig Einblick habe und sind die Leualen immer super waren. Auf jeden fall ist die Qualität der sonderregeln irrsinnig hoch.
Sollte ich als Word Bearer meine Armeeweite Sonderregel vergessen macht das spieltechnisch nahezu keinen unterschied. Wenigstens habe ich super legionsspeziefischen Einheiten.
 

von Hohenstein

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Das ich verloren hab liegt aber halt nicht an den (vermeintlich) besseren Regeln der IF, sondern an meinen total dämlichen Spielentscheidungen. Da hätte ich auch jedes Mirrormatch verloren. Heute Abend machen wir den nächsten Test. Die Jetbikes, Rhinos, Supportsquads und Contemptor waren noch nicht auf dem Feld. Das definiert dann wohl die Liste für heute Abend.
Ziel dieser Spiele ist es ja in erster Linie die Regeln zu lernen für unser 30k Wochenende Ende Oktober. Ob die Spiele jetzt einseitig sind oder nicht (waren sie noch nicht) ist eigentlich völlig irrelevant. Hauptsache, wir müssen dann, wenn wir 3000+ Punkte spielen nicht mehr ständig alles nachschlagen.
Und hey, wenn ich mit 2 (in diesem Spiel) nutzlosen Panzern und 3 Standardeinheiten ein Spiel trotz taktischer Fehlentscheidungen nur deswegen verliere, weil mein Gegner 2x 'ne 3 auf dem W3 schafft, dann können die Regeln gar nicht so einseitig sein.
Die IF haben halt viele tolle Sachen, die ihnen erlauben extrem unterschiedliche Listen super gut zu spielen. Das macht sicher Spaß, weil es viel Abwechslung erlaubt. "Kettenäxte für alle und eine Bonusattacke beim Angreifen" klingt halt lange nicht so spannend, sorgt aber dafür, dass sich selbst billige Standardtrupps echt aggressiv auf Missionsziele schieben kann und dort Punkte sammeln.
Viele Armeen müssen teuer im Eliteslot suchen, bis sie "4A, S5, Shred" pro Modell finden. Neben einem Missionsziel kommt dann noch "Stubborn" und (dank Doc) "FnP+4" dazu. Man hat ja in dem Spiel gesehen, dass selbst meine Bolterschützen ohne Axt einen seiner Elitetrupps einfach überrannt haben.
Für 400 Punkte stelle ich also eine Einheit mit max. 20 Boltern, 86A S5 shred stubborn FnP4+ neben ein Missionsziel. Das soll mir erstmal einer wegnehmen.
Im Grunde funktioniert meine Armee hier wie meine Ork Armee: "Ich stell alle Missionsziele voll, Du bringst alle meine Modelle um und am Ende gewinne ich nach Punkten."
 
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So, drittes Testspiel vor dem 30k Wochenende. Das Gelände steht. Ein imperialer Wachposten, der um ein Eldarportal herum errichtet wurde.
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Wir würfeln die Mission "Shatterstrike". Die ist (zumindest auf einer 48''x48'' Platte, mit dem Gelände, wie ich es aufgestellt habe, und 1500 Punkten) echt .... beschissen. Ziel ist es die eigenen Truppen in die gegnerische Aufstellungszone zu bringen und zu verhindern, dass der Gegner das selbe tut. Klingt nach "in der Mitte trifft sich alles und kommt nicht weiter" ..... ja und das ist dann auch passiert.
Wir hätten vielleicht das Gelände umbauen oder eine andere Mission würfeln sollen.

Alex hat Artillerie und ein Heavy Support Squad dabei. Ich lass ihn zuerst aufstellen und versteck meine Taktischen an der Seite. Die kommen hoffentlich an den Gebäuden vorbei. Der Rest geht in Deckung und passt auf, dass Alex Truppen nicht durch die Mitte kommen. Soweit der Plan.
Aus dem letzten Spiel hab ich gelernt, dass schockende Truppen gut sind. Deswegen hab ich 3 Jetbikes in Reserve. Die sollen dann die Artillerie oder die Heavy Support Squads angehen.
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Im ersten Zug passiert nicht viel. Beide Armeen rücken vor. Meine Rhinos und Cybots verstecken sich vor dem Heavy Weapon Squad. Graviton auf meiner Seite und Phosphex auf seiner Seite erschweren das Fortkommen.
Als ich dann stolz meine Jetbikes platzieren will erfahre ich, dass die Heavy Support Squads die beim Ankommen bequem umnieten können (das konnten meine Panzer im letzten Spiel nicht) also müssen sie in die eigene Ecke. Phosphex killt meine Truppen und ich komm nicht weiter.
In der Mitte zeichnet sich ein Patt zwischen den beiden Cybots und Sigismund plus Terminatoren ab. Eigentlich würde ich den Trupp mit 6 Plasmawerfern, 3 Plasmankannonen und den beiden Cybots beschießen und dann mit den Cybots angreifen. Das reicht. Locker.
Aber weil die Imperial Fists in meiner Bewegungsphase angreifen können kann ich nicht nah genug ran. Weil, wenn ich zu nah komme greift er mich W6+6 an und Sigismund (4 Wunden, Eternal Warrior, Instant Death) plus Terminatoren mit Hammer sind zu viel für Cybots, die von Laserkannonen beschossen wurden.
20221011_220159.jpg


Die Terminatoren verhauen meine Taktischen, ich opfere meine Plasmaschützen um doch endlich angreifen zu können, Alex nutzt das Eldartor sinnvoll aus, so dass nur ein Cybot angreifen kann. Der stirbt dann. Cybot #2 lernt auf die harte Tour, dass eine Einheit aus Sigismund, einen Siege Breaker und einem Terminator KG7 hat.
Meine Flammenwerfer im Rhino schaffen es auf die andere Seite und reduzieren einen fliehenden Trupp auf 1 Modell. Danach werden sie von den Laserkannonen zur Flucht gezwungen.
Unten im Bild verstopfe ich billig mit einem Rhino die Lücke zwischen den Gebäuden und halte so Alex' Taktische auf.
Oben im Bild muss ich fliehen, Alex bricht durch und im letzten Zug zwingen die Plasmakannonen der Bikes die Taktischen zur Flucht.
Jeder hat nach 5 Zügen nur eine ganze Einheit verloren und niemand ist in der gegnerischen Zone (ohne zu fliehen). 0:0 Unentschieden.
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Irgendwie war das Spiel super frustrierend, als ich es gespielt hab. Jetzt, wo ich den Bericht schreibe empfinde ich es allerdings als sehr gelungenes Stellungsspiel, das nur 0:0 hätte ausgehen können.
Und wir haben in diesem Spiel am meisten von allen Spielen gelernt:
  • 35 Punkte Rhinos sind Gold wert. Die extra Beweglichkeit für Support Squads und die (seit FAQ) Möglichkeit per Reaktion wieder einzusteigen erlaubt viele kluge Züge.
  • Nie wieder spielen wir "Shatterstrike" auf einer Bottleneckkarte.
  • Interceptor per Augury Scanner killt Reserven. Punkt. Für 60 Punkte kann ich 120 meiner Modelle erlauben auf alles zu schießen, was das Spielfeld betritt? Das ist zu krass. Es wird wohl unter Ehrenleuten so bleiben, dass wir mit den Augury Scannern sparsam umgehen. Das killt einfach die Option Reserven. Und man kann auch nix dagegen tun außer auf den versauten Pinningtest nach dem Schocken zu hoffen.
  • Heavy Support Squads mit Laserkannonen und Augury Scanner sind der Hass. Man kann nix dagegen tun. Drauf schießen? Laserkannonen in Dein Gesicht. Angreifen? Laserkannonen in Dein Gesicht. Daneben schocken? Laserkannonen in Dein Gesicht.
Im krassenten Fall schießen die 3x IM GEGNERISCHEN ZUG. Und laut FAQ wird die Reaktion jetzt nicht mehr gleichzeitig, sondern VOR dem eigentlichen Beschuss abgehandelt. Zumindest das werden wir in unserer Gruppe wohl geflissentlich ignorieren. Das waren jetzt nur 5 Typen. Für meine Thousand Son 2. Armee hatte ich mit 2x10 (Volkite und Laser) Trupps geplant. Das werde ich brav sein lassen, wenn ich will, dass ich da noch Mitspieler finde.
  • Cybots sind nicht unschlagbar. Plasma, Laser, Sigismund, E-Hämmer, und kluges Positionieren lösen viel.
  • Jetbikes mit Plasmakannonen sind was feines.
  • Schablonen weichen dank Nuncio Vox quasi nicht ab. Klar, viele davon sind seit der letzten Edition teurer, kleiner oder schlechter geworden, aber weil man die sicher platzieren kann sind die ihre Punkte wert. Gerade die Sekundäreffekte von Gravis und Phosphex ermöglichen nochmal andere Züge.
  • Wir brauchen dringend VIELE Pappmarker für Phosphex und Gravis.
  • Sigismund ist 50-100 Punkte zu billig :)
  • die Transporter Regeln machen Sinn.
  • Reaktionen sind arg dominant auf 1500 Punkten. Wir hoffen, dass sich das bei 3.000 Punkten entspannt.
  • Imperial Fists sehen auf einer Schneeplatte verdammt schneidig aus :)

Von allen 3 Vorbereitungsspielen hat mir das am wenigsten Spaß gemacht (das 5 Züge Patt in der Mission hat einfach genervt) und ich hab am meisten gelernt. Ich freu mich auf das 30k Wochenende mit neuen Gegnern (Nightlords, Mechanicum, Deathguard, Custodes, Blood Angels und Solar Auxillia) und alten Freunden. Bis dahin hab ich noch reichlich den Pinsel zu schwingen. Drückt mir die Daumen, dass das klappt.
 

von Hohenstein

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Bei Graviton und Phosphex Waffen lässt Du die Schablonen bis zum Ende des nächsten Zuge bzw. bis zum Ende des Spiels liegen.
Die zählen dann als schwieriges und gefährliches bzw. nur als gefährliches Gelände.

Damit kannst Du Wege zustellen und gegnerische Bewegung/Angriffe abbremsen.
Es gibt noch andere, meist fahrzeuggestützte, Waffen, die BF, KG oder Widerstand modifizieren, bzw. den Gegner dazu zwingen Deckung zu suchen. Diese Effekte könnte man kombinieren, um Einheiten zumindest zeitweise aus dem Spiel zu nehmen oder Angriffe vorzubereiten.
Man kann also durchaus ein "Gefecht der verbundenen Waffen" spielen, bei dem die Infanterie den Panzern Zieldaten zukommen lässt und die Panzer den Vormarsch der Infanterie deckt.
Wenn man unbedingt 120 Berserker spielen will wird das natürlich nix, aber in gemischten Armeen ist das gut möglich (Zweitarmee incomming)
 
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