Blood Angels Blood Angels - Kurze Fragen Kurze Antworten KFKA - 5te Edition

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Wie mache ich Sturmtrupps? (Man, klingt das bescheuert, aber mir fehlt der passende Ausdruck.^_^ Ah, ich meinte: wie konfiguriere ich sie?)

Also, als 10er Trupp ist es einfach. 10 Mann, 2 Melter + E-Faust.
Jetzt will ich aber einen schockenden Trupp haben, der Panzer knacken kann (das führt mich auch zurück zur Frage, ob der Sarge Kombiwaffen tragen darf. Nee, leider nicht <_<).

Die Optionen:
10er Trupp geteilt in 2 Melter und die E-Faust zum anderen 5er Trupp. (Find ich persönlich blöd, weil die Faust im 5er Trupp zu schnell aufgeraucht ist)

10er Trupp geteilt in 2 Melter, Sarge mit Infernuspistole und 5 Marines normal (dann hab ich eine keine Einheit zur freien Verwendung. Missionsziele, Meatshield, ...) Naja, aber eben nur ein langweiliger 5er Trupp, der mich Punkte kostet)

5er Trupp mit 1 Melter und Fusionspistole
(die wohl günstigste Möglichkeit, aber auch bei Weitem nicht so zuverlässig wie die Einheit drüber. Weiche ich etwas zu weit ab (und das sind 3" auf alle Fälle) hab ich nur den einen Melterschuss und das ist mir schon zu unsicher bei meinem Würfelglück.

Welche Variante empfehlt ihr?
 
Scout Bewegungen zählen mittlerweile nachdem wie ich es verstanden habe als sozusagen zus. Bewegungsphase vor dem spiel. Du kannst in deinem 1. Zug definitiv mit dem Predator Schiessen.

Der Deckungswurf ist nur in dem Zug nach der Scoutbewegung aktiv. Das heisst wenn du Anfängst ist der Nebel vom Nebelwerfer mMn. im gegnerischen Zug schon verflogen bin mir aber nicht 100% sicher.
 
im gegnerischen Zug schon verflogen bin mir aber nicht 100% sicher.

Und liegst leider falsch.

Es ist so der Nebelwerfer triggert in der nächsten Schussphase deines Gegeners dem Fahrzeug oder der Einheit von Fahrzeugen, die einen Nebelwerfer genutzt haben, für diese Einheit Fahrzeugdeckung.
Im Gegenzug dürfen diese Modelle keine Schusswaffen in der Runde Einsetzen in der sie Genebelt haben.

Nun kommt aber der Scoutbwegungskomplex dazu, der eine zusätzliche Bewegungs Phase vor dem 1. Zug erschafft.

Da druch kann ein Baal Scouten, nebeln und im ersten Zug Schießen und hat trotzdem den Nebelvorteil.

Die Phasen sehen dann so aus:
Scout Bewegung
Einsatz des Nebelwerfers (nach Beendigung der Bewegung)
Beginn des 1. Zuges
Beginn des Spielerzuges des Blood Angel Spielers
Bewegungsphase des Blood Angel Spielers
Schußphase des Blood Angel Spielers, der Baal kann schießen da er in diesem Zug nicht genebelt hat.
Die Restlichen Phasen des Spielerzuges des Blood Angel Spielers
....
Beginn des Spielerzuges des Gegeners
Bewegung des Gegners
Schussphase des Gegners
Ende der Schußphase des Gegeners und erst jetzt ist die Bedingung für des Ende der Nebelwerferwirkung gegeben und nun endet die Wirkung des Nebelwerfers des Baal Preds.
Weitere Phasen....

2. Spielzug

__________________________________________________________________

Das ist zwar etwas eigenartig aber so steht es in den Regeln.
 
Ich nehm den Sgt. als Wundgruppe, mehr wie 2 Melter bekommst sowieso net rein in den Trupp. Ich melter ein Fahrzeug weg, dann kann ich aufgrund der Sturmwaffen (Melter) noch angreifen und hab die Faust als Output für nen Boss oder so, der weg muss. Zwar Ini1, aber ich kann ja die Verwundungen davor auf meinen Trupp legen und hab im charge 3 Attacken mit S8 ohne Rüsi.


Aha, und warum? Ich meine, ich will meltern, warum dann die Faust? Im 5er oder 10er Trupp?
 
Die Sturmtrupps, die ich am Anfang stelle und mit denen ich dann nach vorne springe, die spiele ich als 10er, 2 Melter + faust. Mir gehts um 'ne kleine Einheit, die nur zum Panzer stoppen sind. Gedanklich bin ich da immer bei Schocktruppen, was den Charge, nach dem Panzer sprengen, nicht zulässt. Und genau deswegen dachte ich mir, dass ein 10er Trupp nicht sonderlich gut ist, da er sehr wahrscheinlich sterben wird kommende Runde.
 
Warum denn unbedingt schocken? Kannst ja auch nen 10er Trupp spielen, den in Kampftrupps teilen, und die Melterjungs mit Sgt. und zwei normalen Sturmis nach vorne jumpen lassen. Dann kannst mit zwei Melter Auto aufmachen, und das Innere angreifen, vorausgesetzt es is keine extreme gengerische Einheit. Beim Schocken fehlt dir halt ein Melter, wenn du nur 5 Jungs schockst. Und bedenke auch die Abweichung...


Die Sturmtrupps, die ich am Anfang stelle und mit denen ich dann nach vorne springe, die spiele ich als 10er, 2 Melter + faust. Mir gehts um 'ne kleine Einheit, die nur zum Panzer stoppen sind. Gedanklich bin ich da immer bei Schocktruppen, was den Charge, nach dem Panzer sprengen, nicht zulässt. Und genau deswegen dachte ich mir, dass ein 10er Trupp nicht sonderlich gut ist, da er sehr wahrscheinlich sterben wird kommende Runde.
 
Warum denn unbedingt schocken? Kannst ja auch nen 10er Trupp spielen, den in Kampftrupps teilen, und die Melterjungs mit Sgt. und zwei normalen Sturmis nach vorne jumpen lassen.

Naja, ich will eigentlich eine kleine "Wegwerf-Einheit" haben, die kurz was reis und dann vielleicht sogar noch verhindert, dass der gegner sofort nen ganzen 10er Trupp in die Finger kriegt.
Im Idealfall soll die Einheit die schweren Transporter öffnen, mit dessen Inhalt meine Standards nichts zu tun haben möchte.^_^

Die Abweichung beim schocken bleib natürlich, genauso wie die gefahr nciht in der 2. Runde zu landen. Aber hey, die haben schon verbesserte Reserve- + Abweichungssonderregeln, da will ich mich nicht beschweren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich will ja kein Spielverderber sein, aber die ganze Diskussion hier passt nun wirklich nicht mehr in den KFKA Bereich.

Nimm einfach einen 10er Sturmtrupp mit Sprungmodulen, mit 2 Meltern und Sgt mit Infernuspistole, bilde Kampftrupps und du hast deine billige Wegwerfeinheit mit 3 Meltern zum Panzerknacken. Ob du nun schockst oder nicht ist dir dabei überlassen.

Gruß
Sang
 
Zuletzt bearbeitet:
Status
Für weitere Antworten geschlossen.