Der Anflug (17. September)
Bild aus dem Film: Die Brücke von Arnheim
Der 17. September war ein sonniger Tag. Die Flugzeuge mit den Lastenseglern im Schlepptau starteten gegen 9:30 Uhr von den Flugplätzen in Großbritannien. Danach folgten die Douglas DC-3/C-47 mit den an Bord befindlichen Fallschirmtruppen. Die 101. US-Luftlandedivision flog die südliche Route in die Niederlande, während die 82. US-Luftlandedivision und die britische 1. Luftlandedivision die Nordroute flogen. Die beiden Flugzeugkolonnen erstreckten sich über eine Länge von mehr als 150 Kilometer und erreichten eine Breite von nahezu fünf Kilometern. Insgesamt waren 1051 Truppentransporter und 516 Lastensegler-Schleppkombinationen auf dem Weg.
Bild aus dem Film: Die Brücke von Arnheim
Als Geleitschutz flogen auf der Nordroute 371 Spitfire, Tempest und Mosquitos mit. Auf der Südroute schützten 548 Thunderbolts, Lightnings und Mustangs die Transportflugzeuge. Zur Sicherheit wurden die deutschen Flak-Stellungen noch einmal von 212 Thunderbolts beschossen. Gleichzeitig bombardierten 48 Mitchells und 24 Bostons militärische Einrichtungen bei Nijmegen, Deelen, Ede und Kleve.
Bild aus dem Film: Die Brücke von Arnheim
Auch an diesem Tag gab es kaum deutsche Gegenwehr, lediglich im Raum Eindhoven gab es einige Angriffe deutscher Jagdflugzeuge. Während des Anflugs verloren die Alliierten 68 Truppentransporter und 71 Lastensegler-Schleppkombinationen. Die Royal Air Force meldete zwei und die United States Army Air Forces 18 Verluste von Jagdflugzeugen.
Bild aus dem Film: Die Brücke von Arnheim
Mission 01: Pathfinders at Overasselt 101st US-Airborne
Market-Landungen
In der Absprungzone Eindhoven landete das 501. Fallschirminfanterieregiment der 101. US-Luftlandedivision genau in ihrer Landezone südlich von Veghel. Das 1. Bataillon verfehlte den Landepunkt und kam bei Heeswijk auf der falschen Seite des Willemskanals und der Aa herunter. Das 502. und das 506. Regiment landeten mit dem Divisionshauptquartier nördlich des Sonschen Waldes.
Bild aus dem Film: Die Brücke von Arnheim
Die ersten amerikanischen Truppen, die während Market Garden in Aktion traten, waren die Pfadfinderelemente der 82. und 101. Luftlandedivision; Ihre Aufgabe bestand darin, die Lande- und Abwurfzonen vor der Ankunft der Transportflugzeuge eindeutig zu markieren. Dieses Szenario stellt die Pfadfinder in Overasselt dar, gilt aber gleichermaßen für alle amerikanischen Landezonen. Bolt Action-Spiele sind klein und können mit nur einer Handvoll Figuren für beide Seiten gespielt werden – amerikanische Pfadfinderteams und kleine Deutsche Sicherheitspatrouillen. In der Praxis war der Erfolg oder Misserfolg der Pfadfinderteams wahrscheinlich nicht so bedeutend in dem Sinne, dass die Flugzeugbesatzungen ihre Ladungen trotzdem geliefert hätten; nur sehr wenige Flugzeuge wurden vom Hauptteil der Flotte getrennt. Auch die Piloten waren mit Hilfe von Luftbildern und Karten gründlich gebrieft worden. Die Pfadfinder – ob Amerikaner oder Briten – werden vielleicht am besten als eine Art Versicherungspolice gegen die Möglichkeit schlechter Sicht betrachtet. Das Durchspielen ihrer Ankunft und ihres Einsatzes kann uns jedoch ein kurzes und ungewöhnliches Spiel liefern.
STRENG GEHEIM
EUREKA-AUSRÜSTUNG
Die Briten haben das „Eureka“-System für eine Vielzahl von Anwendungen entwickelt, insbesondere um die Anforderungen der RAF bei der Lieferung von Personal und Material für SOE-Einsätze (Special Operations Executive) im besetzten Europa zu erfüllen. Das Eureka-Set würde am Boden eingesetzt, um ein Signal auszusenden, das von einem „Rebecca“-Set im Flugzeug empfangen würde.
Das System war erfolgreich und ermöglichte ein bemerkenswertes Maß an Genauigkeit, aber aufgrund der Art der elektronischen Technologie in Kriegszeiten – Glasventile statt Festkörpertransistoren – war es relativ zerbrechlich, sodass britische Pfadfinderzüge immer drei Sätze trugen. Es war ein streng geheimes Gut, und jedes Eureka-Set enthielt einen Mechanismus, so dass es leicht zerstört werden konnte, wenn die Gefahr bestand, dass es erbeutet werden könnte. Für unsere Zwecke ist die Bolt Action-Funkerfigur gut geeignet, obwohl einige Mittel zur Identifizierung der Figur wünschenswert sind, um Verwirrung zu vermeiden, wenn Spieler sie integrieren möchten ein Eureka als Ziel gesetzt – möglicherweise im „Top Secret“-Szenario aus dem Bolt Action-Regelbuch.
STREITKRÄFTE
Der amerikanische Spieler hat nur drei Ordnungswürfel; eine für jedes der zwei 6-Mann-Teams zum Schutz und eine für die 6-Mann-Spezialistengruppe, die das Eureka-Set trägt. Es wird davon ausgegangen, dass alle Teams – nicht nur die Spezialisten – Identifikationstafeln und Rauchkanister tragen, die – wie das Eureka-Set – innerhalb von 12 Zoll von der Mitte des Tisches ausgelegt werden müssen. Sobald die Eureka eingerichtet ist, können die beiden Operatoren keine weiteren Aktionen ausführen.
Die deutsche Truppe besteht aus zwei 5-Mann-Patrouillen, die in Runde eins verfügbar sind, verstärkt durch drei weitere Patrouillen in Runde zwei und vier weitere Patrouillen in Runde drei. Jede Patrouille besteht aus 4 Soldaten mit Gewehren und einem Unteroffizier mit einer MP. Für jede Patrouille wird ein Befehlswürfel zugeteilt.
SPIELFELD
Das Gelände ist einfach ein offenes Feld, umgeben von Wald. Da jedoch kein Feld wirklich völlig flach ist, sollten die Spieler vier kleine niedrige Hügel zufällig verteilen, die die Sichtlinie für Einheiten verdecken, die "Down" gegangen sind oder in einem "Ambush" liegen, aber nicht für andere. Die niedrigen Hügel sollten mindestens 6 Zoll voneinander entfernt und nicht größer als 12 Zoll mal 18 Zoll sein.
AUFSTELLUNG
Das Spiel beginnt mit den drei amerikanischen Einheiten in der Landezone. Ihre genaue Position sollte wie bei allen anderen Landungen in der Luft mit der „Sticks“-Regel zufällig bestimmt werden.
Die ersten deutschen Patrouillen beginnen das Spiel an diametral gegenüberliegenden Ecken der Nord- und Südkanten, wobei sich die Verstärkungen in Runde zwei an den gegenüberliegenden Ecken und in Runde drei an einem beliebigen Punkt an einer beliebigen Tischkante anschließen.
SIEGESBEDINGUNGEN
Das amerikanische Ziel ist es, Identifikationstafeln aufzustellen und das Eureka-Set zu betreiben. Das deutsche Ziel ist es, sie daran zu hindern.
ERSTER ZUG
Jede Einheit, die das Spiel „auf dem Tisch“ beginnt – die drei amerikanischen Teams und die ersten beiden deutschen Patrouillen – können einen beliebigen Befehl erhalten.
SPIELDAUER
Die wichtigsten Landungen sollten 30 Minuten nach dem Auftreffen der Pfadfinder auf dem Boden stattfinden, sodass die Dauer des Spiels auf vier Runden begrenzt ist.
SIEG
Um einen entscheidenden Sieg zu erringen, müssen die Deutschen verhindern, dass das Pathfinder-Team am Ende von Runde vier die Paneele oder das Eureka-Set in Betrieb nimmt.
Die Deutschen können sich um die Paneele kümmern, indem sie sie zerstören, was sie einfach tun können, indem sie sie mit einem "Advance" oder "Run" in Basekontakt bewegen. Das Anheben der Paneele erfordert keine spezielle Aktivierung, da es „on the run“ erfolgen kann. Das amerikanische Eureka-Team muss während der gesamten dritten Runde stationär sein, kann das Set jedoch weiterhin bedienen, ohne einen Befehlstest zu bestehen, egal wie viele Pinmarker es erhalten hat. Der erfolgreiche Einsatz von nur einem Panel oder dem Eureka-Set ist ein amerikanischer Sieg.