Nicht wirklich aber Einheiten werden sehr stabil mit Schleier, denn Schleier übträgt sich auf die ganze Einheit und kostet 1 Warpcharge
Wenn man ein Projekt startet, dann ist es immer gut eine Produktvision zu haben. Damit wir ein Ziel haben, möchte ich diese hier noch einmal aufschreiben. Das Cherry/Fluff-System soll folgende Punkte erfüllen:
Intuitiv
Das System soll nachvollziehbar sein. Zu jeder Regelung soll man das Gefühl haben, das sie existiert, weil man selbst einmal schon Anstoß an einer Einheit genommen hat oder eine andere viel zu wenig sieht. Über die genau Gewichtung der Regel kann jeder dann noch eine eigen Meinung haben, aber das Minimum, dass man eine grob ähnliche Regel auch gewählt hätte soll gegeben sein.
Praxisnah
Einfach soll es sein und anwendbar. Es müssen schnell zu prüfende Regeln sein, die nicht behindern oder ein um die Ecke denken benötigen. Es soll damit auch nicht abschreckend sein, sondern im besten Fall Spaß machen ein wenig - aber nicht zu viel - zu tüfteln. Wenn es darum geht ob das System exakt oder einfach ist, dann sollte die Einfachheit siegen.
Annehmbar
Es muss ein System sein, dass niemanden hart beschneidet und nur dort eingreift, wo es nötig ist. Es soll damit der kleinste gemeinsame Nenner sein, auf den man sich für ein faires und kompetitives Spiel einigen kann. Wenn nachher der Frust durch ein solches System steigt, ist das Thema verfehlt.
Vielfältig
Vielfalt soll gefördert werden. Insbesondre soll zu mehr unterschiedliche Einheiten verlockt werden. Keine der Beschränkungen darf die Form annehmen, dass ein Spieler in eine Ecke gedrängt wird oder sich zu bestimmten Einheiten genötigt sieht. Denn damit würden irgendwann alle etwas anderes Spielen, aber halt etwas gleiches Anderes.
Abgrenzung des Cherry/Fluff-Systems
Das System ist kein zweites Regelwerk und es versucht auch nicht in die Regelmechaniken am Tisch einzugreifen, sondern nur den Armeeaufbau etwas zu modulieren. Es ist auch kein System für Fluff-Spiele oder eines um thematisch korrekte Armeen zu konzipieren. Viel mehr soll es den Spaß am kompetitiven Spiel fördern und dem Grundsatz folgen: "Was für ein kompetitives Spiel gut ist, kann auch einem Freundschaftsspiel/ Themen-Spiel/ Bier-und-Brezel-Spiel nicht schaden. Das System wird auch nicht das persönliche Hadern mit Warhammer aufheben können. Wer sieht, dass bei Warhammer 40k etwas schief läuft, der hat vermutlich Recht, aber diese Probleme kann man nur durch schwerwiegende Änderungen in den Regeln ändern - soetwas kann das Cherry-Fluff-System nicht beheben. Aber die Leute die Spaß am Spiel haben, die können vielleicht eine Bereicherung finden.
Die Diskussion scheint mir ein wenig ziellos. Was ist denn das Ziel des Cherry/Fluff Systems?
Sollen zu starke Einheiten verhindert werden? Wenn ja, welche Einheiten sind das?
Sollen bestimmte Spielweisen gefördert werden? Wenn ja, welche Spielweisen sind das?
Sollen Standardbuilds verhindert und für mehr unterschiedliche Einheiten gesorgt werden?
Ich glaube mit einem klar formulierten Ziel wäre die ganze Diskussion wesentlich einfacher.
Ein Punkt, der uns bei all dem sehr wichtig ist. Das System ist nicht zum Balancing gedacht - auch wenn es vielleicht ein Nebeneffekt ist.
Salopp formuliert ist die Cherry-Liste mit den Einträgen versehen die am Spieltisch nerven und die Fluff-Liste mit denen die im Schrank verstauben.
Durch die Punkte der Einheiten ist erstmal anzunehmen, dass durch GW sichergestellt ist, dass alles (relativ) fair zugeht. Wir wollen deshalb ein System schaffen, dass schwache Leitplanken setzt und Anreize zu anderen Taktiken gibt. Das System soll also keine Doktorarbeit werden, sondern praxisorientiert sein. Und wenn es mal nicht 100% exakt ist, dann ist es zumindest einfach anzuwenden und das grundlegende Punktesystem von GW wird die Sicherheit geben, dass es trotzdem nicht zur Katastrophe kommt. Deshalb wollen wir hier auch nicht zu verbissen nach eine Regulierung suchen.
Es zeigt sich immer wieder, dass sie meisten Spieler ein zwar sehr subjektives Gefühl zu Cherry Picking und Fluff-Spiel haben, aber sich die Meinung der meisten doch sehr deckt. Und gerade dieses Gefühl wollen wir einfach nur in einem nicht zu komplizierten System abbilden. Wir werden uns also insbesondere dagegen sträuben Brüche oder große Zahlen einzuführen. Jedes System, welches mehr als zwei Hände zum auszählen braucht muss meiner Meinung einfach nochmal überdacht werden. Oder um es mit den Worten des Rheinländers zu sagen: "Da wolle mer ma Fünfe jerade sin lasse!"
Es ist nicht nett einfach in einen Thread herein zu kommen und zu meckern.
Ich hab mehrfach geschrieben, welches Ziel das ganze hier hat und mehrfach würde auch übder die genaue Intention debattiert. Hier ist zm Beispiel eine der ersten Formulierungen.
Was ich zum Ausdruck bringen wollte ist, dass man die Diskussion immer wieder gegen ein klar formuliertes Ziel checken sollte. Ich lese hier ständig mit und einiges an der Diskussion scheint sich doch wenig um Vielfalt und viel um Balancing zu drehen.
Das kommt natürlich nicht von ungefähr.Viele Köche verderben den Brei. So muss es wohl auch bei GW sein.
/signMMn benötigen wir ein solides Grundgerüst.
Es sollte fair und grob alles abdecken.
Am besten wäre noch ein Meister der Regeln... Jemand der ein solides Verständnis aller Armeen hat und unparteiisch ist. Er soll das letzte Wort haben.
Wenn das steht, können wir uns mit der Materie im Kern jeder Armee kümmern.