Cherry-/Fluff-Liste (Version 4.1 zur Bewertung)

Rückmeldung

Sorry, PhiSt, ich hatte gestern aus dem Zug bei schlechtem Internet gepostet und sehe Deinen Post erst jetzt:

Die Rückmeldung:

Cherry Fluff für alle:
muss man natürlich nicht, wäre auch übertrieben. Aber wenn man schon dabei ist, kann man zumindest seine Einschätzung abgeben. Es muss ja nicht alles berücksichtigt werden. Im Nachhinein alles nochmal durchzugehen halte ich für erhöhten Aufwand.

Natürlich sollte jede Armee bewertet werden. Ich wollte mit meiner vorherigen Aussage nur ausdrücke, dass nicht jede Armee zwanghaft eine Liste bekommen muss. Wenn alles passt, dann sind keine Einträge nötig.

Kriegskolosse:
Zuerst: LOW =/= Gigantische Kreaturen/Fahrzeuge. Meine Meinung ist, dass Imperiale Ritter ein GW-Glänzstück (ohne Ironie) in Sachen guter Regeln mit Kosten/Nutzen Faktor sind. Ich finde es daher unsinnig hier viel zu Beschränken. Die Kombination 3 Ritter + Jetbikes ist natürlich krass, sollte aber von der anderen Seite angegangen werden. Wenn ich nur 10 Jetbikes ohne hohe Kosten stellen kann, dann flaut es auch schnell ab.

Ich selbst liebe Imperial Kights und war unter den Würfelgöttern immer der Verfechter, dass sie auf Turnieren erlaubt sind. Sie bringen einfach so viel Stil mit und erlauben es einfach Schlachten mal ganz anders zu gestalten: Einer gegen Viele! Und ich finde die Regeln auch nicht übertrieben. Dennoch sind dir Ritter ein ziemlicher Block und es kann schnell sein, dass eine Armee große Probleme mit ihnen bekommt. Ich ben deshalb für eine sanfte vergabe von Cherry-Points. Aber generell sind Superschwere Fahrzeuge nicht so stark, wie ich im ersten Anlauf niedergeschrieben habe. Günter spielte auf dem letzten Turnier ja drei von ihnen und ist einfach untergegangen. Folgende Reglung stellt dies dar - geht das in Deine Richtung?

Formationen + Kontingente:
die kleinen Armeen leben meist von den Formationen. Im Falle der Skitarii und Mechanicus sind die Formationen aber mMn alle Schrott bzw. mit zu hohen Kosten verbunden. Sie spiegeln aber fluffige Einheiten im Sinne dieser Armeen wieder und sollten eventuell belohnt werden. Andere Formationen sind ebenfalls nicht gut (DA-Deathwing) und sollten nichts kosten. Wiederum andere sind sehr stark (Librarius-Conclave, Aspect-Host). Hier finde ich eine genauer Abwägung sinniger. (siehe auch Cherry/Fluff oben))
Cherry nach dem ersten Kontingent halte ich für zu viel. CAD + Ally ist seit mehreren Editionen erlaubt und eigentlich nicht zu stark. 2 CADs hingegen erlauben schon wieder viel zu viel Blödsinn. Meine Idee wäre daher Primärkontingent (alles was keine festen Auswahlen vorschreibt, z.B. auch Skitarii) + Ally = ok.

Ich hatte in meinem letzten Post schon mit dem Konzept begonnen, dass bestimmte Armee Erleichterungen bei der Kontingent-Regel bekommen. Somit sind Skitarii auch fein raus und brauchen keine extra Regel für ihre Formationen. Man kann dann einfach eine ihrer Formationen mitnehmen und es kostet nichts extra. Zudem ist vielleicht zu überlegen, das ADs nicht in die Aufzählung der Kontingente aufzunehmen. Andererseits gibt es auch Widerstände und den Wunsch in der Community, dass nur eine Fraktion gespielt wird, was den Cherry-Point wieder rechtfertig. Wenn Du glaubst, dass die Ideen in die richtige Richtung gehen, dann arbeite ich es mal aus.

BESTEHT INTERESSE AN EINER EIGENEN SEKTION?? FRAGEN KOSTET NICHTS, NUR SOLLTEN DANN AUCH ALLE MITMACHEN !!!

Ich glaube, dass eine eigene Sektion sicherlich der Übersicht dient. Es macht dieses Projekt dann aber auch gleich wieder wesentlich prominenter und das muss dann schon gerechtfertigt sein. Hier also die vorsichtige Umfrage, wer würde mit am Strang ziehen.


Hey Lintu,
bei Dark Angels/Blood Angels kann ich nicht mitreden ;D
Jetzt hast du mich bei denen ins Team berufen.

Sorry - Copy&Paste-Fehler...

Infanterie
1 Fluff je eine Infanterie Auswahl.
Voraussetzung in der Gesamten Auswahl nach Listenplan (+Ausrüstungen usw und vor dem Spiel):
-Keine Einheiten aus der HQ-Sektion
-Rüstung nicht besser als 3+
-Widerstand nicht besser als 4
-Muss mehr als 150 Punkte kosten (Variabel, jedoch bei so gut wie jeder Armee möglich möglich)
-Muss aus mindestens aus 5 Modellen bestehen
-Angeschlossene Fahrzeuge zählen nicht mit

Das Konzept ist für eigentlich keine Armee wirklich spielbar, außer Space Marines in 10er Trupps. Es fühlt sich damit, wie Lobbyarbeit für diese Fraktion an. Zudem wird das Spiel nicht schöner, wenn man überfrachtete Infanterietruppen über das Spielfeld schickt. Es wird weder vielfältiger, noch fluffiger - weil es auf die meisten Armeen einfach nicht passt. Zudem soll das Cherry/Fluff-System ein Konzept von sanften Einschränkungen sein und ist nicht dafür gedacht individuelle Fluffvorstellungen durchzusetzen oder Spielern einen Stil zu oktroyieren. Für mich funktionieren diese Regeln somit gar nicht.

Allgemein
Cherry:

Monster...
je 6 Beasts Einheiten = 1 Cherry
je Monströse Kreaturen = 0,5 Cherry
je Gigantische Kreatur = 1 Cherry

Die Reglung schießt den Kastellan Robotern ins Knie, so wie auch allen Tyraniden. Zudem gefällt mir nicht, dass Monströse und Gigantische Kreaturen in einen eigenen Pool gehen. Ich finde, dass beides in den selben gehen sollte, da beides in die gleiche Richtung von Spam geht - ich meine damit, dass eine Welle von schwer zu knackenden Einheiten aus beiden Typen erschaffen werden kann und ins selbe Horn bläst. Weiter ist eine Unterscheidung zwischen Monströsen Kreaturen mit vielen und wenigen Lebenspunkten sehr wichtig. Ein Riptide ist ein anderes Kaliber als ein Phantomlord.

Fahrzeuge...
je Superschwere Fahrzeuge oder Fahrzeuge (Nur für normale Fahrzeug-Modelle unter 200 Profikl-Punkten) mit einer Gesamtpanzerung (Front+Seite+Heck=Gesamtpanzerung) von 33+ kosten je 0,5 Cherry

Serpents pamt kaum noch jemand, weil der Serpent mitlerweile recht gut eingepreist ist. Die Förderung von Rhinos und Razorbacks befürworte ich vollkommen. Ich überlege insgasamt aber, ob eine Reglung die sich auf Fahrzeugtypen bezieht besser ist. Zum Beispiel:

  • Cherry-Point: Je 3 Fahrzeuge vom selben Typ
  • Cherry-Point: Je 4 angeschlossene Transportfahrzeuge vom selben Typ

Diese Reglung fördert wieder die Vielfalt und zudem sind Fahrzeuge einfach nicht so stark. Aber es wird effektiv des Spam verhindert. Ich stelle mir dabei auch die Gladius Strike Force vor, die nicht mit gespamten kostenlosen Fahrzeugen kommt, sondern mit einem Mix aus Landungskapseln, Rhinos und Razorbacks - Was für mich auf jeden Fall 2 Daumen hoch bedeutet! Auch Dark Eldar können ihren Ansturm aus verschiedenen Fahrzeugen erschaffen und wenn eines doch mal häufiger dabei sein soll, dann zahlt man halt einen Cherry-Point. Tenshi, was sagst Du dazu?

WAFFEN:
Titanten Killer
je 2 TK-Schusswaffen/Flammenwaffen/3" Schablonenwaffe = 1 Cherry
je 1 TK 5"+ Schablonenwaffe = 1 Cherry

Viel zu hart. Ich bleibe bei meinem Vorschlag. Wen kann ich dafür gewinnen?

Grav-Waffen
je 6 Grav-Pistolen = 0,5 Cherry
je 6 Grav-Strahler (& Combi-Grav) = 0,5 Cherry
je 3 Grav-Kanonen = 0,5 Cherry
je 3 Gravkanoen mit GravAmp = 1 Cherry

Grav-Pistolen spielt niemand, ich glaube diese kann man getrost aus der Liste heraus lassen. Was haltet ihr sonst von diesem Aufbau der Regeln?


Psi:
Je 2 Meisterschaftstufen = 1 Cherry

Viel zu hart und für einige Armeen, zum Beispiel Tyraniden ein Todesurteil. Gerade auch bei Eladr, wo der Runenprophet das einzige universelle HQ ist, grenzt es an Diskriminierung. Durch die Reglung, dass es pro doppelten HQ einen Cherry-Point gibt, glaube ich nicht, dass weitere Einschränkungen hier nötig sind. Durch die HQ-Reglung bekommen die übertriebenen Psioniker-Formationen auch ihr Fett weg.

Namenhafte oder Einzigartige Charakter Modelle kosten je 1 Cherry

Viel zu hart. Zudem hat unsere letztes Turnier, bei dem wir einzigartige Charaktere verboten hatten zu einem großen Aufschrei geführt. Der Wunsch nach diesen Einheiten ist einfach große. Die besonders starken, sollten einfach durch Cherry-Points bestraft werden und gut ist. Weiter ist zu sagen, dass sie meisten einzigartigen Charaktere wohl eher auf die Fluff-Iste gehören.



Formationen...
Jede Formation kostet 1 Cherry (Nur Formationen, die Sonderregeln haben, Auswahlen aus den Meta-Kontingenten, die keine Formation sind, kosten keine Cherry)
[...]
Kontingente...
Man darf ein Kontingent frei wählen, jedes weitere kostet 1 Cherry

Das ist ja bereits so niedergeschrieben. Besonders starke Formationen brauchen nich einen extra Zoll. Das ist in der Mache. Hilfe ist hier sehr erwünscht.

Imperial Knights
-Wählt man diese Armee als Hauptkontingent, so bekommt man 1,5 Fluff-Punkte (Somit ist man auf 0 Cherry bei 3 Rittern und muss/kann einen Cherry für ein AD/VK oder so ausgeben)
-FW Knights kosten je Modell 1 Cherry anstatt 0,5

Ich finde, dass drei Ritter bei mindestens einem Cherry-Point enden sollten - Forgeworld etwas mehr. Ritter sind, wie oben schon erwähnt gut reglementiert - aber dennoch ein Extrem. Diese Idee ist hier umgesetzt. Wird die Fahrzeug-Regeln angepasst, so ist hier natürlich etwas zu tun.

Wählt man einen Mini-Dex wie Harlequin, Militarum Tempestus (Scions), von mir auch Dämonen, usw als Hauptarmee, somit bekommt man bereits 1 Fluff-Punkt.

Passt!

Necrons:
je eine Einheit Fleyed Ones = 1 Fluff

War auch mein Wunsch, gab es ein Veto. Ich finde den Post leider nicht mehr.

Space Marines:
Ordenstaktik Black Templar = 1 Fluff
Ordenstaktik Raven Guard = 1 Fluff
je eine Einheit Honour Guard 1 Fluff
je eine Einheit Terminator Squad oder Terminator Assault Squad 1 Fluff

Raven Guard ist mit Kauyon kein Fluff mehr, sondern ein richtiges Brett. Die Förderung von manchen Ordenstaktiken ist eine gute Idee. Die Fluffliste für Space Marines besteht ja schon und ich halte sie auch für gut. Da Fluff-Points aufgewertet werden, ist hier vielleicht noch ein wenig justierung nötig.

Astra Militarum
Cherry
ab 2 Wyvern zählt jeder weitere als 0,5 Cherry

Würde unter die allgemeine Fahrzeugregel fallen.

Fluff
je eine Einheit Ratlings
je eine Einheit Ogryns oder Bullgryns
je eine Einheit Rough Riders

Auch Astra Militarum hat schon eine ganz gute Fluff-Liste.

Klingt echt gut für den cult. Macht wirklich viel aus und wertet die auf.
Frage: meinst du wirklich das mit den Infanterie ist ok so? Ich würde es beibehalten. Viele Armee können leicht CP dadurch ausgleichen weil sie sie sowieso dabei hätten. DE, Marines, Orks imps usw. Und immer noch... startet man mit 0 Fluffpunkte oder 1 oder 2 von der Bank weg?! Ansonsten seh ich für viele armeen eine 98% Pflicht ihre persönlichen Fluff Einheiten mitzunehmen und das finde ich wiederum nicht gut. Vielfalt ja aber Ausschluss weil als Beispiel ich.. keine 2 oder 4 Einheiten priest besitzt echt...

Ich habe hier das Gefühl, dass individuelle Fluff-Punkte besser sind als Allgemeine. Mir schwebt vor, dass es einfach ein paar mehr Fluff-Einheiten gibt - zum Beispiel so etwas wie "2 Einheiten Necron Krieger". Und richtig schlechte Einheiten bekommen einfach schon bei der ersten Einheit Fluff-Points oder gar zwei.

Update:

Hier mal die Sammulng aus der alten Liste, gepaart mit den neuen Ideen. Ich markiere alles rot, wo ich mir zusätzliche Ideen wünsche. Insbesondere bedeutet eine Markierung bei der Fluff-Liste, dass ich mir iher leichte zusätzliche Vorgaben erhoffe.

Der erste Wurf ist nun fertig gepflegt. Anmerkungen von Tenschi zu Darl Eldar sind noch nicht enthalten. Imprial Knight sind noch nicht enthalten. Formationen sind noch nicht enthalten.

Generell haben fast alle Armeen ihre individuellen Cherry-Points verloren, da die allgemeinen Regeln umfassender geworden sind. In der Fluff-Sektion gibt es hingegen noch viel zu tun.

Cherry-Fluff-Liste
Kontingente
1 Cherry -Point für jedes Kontingent nach dem ersten. (Es wird Ausnahmen geben)

HQ
Jedes doppelte HQ Modell, mit mehr als einem Lebenspunkt (Besondere Charaktere zählen als der Charkter, dem sie angehören. Bsp. Eldrad ist ein Runenprophet)

Infanterie, Kavalerie
Es gibt keine Einschränkungen

Infanterie mir Schwebemodul, Infanterie mir Spungmodul, Bike, Jetbike, Bestien
  • Je 5 gleiche Modelle ab dem zehnten (10, 15, 20, etc.)
  • Je 4 gleiche Modelle mit 2 oder mehr LP ab dem achten (8, 12, 16, etc.)

Fahrzeuge

  • Jedes gleiche Fahrzeug ab dem dritten (3, 4, 5...)
  • Jedes gleiche angeschlossene Transportfahrueg ab dem vierten (4, 5, 6, etc.)
  • Jedes Superschwere Fahrzeug nach dem ersten

Monströse Kreaturen (gilt nicht für HQ)

  • Jede gleiche Monströse Kreatur ab der dritten (3, 4, 5...)
  • Jede gleiche Monströse Kreatur mit 5+ Lebenspunkten ab der zweiten (2, 3, 4, etc.)
  • Jede Gigantische Kreatur
Titanenkiller Waffen
Je fünf Titanenkillerwaffen ab der fünften (5, 10, 15, etc. )


  • Flammenschablone, 3“ und 5“ Schablonen zählen doppelt
  • Andere Schablonen zählen fünffach

Grav-Waffen


  • Je zwei Grav-Strahler oder Combi-Grav ab dem achten (8, 10, 12, etc.)
  • Je zwei Grav-Kanonen ab dem sechsten (6, 8, 10, etc.)
  • Jede Gravkanoen mit GravAmp ab der vierten (4, 5, 6, etc.)



Adeptus Sorroritas
Cherry-Points (Adepta Sororitas)

  • ???
Fluff-Points (Adepta Sororitas)

  • Das Spielen dieser Armee
  • Ekklesiarchie Kampfkonklave
  • Repentias
  • Läuterer

Astra Militarium

Cherry-Points (Astra Militarium)

  • ???
Fluff-Points (Astra Militarium)

  • Basiklisks
  • Hellhounds
  • Rough Riders
  • Ogryns/Bullgryns
  • Ratlings

Blood Angels

Cherry-Points (Chaos Space Marines)

  • Je Drop-Pod als nicht angeschlossenes Transportfahrzeug
Fluff-Points (Blood Angels)

  • Jede Einheit aus 3 oder Modellen in Terminatorrüstung
  • Baal Predator
  • Venguard Veteran Squad
  • Devastor Squad
  • Predators

Chaos Space Marines
Cherry-Points (Chaos Space Marines)

  • ???
Fluff-Points (Chaos Space Marines)

  • Das Spielen dieser Armee
  • Mutilatoren
  • Warpkrallen
  • Kultisten
  • Marines
  • Kult-Truppen

Chaos Dämonen
Cherry-Points (Chaos Dämonen)

  • Kairos
  • Belakor
Fluff-Points (Chaos Dämonen)

  • Das Spielen dieser Armee
  • Je Fahrzeug mit Typ Streitwagen
  • Je Elite Einheiten des Codex Chaosdämonen

Craftfworlds
Cherry-Points (Craftworlds)

  • Jetbikes mit Impulslasern zählen doppelt gegen die Anzahl der gleichen Einheiten
Fluff-Points (Craftworlds)

  • Howling Banshees
  • Illum Zar
  • Phantomlord

Cult Mechanikum
  • Der erste Tech Priest Dominus zählt nicht gegen die Dopplung von HQ Einheiten
  • Der erste Kastellan Robot zählt nicht gegen die Anzahl der monströsen Kreaturen
  • Die erste Formation/Kontingent zählt nicht gegen die Anzahl der Kontingente
  • Je Einheiten Priests gibt einen Fluff Point (ab X)

Dark Angels
Cherry-Points (Dark Angels)

  • Je Darkshroud
  • Ravenwing Knights zählen doppelt gegen die Anzahl der gleichen Einheiten
  • Je Drop-Pod als nicht angeschlossenes Transportfahrzeug
Fluff-Points (Dark Angels)

  • Jede Einheit aus 3 oder Modellen in Terminatorrüstung
  • Assault Squad
  • Jeder Flieger der Dark Angels
  • Devastor Squad
  • Predators

Dark Eldar
Cherry-Points (Dark Eldar)

  • ???
Fluff-Points (Dark Eldar)

  • Cronos
  • Grotesques
  • Incubi
  • Mandrakes
  • Voidraven Bomber
  • Wracks

Eldar Harlequin
Fluff-Points

  • Alles?

Grey Knights
Cherry-Points (Grey Knights)

  • ???
Fluff-Points (Grey Knights)

  • Das Spielen dieser Armee
  • Purgatoren
  • Seneschall

Khorne Deamonkin
Cherry-Points (Khorne Deamonkin)

  • ???
Fluff-Points (Khorne Deamonkin)

  • Das Spielen dieser Armee

Militarum Temustes
  • ???

Necrons
Cherry-Points (Necrons)

  • ???
Fluff-Points (Necrons)

  • Deathmarks
  • C'Tan

Orks
Cherry-Points (Orks)

  • ???
Fluff-Points (Orks)

  • Burna Boyz
  • Flash Gitz
  • Kommandos
  • Stormboyz
  • Wierdboy
  • Fahrzeuge mit Typ Läufer (Einheit zusammen mit mindestens 4 Rumpfpunkten)

Skitarii
  • ???

Space Marines
Cherry-Points (Space Marines)

  • Je Drop-Pod als nicht angeschlossenes Transportfahrzeug
  • Tigurius
  • Kor'sarro Khan
  • Sevrin Loth
Fluff-Points (Space Marines)

  • Jede Einheit aus 3 oder Modellen in Terminatorrüstung
  • Assault Squad
  • Crusader Squad
  • Devastor Squad
  • Honour guard
  • Predators

Space Wolves
Cherry-Points (Space Wolves)

  • Je Drop-Pod als nicht angeschlossenes Transportfahrzeug
Fluff-Points (Space Wolves)

  • Jede Einheit aus 3 oder Modellen in Terminatorrüstung
  • Wolf scouts
  • Long Fangs
  • Skyclaws

Tau
Cherry-Points (Tau)

  • Je 4 Broadside Battlesuits
Fluff-Points (Tau)

  • Klingenhai
  • Sonnenhai
  • Vespiden

Tyraniden
  • Die erste Monströse Kreatur jeder Art zählt nicht gegen die Anzahl der Monströsen Kreaturen. Unabhängig von den Lebenspunkten.
  • Angeschlossene Transporter zählen als Fahrzeuge und damit gegen die Anzahl der Fahrzeuge und nicht der Monströsen Kreaturen.

Cherry-Points (Tyraniden)


  • ???
Fluff-Points (Tyraniden)

  • Carnifex
  • Haruspexe
  • Maleceptor
  • Pyrovoren
  • Venatoren
 
Zuletzt bearbeitet:
Also im Allgemeinen finde ich wir nähern uns dem was ich voll unterschreiben würde,

Im allgemeinen würde ich aber wollen das die 4 infanterie (oder besser 5 ) Einheiten Reglung wieder reinkommt. Aber um maximal 1 Fluffpunkt zu generieren,
wir wollen ja nicht Dark Eldar, Blood Angels oder Orks/Tyras beschneiden die man eh selten genug sieht, auch wenn hier ausergewöhliche Einheiten cool wären
sondern durchweg solche Spitzen rausnehmen das die Leute auch mit ihren DE Mono Listen kommen ohne sich selbst in Knie zu humpeln.

Unter demn Aspekt des "Listen angleichens" würde ich auch 1 CP vom Start weg frei geben da man ansonsten wieder dahin kommt 3 Fluff Einheiten von seiner Liste Spielen zu müssen nur um den Einfachsten Sachen gerecht zu werden (überlegt mal 20 Hunde kosten 4 CP !?!?, wie soll man die den Reinholen?)

bezüglich Cult Extra:
Wenn meine Vorschläge so mitgenommen würden (infanterie, und 1 frei) dann bin ich voll auf deiner Seite Lintu und würde den Cult unterschreiben (als X bei den Priest bin ich wenns für JEDE Einheit einen geben sollte bei Phist (6 oder sogar 7))

Ich glaube noch nichtmal das man für viele Armeen soviele Armeespezifische CP braucht die nicht durch die allgemeinen abgedeckt wäre... dementsprechend würde ich mir darum weniger Sorgen machen als wie diese Armeen Fluff Punkte generieren sollen.

Ach so schreib doch bei HQ doch besser UCM hin, sonst kommen auch Exarchen, Skitarri Trupp Anfuhrer oder Truppführer von etwas exlusiveren Einheiten usw. in die Missere CP zu produzieren (sind ja auch Chracters und wären doppelungen) Aber ich glaube das wolltest du damit gar nicht sagen oder..?
 
Zum Thema Fahrzeuge:
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe kosten zB 3Kaballen in Venom, 2 Venom im Sturm, 3Kaballen mit Raider keine Cherrys?
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe begrüße ich das sehr.
Und zum Thema Cherry für jedes weitere Kontingent: Wie währs mit Cherry für jedes weitere Kontingent einer anderen Fraktion?
Und bestimmten Formationen drückt man Cherrys auf zB ein Aspect Host (Wenn man Aspect Host mit Banshees spielt gleicht sich das auch wieder aus).
So kann auch zB ein Eldarspieler der gerne Banshees in DE Raidern haben will, die auch tun!
3 10Einheiten Banshees=>3Fluffpunkte
Aspect Host =>1Cherry
anderes Kontingent =>1Cherry
3gleiche Fahrzeuge =>1Cherry
gesammt=>0Cherry/0Fluffpunkte
Und ganz Ehrlich: von der Spielstärke her ist das gerechtfertigt.

Aber dadurch dass man in eienr Fraktion beliebigviele Kontingente haben kann ohne Cherrykosten kann man wunderbar Harlekin oder Haemonkolus Covens spielen.
Zudem wirkt man denn auch en Fluffigen Formationen keine rein.
Eine andere Frage noch: ALLE Formationen die immo erhältlich sind, oder muss man zB eine ApoFormation ankündigen und sie wird geprüft?
 
@Eigene Sektion
Wäre zumindest übersichtlicher. Langsam wird es schwer den Überblick zu behalten bzw. gezielter zu antworten, ohne gleich ein verschachteltes Zitat in jedem Post einzufügen.
Jedoch müsst Ihr euch im klaren sein, wie groß Ihr das ganze haben wollt. Ich ziehe zumindest mit.

@Knights
Ich finde Knights auch völlig ok und jede Armee kann diese eigentlich handeln. Tatsächlich sind diese nur drastisch in Kombination durch andere Armeen. Also sollte man eine Möglichkeit finden genau diese Kombinationsmöglichkeit zu Cherryn. z.B. Jedes weitere Kontigent/Formation kostet pro Knight +1 Cherry (nur eine Idee, noch nicht komplett durchdacht)

@Infanterieregleung von Pries7
Halte ich ebenso wie Lintu.

@Monströse Kreaturen
Sollten einzelne Armeen/Modelle von einer allgemeinen Regelung benachteiligt werden, kann man da armeespezifisch noch nachhelfen.
Eine Poolbildung hat Pries7 hier gar nicht vorgeschlagen. An sich verfolgt Ihr einen ähnlichen Ansatz. Lintus ist halt mehr ausgearbeitet und in meinen Augen feiner.
Jedoch fehlen in meinen Augen noch die Monströsen Kreaturen mit Flügeln/Sprungmodul, die ich deutlich härter halte, als monströse Kreaturen zu Fuss.
Aktuell kann man so gerne 3 Nemesis-Knights mit Flammern spielen für 1 Cherry. Das ist auch nicht gerade ein Spaß.
Daher Vorschlag: Monströse Kreaturen mit Flügeln/Sprungmodul gelten für die Rechnung immer als hätten sie 5 LP.

@Beasts/Kavallerie
Eine verschärfte Beschränkung für Beasts/Kavallerie halte ich nicht schlecht. Wobei die meist schwarz oder weiß sind. Was wird den lieber gefordert? Eine allgemeine oder spezielle Beschränkung?

@Titanenkiller
3 Zoll und/oder Flammer sind gut gebalancet.
Ab 5 Zoll wirds knackiger. Da sollte die Grenze gezogen werden.

@Fahrzeuge
Halte ich immer noch nicht für das wahre. Da es bei Fahrzeugen ebenfalls verschiedene Stärken gibt, halte ich eine Stafflung wie bei Monstern für sinnvoll.

@Grav-Waffen
Ich bin für eine Poolbildung, ähnlich den aktuellen TK-Waffen nur mit höheren Grenzwerten. Nach obigen Vorschlag werden die Grav-Spieler immer genau einen weniger spielen als die Cherry-Grenze, aber leider durchweg, um das maximale rauszuholen.

@Psi-Cherrys
Definitiv zu hart. Somit verbannt man Psi aus dem Spiel.
Trotzdem sollte man einen weg finden, Psi zu balancen. Bei einigen Armeen unterbindet man durch die Dopplung-HQ Regelung das Psi-gespamme. Andere Armeen, die auf andere Wege Psi aufbauen können, profitieren von Psi-Armeen dann nur um so mehr.
z.B. Runenleser, Tyra-Nicht-HQ-Psiker, Grey Knights (wobei das bei denen eh schwer wird), Dämonen (halte ich für fluffig, könnte aber auch kritisch werden), Inquisitions-Gardisten-Psiker.
Hier könnte man natürlich auch wieder eine indiviuelle Armee Anpassung einbeziehen.

@Besondere Charaktere
Völlig richtig. zu starke Cherryn (Tigurius z.B.), zu schwache fluffen (z.B. Prince Yriel?)

je eine Einheit Fleyed Ones = 1 Fluff
Veto. Flayed Ones sind doch gut gebalancet. Sehe kein Nachholbedarf.

@Ordenstaktiken/Space Marines
Black Templar wären jetzt die einzigen die mir einfallen, die tatsächlich gebufft werden sollten, aber die FW-Orden kenn ich leider auch nicht.
Ich hab mir gerade die Black Templar angeschaut. Wird ne lustige Armee. Entweder voller Droppod+Grav-Spam oder die werden aktuell nicht mal Ihre Fluff-Points quit.

Terminatoren mit Sturmschilden halte ich nochmal ein anderes Kaliber als andere Termis, sonst ok.
 
Ich hab mal meine Idee schnell mal überflogen und eine Liste grob erstellt, wie man durch den Vorgang Fluff Punkte generieren kann usw...
Alle Einheiten mit Fluff geben prinzipiell 1 Fluff Punkt und Einheiten mit Cherry geben 1 Cherry Punkt.
Der Rest ist eine Grobe Zusammenstellung.

BA, DA und SW bitte auch SM betrachten.

Adepta Sororitas:
+ Elites +


Celestian Squad (150pts) [9x Celestians, Heavy Bolter]
····Celestian Superior [Bolt Pistol, Boltgun]
····Profiles:
········Celestian: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:9|Save:3+
········Celestian Superior: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:9|Save:3+
········Hand of the Emperor: Description:One use only. This Act of Faith is used in a friendly Assault phase. If successful, all models in the Celestians’ unit gain the Furious Charge special rule until the end of the current phase.
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Heavy Bolter: Range:36"|Strength:5|AP:4|Type:Heavy 3


Repentia Squad (155pts) [9x Sister Repentia]
····Profiles:
········Mistress of Repentence: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:9|Save:3+
········Sister Repentia: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:8|Save:-
········Spirit of the Martyr: Description:One use only. This Act of Faith can be used in either player’s Assault phase. If successful, all models in the Sisters Repentia unit gain the Feel No Pain (3+) special rule until the end of the current phase.
········Eviscerator: Range:-|Strength:x2|AP:2|Type:Melee, Armourbane, Two-Handed, Unwieldy
········Neural whip: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee, Neural Shock, Specialist Weapon


+ Troops +


Battle Sister Squad (156pts) [12x Battle Sisters]
····Sister Superior [Bolt Pistol, Boltgun]
····Profiles:
········Battle Sister: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:3+
········Sister Superior: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:3+
········Light of the Emperor: Description:One use only. This Act of Faith can be used either in your Shooting phase or in either player’s Assault phase. If successful, all models in the Battle Sisters’ unit gain the Preferred Enemy special rule until the end of the current phase.
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire


+ Fast Attack +


Dominion Squad (150pts) [9x Dominions, 2x Meltagun]
····Dominion Superior [Bolt Pistol, Boltgun]
····Profiles:
········Dominion: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:3+
········Dominion Superior: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:3+
········Holy Fusillade: Description:One use only. This Act of Faith can be used in the Shooting phase. If successful, all weapons in the Dominions unit have the Ignores Cover special rule until the end of the current phase.
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Meltagun: Range:12"|Strength:8|AP:1|Type:Assault 1, Melta


Seraphim Squad (150pts) [10x Seraphim]
····Profiles:
········Seraphim: Unit Type:Jump Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:3+
········The Emperor's Deliverance: Description:One use only. This Act of Faith can be used in the Shooting phase. If successful, all weapons in the Seraphim unit gain the Shred special rule until the end of the current phase.
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol


+ Heavy Support +


Retributor Squad (152pts) [8x Boltgun, 2x Heavy Flamer]
····Retributor Superior [Bolt Pistol, Boltgun]
····Profiles:
········Retributor: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:3+
········Retributor Superior: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:3+
········Divine Guidance: Description:One use only. This Act of Faith can be used in the Shooting phase. If successful, all weapons in the Retributors unit gain the Rending special rule until the end of the current phase.
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Heavy Flamer: Range:Template|Strength:5|AP:4|Type:Assault 1




Astra Militarum:
+ Elites +

FLUFF! Bullgryns (145pts)


Militarum Tempestus Platoon (155pts)

····Militarum Tempestus Command Squad [4x Tempestus Scion]
········Tempestor Prime [Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol, Orders]
····Militarum Tempestus Scions [4x Tempestus Scion]
········Tempestor [Close Combat Weapon, Hot-shot Laspistol]
····Profiles:
········Tempestor: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:8|Save:4+
········Tempestor Prime: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:2|I:4|A:2|Ld:9|Save:4+
········Tempestus Scion: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:7|Save:4+
········Carapace Armour: Description:4+ Sv
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, 3" Blast
········Hot-shot Lasgun: Range:18|Strength:3|AP:3|Type:Rapid Fire
········Hot-shot Laspistol: Range:6|Strength:3|AP:3|Type😛istol
········Krak Grenades: Range:8"|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1


FLUFF! Ogryns (130pts)


FLUFF! Ratlings (30pts)


+ Troops +


Infantry Platoon (150pts)
····Infantry Squad [9x Guardsman]
········Sergeant [Close Combat Weapon, Laspistol]
····Infantry Squad [9x Guardsman]
········Sergeant [Close Combat Weapon, Laspistol]
····Platoon Command Squad [4x Guardsman w/ Lasgun, 2x Guardsman w/ Meltagun]
········Platoon Commander [Close Combat Weapon, Laspistol, Orders]
····Profiles:
········Guardsman: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:7|Save:5+
········Platoon Commander: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:8|Save:5+
········Sergeant: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:8|Save:5+
········Flak Armour: Description:5+ Sv
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, 3" Blast
········Lasgun: Range:24|Strength:3|AP:-|Type:Rapid Fire
········Laspistol: Range:12|Strength:3|AP:-|Type😛istol
········Meltagun: Range:12|Strength:8|AP:1|Type:Assault 1, Melta


Veterans (150pts) [Flak Armour for Squad, Forward Sentries, Grenadiers, Krak Grenades for Squad, Veteran w/ Heavy Flamer, 9x Veteran w/ Lasgun, 3x Veteran w/ Plasma Gun]
····Veteran Sergeant [Close Combat Weapon, Laspistol]
····Profiles:
········Veteran (Grenadiers): Unit Type:Infantry|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:7|Save:4+
········Veteran Sergeant (Grenadiers): Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:8|Save:4+
········Camo Gear: Description:+1 to Cover Sv. Note that this means it always has a cover save of at least 6+, even in the open.
········Carapace Armour: Description:4+ Sv
········Flak Armour: Description:5+ Sv
········Snare Mines: Description:Enemy units that charge a unit with snare mines count as having made a disordered charge.
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, 3" Blast
········Heavy Flamer: Range:Template|Strength:5|AP:4|Type:Assault 1
········Krak Grenades: Range:8"|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1
········Lasgun: Range:24|Strength:3|AP:-|Type:Rapid Fire
········Laspistol: Range:12|Strength:3|AP:-|Type😛istol
········Plasma Gun: Range:24|Strength:7|AP:2|Type:Rapid Fire, Gets Hot!


+ Fast Attack +


FLUFF! Rough Riders (55pts)



Blood Angels:
+ Elites +


Death Company Squad (155pts) [5x Death Company Marine, Infernus Pistol, Jump Pack, Power Fist]
····Profiles:
········Death Company (Jump Pack): Unit Type:Jump Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:8|Save:3+
········Frag grenades (Melee): Description:Fight at normal Initiative, despite charging through difficult terrain.
········Frag grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast
········Inferno Pistol: Range:6"|Strength:8|AP:1|Type😛istol, Melta
········Krak grenades: Range:8"|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1
········Krak grenades (Melee): Range:-|Strength:6|AP:4|Type:-
········Power Fist: Range:-|Strength:x2|AP:2|Type:Melee, Specialist Weapon, Unwieldy


Sanguinary Guard Squad (165pts) [5x Sanguinary Guard]
····Profiles:
········Sanguinary Guard: Unit Type:Jump Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:10|Save:2+
········Frag grenades (Melee): Description:Fight at normal Initiative, despite charging through difficult terrain.
········Frag grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast
········Krak grenades: Range:8"|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1
········Krak grenades (Melee): Range:-|Strength:6|AP:4|Type:-


FLUFF! Terminator Assault Squad (225pts) [4x Thunder Hammer and Storm Shield, Thunder Hammer and Storm Shield]
····Profiles:
········Terminator (TH/SS): Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:2+/3++
········Terminator Sgt (TH/SS): Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:2+/3++
········Thunder Hammer: Range:-|Strength:x2|AP:2|Type:Melee, Concussive, Specialist Weapon, Unwieldy


FLUFF! Terminator Squad (200pts) [4x Terminators]
····Sergeant [Power Sword]
····Profiles:
········Terminator: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:2+/5++
········Terminator Sergeant: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:2+/5++
········Power Fist: Range:-|Strength:x2|AP:2|Type:Melee, Specialist Weapon, Unwieldy
········Power Sword: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee
········Storm Bolter: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Assault 2



Chaos Daemons:
+ Troops +

Bloodletters of Khorne (150pts) [13x Bloodletters, Icon of Chaos, Instrument of Chaos]
····Profiles:
········Bloodletters of Khorne: Unit Type:Infantry|WS:5|BS:5|S:4|T:3|W:1|I:4|A:1|Ld:7|Save:6+
········Hellblade: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee

Daemonettes of Slaanesh (151pts) [Alluress, 14x Daemonettes, Icon of Chaos, Instrument of Chaos]
····Profiles:
········Alluress: Unit Type:Infantry (Character)|WS:5|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:3|Ld:7|Save:-
········Daemonettes of Slaanesh: Unit Type:Infantry|WS:5|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:2|Ld:7|Save:-

FLUFF! Nurglings (45pts)

Pink Horrors of Tzeentch (151pts) [Icon of Chaos, Instrument of Chaos, Iridescent Horror, 14x Pink Horrors]
····Profiles:
········Iridescent Horror: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:7|Save:-
········Pink Horrors of Tzeentch: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:7|Save:-

Plaguebearers of Nurgle (151pts) [Icon of Chaos, Instrument of Chaos, 14x Plaguebearers, Plagueridden]
····Profiles:
········Plaguebearers of Nurgle: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:2|A:1|Ld:7|Save:-
········Plagueridden: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:3|S:4|T:4|W:1|I:2|A:2|Ld:7|Save:-
········Plaguesword: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee, Poisoned (4+), Touch of Rust

+ Fast Attack +

Chaos Furies (157pts) [Daemon of Khorne, 19x Furies]
····Profiles:
········Furies of Chaos: Unit Type:Jump Infantry|WS:3|BS:0|S:4|T:3|W:1|I:4|A:1|Ld:2|Save:-


Chaos Space Marines:
+ Elites +

FLUFF! Chaos Terminators (95pts)

Chosen (150pts) [6x Chosen with Boltgun, CCW and Boltpistol, Veterans of the Long War]
····Chosen Champion [Boltgun, Gift of mutation]
····Profiles:
········Chosen (Veterans of the Long War): Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:10|Save:3+
········Chosen Champion (Veterans of the Long War): Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:11|Save:3+
········Gift of Mutation: Description:Before deployment, roll on the Chaos Boon table. Ignore Spawnhood and Dark Apotheosis results.
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire

Khorne Berzerkers (152pts) [6x Berzerkers, 2x Replace CCW w/ Chainaxe]
····Berzerker Champion [Combi-bolter]
····Profiles:
········Berserker Champion: Unit Type:Infantry (Character)|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Khorne Berserker: Unit Type:Infantry|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Assault Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Chainaxe: Range:-|Strength:User|AP:4|Type:Melee
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Combi-Bolter: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire, Twin Linked
········Krak Grenades: Range:8"/ -|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1/ -

FLUFF! Mutilator (55pts)

Noise Marines (150pts) [Extra CCW, 7x Noise Marines, Replace Boltgun w/ Sonic Blaster]
····Noise Champion [Bolt Pistol, Close Combat Weapon]
····Profiles:
········Noise Champion: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:5|A:1|Ld:9|Save:3+
········Noise Marine: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:5|A:1|Ld:8|Save:3+
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Sonic Blaster: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Salvo 2/3, Ignores Cover

Possessed (150pts) [Mark of Nurgle, 4x Possessed, Possessed Champion]
····Profiles:
········Possessed (Mark of Nurgle): Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:5|T:5|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Possessed Champion (Mark of Nurgle): Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:5|T:5|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+

Thousand Sons (150pts) [Aspiring Sorcerer, 4x Thousand Son]
····Profiles:
········Aspiring Sorcerer: Unit Type:Infantry (Character), Psyker Level 1|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:10|Save:3+
········Thousand Son: Unit Type:Infantry |WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:10|Save:3+
········Aura of Dark Glory: Description:5+ Invunerable save
········Inferno bolts: Description:Shots from a boltgun or bolt pistol are AP3.
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire

+ Troops +

Chaos Cultists (150pts) [Cultist Champion, 34x Cultists]
····Profiles:
········Chaos Cultist: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:7|Save:6+
········Cultist Champion: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:6+
········Autopistol: Range:12"|Strength:3|AP:-|Type😛istol

Chaos Space Marines (153pts) [10x Chaos Marine with Boltgun]
····Aspiring Champion [Boltgun]
····Profiles:
········Aspiring Champion: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Chaos Space Marine: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire

+ Fast Attack +

Raptors (151pts) [Flamer, 7x Raptor]
····Raptor Champion [Bolt Pistol, Close Combat Weapon]
····Profiles:
········Raptor: Unit Type:Jump Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Raptor Champion: Unit Type:Jump Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Flamer: Range:Template|Strength:4|AP:5|Type:Assault 1

Warp Talons (160pts) [4x Warp Talon, Warp Talon Champion]
····Profiles:
········Warp Talon: Unit Type:Jump Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Warp Talon Champion: Unit Type:Jump Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:9|Save:3+
········Lightning Claw: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee, Shred, Specialist Weapon

+ Heavy Support +

Havocs (150pts) [4x Havoc, 3x Lascannon, Missile Launcher]
····Aspiring Champion [Bolt Pistol, Close Combat Weapon]
····Profiles:
········Aspiring Champion: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Havoc: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Assault Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Frag Missiles: Range:48"|Strength:4|AP:6|Type:Heavy 1, Blast
········Krak Grenades: Range:8"/ -|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1/ -
········Krak Missiles: Range:48"|Strength:8|AP:3|Type:Heavy 1
········Lascannon: Range:48"|Strength:9|AP:2|Type:Heavy 1

FLUFF! Obliterators (70pts)


Codex: Khorne Daemonkin
+ Elites +

Chaos Terminators (104pts)
····Terminator [Combi-Bolter]
····Terminator [Combi-Bolter]
····Terminator Champion [Combi-Bolter]
····Profiles:
········Terminator: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:2+/5++
········Terminator Champion: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:2+/5++
········Terminator Armour: Description:Confers a 2+ Armour and 5+ Invunerable save. Also confers Bulky, Deep Strike and Relentless. Models may not make Sweeping Advances.
········Combi-Bolter: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire, Twin-linked

Possessed (150pts) [4x Possessed, Possessed Champion]
····Profiles:
········Possessed: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:5|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+/5++
········Possessed Champion: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:5|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+/5++
········Power Armour: Description:Confers a 3+ Armour save
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Meele

+ Troops +

Berzerkers (162pts) [Bezerker Champion, 7x Bezerkers]
····Profiles:
········Bezerker Champion: Unit Type:Infantry (Character)|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Bezerkers: Unit Type:Infantry|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Power Armour: Description:Confers a 3+ Armour save
········Assault Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Krak Grenades: Range:8"/ -|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1/ -

Bloodletters (150pts) [Banner of Blood, 13x Bloodletters]
····Profiles:
········Bloodletters: Unit Type:Infantry|WS:5|BS:5|S:4|T:3|W:1|I:4|A:1|Ld:7|Save:6+/5++
········Banner of Blood: Description:A unit with this banner adds 1 to their combat resolution result. The unit may once per game declare to make a D6+6" charge instead of nomal as well. In addition, any wholly daemon units may deep strike without scatter (Daemon of Khorne) or within 6" without scatter (all other daemonic units).
········Hellblade: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee

Chaos Cultists (150pts) [Cultist Champion, 22x Cultists, 2x Replace Autopistol with Autogun]
····Profiles:
········Chaos Cultists: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:7|Save:6+
········Cultist Champion: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:8|Save:6+
········Improvised Armour: Description:Confers a 6+ Armour save.
········Autopistol: Range:12"|Strength:3|AP:-|Type😛istol
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Meele

Chaos Space Marines (150pts) [Aspiring Champion, 7x Chaos Marines with Boltguns, Icon of Wrath]
····Profiles:
········Aspiring Champion: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Chaos Space Marines: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Icon of Wrath: Description:A unit with this Icon adds 1 to their combat resolution result. Any units with Mark of Khorne carrying the Icon gain Furious Charge, and may re-roll charge distance.
········Power Armour: Description:Confers a 3+ Armour save
········Assault Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Krak Grenades: Range:8"/ -|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1/ -

+ Fast Attack +

Raptors (151pts) [Flamer, 6x Raptors]
····Raptor Champion [Combi-Bolter]
····Profiles:
········Raptor Champion: Unit Type:Jump Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Raptors: Unit Type:Jump Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Jump Packs: Description:A model with is item changes their unit type to Jump Infantry
········Power Armour: Description:Confers a 3+ Armour save
········Assault Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Meele
········Combi-Bolter: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire, Twin-linked
········Flamer: Range:Template|Strength:4|AP:5|Type:Assault 1
········Krak Grenades: Range:8"/ -|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1/ -

Warp Talons (180pts) [4x Warp Talon, Warp Talon Champion]
····Profiles:
········Warp Talon: Unit Type:Jump Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+/5++
········Warp Talon Champion: Unit Type:Jump Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+/5++
········Jump Packs: Description:A model with is item changes their unit type to Jump Infantry
········Power Armour: Description:Confers a 3+ Armour save
········Lightning Claw: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Meele, Shred, Specialist Weapon


Cult Mechanicus:
+ Elites+

Corpuscarii Electro-Priests (162pts) [9x Corpuscarii Electro-Priest]
····Profiles:
········Corpuscarii Electro-Priest: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:9|Save:-
········Voltagheist Field: Description:5++ Invulnerable Save. Hammer of Wrath special rule, resolved at Strength 4. Model does not suffer Initiative penelty for charging through terrain.
········Electrostatic Gauntlets (melee): Range:-|Strength:+1|AP:-|Type:Melee
········Electrostatic Gauntlets (ranged): Range:12"|Strength:4|AP:-|Type:Assault 2, Twin-Linked

Fulgurite Electro-Priests (162pts) [9x Fulgurite Electro-Priest]
····Profiles:
········Fulgurite Electro-Priest: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:9|Save:-
········Voltagheist Field: Description:5++ Invulnerable Save. Hammer of Wrath special rule, resolved at Strength 4. Model does not suffer Initiative penelty for charging through terrain.
········Electroleech Stave: Range:-|Strength:+2|AP:4|Type:Melee, Two-Handed, Concussive, Electroleech


Dark Angels:
+ Elites +

FLUFF! Deathwing Command Squad (200pts)


FLUFF! Deathwing Knights (235pts) [4x Deathwing Knights, Knight Master]
····Profiles:
········Deathwing Knight: Unit Type:Infantry|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:2+ / 3++


+ Fast Attack +

CHERRY! Ravenwing Darkshroud (80pts) [Heavy Bolter]
····Profiles:
········Darkshroud: BS:4|Front:10|Side:10|Rear:10|HP:3|Type:Fast, Skimmer
········Heavy Bolter: Range:36"|Strength:5|AP:4|Type:Heavy 3


Dark Eldar:
+ Elites +

Bloodbrides (153pts) [10x Bloodbrides]
····Syren [Close Combat Weapon, Splinter Pistol]
····Profiles:
········Bloodbride: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:6|A:2|Ld:9|Save:6+
········Syren: Unit Type:Infantry (ch)|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:6|A:3|Ld:9|Save:6+
········Wychsuit: Description:6+ Armour save
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Plasma grenade (assault): Range:-|Strength:4|AP:4|Type:-
········Plasma grenade (shooting): Range:8"|Strength:4|AP:4|Type:Assault 1, Blast
········Splinter pistol: Range:12|Strength:X|AP:5|Type😛istol, Poisoned (4+)

Incubi (150pts) [6x Incubi]
····Klaivex [Klaive]
····Profiles:
········Incubi: Unit Type:Infantry|WS:5|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:2|Ld:9|Save:3+
········Klaivex: Unit Type:Infantry (ch)|WS:6|BS:5|S:3|T:3|W:1|I:6|A:3|Ld:9|Save:3+
········Incubus Warsuit: Description:confers a 3+ Armour Save.
········Klaive: Range:-|Strength:+1|AP:2|Type:Melee, Two-Handed

Kabalite Trueborn (153pts) [Kabalite Trueborn, Kabalite Trueborn, Kabalite Trueborn, Kabalite Trueborn, Kabalite Trueborn, Kabalite Trueborn, Kabalite Trueborn, Kabalite Trueborn with Special Weapon, Kabalite Trueborn with Special Weapon, Kabalite Trueborn with Special Weapon, Kabalite Trueborn with Special Weapon, Kabalite Trueborn with Special Weapon]
····Dracon [Close Combat Weapon, Splinter Rifle]
····Profiles:
········Dracon: Unit Type:Infantry (ch)|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:3|Ld:9|Save:5+
········Kabalite Trueborn: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:2|Ld:9|Save:5+
········Kabalite Armor: Description:5+ Armour Save
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Splinter Rifle: Range:24|Strength:1|AP:5|Type:Rapid Fire, Poisoned (4+)

FLUFF! Mandrakes (24pts)

Wracks (150pts) [8x Wracks]
····Acothyst [2x Wrack tools]
····Wrack with special weapon (up to 1 for 5 models) [Ossefactor]
····Wrack with special weapon (up to 1 for 5 models) [Liquifier Gun]
····Profiles:
········Acothyst: Unit Type:Infantry (ch)|WS:4|BS:4|S:3|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:6+
········Wrack: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:6+
········Gnarlskin: Description:confers a 6+ Armour Save.
········Liquifier Gun: Range:Template |Strength:3|AP😀6|Type:Assault 1
········Ossefactor: Range:24"|Strength:1|AP:2|Type:Assault 1, Fleshbane, Calcification Spears
········Wrack Tool: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee, Poisoned (4+)

+ Troops +

Kabalite Warriors (153pts) [14x Kabalite Warrior]
····Kabalite Warrior with heavy weapon (up to 1 for 10 models) [Dark Lance]
····Kabalite Warrior with special weapon [Shredder]
····Profiles:
········Kabalite Warrior: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|Ld:8|Save:5+
········Kabalite Armor: Description:5+ Armour Save
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Dark Lance: Range:36"|Strength:8|AP:2|Type:Heavy 1, Lance
········Shredder: Range:12"|Strength:6|AP:-|Type:Asasault 1, Blast, Shred
········Splinter Rifle: Range:24|Strength:1|AP:5|Type:Rapid Fire, Poisoned (4+)

Wyches (150pts) [13x Wych]
····Hekatrix [Close Combat Weapon, Splinter Pistol]
····Profiles:
········Hekatrix: Unit Type:Infantry (ch)|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:6|A:2|Ld:9|Save:6+
········Wych: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:6|A:1|Ld:8|Save:6+
········Wychsuit: Description:6+ Armour save
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Plasma grenade (assault): Range:-|Strength:4|AP:4|Type:-
········Plasma grenade (shooting): Range:8"|Strength:4|AP:4|Type:Assault 1, Blast
········Splinter pistol: Range:12|Strength:X|AP:5|Type😛istol, Poisoned (4+)

+ Fast Attack +

Hellions (153pts) [10x Hellion]
····Helliarch [Hellglaive]
····Profiles:
········Helliarch: Unit Type:Jump Infantry (ch)|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:6|A:2|Ld:9|Save:5+
········Hellion: Unit Type:Jump Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:6|A:1|Ld:8|Save:5+
········Hellion Skyboard: Description:
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Hellglaive: Range:-|Strength:+1|AP:5|Type:Melee, Two-handed
········Splinter Pods: Range:18"|Strength:1|AP:5|Type:Assault 2, Poisoned (4+)


Eldar Craftworlds:
+ Elites +

Fire Dragons (154pts) [7x Fire Dragon]
····Profiles:
········Fire Dragon: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|Ld:9|Save:3+
········Fusion Gun: Range:12"|Strength:8|AP:1|Type:Assault 1, Melta
········Melta Bombs: Range:Melee|Strength:8|AP:1|Type:Armorbane, Unwieldy

(Eventuell FLUFF!) Howling Banshees (153pts) [10x Howling Banshee]
····Howling Banshee Exarch [Power sword and Shuriken pistol]
····Profiles:
········Exarch: Unit Type:Infantry (Character)|WS:5|BS:5|S:3|T:3|W:2|I:6|A:2|Ld:9|Save:4+
········Howling Banshee: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|Ld:9|Save:4+
········Power sword: Range:Melee|Strength:User|AP:3|Type:Melee
········Shuriken Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol, Bladestorm

Striking Scorpions (153pts) [9x Striking Scorpion]
····Profiles:
········Striking Scorpion: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|Ld:9|Save:3+
········Plasma grenades: Range:8"|Strength:4|AP:4|Type:Assault 1, Blast
········Scorpion Chainsword: Range:Melee|Strength:+1|AP:6|Type:Melee
········Shuriken Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol, Bladestorm

+ Troops +

FLUFF! Ranger (60pts)

Dire Avengers (153pts) [10x Dire Avenger]
····Dire Avenger Exarch [Avenger shuriken catapult]
····Profiles:
········Dire Avenger: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|Ld:9|Save:4+
········Exarch: Unit Type:Infantry (Character)|WS:5|BS:5|S:3|T:3|W:2|I:6|A:2|Ld:9|Save:4+/4++
········Avenger Shuriken Catapult: Range:18"|Strength:4|AP:5|Type:Assault 2, Bladestorm
········Plasma grenades: Range:8"|Strength:4|AP:4|Type:Assault 1, Blast

Guardian Defenders (152pts) [13x Guardian]
····Warlock [Witchblade]
····Profiles:
········Guardian: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|Ld:8|Save:5+
········Plasma grenades: Range:8"|Strength:4|AP:4|Type:Assault 1, Blast
········Shuriken Catapult: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type:Assault 2, Bladestorm
········Shuriken Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol, Bladestorm
········Witchblade: Range:Melee|Strength:User|AP:-|Type:Melee, Armourbane, Fleshbane

Storm Guardians (150pts) [14x Guardian with Chainsword and Shuriken pistol, Guardian with Power sword and Shuriken pistol]
····Profiles:
········Guardian: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|Ld:8|Save:5+
········Chainsword: Range:Melee|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Plasma grenades: Range:8"|Strength:4|AP:4|Type:Assault 1, Blast
········Power sword: Range:Melee|Strength:User|AP:3|Type:Melee
········Shuriken Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol, Bladestorm

+ Fast Attack +

Swooping Hawks (154pts) [8x Swooping Hawk]
····Swooping Hawk Exarch [Lasblaster]
····Profiles:
········Exarch: Unit Type:Jump Infantry (Character)|WS:5|BS:5|S:3|T:3|W:2|I:6|A:2|Ld:9|Save:4+
········Swooping Hawk: Unit Type:Jump Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|Ld:9|Save:4+
········Grenade Pack: Range:24"|Strength:4|AP:4|Type:Assault 1, Barrage, Blast, Ignores Cover, Skyburst
········Haywire grenades (Assault): Range:-|Strength:2|AP:-|Type:Haywire
········Haywire grenades (Shooting): Range:8"|Strength:2|AP:-|Type:Assault 1, Haywire
········Lasblaster: Range:24"|Strength:3|AP:5|Type:Assault 3
········Plasma grenades: Range:8"|Strength:4|AP:4|Type:Assault 1, Blast

Warp Spiders (152pts) [8x Warp Spider]
····Profiles:
········Warp Spider: Unit Type:Jet Pack Infantrry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|Ld:9|Save:3+
········Death Spinner: Range:12"|Strength:6|AP:-|Type:Assault 2, Monofilament

+ Heavy Support +

Dark Reapers (150pts) [6x Dark Reaper]
····Profiles:
········Dark Reaper: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:5|A:1|Ld:9|Save:3+
········Reaper Launcher (starswarm missiles): Range:48"|Strength:5|AP:3|Type:Heavy 2


Grey Knights:
+ Elites +

FLUFF! Paladin Squad (165pts)

Purifier Squad (150pts) [5x Purifier (sword)]
····Knight of the Flame [Nemesis force sword]
····Profiles:
········Knight of the Flame: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Purifier: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Frag grenade (melee): Description:Fight at normal Initiative, despite charging through difficult terrain.
········Psyk-out grenade (melee): Description:Works as Defensive Grenades against Psykers, Brotherhood of Psykers/Sorcerers and Psychic Pilots.
········Frag grenade: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast
········Krak grenade: Range:8"|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1
········Krak grenade (melee): Range:-|Strength:6|AP:4|Type:-
········Nemesis force sword: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee, Force, Daemonbane
········Psyk-out grenade: Range:8"|Strength:2|AP:-|Type:Assault 1, Blast, Psi-shock
········Storm bolter: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Assault 2

+ Troops +

Strike Squad (150pts) [6x Grey Knight (sword)]
····Justicar [Nemesis force sword]
····Profiles:
········Grey Knight: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Justicar: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Frag grenade (melee): Description:Fight at normal Initiative, despite charging through difficult terrain.
········Psyk-out grenade (melee): Description:Works as Defensive Grenades against Psykers, Brotherhood of Psykers/Sorcerers and Psychic Pilots.
········Frag grenade: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast
········Krak grenade: Range:8"|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1
········Krak grenade (melee): Range:-|Strength:6|AP:4|Type:-
········Nemesis force sword: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee, Force, Daemonbane
········Psyk-out grenade: Range:8"|Strength:2|AP:-|Type:Assault 1, Blast, Psi-shock
········Storm bolter: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Assault 2

FLUFF! Terminator Squad (165pts)

+ Fast Attack) +

Interceptor Squad (150pts) [4x Interceptor (sword)]
····Interceptor Justicar [Digital weapons, Nemesis Daemon hammer]
····Profiles:
········Interceptor: Unit Type:Jump Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Interceptor Justicar: Unit Type:Jump Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Frag grenade (melee): Description:Fight at normal Initiative, despite charging through difficult terrain.
········Psyk-out grenade (melee): Description:Works as Defensive Grenades against Psykers, Brotherhood of Psykers/Sorcerers and Psychic Pilots.
········Frag grenade: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast
········Krak grenade: Range:8"|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1
········Krak grenade (melee): Range:-|Strength:6|AP:4|Type:-
········Nemesis Daemon hammer: Range:-|Strength:x2|AP:2|Type:Melee, Force, Concussive, Daemonbane, Unwieldy, Specialist Weapon
········Nemesis force sword: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee, Force, Daemonbane
········Psyk-out grenade: Range:8"|Strength:2|AP:-|Type:Assault 1, Blast, Psi-shock
········Storm bolter: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Assault 2

+ Heavy Support +

Purgation Squad (150pts) [6x Purgator (sword)]
····Purgator Justicar [Nemesis force sword]
····Profiles:
········Purgator: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Purgator Justicar: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Frag grenade (melee): Description:Fight at normal Initiative, despite charging through difficult terrain.
········Psyk-out grenade (melee): Description:Works as Defensive Grenades against Psykers, Brotherhood of Psykers/Sorcerers and Psychic Pilots.
········Frag grenade: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast
········Krak grenade: Range:8"|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1
········Krak grenade (melee): Range:-|Strength:6|AP:4|Type:-
········Nemesis force sword: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee, Force, Daemonbane
········Psyk-out grenade: Range:8"|Strength:2|AP:-|Type:Assault 1, Blast, Psi-shock
········Storm bolter: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Assault 2


Harlequins
FLUFF als Hauptkontingent

+ Troops +

Troupe (150pts)
····Player [Close combat weapon, Neuro Disruptor]
····Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
····Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
····Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
····Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
····Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
····Player [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
····Troupe Master [Close combat weapon, Shuriken Pistol]
····Profiles:
········Player: Unit Type:Infantry|WS:5|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:6|A:2|Ld:9|Save:-
········Troupe Master: Unit Type:Infantry (Character)|WS:6|BS:5|S:3|T:3|W:2|I:7|A:3|Ld:10|Save:-
········Flip Belt: Description:A model with a flip belt is not slowed by difficult terrain and does not suffer the penalty to its Initiative for charging through difficult terrain. In addition, a character with a flip belt always passes Look Out, Sir rolls on a 2+.
········Holo-suit: Description:A holo-suit grants the wearer a 5+ invulnerable save.
········Plasma grenade: Description:Models equipped with plasma grenades don’t suffer the penalty to their Initiative for charging enemies through difficult terrain, but fight at their normal Initiative step in the ensuing combat.
········Close combat weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Neuro Disruptor: Range:12"|Strength:1|AP:2|Type😛istol, Fleshbane
········Plasma grenade (melee): Range:-|Strength:4|AP:4|Type:-
········Plasma grenade (ranged): Range:8"|Strength:4|AP:4|Type:Assault 1, Blast
········Shuriken Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol, Bladestorm


Inquisition:
+ Elites (150pts) +
Inquisitorial Henchmen Warband (150pts) [8x Crusader, Mystic, 2x Servitor]
····Profiles:
········Crusader: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:5+/3++
········Mystic: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:5+
········Servitor: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:4+
········Laspistol: Range:12"|Strength:3|AP:-|Type😛istol
········Power Sword: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee
········Servo Arm: Range:-|Strength:x2|AP:1|Type:Melee, Specialist Weapon, Unwieldy


Legion of the Damned:
+ Elites +

Legion of the Damned Squad (150pts) [5x Legionnaire]
····Profiles:
········Legionnaire: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:10|Save:3+/3++
········Legionnaire Sergeant: Unit Type:Infantry (Character)|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:10|Save:3+/3++
········Power Armour: Description:3+ Armour Sv
········Bolt Pistol: Range:12|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Bolter: Range:24|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, 3" Blast
········Krak Grenades: Range:8"|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1


Militarum Tempestus:
FLUFF! als Hauptkontingent

+ Troops+

Militarum Tempestus Scions (160pts) [8x Tempestus Scion, Tempestus Scion w/ Plasma Gun]
····Tempestor [Close Combat Weapon, Plasma Pistol]
····Profiles:
········Tempestor: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:2|Ld:8|Save:4+
········Tempestus Scion: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:7|Save:4+
········Carapace Armour: Description:4+ Sv
········Close Combat Weapon: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, 3" Blast
········Hot-shot Lasgun: Range:18|Strength:3|AP:3|Type:Rapid Fire
········Krak Grenades: Range:8"|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1
········Plasma Gun: Range:24|Strength:7|AP:2|Type:Rapid Fire, Gets Hot!
········Plasma Pistol: Range:12|Strength:7|AP:2|Type😛istol, Gets Hot!


Necrons:
+ Elites +

Deathmarks (162pts) [9x Deathmark]
····Profiles:
········Deathmark: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:2|A:1|Ld:10|Save:3+
········Synaptic Disintegrator: Range:24"|Strength:X|AP:5|Type:Rapid Fire, Sniper

FLUFF! Flayed Ones

+ Troops +

Immortals (153pts)
····9x Immortal [9x Tesla Carbine]
····Profiles:
········Necron Immortal: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:2|A:1|Ld:10|Save:3+
········Tesla Carbine: Range:24"|Strength:5|AP:-|Type:Assault 1, Tesla

FLUFF! Warriors (130pts)


Orks:
Daran gehe ich mal nicht dran


Skitarii:
FLUFF! als Hauptkontingent

+ Elites +

Sicarian Infiltrators (185pts) [Infiltrator Princeps, 4x Sicarian Infiltrator, Stubcarbines and Power Swords]
····Profiles:
········Infiltrator Princeps: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:3|W:2|I:4|A:3|Ld:9|Save:4+/6++
········Sicarian Infiltrator: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:3|W:2|I:4|A:2|Ld:8|Save:4+/6++
········Sicarian Battle Armour: Description:4+ Armour Save and 6++ Invulnerable save
········Power Sword: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee
········Stubcarbine: Range:18"|Strength:4|AP:-|Type:Assault 3

Sicarian Ruststalkers (160pts) [Ruststalker Princeps, 4x Sicarian Ruststalker, Transonic razor, Chordclaw, and Mindscrambler Grenades]
····Profiles:
········Ruststalker Princeps: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:3|W:2|I:4|A:3|Ld:9|Save:4+/6++
········Sicarian Ruststalker: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:3|W:2|I:4|A:2|Ld:8|Save:4+/6++
········Sicarian Battle Armour: Description:4+ Armour Save and 6++ Invulnerable save
········Chordclaw: Range:-|Strength:User|AP:5|Type:Melee, Molecular Dissonance, Transonic
········Mindscrambler Grenades (Melee): Range:-|Strength:3|AP:4|Type:Haywire, no I penalty for charging to cover
········Mindscrambler Grenades (Ranged): Range:8"|Strength:X|AP:4|Type:Assault 1, Blast, Haywire, Neural Trauma
········Transonic razor: Range:-|Strength:User|AP:5|Type:Melee, Transonic

+ Troops +

Skitarii Rangers (150pts) [Plasma caliver, 9x Skitarii Ranger]
····Ranger Alpha [Galvanic rifle]
····Profiles:
········Ranger Alpha: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:2|I:3|A:2|Ld:9|Save:4+
········Skitarii Ranger: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:4+
········Skitarii War Plate: Description:4+ Armour Save
········Galvanic Rifle: Range:30"|Strength:4|AP:4|Type:Rapid Fire, Precision Shots
········Plasma Caliver: Range:18"|Strength:7|AP:2|Type:Assault 3, Gets Hot

Skitarii Vanguard (150pts) [9x Skitarii Vanguard, 2x Transuranic arquebus]
····Vanguard Alpha [Radium carbine]
····Profiles:
········Skitarii Vanguard: Unit Type:Infantry|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:1|I:3|A:1|Ld:8|Save:4+
········Vanguard Alpha: Unit Type:Infantry (Character)|WS:3|BS:4|S:3|T:3|W:2|I:3|A:2|Ld:9|Save:4+
········Skitarii War Plate: Description:4+ Armour Save
········Radium carbine: Range:18"|Strength:3|AP:5|Type:Assault 3, Rad Poisoning
········Transuranic arquebus: Range:60"|Strength:X|AP:3|Type:Heavy 1, Sniper, Armourbane


Space Marines:
FLUFF für die Ordenstakik Black Templars, wenn die für das Hauptkontingent gewählt werden.
+ Elites +

Command Squad (150pts) [Apothecary]
····Company Champion [Power Axe]
····Veteran [Bolt Pistol, Plasma Gun]
····Veteran [Bolt Pistol, Plasma Gun]
····Veteran [Bolt Pistol, Chainsword]
····Profiles:
········Apothecary: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:10|Save:3+
········Company Champion: Unit Type:Infantry (Character)|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:10|Save:3+
········Veteran: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:10|Save:3+
········Combat Shield *: Description:A combat shield confers a 6+ invulnerable save.
········Narthecium: Description:As long as the Apothceary is alive, all models in his unit have the Feel No Pain special rule.
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Chainsword: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Plasma Gun: Range:24"|Strength:7|AP:2|Type:Rapid Fire, Gets Hot
········Power Axe: Range:-|Strength:+1|AP:2|Type:Melee, Unwieldy

Honour Guard (150pts)
····Chapter Champion [Boltgun, Thunder hammer]
····Honour Guard [Power Sword]
····Honour Guard [Power Sword]
····Honour Guard [Power Sword]
····Honour Guard [Power Sword]
····Profiles:
········Chapter Champion: Unit Type:Infantry (Character)|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:3|Ld:10|Save:2+
········Honour Guard: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:10|Save:2+
········Artificer Armour *: Description:Confers a 2+ armour save
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast, Don't suffer Initiative penalty for charging through difficult terrain
········Krak Grenades: Range:8" (thrown) / - (Melee)|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1 (Thrown) / Only on Vehicles, gun emplacements or Monstrous Creatures (Melee)
········Power Sword: Range:-|Strength:User|AP:3|Type:Melee
········Thunder Hammer: Range:-|Strength:x2|AP:2|Type:Melee, Concussive, Specialist Weapon, Unwieldy

Legion of the Damned (150pts) [5x Legionnaire]
····Legionnaire Sergeant [Bolt Pistol, Boltgun]
····Profiles:
········Legionnaire: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:10|Save:3+/3++
········Legionnaire Sergeant: Unit Type:Infantry (Character)|WS:5|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:10|Save:3+/3++
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire

Sternguard Veteran Squad (150pts)
····Veteran [Combi-flamer]
····Veteran [Combi-flamer]
····Veteran [Combi-flamer]
····Veteran [Combi-flamer]
····Veteran Sergeant [Bolt Pistol, Boltgun]
····Profiles:
········Veteran: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Veteran Sergeant: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Combi-flamer: Range:24" (Bolter)/ Template (Flamer)|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire (Bolter)/ Assault 1, One Use Only (Flamer)

FLUFF! Terminator Assault Squad (175pts)

FLUFF! Terminator Squad (175pts)

Vanguard Veteran Squad (154pts) [Jumppacks]
····Veteran [Bolt Pistol, Chainsword]
····Veteran [Bolt Pistol, Chainsword]
····Veteran [Bolt Pistol, Chainsword]
····Veteran [Bolt Pistol, Chainsword]
····Veteran [Bolt Pistol, Chainsword]
····Veteran [Bolt Pistol, Chainsword]
····Veteran Sergeant [Bolt Pistol, Chainsword]
····Profiles:
········Veteran: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Veteran Sergeant: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Chainsword: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast, Don't suffer Initiative penalty for charging through difficult terrain
········Krak Grenades: Range:8" (thrown) / - (Melee)|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1 (Thrown) / Only on Vehicles, gun emplacements or Monstrous Creatures (Melee)

+ Troops +

Crusader Squad (150pts)
····Initiate [Boltgun]
····Initiate [Boltgun]
····Initiate [Boltgun]
····Initiate [Boltgun]
····Initiate [Boltgun]
····Initiate [Boltgun]
····Initiate [Boltgun]
····Initiate [Boltgun]
····Initiate [Boltgun]
····Sword Brother [Bolt Pistol, Boltgun]
····Profiles:
········Initiate: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Sword Brother: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast, Don't suffer Initiative penalty for charging through difficult terrain
········Krak Grenades: Range:8" (thrown) / - (Melee)|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1 (Thrown) / Only on Vehicles, gun emplacements or Monstrous Creatures (Melee)

Scout Squad (150pts) [Camo Cloaks, 9x Scouts, 9x Sniper Rifle]
····Veteran Scout Sergeant [Bolt Pistol, Boltgun, Sniper Rifle]
····Profiles:
········Scout: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:4+
········Veteran Scout Sergeant: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:4+
········Camo Cloak *: Description:Increase cover save by 1, if no cover grants a 6+ cover save
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast, Don't suffer Initiative penalty for charging through difficult terrain
········Krak Grenades: Range:8" (thrown) / - (Melee)|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1 (Thrown) / Only on Vehicles, gun emplacements or Monstrous Creatures (Melee)
········Sniper Rifle: Range:36"|Strength:X|AP:6|Type:Heavy 1, Sniper

Tactical Squad (150pts) [9x Space Marines]
····Veteran Sergeant [Bolt Pistol, Boltgun]
····Profiles:
········Space Marines: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Veteran Sergeant: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:2|Ld:9|Save:3+
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast, Don't suffer Initiative penalty for charging through difficult terrain
········Krak Grenades: Range:8" (thrown) / - (Melee)|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1 (Thrown) / Only on Vehicles, gun emplacements or Monstrous Creatures (Melee)

+ Fast Attack +

Assault Squad (150pts) [2x Flamer, 9x Space Marines]
····Space Marine Sergeant [Bolt Pistol, Chainsword]
····Profiles:
········Space Marine Sergeant: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Space Marines: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Chainsword: Range:-|Strength:User|AP:-|Type:Melee
········Flamer: Range:Template|Strength:4|AP:5|Type:Assault 1
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast, Don't suffer Initiative penalty for charging through difficult terrain
········Krak Grenades: Range:8" (thrown) / - (Melee)|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1 (Thrown) / Only on Vehicles, gun emplacements or Monstrous Creatures (Melee)

+ Heavy Support +

Devastator Squad (150pts) [Missile Launcher (Frag & Krak), Missile Launcher (Frag & Krak), 4x Space Marines]
····Missile Launcher (Frag & Krak) [Add Flakk Missiles]
····Missile Launcher (Frag & Krak) [Add Flakk Missiles]
····Space Marine Sergeant [Bolt Pistol, Boltgun]
····Profiles:
········Space Marine Sergeant: Unit Type:Infantry (Character)|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Space Marines: Unit Type:Infantry|WS:4|BS:4|S:4|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:8|Save:3+
········Signum *: Description:At the start of the Shooting phase, a model with a signum can choose to use it instead of shooting. If he does so, one model in his unit is Ballistic Skill 5 for the remainder of the Shooting phase. Declare that the signum is being used before any rolls To hit are made.
········Bolt Pistol: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type😛istol
········Boltgun: Range:24"|Strength:4|AP:5|Type:Rapid Fire
········Frag Grenades: Range:8"|Strength:3|AP:-|Type:Assault 1, Blast, Don't suffer Initiative penalty for charging through difficult terrain
········Krak Grenades: Range:8" (thrown) / - (Melee)|Strength:6|AP:4|Type:Assault 1 (Thrown) / Only on Vehicles, gun emplacements or Monstrous Creatures (Melee)
········Missile Launcher (Flakk): Range:48"|Strength:7|AP:4|Type:Heavy 1, Skyfire
········Missile Launcher (Frag): Range:48"|Strength:4|AP:6|Type:Heavy 1, Blast
········Missile Launcher (Krak): Range:48"|Strength:8|AP:3|Type:Heavy 1


Space Wolves:
+ Elites +

FLUFF! Wolf Guard Terminators (99pts)


Tau Empire:
Die Drohnen können auch bei 150 Punkten Fluff geben

+ Elites +

XV25 Stealth Battlesuits (150pts) [Stealth Shas'ui with Burst Cannon, Stealth Shas'ui with Burst Cannon, Stealth Shas'ui with Burst Cannon, Stealth Shas'ui with Burst Cannon, Stealth Shas'ui with Burst Cannon]
····Profiles:
········Stealth Shas'ui: Unit Type:Jet Pack Infantry|WS:2|BS:3|S:4|T:3|W:1|I:2|A:2|Ld:8|Save:3+
········Blacksun Filter: Description:Night Vision and is immune to the effects of Blind.
········Multi-tracker: Description:Fire an extra weapon in each Shooting phase.
········Burst Cannon: Range:18"|Strength:5|AP:5|Type:Assault 4

XV8 Crisis Battlesuits (154pts) [Crisis Shas'ui, Crisis Shas'ui, Crisis Shas'ui, Crisis Shas'ui, Crisis Shas'ui, Crisis Shas'vre, MV7 Marker Drone]
····Profiles:
········Crisis Shas'ui: Unit Type:Jet Pack Infantry|WS:2|BS:3|S:5|T:4|W:2|I:2|A:2|Ld:8|Save:3+
········Crisis Shas'vre: Unit Type:Jet Pack Infantry (Character)|WS:2|BS:3|S:5|T:4|W:2|I:2|A:3|Ld:9|Save:3+
········MV7 Marker Drone: Unit Type:Jet Pack Infantry (Drone)|WS:2|BS:2|S:3|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:7|Save:4+
········Blacksun Filter: Description:Night Vision and is immune to the effects of Blind.
········Multi-tracker: Description:Fire an extra weapon in each Shooting phase.
········Markerlight: Range:36"|Strength:-|AP:-|Type:Heavy 1, Target Acquired

XV8 Crisis Bodyguards (160pts) [Crisis Bodyguard, Crisis Bodyguard, Crisis Bodyguard, Crisis Bodyguard, Crisis Bodyguard]
····Profiles:
········Crisis Bodyguard: Unit Type:Jet Pack Infantry|WS:2|BS:3|S:5|T:4|W:2|I:2|A:3|Ld:9|Save:3+
········Blacksun Filter: Description:Night Vision and is immune to the effects of Blind.
········Multi-tracker: Description:Fire an extra weapon in each Shooting phase.

+ Troops +

Breacher Team (154pts) [Bonding Knife Ritual, EMP Grenades, Fire Warrior Shas'ui with Pulse Blaster, 9x Fire Warrior with Pulse Blaster, 2x MV7 Marker Drone]
····Profiles:
········Fire Warrior: Unit Type:Infantry|WS:2|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:2|A:1|Ld:7|Save:4+
········Fire Warrior Shas'ui: Unit Type:Infantry (Character)|WS:2|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:2|A:2|Ld:8|Save:4+
········MV7 Marker Drone: Unit Type:Jet Pack Infantry (Drone)|WS:2|BS:2|S:3|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:7|Save:4+
········EMP Grenades: Description:Haywire grenades, Wh40k rulebook pg62
········Field Amplifier Relay: Description:5+ invul save in a unit that includes a Guardian Drone
········Photon Grenades: Description😀efensive grenades, Wh40k rulebook pg62
········Markerlight: Range:36"|Strength:-|AP:-|Type:Heavy 1, Target Acquired
········Pulse Blaster: Range:up to 5" 5"-10" 10"-15"|Strength:6 5 4|AP:3 5 -|Type:Assault 2, Pulse Assault 2, Pulse Assault 2, Pulse

FLUFF! Kroot Carnivores (60pts)

Strike Team (154pts) [Bonding Knife Ritual, 11x Fire Warrior with Pulse Rifle, 2x MV7 Marker Drone]
····Fire Warrior Shas'ui [Pulse Rifle]
····Profiles:
········Fire Warrior: Unit Type:Infantry|WS:2|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:2|A:1|Ld:7|Save:4+
········Fire Warrior Shas'ui: Unit Type:Infantry (Character)|WS:2|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:2|A:2|Ld:8|Save:4+
········MV7 Marker Drone: Unit Type:Jet Pack Infantry (Drone)|WS:2|BS:2|S:3|T:4|W:1|I:4|A:1|Ld:7|Save:4+
········Photon Grenades: Description😀efensive grenades, Wh40k rulebook pg62
········Markerlight: Range:36"|Strength:-|AP:-|Type:Heavy 1, Target Acquired
········Pulse Rifle: Range:30"|Strength:5|AP:5|Type:Rapid Fire, Pulse

+ Fast Attack +

Pathfinder Team (151pts) [Bonding Knife Ritual, 4x Pathfinder]
····Pathfinder Shas'ui [Pulse Carbine with Markerlight]
····3x Pathfinder with Rail Rifle [3x Rail Rifle]
····Profiles:
········Pathfinder: Unit Type:Infantry|WS:2|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:2|A:1|Ld:7|Save:5+
········Pathfinder Shas'ui: Unit Type:Infantry (Character)|WS:2|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:2|A:2|Ld:8|Save:5+
········Photon Grenades: Description😀efensive grenades, Wh40k rulebook pg62
········Markerlight: Range:36"|Strength:-|AP:-|Type:Heavy 1, Target Acquired
········Pulse Carbine: Range:18"|Strength:5|AP:5|Type:Assault 2, Pinning, Pulse
········Rail Rifle: Range:30"|Strength:6|AP:1|Type:Rapid Fire

FLUFF! Vespid Stingwings (72pts)


Tyranids:
+ Troops +

Genestealer Brood (154pts) [11x Genestealer]
····Profiles:
········Genestealers: Unit Type:Infantry|WS:6|BS:0|S:4|T:4|W:1|I:6|A:2|Ld:10|Save:5+
········Rending Claws: Range:-|Strength:user|AP:5|Type:Melee, Rending

FLUFF! Hormagaunt Brood (50pts)

FLUFF! Termagant Brood (40pts)

Tyranid Warrior Brood (150pts) [Tyranid Warrior, Tyranid Warrior, Tyranid Warrior, Tyranid Warrior, Tyranid Warrior]
····Profiles:
········Tyranid Warrior: Unit Type:Infantry|WS:5|BS:3|S:4|T:4|W:3|I:4|A:3|Ld:10|Save:4+

+ Fast Attack +

Gargoyle Brood (160pts)
····20x Gargoyle [20x Adrenal Glands]
····Profiles:
········Gargoyle: Unit Type:Jump Infantry|WS:3|BS:3|S:3|T:3|W:1|I:4|A:1|Ld:6|Save:6+
········Adrenal Glands: Description:A model with the adrenal glands biomorph has the Fleet and Furious Charge special rules.
········Blinding Venom: Range:-|Strength:3|AP:-|Type:Melee. Blind, Poisoned (6+)
········Fleshborer: Range:12"|Strength:4|AP:5|Type:Assault 1
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mal die DE Liste überflogen: Und du glaubst doch nicht ernshaft das irgendwer freiwillig solch einen Müll spielt?
Ich meine jede Einheit über 10 Mann passt schonmal in keinen Transporter mehr.
Du kannst dir mal die DE Listen im DE Unterforum angucken, ausgemaxt bis zum geht nichtmehr und trotzdem ist damit kein Blumentopf zu gewinnen, vielfalt schön und gut aber warum soll man als DE seine Fahrzeuge durch Sinnlosen krams ausgleichen?
 
Ich hab mal die DE Liste überflogen: Und du glaubst doch nicht ernshaft das irgendwer freiwillig solch einen Müll spielt?
Ich meine jede Einheit über 10 Mann passt schonmal in keinen Transporter mehr.
Du kannst dir mal die DE Listen im DE Unterforum angucken, ausgemaxt bis zum geht nichtmehr und trotzdem ist damit kein Blumentopf zu gewinnen, vielfalt schön und gut aber warum soll man als DE seine Fahrzeuge durch Sinnlosen krams ausgleichen?

Wie gesagt... so gut wie alles kostet kein Cherry bei den DE, von daher ist das nur für andere Sachen wichtig... zweites Kontingent oder massig an monströse Kreaturen oder so... Tyranieden könnte man die Hormaganten noch zu Fluff stecken. damit Finanzieren die dann ihre großen Monster.

EDIT:
Termies sind im Grunde selbst mit 3++ gegenüber Thunderwulfs deutlich im nachteil...Nahkampf sind die nur durch einen Land Raider und das wird einfach teuer.

Grav
sind Böse ja... am schlimmsten bei Centurionen... aber es können auch andere diese bekommen (Devastoren) ein Pool schön und gut... mmkay ich versuche was...

GRAV-Pool

(Combi-)Gravstrahler = 0,2 Cherry
Grav-Kanone = 0,3 Cherry
Grav-Kanone + Amp = 0,5 Cherry

Wobei es normalen Infanterie wie Devastoren oder Leute ohne Bike dennoch benachteiligt und die schießen deutlich schlechter!

TK:
Wie sollen 5 TK-Flamer besser gepunktet sein (ein Trupp 150 Punkte, soweit ich weiß) als eine Einheit, die eine 5" Schablone ballert, die ab 300 Aufwärts kostet?
Klar Reichweite usw... wozu gibt es Antigrav Fahrzeuge?
 
Zuletzt bearbeitet:
es war nur zur Anschauung gewesen... das dort noch viele Fehler vorhanden sind und ich nicht alles mit einbeziehen kann 😉 Naja...

ZU TK und Grav nochmal pro Waffe

Preisliste

Grav-Cherry-List
0,1 Grav-Strahler
0,3 Grav-Kanone
0,5 Grav-Kanone mit Amp

TK-Cherry-List
0,2 TK mit Reichweite unter 12"
0,3 TK mit Flammen-Reichweite
0,5 TK 3" Explosion oder Schwall
0,5 TK Strahl ab 24"
1,- TK 5" Explosion
 
Du willst es aber wirklich unnötig kompliziert machen, oder?
Ich glaube auch, dass du etwas über das Ziel hinaus schießt. Es geht ja nicht darum, dass nur noch "Fluff" LIsten gespielt werden, sondern der totale Wahnsinn an Kombinationen und Spammerei aufhört.

Ich werde jetzt am WE die Admins mal nach einem eigenen UNterforum fragen und dann je ein Völkerspezifisches und ein allgemeines Thema anlegen. Wenn möglich lasse ich auch Adminrechte für diese Themen verteilen 🙂
 
ja, sind die ... außerdem wollte ich denen wieder die Wichtigkeit dadurch verpassen... Das Rückrat der Armee quasi und das andere drumherum wieder als Support abstufen.

Mittlerweile vergeht mir auch der Spaß mit meiner Armee zu spielen (Space Marines)... die ist auf Infanterie aufgebaut und sterben einfach wie Imps. Und ich will keine 2 Grav-Centurii stellen, oder massig an Psi und als Ultra... oder eine Biker Armee, mir macht es keinen Spaß persönlich damit oder dagegen zu spielen. Und kann auch nicht ab, wenn mir meiner Vorschreibt, dass ich jede in Jeder Kategorie was anderes nutzen muss, also keine 2 Sternguard in je einer Kapsel oder 4 Taktische usw... Und die allgemeine Regelung betrifft mehr die Großen Armeen, bzw die "bösen" Streitkräfte wie Eldar, Necrons (Widerstand 5 und einen besseren FnP ist echt extrem und die Krieger bzw die günstigeren werden nur wegen Pflicht genommen und machen kaum was auf der Karte).

In den letzten Turnieren fast nur Eldar bekommen oder mal einen Necron bei einer Mission wie "Töte die Xenos" -.- das macht keinen Spaß mehr... die wenigen Ausnahmen wie Orks und Tyranieden helfen da auch nicht wirklich mehr.
selbst die Kostenlosen Kapseln ist kein Anreiz, da man dennoch keine Feuerkraft wirklich dabei hat. Und die Inf-Regel von mir begünstigt die Dosen auch nicht wirklich... klar generieren die Fluff einfacher, aber im Grunde müssen die es auch, damit die Cherry ausgleichen können.
Der Entschluss ist derzeit auch erstmal, das Grundspiel sein zu lassen und sowas wie Killteam zu spielen oder an meiner Umsetzung vom PnP WH40k als TT.

EDIT:
Nach meinem Vorschlag kostet eine GSF schon mit Battlecompany 3 Cherry und die Kostenlosen Kapseln je 0,5 Cherry, die jedoch durch deren Insassen ausgeglichen werden können... dennoch bleiben die 3 Cherry... dann verzichtet man eben auf 2 Kapseln und nutzt 2 Rhinos oder Razorbacks, damit 2 Trupps einen Cherry abbauen.

dann sind wir bei 2 Cherry... ok 10th Company könnte noch einen entfernen und man hat 0,5-1 Cherry... Dann eben noch ein CAD sind wir bei 1,5-2 Cherry wieder... dazu ein Termi-Trupp und dazu noch Taktische... es ist schwer, nicht unmöglich, jedoch verzichtet man auf Grav, was die Härte auch wieder raus nimmt.

EDIT2:
zu Ordenstaktiken... FW OTs kann man mittlerweile for free runterladen... Die sind zum Teil echt gut... Apothecarium Sergeant vor Free (FnP für alle XD) usw... BT sind da echt hinten dran, was vernünftig spielbar ist.

EDIT3:
Grav Waffen kann man nicht verallgemeinern... Infanterie (also ohne Bike oder Unnachgiebig oder LuE oder öhnliche Regeln) ziehen hierbei immer den kürzeren und wäre unfair für nicht Centurionen- und Bike-Listen. Es sind Salven-Waffen, bedenkt es also mit ein!
Dann macht mal weiter... hab alle meine Ideen verbraucht und bin erstmal wieder aus dieser Diskussion raus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man ein Projekt startet, dann ist es immer gut eine Produktvision zu haben. Damit wir ein Ziel haben, möchte ich diese hier noch einmal aufschreiben. Das Cherry/Fluff-System soll folgende Punkte erfüllen:

Intuitiv
Das System soll nachvollziehbar sein. Zu jeder Regelung soll man das Gefühl haben, das sie existiert, weil man selbst einmal schon Anstoß an einer Einheit genommen hat oder eine andere viel zu wenig sieht. Über die genau Gewichtung der Regel kann jeder dann noch eine eigen Meinung haben, aber das Minimum, dass man eine grob ähnliche Regel auch gewählt hätte soll gegeben sein.

Praxisnah
Einfach soll es sein und anwendbar. Es müssen schnell zu prüfende Regeln sein, die nicht behindern oder ein um die Ecke denken benötigen. Es soll damit auch nicht abschreckend sein, sondern im besten Fall Spaß machen ein wenig - aber nicht zu viel - zu tüfteln. Wenn es darum geht ob das System exakt oder einfach ist, dann sollte die Einfachheit siegen.

Annehmbar
Es muss ein System sein, dass niemanden hart beschneidet und nur dort eingreift, wo es nötig ist. Es soll damit der kleinste gemeinsame Nenner sein, auf den man sich für ein faires und kompetitives Spiel einigen kann. Wenn nachher der Frust durch ein solches System steigt, ist das Thema verfehlt.

Vielfältig
Vielfalt soll gefördert werden. Insbesondre soll zu mehr unterschiedliche Einheiten verlockt werden. Keine der Beschränkungen darf die Form annehmen, dass ein Spieler in eine Ecke gedrängt wird oder sich zu bestimmten Einheiten genötigt sieht. Denn damit würden irgendwann alle etwas anderes Spielen, aber halt etwas gleiches Anderes.

Abgrenzung des Cherry/Fluff-Systems

Das System ist kein zweites Regelwerk und es versucht auch nicht in die Regelmechaniken am Tisch einzugreifen, sondern nur den Armeeaufbau etwas zu modulieren. Es ist auch kein System für Fluff-Spiele oder eines um thematisch korrekte Armeen zu konzipieren. Viel mehr soll es den Spaß am kompetitiven Spiel fördern und dem Grundsatz folgen: "Was für ein kompetitives Spiel gut ist, kann auch einem Freundschaftsspiel/ Themen-Spiel/ Bier-und-Brezel-Spiel nicht schaden. Das System wird auch nicht das persönliche Hadern mit Warhammer aufheben können. Wer sieht, dass bei Warhammer 40k etwas schief läuft, der hat vermutlich Recht, aber diese Probleme kann man nur durch schwerwiegende Änderungen in den Regeln ändern - soetwas kann das Cherry-Fluff-System nicht beheben. Aber die Leute die Spaß am Spiel haben, die können vielleicht eine Bereicherung finden.
 
Den Grundsätzen des vorherigen Posts Rechenschaft tragend mache ich mal weiter:

Im allgemeinen würde ich aber wollen das die 4 infanterie (oder besser 5 ) Einheiten Reglung wieder reinkommt. Aber um maximal 1 Fluffpunkt zu generieren

Nehmen wir die Regel wieder auf. Ich glaube die war recht beliebt und die Motivation zu Infanterie kann nicht Schaden. Ich würde dann auch Infanterie und Kavalerie nehmen. Ich kenne keine gute Kavalerie-Einheit.

Unter demn Aspekt des "Listen angleichens" würde ich auch 1 CP vom Start weg frei geben da man ansonsten wieder dahin kommt 3 Fluff Einheiten von seiner Liste Spielen zu müssen nur um den Einfachsten Sachen gerecht zu werden (überlegt mal 20 Hunde kosten 4 CP !?!?, wie soll man die den Reinholen?)

Ich tue mich mit den freien Cherrys schwer - manche Armee werden diese niemals nutzen können. Verzichtet man auf freie Cherrys ist der Effekt des Angleichs besser. Deinen Einwand mit den Khornehunden verstehe ich vollkommen. Deshalb schlage ich Dir folgendes vor:

Infanterie mir Schwebemodul, Infanterie mir Spungmodul, Bike, Jetbike, Bestien

  • Je 6 gleiche Modelle ab dem zwölften (12, 18, 24, etc.)
  • Je 5 gleiche Modelle mit 2 oder mehr LP ab dem zehnten (10, 15, 20, etc.)
  • Je 4 gleiche Modelle mit 2 oder mehr LP und Widerstand 5 oder mehr ab dem achten (8, 12, 16, etc.)

Damit werden auch Biker nicht so hart bestraft. Ich war hier übrigens von der Poolbildung abgewichen, weil ich glaube, dass man durch die Beschränkung gleicher Einheiten die Vielfalt besser fordert, als bei einer generischen Obergrenze.


Ach so schreib doch bei HQ doch besser UCM hin, sonst kommen auch Exarchen, Skitarri Trupp Anfuhrer oder Truppführer von etwas exlusiveren Einheiten usw. in die Missere CP zu produzieren (sind ja auch Chracters und wären doppelungen) Aber ich glaube das wolltest du damit gar nicht sagen oder..?

HQ bezieht sich auf die Schlachtfeldrolle. Ein Exarch hat ja die Schlachtfeldrolle Elite, Sturm etc. ist also garnicht betroffen. Gleiches gilt für andere Truppanführer. Die Reglung mit den zwei oder mehr Lebenspunkten existiert, damit zum Beispiel Trupps von Runenlesern oder Primarispsionikern nicht unspielbar werden. Sie sind auch in der HQ-Sektion aber meist erst ab 5 Modellen vernünftig spielbar.

Und zum Thema Cherry für jedes weitere Kontingent: Wie währs mit Cherry für jedes weitere Kontingent einer anderen Fraktion?
[...]
Aber dadurch dass man in eienr Fraktion beliebigviele Kontingente haben kann ohne Cherrykosten kann man wunderbar Harlekin oder Haemonkolus Covens spielen.
Zudem wirkt man denn auch en Fluffigen Formationen keine rein.
Eine andere Frage noch: ALLE Formationen die immo erhältlich sind, oder muss man zB eine ApoFormation ankündigen und sie wird geprüft?

Ich favorisiere immer noch die Reglung, das für jedes Kontingent gezählt wird. So bekommen die Meta-Formationen direkt was sie verdienen: Sie bestehen aus vielen Formationen und sind sehr stark - darum kosten sie einige Cherrys. Die Kombinationen von verschiedenen Kontingenten und Formationen ist halt immer verdächtig und bietet schnell Potential, auch wenn es die selbe Fraktion ist. Es ist eine Art von Cherry-Picking. Man kann dann immer noch eingreifen. Wie schon für Cult Mechanikus vorgeschlagen erhalten Formationen von zum Besipel Eldar Harlequin einfach eine Entlastung und dann ist hier alles gut.

Bei den Apo-Formationen bin ich auch etwas kritisch, aber eigentlich muss man sagen - Cherrys und gut...

@Knights
Ich finde Knights auch völlig ok und jede Armee kann diese eigentlich handeln. Tatsächlich sind diese nur drastisch in Kombination durch andere Armeen. Also sollte man eine Möglichkeit finden genau diese Kombinationsmöglichkeit zu Cherryn. z.B. Jedes weitere Kontigent/Formation kostet pro Knight +1 Cherry (nur eine Idee, noch nicht komplett durchdacht)

Hier würde ich gerne genauer wissen, was Du Dir vorstellst.

@Monströse Kreaturen
Sollten einzelne Armeen/Modelle von einer allgemeinen Regelung benachteiligt werden, kann man da armeespezifisch noch nachhelfen.
Eine Poolbildung hat Pries7 hier gar nicht vorgeschlagen. An sich verfolgt Ihr einen ähnlichen Ansatz. Lintus ist halt mehr ausgearbeitet und in meinen Augen feiner.
Jedoch fehlen in meinen Augen noch die Monströsen Kreaturen mit Flügeln/Sprungmodul, die ich deutlich härter halte, als monströse Kreaturen zu Fuss.
Aktuell kann man so gerne 3 Nemesis-Knights mit Flammern spielen für 1 Cherry. Das ist auch nicht gerade ein Spaß.
Daher Vorschlag: Monströse Kreaturen mit Flügeln/Sprungmodul gelten für die Rechnung immer als hätten sie 5 LP.

Die meisten wirklich gefährlichen Monströsen Kreaturen mit Flügeln sind in der HQ Sektion und dürfen damit einfach nicht gedoppelt werden ohne einen Zoll zu zaheln. Aber was sagst Du hierzu?

Monströse Kreaturen (gilt nicht für HQ)


  • Jede gleiche Monströse Kreatur ab der dritten (3, 4, 5...)
  • Jede gleiche Monströse Kreatur mit 5+ Lebenspunkten ab der zweiten (2, 3, 4, etc.)
  • Jede gleiche fliegende Monströse Kreatur ab der zweiten (2, 3, 4, etc.)
  • Jede Gigantische Kreatur

Hier auch wieder der Verzicht von Pools um die Vielfalt zu fördern.

@Fahrzeuge
Halte ich immer noch nicht für das wahre. Da es bei Fahrzeugen ebenfalls verschiedene Stärken gibt, halte ich eine Stafflung wie bei Monstern für sinnvoll.

Das ist die aktuelle Regel - wie würdest Du die verbessern wollen?

Fahrzeuge


  • Jedes gleiche Fahrzeug ab dem dritten (3, 4, 5...)
  • Jedes gleiche angeschlossene Transportfahrueg ab dem vierten (4, 5, 6, etc.)
  • Jedes Superschwere Fahrzeug nach dem ersten


@Grav-Waffen
Ich bin für eine Poolbildung, ähnlich den aktuellen TK-Waffen nur mit höheren Grenzwerten. Nach obigen Vorschlag werden die Grav-Spieler immer genau einen weniger spielen als die Cherry-Grenze, aber leider durchweg, um das maximale rauszuholen.

Vielleicht so?


Grav-Waffen
Je fünf Grav-Waffen ab der achten (8, 13, 18, etc. )


  • Jede Gravkanoen mit GravAmp zählt doppelt

Ich habe Grav-Waffen ohne Grav-Amp wieder heraus genommen, sie sind halt einfach schwacher als die mit Grav-Amp - weil sie von anderen Modellen getragen werden.

Ich werde jetzt am WE die Admins mal nach einem eigenen UNterforum fragen und dann je ein Völkerspezifisches und ein allgemeines Thema anlegen. Wenn möglich lasse ich auch Adminrechte für diese Themen verteilen 🙂

Vielen Dank!
 
Wölfe auf Wölfe sind auch ganz Harmlos 😉 Sattelt euch ihr Wölfe XD
Dazu wieder so viele Truppen, wo man als SM nur 5er Truppen stellen kann, um Punkte zu sparen damit man Fluff bekommt. Space Marine Fluff-Spieler scheiden dann mal raus. Dann spielt man GSF Battlecompany, stellt 4 RazorBacks, 2 Kapseln für Standard-Units (Eventuell Commando Trupps noch auf Bike und Grav, wenn es passen sollte oder in 2 Kapseln mit Meltern) und 2 Rhinos für die 2x Grav-Devas, dazu noch 2 Grav-Biker... toll und ich hab nur 2 Chassis davon -.- Dann müsste man LR als Fluff - Unit noch dazu packen und Scout-Biker und Sturm-Centurionen... Honour-Guard usw... wie viele Fluff-Units soll man pro Armee überhaupt bekommen, damit SM vielseitig und spielfähig sind? Dazu noch die schwindende Spielfreude der Armee.

SM ist guter Durschnitt nach Profilenwert... Nahkampf eher lau, halten etwas mehr als andere und teilen auch nicht gerade gut aus, bis auf die Caps...

Ich hatte wirklich versucht, bei jeder Armee einen Ausgleich zu schaffen und einen guten Mittelweg zu finden mit leichten Anpassungsmöglichkeiten ... aber hier sehe ich einige Armeen, die dadurch im Ranking extrem hoch steigen und dennoch sind Eldar und Necrons weit oben... Orks und Imps interessiert das auch kaum. Ein paar Armeen könnten so eine Formation Ritter mit 3 Rittern dazu nehmen, massig an Infanterie verballern, die Furchlos sind (M.Priester) und mit Sperrfeuer noch die gut Leichte Ziele oder Bikes wegballern (keine Deckung).
Wenn ich also auf einem Turnier wieder mitmachen sollte, bei diesen Regeln, werde ich General einer Imp-Armee und 3 Ritter... muss mir zwar alle Imps leihen, aber ich will ja nur das Gesicht des Gegner sehen, wenn er gegen so eine Masse antreten muss XD

EDIT:
Wenn meine Kritik etwas zu scharf ist... verzeiht mir bitte :sorry::stuart:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kenne keine gute Kavalerie-Einheit
Donnerwolfkavalerie?

Infanterie mir Schwebemodul, Infanterie mir Spungmodul, Bike, Jetbike, Bestien
Die Beschränkungsstafflung klingt für mich fast willkürlich und trifft fast nur auf Bestien zu. (aktuelles Meta)
Es ist mir noch nicht wirklich möglich zu sagen, ob die weiteren Einheitentypen später ebenfalls betroffen sind.

@Knights und Kombination mit mehreren Formationen/CADs
Wie gesagt ist der Gedanke noch nicht vollumfänglich erfasst.
Vorausgesetzt jedes weitere CAD/Formation kostet sowieso bereits 1 Cherry, wäre die obige Idee wie folgt. (die Zusatzcherrys fürs CAD/Formation bereits eingerechnet)

1 Knight + weiteres CAD/Formation = 2 Cherrys
2 Knight + weiteres CAD/Formation = 3 Cherrys
3 Knight + weiteres CAD/Formation = 4 Cherrys
4 Knight + weiteres CAD/Formation = 5 Cherrys
...

Das wäre eine Möglichkeit dem Beispiel von Phist entgegenzuwirken.

@Geflügelte Monster
Durch Slotverschiebung und Harpye/Schwarmdrude gibts geflügelte Monster nicht nur im HQ.
Unter Berücksichtigung deiner vorgeschlagener Einschränkung, halte ich die Lösung für besser, aber immer noch nicht für optimal.
Warum?
Weil wir keinen Pool haben.
So wie es aktuell ist, kann man für 1 Cherry folgendes spielen:
Kombiniertes Kontingent: Tyraniden*************** 1 HQ ***************
Schwarmtyrant, Flügel
+ 2 x sync Neuralfresser mit Hirnwürmern -> 30 Pkt.
- - - > 230 Punkte


*************** 2 Standard ***************
3 Absorberschwärme
- - - > 39 Punkte


3 Absorberschwärme
- - - > 39 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
Harpyie, Synchronisierte Dornenwürgerkanone
- - - > 135 Punkte


Schwarmdrude
- - - > 155 Punkte


Kombiniertes Kontingent: Chaosdämonen
*************** 2 HQ ***************
Blutdämon
- - - > 250 Punkte


Herrscher des Wandels
- - - > 230 Punkte


*************** 2 Standard ***************
3 Nurglings
- - - > 45 Punkte


3 Nurglings
- - - > 45 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Dämonenprinz, Dämon des Tzeentch, Dämonischer Flug
- - - > 210 Punkte


Dämonenprinz, Dämon des Nurgle, Dämonischer Flug
- - - > 200 Punkte


Dämonenprinz, Dämon des Slaanesh, Dämonischer Flug
- - - > 195 Punkte




Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1773
8 Fliegende Monster. Yeah.
Das ist gerade nur ein Beispiel für fliegende Monster. Das geht natürlich auch für normale Monster.
Ich halte hier ein mix aus Poolbildung und den genannten Beschränkungen für richtig.

@Fahrzeuge
Fahrzeuge sind sehr schwer in allgemeinen Beschränkungen zu balancen. Dafür gibt es einfach sehr viele verschiedene Fahrzeuge und deren Aufgabengebiete. Deutlich mehr als Monster.
Meist lässt sich das, wenn überhaupt Armeeweise sagen.
Dark Eldar: Glaskanonen/Glastransporter
Eldar: Allrounder
Space Marines: Panzerung
Imps: Langsame Panzerung und Artillerie
Orks: Glastransporter, verschiedene Läufer, teils Panzerung
Tau: Stabilität und präzise Schüsse
Necrons: Stabilität
Imperiale Ritter: verlieren/gewinnen durch die Regelung
Chaos Space Marines: Panzerung, speziallisiert
Adeptus Sororitas: leichte mittlere Fahrzeuge/Transproter

Ich überlege selbst bereits wie man das besser Regeln kann.
Wie auch bei Monstern ist ein mix aus Poolbildung und genannten Beschränkungen richtig.
Es lädt einfach ein sämtliche Beschränkungen bis an die Cherry-grenze auszumaxen. Ohne Poolbildung verändern wir glaub ich so nur das Meta bzw. fördern andere Listen, die halt gegen den Spielspaß stehen.



@Grav-Waffen
Ja klingt schon ganz gut.
Ich würde aber je 4 Grav-Waffen ab der 8ten empfehlen.
 
Donnerwolfkavalerie?

Hidden in plain sight. Damn!

Die Beschränkungsstafflung klingt für mich fast willkürlich und trifft fast nur auf Bestien zu. (aktuelles Meta)
Es ist mir noch nicht wirklich möglich zu sagen, ob die weiteren Einheitentypen später ebenfalls betroffen sind.

Im Kopf habe ich Khornehunde, Donnerwölfe, Phantome, Destroyer -was wohl offensichtlich ist. Aber auch Warpspinnen, Prätorianer - eine ganze Menge fällt hier ein. Es ist also eine klassische Spamregel.

@Knights und Kombination mit mehreren Formationen/CADs
Wie gesagt ist der Gedanke noch nicht vollumfänglich erfasst.
Vorausgesetzt jedes weitere CAD/Formation kostet sowieso bereits 1 Cherry, wäre die obige Idee wie folgt. (die Zusatzcherrys fürs CAD/Formation bereits eingerechnet)

1 Knight + weiteres CAD/Formation = 2 Cherrys
2 Knight + weiteres CAD/Formation = 3 Cherrys
3 Knight + weiteres CAD/Formation = 4 Cherrys
4 Knight + weiteres CAD/Formation = 5 Cherrys
...

Das wäre eine Möglichkeit dem Beispiel von Phist entgegenzuwirken.

So hätten die ersten Regeln gearbeitet. Nun sind sie etwas abgeschwächt, weil PhiSts Argument, das Ritter echt fair sind. Im Moment sieht es so aus:

1 Knight + weiteres CAD/Formation = 1 Cherrys
2 Knight + weiteres CAD/Formation = 2 Cherrys
3 Knight + weiteres CAD/Formation = 3 Cherrys
4 Knight + weiteres CAD/Formation = 4 Cherrys

Mir gefällt es gut und es genügt sicher dem Grundsatz der Intuition. PhiSt und Pries7 wünschen sich sicher etwas weniger Cherrys, aber hier kann man ggf. noch etwas Individuelles einbauen.

@Geflügelte Monster
Durch Slotverschiebung und Harpye/Schwarmdrude gibts geflügelte Monster nicht nur im HQ.
Unter Berücksichtigung deiner vorgeschlagener Einschränkung, halte ich die Lösung für besser, aber immer noch nicht für optimal.
Warum?
Weil wir keinen Pool haben.
[...]
8 Fliegende Monster. Yeah.
Das ist gerade nur ein Beispiel für fliegende Monster. Das geht natürlich auch für normale Monster.
Ich halte hier ein mix aus Poolbildung und den genannten Beschränkungen für richtig.

Muss man auf soetwas Rücksicht nehmen? Es spielt sowieso niemand. Natürlich kann man einen Mix aus Pool- und Einzelbeschränkung einführen. Das Resultat sind komplexere Regel, bei denen man sich fragen muss, ob sie gegen den Grundsatz der praxisnähe verstoßen. Die Regeln wollen einfach sein und unnötige Komplexitäten vermeiden. Ein Regelwerk wie dieses wird ein Katz-und-Maus-Spiel. Aber es geht nicht um perfektes Balancing und wenn Deine Armee mit den 8 fliegenden das neue Meta wird, dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder das Cherry/Fluff-System wird angepasst oderandere Spieler nehmen so viel Flugabwehr mit, welche es mittlerweile ja gibt, dass die Monster ihr blaues Wunder erleben. Seit einem halben Jahr habe ich jedoch gegen keine einzige fliegende Monströse Kreatur mehr gespielt.

@Fahrzeuge
Fahrzeuge sind sehr schwer in allgemeinen Beschränkungen zu balancen. Dafür gibt es einfach sehr viele verschiedene Fahrzeuge und deren Aufgabengebiete. Deutlich mehr als Monster.
Meist lässt sich das, wenn überhaupt Armeeweise sagen.
[---]

Ich überlege selbst bereits wie man das besser Regeln kann.
Wie auch bei Monstern ist ein mix aus Poolbildung und genannten Beschränkungen richtig.
Es lädt einfach ein sämtliche Beschränkungen bis an die Cherry-grenze auszumaxen. Ohne Poolbildung verändern wir glaub ich so nur das Meta bzw. fördern andere Listen, die halt gegen den Spielspaß stehen.

Erst einmal ist nichts schlimmes am Maxen bis an die Grenze. Gerade für Dark Eldar war es der explizite Wunsch. Am besten sprichst Du Dich bei Deinen Ideen auch mit Tenshi ab. Er soll am Ende auch kein Fussgänger werden.

@Grav-Waffen
Ja klingt schon ganz gut.
Ich würde aber je 4 Grav-Waffen ab der 8ten empfehlen.

Klingt gut und nicht so aktionistisch wie mein erster Wurf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erst einmal ist nichts schlimmes am Maxen bis an die Grenze. Gerade für Dark Eldar war es der explizite Wunsch
Irgendwo wird es immer die Grenze geben. Jedoch finde ich es durch eine Poolbildung besser mehr Vielfalt zu sehen.
z.B. Ein Pool aus 8 Fahrzeugen bei Dark Eldar (inkl. den genannten Beschränkungen) sorgt halt dafür das wir alle Dark Eldar Fahrzeuge zu Gesicht bekommen. z.B. 2 Ravanger, 4 Barken, 2 Venoms oder 1 Ravanger 5 Venoms, 2 Barken oder 3 Ravanger, 6 Barken
Die obige Beschränkung sorgt halt dafür das jeder Dark Eldar einfach 3 Venoms, 3 Barken, 2 Ravanger spielt. Das mag zwar dann eine "Spitze" abglätten, aber macht das Spiel gegen DE berechenbaren und farblos.

@Flying Monsters
Ich nen es mal Affektnähe.
In meinen Augen sollte das Beschränkungsystem wie folgt ablaufen.
1. Spitzen abglätten (Cherryn)
2. Vielfalt erlauben (Fluffen)
3. Affektnähe. Neue Probleme erkennen und wieder bei 1. anfangen.

Daher finde ich den Grundstock der Beschränkung als wichtig. Es geht nur darum, nicht die Möglichkeit zu erlauben, das Meta in eine andere ätzende Richtung zu verschieben.
Und leider ist die Spielerschaft so, das genau das passieren wird. Ansonsten würden wir uns wohl schlecht überhaupt über dieses System unterhalten.

Hier übrigens Listen von der ETC in der mehrere fliegende Monster gespielt wurden.
PLAYER 6: (Matthieu "Altahyr" Porchet)PRIMARY DETACHEMENT: Daemon - Combined Arms Detachment
SECONDARY DETACHEMENT: Tyranids - Leviathan Hive Fleet (Shield of Baal)


PRIMARY
HQ1 - Warlord: Kairos the Fatewaever [300]
HQ2.1: Herald of Tzeentch (45), mastery level 3 (50), disc of Tzeentch (25), exalted reward (30) [150]
HQ2.2: Herald of Tzeentch (45), mastery level 3 (50), disc of Tzeentch (25), exalted locus of conjuration (25) [145]
HQ2.3: Herald of Tzeentch (45), mastery level 3 (50), disc of Tzeentch (25) [120]
TROOP1: 3 Nurglings [45]
TROOP2: 3 Nurglings [45]
FA1: 8 Screamers of Tzeentch (8*25) [200]
FORTIFICATION: Skyshield Landing Pad [75]

SECONDARY
HQ1: Hive Tyrant (165), 2 twin-linked devourer with brainleech worms (2*15), electroshock grubs (10), wings (35) [240]
HQ2: Hive Tyrant (165), 2 twin-linked devourer with brainleech worms (2*15), electroshock grubs (10), wings (35) [240]
HQ3: Hive Tyrant (165), 2 twin-linked devourer with brainleech worms (2*15), electroshock grubs (10), wings (35) [240]
TROOP1: Mucolid Spore [15]
TROOP2: Mucolid Spore [15] TROOP3: Mucolid Spore [15]

PLAYER 2: Jindrich - UZMN - Cadik
ETC Primary Detachment: Codex: Tyranids - CAD,
Faction: Tyranids
HQ1 - Warlord: Hive Tyrant (165), Electroshock Grubs (10), Twin-linked Devourer with Brainleech Worms (15), Twin-linked Devourer with Brainleech Worms (15), Wings (35) [240]
HQ2: Hive Tyrant (165), Electroshock Grubs (10), Twin-linked Devourer with Brainleech Worms (15), Twin-linked Devourer with Brainleech Worms (15), Wings (35) [240]

Elites1: Venomthrope [45]

Troops1: 3x Ripper Swarm (39), 3x Deep Strike (6) [45]
Troops2: 3x Ripper Swarm (39), 3x Deep Strike (6) [45]

Fast1: Hive Crone [155]
Fast2: Hive Crone [155]

HS1: Mawloc [140]
HS2: Mawloc [140]
HS3: Mawloc [140]

Fortification: Imperial Bastion (75), Comms Relay (20) [95]

PRIMARY TOTAL: 1440

ETC Secondary Detachment: Codex Chaos Daemons - AD, Faction: Chaos Daemons

HQ1: Daemon Prince (145), Mark of Slaanesh (10), 2x Greater Gift (40), Mastery Level 3 (75), Daemonic Flight (40), Warp-forged armour (20) [330]

Troops1: 5x Nurglings [75]
SECONDARY TOTAL: 405

ETC Primary Detachment: Hive Fleet Leviathan, Faction Tyranids

HQ 1: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) [240 pts] WARLORD
HQ 2: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) [240 pts]
HQ 3: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) [240 pts]

Troop 1: 1x Mucolid Spore Cluster (15) [15 pts]
Troop 2: 1x Mucolid Spore Cluster (15) [15 pts]
Troop 3: 3 Ripper Swarms [39], Deep Strike [6]= [45]

Elite1: Venomthrope [45]

FA1: Harpy [135] Stinger Salvo [10] = [145]

ETC Secondary Detachment: Skyblight Formation, Tyranid Invasion - Rising Leviathan II, Faction Tyranids

HQ 1: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30) Electroshock grubs (10) [240 pts]

FA1: Harpy [135] Stinger Salvo [10] = [145]
FA2: Harpy [135] Stinger Salvo [10] = [145]
FA3: Hive Crone [155]
FA4: Gargoyle Brood [60]
FA5: Gargoyle Brood [60]
FA6: Gargoyle Brood [60]
TOTAL ARMY POINTS: 1850pts
 
Zuletzt bearbeitet:
Achtung! Ich gebe meinen Senf wieder dazu!

Zu den FMC:
Mein Kumpel spielt Nidenm er spielt auch den Skyblide.
Ich Zitiere in mal: "Das ist eine verdammte Unentschieden-Armee"
Und ich muss ihm recht geben.
Nidenspieler die auf FMC gehen findet man immer im Mittelfeld.
Ja 12 Schuss S6 sind hart auch grade weil der Träger W6 und 4LP hat bei 3er Rüssi und fliegend halt, ABER der Spaß kostet 230 Punkte! Und sobald der landet ist der Brei und wenn er nicht landet nimmt der halt auch keine Ziele ein.


Zu Fahrzeugen und Infanterie: Ich bin den Fluff für Infanterie und die Cherrrys für Fahrzeuge mal durchgegangen, weil ich sorge hatte jeder Eldar holt sich nen paar DE rein um Fluffpoints zu machen, um seine Druiden zu finanzieren und DE brauch man ja eh, weil Portalfokus.

Aber hab das mal abgecheckt und hab gemerkt, das ist ziemlich unkritisch, wenn man die 2 Cherrys für die Druiden plus den 1Cherry für das Kontingent raus haben möchte, muss man schon sowas spieln(und das sind auch erst zwei):

Kombiniertes Kontingent: Dark Eldar

*************** 1 HQ ***************

Archon
- Nahkampfwaffe
- Splitterpistole
- Portalfokus
- - - > 95 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Mandrakes
3 Mandrakes
- - - > 36 Punkte

Mandrakes
3 Mandrakes
- - - > 36 Punkte


*************** 6 Standard ***************

Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
+ Venom
- Splitterkanone
- - - > 105 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
+ Venom
- Splitterkanone
- - - > 105 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp
5 Kabalenkrieger
+ Venom
- Splitterkanone
- - - > 105 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp
10 Kabalenkrieger
+ Raider
- Schattenkanone
- Nachtfeld
- Splitterwaffen-Vorrat
- - - > 165 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp
10 Kabalenkrieger
+ Raider
- Schattenkanone
- Nachtfeld
- Splitterwaffen-Vorrat
- - - > 165 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp
10 Kabalenkrieger
+ Raider
- Schattenkanone
- Nachtfeld
- Splitterwaffen-Vorrat
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Dark Eldar : 977

Ich hab die Fluff/Cherryliste der DE nicht bedacht, weil ich da noch am werkeln bin.
Dazu wüsste ich gerne wie stark ihr Voidravenbomber, Chronos, Hellions und Bloodbrides findet.
Ich will wissen, wie nicht-DE Spieler darüber denken, denn ich denke das sind Kanidaten für die Fluffliste.
Wracks vllt auch noch, aber die find ich eigendlich garnicht soooo schlecht.

Danke schonmal im vorraus!
 
Fliegende Monströse
Die ETC-Liste mit den vielen Schwarmtyranten ist natürlich über, aber die Dopplung von Schwarmtyranten würde nach Cherry/Fluff im Moment sehr viele Cherrys geben. Und ich halte fliegende Monströse, wie Tenshi auch sagt, für nicht so stark wie zu Zeiten des Flying Circus. Ein System von beschränkungen auf einem volatilen Spielsystem muss aktualisiert werden und im Moment muss man ich einfach sagen: "Ich würde mich über fliegende Monströse mal wieder freuen." Wer geht mit mir?

Pool vs. Thema
Ich sehe bei einem Pool viel mehr die Gefahr, dass man sich in genau eine Richtug spezialisiert. Mir sind etwas statische (3,3,2) Kombinationen lieber als Pools die auch Kombinationen ala (8,0,0) zulassen. Zudem würde ich eher davon ausgehen, dass auch so etwas wie (4,5,0) auftaucht. Cherrys sind ja nicht verboten, ganz im Gegenteil. Eine Armee mit einer harten Spezialisierung und ein paar fluffigeren Einheiten ist doch auch ein Gegner für ein spannendes Spiel.

Ich gebe Dir recht, dass die besten Effekte mit einem Mix aus Pool und Thema zu erreichen ist, aber dann werden die Regeln wieder kompliziert und das ist mir zur Zeit der größte Graus.

Wraithguard mit Warpsense
Irgendwie kommen mir 2 Cherrys für eine langsame unflexible Einheit mit einer 8" Waffe doch sehr viel vor. Sobald ihr Serpen abgeschmiert ist, irren sie ähnlich verloren wie ein Trupp Terminatoren übers Feld. Ich verstehe, das zwei Einheiten die Hölle sind, weil sie eine brachiale Schere bilden können.

Eine Aufteilung in dieser Form würde für mich ein besseres Maß sein: Erst Einheit ~ 1 Cherry-Point, zweite Einheit ~ 3 Cherry-Points.

To Do
Ich werde im Laufe des Nachmittags mal ein Update auf die Kern-Regeln geben und alle bisherigen Ideen dort einfließen lassen. Weiter werde ich die Fluff-Liste der Eldar mal ausarbeiten. Ich finde übrigens weiterhin:


  • Es sollte keine freien Cherry-Points geben
  • Die Flufflisten sollten breiter werden und auch moderate Einheiten (mit gewissen Vorgaben) enthalten
  • Cherry und Fluff stehen in einer 1:1 Beziehung
 
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