Codex: Scum of the Galaxy - Wastelands OPEN BETA v.0.02

Lord Royal

Fluffnatiker


Hallihallo…
Anlässlich des neuen Mad Max habe ich tierisch Bock auf eine Nahkampfarmee aus Ödlandmilizen bekommen, die als PVS auf dem Heimatplaneten meiner imperialen Armee dienen. Der aktuelle Codex Astra Militarum gibt diesbezüglich nicht viel her, da ich folgendes brauche: leichtgepanzerte offene schnelle Transporter, Nahkampfausrüstung, jede Menge Bikes und kaum gepanzerte Raider mit einigen psychotischen Eigenheiten… ebenso passen dazu radioaktiv verstrahlte Mutanten… im Grunde eigtl menschliche Orks…


Von der Grundidee soll es ein undisziplinierter Haufen von egoistischen Einzelkämpfern sein, die sich nur wegen der erhöhten Überlebenschance in großen Schwärmen zusammenrotten bzw. ausschwärmen. Den Sieg erhalten sie durch unsaubere Hinterlisten, wodurch sie ihre krintige Ausrüstung kompensieren.


Im Folgenden stelle ich hier meine Regel-Ideen zum "Codex: Scum of the Galaxy“ (Arbeitstitel) vor.
Die Modelle dazu werden in Zukunft im Mutant Scrapyard aufgeführt (siehe meine Signatur).


Viel Spaß und…


Let the Madness begin!


PS: Feedback und Ideen sind natürlich immer willkommen.

UPDATE: Der Link zur aktuellen Version (v0.02) des Codex:
 
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Lord Royal

Fluffnatiker
Wasteland Dwellers (Standard)
0-5 Leader, 20-50 Pups und/oder Warriors, 0-3 Leadslingers

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
20 PupsInfanterie2223313146+
WarriorInfanterie3333313166+
BrawlerInfanterie4433313166+
0-5 LeaderInfanterie (C)10433313276+

Ausrüstung: Nahkampfwaffe, Splitterweste
Sonderregeln: Drive-by-Shoot, undisziplinierter Haufen, Autorität (Nur Leader)

Undisziplinierter Haufen: Wasteland Dwellers müssen bei der Aufstellung in so viele Einheiten aufgeteilt werden, wie sie Leader enthalten.

Optionen:
Wasteland Dwellers können folgende Optionen wahrnehmen

  • Bis zu 30 zusätzliche Pups +2 Punkte/Modell
  • Eine beliebige Anzahl von Pups kann zu Warriors aufgewertet werden +1 Punkt/Modell
  • Alle Wasteland Dwellers dürfen je eine Maschinenpistole, eine zusätzliche Nahkampfwaffe, ein Lasergewehr oder ein Sturmgewehr erhalten +1 Punkt/Modell
  • bis zu 5 Warriors dürfen zu Leadern aufgewertet werden +10 Punkte/Modell
  • Leader dürfen Gegenstände von den Listen Fernkampfwaffen, spezielle Ausrüstung und/oder Nahkampfwaffen erhalten.
  • für je 10 Modelle darf ein Warrior für +1 Punkt/Modell zu einem Brawler aufgerüstet werden und können Gegenstände von der Liste Nahkampfwaffen erhalten.
  • für je 10 Modelle darf ein Warrior seine Maschinenpistole durch eine Waffe von der Liste der Fernkampfwaffen ersetzen.
  • für je 10 Raider kann ein Raider zu einem Brute aufgewertet werden +12 Punkte
    • der Brute darf Gegenstände von den Listen Fernkampfwaffen, spezielle Ausrüstung und/oder Nahkampfwaffen erhalten.
  • bis zu drei Pups oder Warriors dürfen einen Treibstoffkanister erhalten +5 Punkte/Modell (Treibstofftanks können verbraucht werden um einen misslungenen Test für Spritmangel der Einheit bzw eines Fahrzeuges oder einer Bikeeinheit in Basekontakt zu ignorieren.)
  • Der gesamte Mob darf Sprenggranaten erhalten +1 Punkte/Modell
  • Je 5 Modelle dürfen Wasteland Dwellers einen Buggy oder ein Muscle-Car als angeschlossenes Transportfahrzeug erhalten.

0-3 Leadslingers
TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
1 LeadslingerInfanterie6343313176+

Ausrüstung: Nahkampfwaffe, Splitterweste, Spähausrüstung

Spähausrüstung: Infiltratoren erleiden eine Schussattacke durch den Leadslinger, wenn sie in seiner Waffenreichweite aufgestellt werden.

Optionen: Muss eine Waffe von der Liste der Spezialwaffen erhalten.
 
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Lord Royal

Fluffnatiker
Der unscheinbare Brecher

Psycho Mob (Elite)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
5 PsychosInfanterie4042331325-
Ausrüstung: Maschinenpistole, Nahkampfwaffe

Sonderregeln: Zelot, Verletzungen ignorieren, Sprinten, Fanatisches Opfer, Drive-by-Shoot, Selbstmordkommando, psychotischer Abschaum

Optionen:

  • Darf bis zu 5 zusätzliche Psychos erhalten - 8 Punkte/Modell
  • je 5 Psychos darf ein Psycho seine Nahkampfwaffe durch eine Waffe von der Liste Nahkampfwaffen ersetzen.
  • Eine beliebige Anzahl von Psychos darf ihre Maschinenpistole durch einen Brandsatz oder einen Boomstick ersetzen +5 Punkte/Modell

Psychotischer Abschaum: Psychos dürfen sich niemals anderen Einheiten anschließen und Charaktermodelle dürfen sich niemals einem Psychomob anschließen.

Selbstmordkommando: Wenn Psychos ein fanatisches Opfer durchführen dürfen sie Panzerungsdurchschläge und Verwundungswürfe wiederholen. Zusätzlich muss jeder Psycho Mob zu Beginn der Bewegungsphase einen Test auf den Moralwert bestehen oder muss sich so weit wie möglich auf die nächste feindliche Einheit zu bewegen, zu der sie eine Sichtlinie besitzen.
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Hier auch direkt das erste besondere Charaktermodell.
Der aus dem Scrabyard einigen vielleicht bekannte...

FRANKENOGER (gilt als zwei Brutes)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
FrankenogerMonströse Kreatur (UC), Einzigartig145435642476+
Ausrüstung: Chemokanone, Sprenggranaten, Fragmentgranaten
Sonderregeln: Verletzungen ignorieren, Unaufhaltsam, Es stirbt nicht, kann sich nur Giant Mutants anschließen


In den Testspielen hat er bisher exorbitante Ergebnisse erzielt (immer aufgrund von Würfelglück/-pech).
Er hat bisher einen Eversor und eine Einheit Meganobs mit BigMek auf dem Gewissen, die er im Alleingang, nicht mit der Chemokanone, wie man vielleicht vermuten könnte, sondern mit bloßen Fäusten im Nahkampf aufgemischt hat... gut danach ist er dann gestorben, was wahrscheinlich dazu führte, dass ihn meine Mitspieler für alles andere als zu hart halten... bleibt nur eines zu sagen: Geiles Teil! Mal sehen, was die nächsten Spiele so zeigen und ob es bei den bisherigen Punktkosten bleibt.

- - - Aktualisiert - - -

Aber fangen wir mal langsam mit den Bekloppten auf Rädern an... hehe... Raider auf Rädern... ein Wortspiel... *hust*

Biker Gang (Sturm)

TypPunkteKG
BFSWLPIAMWRW
5 BikerBike40333413166+
LeaderBike (C)10433413276+
Ausrüstung: Autopistole, Schrotflinte und Nahkampfwaffe, Ödland-Bikes

Sonderregeln: Drive-by-Shoot, Fanatisches Opfer, Autorität (Nur Leader), Treibstoffmangel

Optionen:

  • bis zu 5 zusätzliche Biker +8 Punkte/Modell
  • Ein Biker kann zu einem Leader aufgewertet werden +10 Punkte
  • Der Leader darf Gegenstände von den Listen Fernkampfwaffen, spezielle Ausrüstung und/oder Nahkampfwaffen erhalten.
  • Die Bikergang kann einen Brandsatz oder einen Boom Stick erhalten +5 Punkte
  • Die gesamte Bikergang darf ihre Splitterwesten durch Armaplastwesten ersetzen +1 Punkt/Modell

Ödland-Bikes: Zählen als Bikes.
Aufsitzen: Einem Bikermob kann eine Infanterie-Einheit zugewiesen werden, die dann eine Einheit bilden. Solange sich immer mehr Biker als Infanteristen in dieser Einheit befinden, dürfen sich alle angeschlossenen Modelle wie Bikes bewegen. Für das Anschließen und Trennen gelten die Bikes als offene Transportfahrzeuge.
 
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Hier mal das erste WIP der Liste... eine "nitrobetriebe Kampfmaschine"

Battle-Bus (Lord of War.... boys)

TypPunkteFrontSeiteHeckBFRP
Battle-Bussuperschweres Fahrzeug (offen, Transporter)180131110312
Sonderregeln: Treibstoffmangel
Optionen: Darf bis zu 10 der folgenden Waffen (5 an jeder Seite) in beliebiger Kombination erhalten

  • Harpunengewehr +3 Puntke
  • Maschinengewehr +5 Punkte
  • Flammenwerfer +5 Punkte
Darf bis zu vier der folgenden Turrets erhalten, jedes Turret senkt die Transportkapazität um 5

  • Harpunenkanone +10 Punkte
  • Streugeschütz +15 Punkte
  • synchronisierter Raketenwerfer +15 Punkte
  • Icarus-Maschinenkanone +25
  • Infernokanone +25 Punkte
  • synchronisierter Splittersturm-Mörser +25
Darf 10 Punkte der Transportkapazität gegen eine der folgenden Optionen tauschen:

  • Tremorkanone +65 Punkte

Der Battle Bus darf für je drei Punkte Transportkapazität bis zu einem Boom-Stick erhalten je +5 Punkte.

Der Battlebus darf Gegenstände von der Liste Fahrzeugausrüstung des Ödlands erhalten.
 
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Lord Royal

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Und ganz frisch aus der Ideenschmiede...

Tankwagen (Unterstützung)

TypPunkteFrontSeiteHeckBFRP
TankwagenFahrzeug4512101033
Ausrüstung: Maschinengewehr
Sonderregeln: Fahrende Tankstelle, hoch explosiv
Optionen: Das Maschinengewehr darf ohne zusätzliche Punktkosten gegen einen Flammenwerfer ausgetauscht werden.

Der Tankwagen darf Gegenstände aus der Liste Fahrzeugausrüstung des Ödlands erhalten.

Fahrende Tankstelle: Einheiten müssen nicht für Treibstoffmangel würfeln, wenn sie ihre Bewegung innerhalb von 6“ um einen Tankwagen beginnen.
Hoch explosiv: Schadensergebnisse gegen einen Tankwagen erhalten einen +1 Bonus auf der Fahrzeugschadenstabelle. Sollte dabei eine Explosion erzielt werden, so werden W6 Zoll zur Reichweite hinzuaddiert.
 
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Lord Royal

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Und auch frisch aus der Schmiede...

Muscle-Cars (Sturm)

TypPunkteFrontSeiteHeckBFRP
Muscle-CarFahrzeug (offen, schnell, Transporter)1199932
Ausrüstung: synchronisiertes Harpunengewehr, getunte Motoren
Sonderregeln: Transportschwadron, angeschlossene Fahrer, Treibstoffmangel
Transportkapazität: 5
Optionen: Darf bis zu 9 zusätzliche Muscle-Cars erhalten für je 16 Punkte/Modell.
Jedes Muscle-Car darf sein synchronisiertes Harpunengewehr kostenlos durch einen Flammenwerfer oder ein Maschinengewehr ersetzen.

Jedes Muscle-Car der Schwadron darf Gegenstände von der Liste Fahrzeugausrüstung des Ödlandes erhalten.

angeschlossene Fahrer: Muscle-Cars können sich nur bewegen oder schießen, wenn mindestens ein Modell transportiert wird.

Wasteland Buggies (Sturm)

TypPunkteFrontSeiteHeckBFRP
BuggyFahrzeug (offen, schnell, Transporter)3010101032
Ausrüstung: synchronisiertes Harpunengewehr, getunter Motor
Sonderregeln: Transportschwadron, Treibstoffmangel
Transportkapazität: 6
Optionen: Darf bis zu 9 zusätzliche Wasteland Buggies erhalten für je 35 Punkte/Modell.
Jeder Wasteland Buggy darf sein synchronisiertes Harpunengewehr durch eine der folgenden Optionen ersetzen:
- Flammenwerfer oder Maschinengewehr - kostenlos
- Harpunenkanone +3 Punkte

Wasteland Buggies dürfen je Modell bis zu zwei Boom-Sticks erhalten je +5 Punkte/Modell
Jedes Wasteland Buggy der Schwadron darf Gegenstände von der Liste Fahrzeugausrüstung des Ödlandes erhalten.

Monster Trucks (Sturm)

TypPunkteFrontSeiteHeckBFRP
Monster TruckFahrzeug (offen, schnell, Transporter)4511101033
Ausrüstung: synchronisiertes Harpunengewehr
Sonderregeln: Transportschwadron, Treibstoffmangel
Transportkapazität: 12
Optionen: Darf bis zu 9 zusätzliche Monster Trucks erhalten für je 50 Punkte/Modell.
Jeder Monster Truck darf sein synchronisiertes Harpunengewehr durch eine der folgenden Optionen ersetzen:
- Flammenwerfer oder Maschinengewehr - kostenlos
- Harpunenkanone +3 Punkte

Monster Trucks dürfen je Modell bis zu vier Boom-Sticks erhalten je +5 Punkte/Modell
Jeder Monster Truck der Schwadron darf Gegenstände von der Liste Fahrzeugausrüstung des Ödlandes erhalten.

Transportschwadronen: Eine Infanterie-Einheit kann sich auf die komplette Schwadron aufteilen. Wird ein Fahrzeug der Schwadron lahmgelegt oder zerstört, bilden alle überlebenden Modelle eine separate Einheit.
 
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Waffen des Ödlands

Fernkampfwaffen
ReichweiteSDSTyp
Sturmgewehr24"3-Schnellfeuer
Maschinenpistole12"3-Pistole
abgesägte Schrotflinte8"3-Sturm 2, Pistole
Bolter24"45Schnellfeuer
Boltpistole12"45Pistole
Thunderstick6"63Sturm 1, Panzerfluch, Kaboom!*, Nur eine Anwendung
Thunderstick-Depot6"63Sturm 2, Panzerfluch, Kaboom!*
Thunderstick-Tasche6"63Sturm 1, Panzerfluch, Kaboom!*
Thunderstick-Werfer18"63Schwer 1, Panzerfluch, Kaboom!*, Überhitzen
Brandsatz8"45Sturm 1, Schwall, Nur eine Anwendung
ChemokanoneFlammen13Schwer 1, Gift (2+), Munitionsmangel
Drive-by-Säge3"63Sturm 1, Panzerfluch
FlammenwerferFlammen45Sturm 1
Fragmentgranate8"3-Sturm 1, Explosiv (3")
Gatling
- Vollautomatik
- Halbautomatik
.
24"
24"
.
4
4
.
-
-
.
Schwer 16, Munitionsmangel, verschwenderisch*
Schwer 8, Munitionsmangel
Granatwerfer
- Fragmentgranate
- Sprenggranate

24"
24"​

3
6​

6
4​
.
Sturm 1, Explosiv (3")
Sturm 1
Harpunengewehr18"46Sturm 1, Harpune*
Harpunenkanone18"74Schwer 1, Harpune*, Enterhaken*
Harpunenpistole9"3-Pistole, Harpune*
Icarus-Maschinenkanone48"74Schwer 4, Synchronisiert, Abfangen, Luftabwehr, Munitionsmangel
InfernokanoneFlammen64Schwer 1, Schwall, Munitionsmangel
Kampfgeschütz72"83Geschütz 1, Explosiv (5"), Munitionsmangel
Lasergewehr24"3-Schnellfeuer
Laserpistole12"3-Pistole
Maschinengewehr36"46Schwer 3
Maschinenkanone48"74Schwer 2, Munitionsmangel
Melter12"81Sturm 1, Melter, Munitionsmangel
Mörser48"46Schwer 1, Explosiv (3"), Sperrfeuer, Munitionsmangel
Plasmapistole12"72Pistole, Überhitzen
Plasmawerfer24"72Schnellfeuer, Überhitzen, Munitionsmangel
Raketenwerfer
- Fragmentrakete
- Sprengrakete
- Flugabwehrrakete

48"
48"
48"​

4
8
7​

6
3
4​
Schwer 1, Explosiv (3"), Munitionsmangel
Schwer 1, Munitionsmangel
Schwer 1, Flugabwehr, Munitionsmangel
Scharfschützengewehr36"X6Schwer 1, Scharfschütze
Schrotflinte12"3-Sturm 2
schwerer FlammenwerferFlammen54Sturm 1
schweres Maschinengewehr36"55Schwer 4, Munitionsmangel
schwerer Scrap Launcher*48"W6+15Schwer 1, explosiv (5"), Rüstungsbrechend, Sperrfeuer
Scrap Launcher*FlammenW66Sturm 1, Rüstungsbrechend
Sprenggranate8"64Sturm 1
Streugeschütz48"74Schwer 1, Explosiv (3"), Munitionsmangel
Tremorgeschütz36"-240"93Geschütz 1, Explosiv (3"), Sperrfeuer, Munitionsmangel
*Brandsätze: Wirf einen Abweichungswürfel um die Windrichtung zu bestimmen und lege die Flammenschablone auf der erwürfelten Achse an mit dem dicken Ende in Richtung des Pfeils.
*Harpune: Befreundete Einheiten erhalten +3" auf die Angriffsbewegung, wenn sie eine Einheit angreifen, die in der letzten Schussphase von einer Waffe mit dieser Sonderregel getroffen wurde.
*Enterhaken: Wenn eine Waffe mit dieser Sonderregel einen Rumpfpunkt- oder Lebenspunktverlust verursacht hat, kann sich das betroffene Modell in der nächsten Runde nicht bewegen.
*verschwenderisch: Wiederhole erfolgreiche Tests für Munitionsmangel.
* Kaboom!: Wenn beim Verwundungswurf mit dieser Waffe eine 6 gewürfelt wird, platziere die Explosionsschablone (3") so über dem getroffenen Modell, sodass das Loch der Schablone vollständig über dessen Base liegt. Alle Modelle unter der Schablone (abgesehen vom ursprünglich getroffenen Modell) erleiden einen automatischen Treffer mit Stärke 6 und DS 2, Panzerfluch.
*Scrap Launcher: Du kannst einen Scrapcounter abwerfen, um 2W6 zum Ermitteln der Waffenstärke zu würfeln und das niedrigere von beiden Ergebnissen zu ignorieren.

Nahkampfwaffen
ReichweiteSDSTyp
Thunderstick-63Nahkampf, Panzerfluch, Kaboom!*, nur eine Anwendung
Thunderstick-Tasche-63Nahkampf, Panzerfluch, Kaboom!*
Energieaxt-+12Nahkampf, Unhandlich
Energiefaust-x22Nahkampf, Unhandlich, Spezielle Waffe
Energielanze-+1/-3/4Nahkampf
Energieschwert-Träger3Nahkampf
Energiestreitkolben-+24Nahkampf, Erschütternd
Flegel-Träger-Nahkampf, Zweihändig, Geißel*
Handwaffe-Träger-Nahkampf
Melterbombe-81Panzerfluch, Unhandlich
Sprenggranate-64Nahkampf
Vorschlaghammer-x25Nahkampf, Zweihändig, Erschütternd, Unhandlich
Zweihandaxt-+24Nahkampf, Zweihändig, Unhandlich
Zweihänder-+16Nahkampf, Zweihändig

*Geißel: Modelle mit dieser Sonderregel senken das Kampfgeschick von Modellen in Basekontakt um W3.
 
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Kreyth

Testspieler
Also ich muss sagen ich finde die Idee echt super und es ist alles ausgesprochen fluffig umgesetzt meiner Meinung nach, deswegen Daumen hoch!
Wie balanced das ganze ist, ist natürlich noch schwer zu sagen aber momentan macht es für mich nicht den Eindruck als wenn hier etwas OP wäre, besonders der Treibstoff- und Munitionsmangel ist schon ein Nachteil der etwaige Überstarke Einheiten/Waffen oder was auch immer noch kommen mag gut ausgleicht.
Ich werde mir jedenfalls mal die Freiheit herausnehmen und selbst ein paar Testspiele machen da ich die Idee einfach super finde und auch gerne mit weiterer Konstruktiver Kritik und Erfahrungswerten unterstützen möchte.
Während ich so grübel kommen mir selbst grad einige Ideen für Einheiten. :lol:
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Eine neue Psi-Disziplin:
Lehre der Bestien

Primärkraft
WIRBELNDER SCHWARM
Warpernergie 1
Segen. Wirbelnder Schwarm hat den Psioniker zum Ziel. Solange die Psikraft wirkt, haben alle Modelle (Freund und Feind) innerhalb von 12 Zoll um den Psioniker Tarnung und Gegenschlag.

1
STURHEIT DES STEINS
Warpenergie 1
Segen. Sturheit des Steins hat den Psioniker zum Ziel. Solange die Psikraft wirkt, sind alle befreundeten Einheiten innerhalb von 6 Zoll um den Psioniker unnachgiebig.

2
GIFTBISS
Warpenergie 1
Fokussiertes Hexenfeuer. Giftbiss hat eine feindliche Einheit innerhalb von 24 Zoll zum Ziel. Verursacht einen automatischen Treffer mit S1 DS4, Gift (2+).

3
WINDBÖE
Warpenergie 1
Strahl. Windböe hat folgendes Profil:
Reichw.SDSTyp
Windböe18 Zoll55Sturm 1, Niederwerfen

4
ERSCHÜTTERNDES GEHEUL
Warpenergie 1
Fluch. Erschütterndes Geheul hat eine einzelne feindliche Einheit innerhalb von 18 Zoll zum Ziel. Die Einheit muss sofort Schutz suchen. Diese Psikraft hat keine Auswirkungen auf Modelle, die immun gegen Angst ist.

5
WILDHEIT DER BESTIE
Warpenergie 1
Segen. Wildheit der Bestie hat den Psioniker zum Ziel. Solange de Psikraft wirkt, hat der Psioniker +2 Kampfgeschick, Stärke, Widerstand, Initiative und Attacken sowie Berserker, rasender Angriff und Verletzungen ignorieren. Wenn die Psikraft endet, reduziert der Psioniker für eine Runde Kampfgeschick, Ballistische Fähigkeit, Stärke, Widerstand, Initiative und Attacken auf 1.

6
STAMPEDE
Warpenergie 2
Segen. Stampede hat eine einzelne befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll zum Ziel. Solange die Psikraft wirkt, erhält sie rasender Angriff, Sprinten, Niederschmettern und darf rennen und angreifen.

- - - Aktualisiert - - -

Also ich muss sagen ich finde die Idee echt super und es ist alles ausgesprochen fluffig umgesetzt meiner Meinung nach, deswegen Daumen hoch!
Wie balanced das ganze ist, ist natürlich noch schwer zu sagen aber momentan macht es für mich nicht den Eindruck als wenn hier etwas OP wäre, besonders der Treibstoff- und Munitionsmangel ist schon ein Nachteil der etwaige Überstarke Einheiten/Waffen oder was auch immer noch kommen mag gut ausgleicht.
Ich werde mir jedenfalls mal die Freiheit herausnehmen und selbst ein paar Testspiele machen da ich die Idee einfach super finde und auch gerne mit weiterer Konstruktiver Kritik und Erfahrungswerten unterstützen möchte.
Während ich so grübel kommen mir selbst grad einige Ideen für Einheiten. :lol:
Sehr cool und danke für das Lob. Du kannst deine Ideen auch gerne hier reinschreiben.
Jo, die Mangelmarken schränken einen schon ziemlich ein und drängen einen Ödland-Warlord dazu, sich ganz genau zu überlegen, was sich bewegt und schießen soll. Durch "Zusammenrotten" kann man zumindest den Treibstoffmangel sehr gut kompensieren... auch wenn in den Testspielen das "Ausschwärmen" meist mehr Sinn machte. Dafür bekommt man aber eine menschliche Armee, die sich spielen lässt wie orkige Eldar... quasi Gangster Eldar-Orks^^(wegen dem Drive-by-Shoot sind sehr schöne Hit&Run-Aktionen möglich).
Die Testspiele haben bisher ergeben, dass die Jungs eher underpowered sind... zB haben die fast nix, um Panzerung 14 zu durchschlagen... alleine die Masse an Boom-Sticks kann das etwas kompensieren... nur muss man dann auf 6" ran... ein fest für jeden Redeemer (nur offene Fahrzeuge mit fragilem Kroppzeuch drinne)... die Boom-Sticks waren bisher eher ein Servo/Terminatorkiller, was aber eher damit zusammenhing, dass meine Gegner diese maßlos unterschätzten und mir so hier und da in die Falle gingen... grade das "fanatische Opfer" ist da ziemlich geil, wenn der Leader mal eben sagt: "Jungs, ich bleib sitzen, schmeißt euch mal gegen die Büchsen!"

Bin mal gespannt, was deine Spiele so erbringen und du ähnliche Erfahrungen machst (insbesondere im Bezug auf das "One-Punch-Army"-Feeling).
 
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Kreyth

Testspieler
Ich werde dich zu gegebener Zeit mit meinen Erfahrungen beehren.:D
Aber nach dem was du ja schon gesagt hast wird das eher knifflig aber ich bleibe optimistisch, muss halt jetzt erstmal ein paar Proxys organisieren.^^
Was meine Ideen anbetrift, nunja die sind noch nicht so ausgefeilt wie bei dir aber zum einen hatte ich da an eine Art Schrottkopter gedacht wie ihn auch die Orks haben, Killakopta lässt grüßen.
Und an so eine Art...wie nenne ich das... "mobile Waffenplattform". Aber anders als man denkt nichts mechanisches sondern, auch an MadMax angelehnt (aber einen älteren) so im Grunde einen Ogryn bzw ein ähnliches Äquivalent, etwas großes kräftiges halt, der etwas kleines mit einer dicken Wumme auf dem Rücken trägt. Als würde ein Ogryn beispielsweise einen Ratling auf den Schultern tragen der dann mit ner Maschinenkanone rumballert oder Raketen verschießt.
Das Ding könnte dann im Nahkampf ein bisschen Power liefern und im Fernkampf mit schweren Waffen aufwarten die man ja nun doch auch mal braucht um Panzer und ähnliches zu knacken.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Achso, hier mal meine bisherigen Überlegungen zu den Relikten:

Flinte des Vollstreckers
5 Punkte
Die Flinte des Vollstreckers ist eine abgesägte Schrotflinte mit einem alternativen Feuermodus:
Reichw.SDSTyp
Flinte des Vollstreckers8 Zoll
Flammen
3
3
-
-
Sturm 2, Pistole
Sturm X, Pistole, nur drei Schuss, überhitzen

Dofus' Fackel (Nur Gang Crier)
35 Punkte
Dofus' Fackel ist ein schwerer Flammenwerfer, der allen befreundeten Einheiten innerhalb von 6" eine zufällige Sonderregel, die du zu Beginn jeder deiner Schussphasen mit 1W6 ermittelst: 1 Erzfeind, 2-3 rasender Angriff, 4-5 Zelot, 6 alle Effekte

Andamooka's Bestie
70 Punkte
Andamooka's Bestie in Muscle-Car mit folgendem Profil:
TypBFFSHRP
Andamooka's BestieFahrzeug (offen, schnell, Transporter)31010103
Ausrüstung: synchronisierte Harpunenkanone, zusätzliche Panzerung, getunter Motor, Nitro-Einspritzung
Sonderregeln: Ausweichmanöver

Transportkapazität: 5

Joe Tanky's Harnisch (Nur Warlord)
50 Punkte
Der Träger von Joe Tanky's Harnisch erhält einen Rüstungswurf von 4+, hat +1 Stärke und die Sonderregeln Verletzungen ignorieren (4+) und Es stirbt nicht.

Der Zerstäuber
15 Punkte
Der Zerstäuber ist ein Vorschlaghammer mit dem folgenden Profil:

SDSTyp
Der Zerstäuberx24Nahkampf, Rüstungsbrechend, unhandlich, Zerstäuben

Zerstäuben: Verwundungswürfe von 6 haben die Sonderregel sofort ausschalten.

Der Schlitzer
10 Punkte

Der Schlitzer hat das folgende Profil:
SDSTyp
Der Schnlitzer+16Nahkampf, Reißend

Madchild's Bollwerk
25 Punkte
Madchild's Bollwerk ist ein Schrottschild, der seinem Träger einen Rettungswurf von 5+ verleiht. Außerdem darf der Träger Schutzwürfe von 1 wiederholen.

- - - Aktualisiert - - -

Ich werde dich zu gegebener Zeit mit meinen Erfahrungen beehren.:D
Aber nach dem was du ja schon gesagt hast wird das eher knifflig aber ich bleibe optimistisch, muss halt jetzt erstmal ein paar Proxys organisieren.^^
Was meine Ideen anbetrift, nunja die sind noch nicht so ausgefeilt wie bei dir aber zum einen hatte ich da an eine Art Schrottkopter gedacht wie ihn auch die Orks haben, Killakopta lässt grüßen.
Und an so eine Art...wie nenne ich das... "mobile Waffenplattform". Aber anders als man denkt nichts mechanisches sondern, auch an MadMax angelehnt (aber einen älteren) so im Grunde einen Ogryn bzw ein ähnliches Äquivalent, etwas großes kräftiges halt, der etwas kleines mit einer dicken Wumme auf dem Rücken trägt. Als würde ein Ogryn beispielsweise einen Ratling auf den Schultern tragen der dann mit ner Maschinenkanone rumballert oder Raketen verschießt.
Das Ding könnte dann im Nahkampf ein bisschen Power liefern und im Fernkampf mit schweren Waffen aufwarten die man ja nun doch auch mal braucht um Panzer und ähnliches zu knacken.
Jojo, der Master Blaster
http://www.shop.battlefield-berlin....o/5409-1-show-himmlich_and_bonecrusher_1.html
Das war das erste Modell, was ich mir für die Raider besorgt habe (keine MadMax-Armee ohne Master und seinen... Enkel, Neffen, Mündel oder was auch immer) wird aber ein besonderes Brute-Charaktermodell und mein persönliches Nork-Äquivalent... hab bisher nur noch keine wirklichen Ideen für den heimlichen Herren von Bartertown.
Große Mutanten hab ich auch schon eingeplant... und die hätte ich ja fast vergessen...

Giant Mutant Mob (Unterstützung)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
1 Giant Mutantmonströse Kreatur90336642366+
Giant Mutant Leadermonströse Kreatur (C)!336642476+
Ausrüstung: Nahkampfwaffe
Sonderregeln: Verletzungen ignorieren

Optionen:
Darf bis zu zwei zusätzliche Giant Mutants erhalten +90 Punkte/Modell
Darf seinen schweren Flammenwerfer und/oder seine Nahkampfwaffe durch eine Waffe aus der Liste der Nahkampfwaffen ersetzen.
Darf eine der folgenden Optionen erhalten:
- schwerer Flammenwerfer +5 Punkte/Modell
- Gatling +20 Punkte/Modell
- Splittersturm-Mörser +20 Punkte/Modell
- Streugeschütz +15 Punkte/Modell
- synchronisierte Maschinenkanone +15 Punkte/Modell
- Kettenfaust +35 Punkte/Modell
Der gesamte Mob darf seine Splitterwesten gegen Schrottrüstungen eintauschen +5 Punkte/Modell

Besteht der Mob aus drei Giant Mutants, so kann ein Giant Mutant kostenlos zum Leader aufgerüstet werden.

Die hab ich bisher noch nicht getestet, daher muss der Frankenoger für meine Analyse herhalten... Echte Power gegen Fahrzeuge haben die nicht, obwohl die einem Land Raider den ein oder anderen Rumpfpunkt durch Wuchtige Hiebe ziehen können, will man die Jungs doch nicht so leichtfertig verheizen.
Ist aber okay. Ist halt ne Armee, die Probleme mit Panzerung 14 hat... sind die Tau wenigstens nicht so alleine auf dem Posten^^
Durch die Boom-Sticks und das fanatische Opfer kann man doch ziemlich viele automatische Treffer landen (bis zu 20 für eine Buggy-Schwadron).

Edit: Heute (06.09.2015) hab ich sie mal testen können und direkt auch mal angepasst. Sie haben ein gewaltiges Nahkampfpotenzial, laufen aber schnell davon, wenn sie sehen, dass ihnen etwas Schaden machen kann. Sie machen gewaltig Spaß, auch wenn sie nicht unbedingt dort ankommen: Dafür ziehen und schlucken sie ordentlich Feuer. (Anpassungen: +1 LP, -1 KG, +15 Pkte. und Frankenoger kann sich ihnen jetzt anschließen)
 
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MrShimizuTaiki

Hintergrundstalker
Ich hatte auch mal eine postapokalyptische Imperial-Panzerarmee angefangen (Aber leider zu der Zeit wo ich mit den Spiel vorerst aufgehört habe weil es hier kaum noch Mitspieler gibt), und das ist sowieso ne feine Sache.
Nach meiner Meinung ist der Codex schon cool, hat zwar viele Sonderregeln, was aber heute sowieso nicht ungewöhnlich ist, aber ich kann mir vorstellen dass das ganze richtig krass auf den Schlachtfeld aussieht. Ich stelle mir da eine Kombination aus Chaoskultisten, Catachankriegern und vielleicht ein paar Zombieteilen vor, welche in braun-grauen Klamotten in rostbraunen Schrottfahrzeugen sitzen.
Der Codex ist ziemlich gut geschrieben, ich würde ihn selbst nur nicht gerne spielen, weil er auf Masse spielt. Und ich weiß nicht ob die Anzahl imperialer Moschaboyz als Nahkämpfer wirklich reinhaut. Klar, es gibt zwar andere Armeen die ebenfalls Massennahkampf spielt aber ich persönlich bin da kein Fan von.
Wenn dir diese Armee wirklich am Herzen liegt, schonmal drüber nachgedacht, eine Armee genau so aufzubauen?
Man könnte bestimmt den Codex der Imperialen Armee nehmen und dazu noch die Imperial Armour Ausgabe für weitere Modelle um alles nachbauen und umbauen zu können, außer den Bus vielleicht, da habe ich keine Vorstellung.
Und wenn der Codex alleine hinhalten soll, kann man die imperialen Biker doch bestimmt als Kavallerie gelten lassen, den Buggy als Chimäre spielen und den Monster Truck als Höllenhund, oder nicht?
Dann könnte man ganz offiziell eine Mad Max Armee als anerkannte Warhammer-Armee einsetzen! :D

Jedenfalls großes Lob für diesen Codex und dafür dass endlich jemand Mad Max den Ruhm gibt den er verdient hat!
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Danke erstmal für das Lob
Deine Vorstellung von denen trifft auch so in etwa zu (bei mir sind es wohl Catachaner/Kultisten/Flagellanten/Freischärler Kitbashs).
Nach dem heutigen Spiel muss ich sagen, dass die reinhauen wie Sau. Es war ein Spiel gegen Mechanikum und imperiale Armee mit Massen an Panzern. Die Raider hatten erstaunlich wenig Probleme mit den Panzern. Durch das Ausschwärmen und Zusammenrotten habe ich einen riesigen Blob geformt, einen Schamanen recht weit hinten positioniert und den Stampede angeschmissen (waren etwa 50 Modelle mit Zelot, rasender Angriff, niederschmettern sowie rennen und angreifen)... in der finalen Form wird die Armee noch einen Mob Doctor bekommen, wodurch dieser Blob noch Verletzungen ignorieren hat. Alles in allem ist die Sonderregel Autorität äußerst mächtig und bringen den Jungs nen doch enormen Punch... BTW ich war in der ersten Runde mit den ersten fünf Raidern im Nahkampf, weil mein Gegner so nett war, seinen Leman 6 Zoll nach vorne zu bewegen^^
Sackschnell wie Dark Eldar und in etwa so zerbrechlich, zahlreich wie Boyz und mit der richtigen Unterstützung beinahe genauso effektiv im Nahkampf. Es fühlt sich bisher dennoch nicht übermächtig an. Mal schauen, wann ich den Warlord Council fertig habe und in voller Sollstärke testen kann, der wäre jetzt eigtl als nächster dran...

Natürlich habe ich drüber nachgedacht, die Armee als bestehende Sachen gelten zu lassen und nach Codex: Astra zu spielen... für Chimären sind die Buggies aber viel zu klein, selbst für einen Taurox müsste schon ein Monster Truck herhalten. Dann besitzen alle Raider Pistolen und Nahkampfwaffen, eine Option, die imperiale Soldaten leider nicht wahrnehmen können. Allerdings könnte (und werde) ich die Raider in "normalen" Spielen als Rekruten gelten lassen. Biker besitzen keine Sprenglanzen... Naja, es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, die Raider als reguläre Astras zu spielen... Teile davon auf jeden Fall, aber auf gar keinen Fall alles. Wenn jemand keine Lust hat gegen meine Raider zu spielen, packe ich dann doch lieber meine normalen Astras aus, als imperiale Panzer mit Wasteland-Buggies zu proxxen.
Und ganz offiziell ist mir ziemlich egal, will die sowieso nicht auf einem Turnier spielen, obwohl es bestimmt Spaß machen könnte.

Fazit: Raider können verdammt hart sein und haben mit Fahrzeugen erstaunlich wenige Probleme (Sprenggranate sei dank).
Durch die Panzerbrutes, die man ganz nach vorne stellt, bekommt man einiges an Beschuss geschluckt, werden Raider FAST immun gegen Abwehrfeuer (2+ Rüstung und FnP sei dank)... für 30 Punkte kann man das aber auch von denen erwarten.
Autorität kann sehr viele Raider unter Effekte bringen, die nur eine Einheit betreffen und so die Effizienz von Buffs massiv steigert.
Größte Stärke der Raider: Man bietet einen riesigen Haufen von weichen Zielen, die kaum was kosten und ziemlich krintig sind, aber in Massen eine ganz eigene Dynamik entwickeln. Hatte schon ein wenig das Feeling einer grünen Flut...

PS: Hab den Fahrzeugen noch ein kleines Update verpasst.
 
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MrShimizuTaiki

Hintergrundstalker
Na solange die Freunde mitspielen ist ja alles cool.
Ich bin mittlerweile auf die Tragik gesunken dass ich auch bei den imperialen Völkern feststecke, sollte ich wieder anfangen. Entweder imperialer Panzersturm mit Kultisten als imperiale Soldaten, Grey Knight Termis die irgendwie böse aussehen oder vielleicht Skitarii. Tragisch deswegen, weil ich auf Taktik spielen will und Panzer oder Nahkampf mit dicker Rüstung meine Lieblingstaktiken sind und ich es schade finde, in einen Universum mit vielen, coolen Rassen Menschen spielen zu müssen.
Vielleicht würden postapokalyptische Grey Knights auch cool aussehen, das hätte was von Ashurs Powerrüstung bei Fallout 3.

Postapokalypse passt sowieso super zu einen Universum in dem permanenter Krieg herrscht. Das wurde bisher nur so viel umgangen, weil das Imperium ja die "Wir zerstören alles was den Xenos in die Hände fällt"-Ausrede haben.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Menschen müssen ja nicht zwangsweise langweilig sein...

BTW nach dem Testspiel gestern, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass Raider viel zu moralsicher sind...
Durch das Zusammenrotten bekommt man durch den Schamanen doch ziemlich viel unter Zelot. Zu viel, wie ich finde. Im gestrigen Spiel hab ich meine gesamte Infanterie (ca. 60 Mann) in einem Trupp zusammengefasst, wodurch ich dann mit einem Stampede in eine imperiale Panzerphalanx gedonnert bin, die dann durch Zelot auch noch alle furchtlos waren. Sprenggranaten und Messer haben dann Panzer und dazwischenliegende Infanterie niedermähen können. Das war schon ziemlich brutal... vor allem mit dem MW 9 vom Warlord der einmal "ZUSAMMENROTTEN!" brüllte.
Ende vom Lied: Der MW von allen Truppen wurde um 1 gesenkt, wodurch sich die Armee zwischen MW6 bis maximal MW8 bewegt. Durch Wiederholungswürfe und Sonderregeln durch Ausrüstung, Charaktermodelle und/oder Psikräfte sind die immer noch hart genug und müssen sich dann auf einen relativ unsicheren MW8-Wurf verlassen, um die von mir gestern gespielte "Monsterkombo" auszupacken.

Alle Änderungen sind bereits in den vorangegangenen Posts vorgenommen.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
0-1 Chief (HQ)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
WarchiefIntanterie (UC)50443333386+
ChieftainInfanterie (UC)50433433386+
Ausrüstung: Maschinenpistole, Nahkampfwaffe, Splitterweste
Sonderregeln: Autorität, Drive-by-Shoot; Fanatische Anghängerschaft (nur Warchief);
Verletzungen ignorieren, Abschaum, kannibalisches Fieber (nur Chieftain)

Optionen: Der Chief darf Gegenstände von den Listen Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, Spezielle Ausrüstung und/oder Relikte des Ödlandes erhalten.

Fanatische Anhängerschaft: Verleiht allen anderen befreundeten Wasteland-Modellen innerhalb von 6" fanatisches Opfer.

kannibalisches Fieber: Verleiht allen befreundeten Wasteland-Modellen innerhalb von 6" Hass und rasender Angriff. Außerdem kann eine Einheit nicht nachsetzen, wenn sich ihr ein Modell mit dieser Sonderregel angeschlossen hat.

0-1 Gang Crier (HQ; verbraucht keine Auswahl im AOP und erfüllt auch keine Pflichtauswahlen)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
Gang CrierInfanterie (C)30223323176+
Ausrüstung: Maschinenpistole
Sonderregeln: Anstacheln, Drive-by-Shoot

Der Gang Crier darf Gegenstände von den Listen Spezielle Ausrüstung und/oder Relikte des Ödlandes erhalten.

Anstacheln: Der Gang Crier und alle Modelle innerhalb von 12 Zoll dürfen misslungene Angst-, Moral- und Niederhaltentests wiederholen, addieren +1 auf das Nahkampfergebnis und dürfen misslungene Trefferwürfe in der ersten Nahkampfphase wiederholen.

Optionen: Kann Abschaum und Verletzungen ignorieren (6+) erhalten für +5 Punkte/Modell

Muss sich einer anderen Einheit anschließen und kann diese nicht verlassen.

Mob Doctor (HQ)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
Mob DoctorInfanterie (C)25333323266+
AssistentInfanterie12223313166+
Ausrüstung: Operationsbesteck, Nahkampfwaffe, Maschinenpistole
Sonderregeln: Drive-by-Shoot
Optionen: Der Mob Doctor kann bis zu drei Assistenten als Begleiter erhalten +12 Punkte/Modell

Operationsbesteck: Verleiht dem Doctor und seiner Einheit Verletzungen ignorieren (6+) bzw. verbessert einen bestehendes Verletzungen ignorieren um einen Punkt. Allerdings wird bei einem Wurf von 1 das entsprechende Modell aus dem Spiel entfernt.
Assistent: Die Einheit darf Verletzung ignorieren-Würfe von 1 wiederholen. Befindet sich noch mindestens ein zweiter Assistent in der Einheit, so kann sie alle misslungenen Würfe für Verletzungen ignorieren wiederholen.

Muss einer Einheit angeschlossen werden und darf diese nicht verlassen.

Shaman (HQ)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
ShamanInfanterie (UC)50443323286+
Ausrüstung: Nahkampfwaffe, Talismane, Splitterweste
Sonderregeln: Psioniker (Meisterschaftsgrad 1), Unnachgiebig, Drive-by-Shoot
Psioniker: Shamans ermitteln all ihre Psikräfte aus der Lehre der Bestien.
Optionen: Darf zum Psioniker (Meisterschaftsgrad 2) aufgewertet werden. +25 Punkte

Medicine Man (HQ)
TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
Medicine ManInfanterie (UC)70333323286+

Ausrüstung: Nahkampfwaffe, Talismane, Operationsbesteck, Splitterweste
Sonderregeln: Autorität, Abschaum, Psioniker (Meisterschaftsgrad 1), Verletzungen ignorieren (6+)
Psioniker: Medicine Men ermitteln all ihre Psikräfte aus der Lehre der Bestien.


Lieutenants (HQ; 1-3 Lieutenants zählen als eine HQ-Auswahl im AOP)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
LieutenantInfanterie (UC)20443323286+
Mutant LieutenantInfanterie (UC)25433323286+
Ausrüstung: Maschinenpistole, Nahkampfwaffe, Splitterweste
Sonderregeln: Autorität, Drive-by-Shoot; Verletzungen ignorieren (6+), Abschaum (nur Mutant Lieutenant)
Optionen: Jeder Lieutenant darf Gegenstände von den Listen Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, Spezielle Ausrüstung und/oder Relikte des Ödlands erhalten.


Mechaniker (HQ; 1-3 Mechaniker zählen als eine HQ-Auswahl im AOP)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
MechanikerInfanterie (C)15333323166+
GehilfeInfanterie6223313166+
Ausrüstung: Toolkit, Nahkampfwaffe
Sonderregeln: Drive-by-Shoot
Optionen: Der Mechaniker kann bis zu drei Gehilfen als Begleiter erhalten +6 Punkte/Modell
Toolkit: Reparieren (5+)
Gehilfe: Jeder Gehilfe verbessert den Reparaturwurf um 1.

Der Mechaniker und seine Gehilfen müssen sich einer anderen Einheit anschließen und können diese nicht verlassen.


Brutes 0-3 je Lieutenant (verbrauchen keine Auswahlen im AOP)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
BruteInfanterie16434413276+
Ausrüstung: Nahkampfwaffe, Maschinenpistole, Splitterweste
Sonderregeln: Verletzungen ignorieren (5+), Drive-by-Shoot
Optionen: Der Brute darf Gegenstände von den Listen Fernkampfwaffen, Spezielle Ausrüstung und/oder Nahkampfwaffen erhalten.
Darf ohne zusätzliche Punktkosten die Sonderregel Abschaum erhalten.

Muss sich einer anderen Einheit anschließen und kann diese nicht verlassen.


- - - Aktualisiert - - -

Achso... und hier auch der AOP
Wasteland Wartrack

Pflicht:
1 HQ
2 Standard
1 Sturm
1 Unterstützung

Optional:
2 HQ
4 Standard
3 Elite
4 Sturm
2 Unterstützung
1 Kriegskoloss
1 Befestigung
(also, insgesamt 3 HQ, 6 Standard, 3 Elite, 5 Sturm, 3 Unterstützung)

Herren des Ödlands: Der Kriegsherr darf den Wurf zur Ermittlung der Kriegsherrenfähigkeiten wiederholen.
Waghalsige Fahrer: Jedes Modell dieses Kontingentes hat die Sonderregel Geschickter Fahrer.

Und die Kriegsherrenfähigkeiten...
Warlord Traits

  1. Taktiker: Du kannst Reservewürfe um einen Punkt modifizieren.
  2. Bandit: Der Warlord und seine Einheit sowie W3 andere Einheiten haben flankieren.
  3. Barbar: Der Kriegsherr und alle Modelle innerhalb von 6 Zoll haben Berserker.
  4. Tyrann: Der Kriegsherr und seine Einheit sind furchtlos.
  5. Schinder: Der Kriegsherr und seine Einheit erhalten Kreuzfahrer.
  6. Rüpel: Der Kriegsherr darf in Herausforderungen Treffer und Verwundungswürfe wiederholen, muss Herausforderungen aber immer aussprechen und annehmen.
 
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Lord Royal

Fluffnatiker
Uuund die Rüstkammer....
Fernkampfwaffen

  • abgesägte Schrotflinte +1 Pkt.
  • Boltpistole +1 Pkt.
  • Bolter +2 Pkt.
  • Harpunenpistole +1 Pkt.
  • Schrotflinte +1 Pkt.
  • Sturmgewehr +1 Pkt.
  • Plasmapistole +15 Pkt. (Nur Bounty Hunter)
Schwere Waffen
  • Maschinengewehr +5 Pkt.
  • Raketenwerfer +10 Pkt.
    • Flugabwehr-Raketen +5 Pkt.
  • Scharfschützengewehr +2 Pkt.


Spezialwaffen
  • Flammenwerfer +5 Pkt.
  • Granatwerfer +5 Pkt.
  • Harpunengewehr +5 Pkt.
  • Melter +10 Pkt. (Nur Bounty Hunter)
  • Plasmawerfer +15 Pkt. (Nur Bounty Hunter)
  • Thunderstick-Tasche +10 Pkt.
Spezielle Ausrüstung

  • Armaplastweste +1 Pkt.
  • Sprenggranaten +2 Pkt.
  • Schrottpanzer +4 Pkt.*
  • Ödland-Bike +7 Pkt.
  • Melterbombe +5 Pkt. (Nur unabhängige Charaktermodelle und Bounty Hunter)
Nahkampfwaffen

  • Energiewaffe +15 Pkt. (nur unabhängige Charaktermodelle und Bounty Hunter)
  • Energiefaust +25 Pkt. (nur unabhängige Charaktermodelle)
  • Schrottschild +4 Pkt.*
  • Stachelschild +8 Pkt.*
  • Zweihandwaffe +5 Pkt.
Relikte des Ödlandes
Jedes Relikt darf in der Armee maximal einmal enthalten sein.

  • Flinte des Vollstreckers +5 Pkt.
  • Dofus’ Fackel (Nur Gang Crier) +35 Pkt.
  • Andamooka’s Bestie +70 Pkt.
  • Tanky Joe’s Harnisch (Nur Warlord) +50 Pkt.
  • Der Zerstäuber +15 Pkt.
  • Der Schlitzer +10 Pkt.
  • Madchild’s Bollwerk +25 Pkt.
Fahrzeugausrüstung des Ödlands
Ein Modell darf jede Option bis zu einmal erhalten:

  • Suchscheinwerfer +1 Pkt.
  • zusätzliche Panzerung +5 Pkt.
  • gepanzerte Kabine +15 Pkt.
  • getunte Motoren +5 Pkt.*
  • Drive-By-Säge +15 Pkt.*
  • Psycho Besatzung +10 Pkt.*
  • Blackfinger Besatzung +10 Pkt. (es stirbt nicht)
  • Treibstofftank +5 Pkt.*
  • Nitroeinspritzung +5 Pkt.*
  • Signalpistole +3 Pkt.*
  • Fahrzeugstacheln +5 Pkt.*
Schrottpanzer: Rüstungswurf 4+; W3 Zoll Rennen und Nachsetzen.
Schrottschild: Verleiht +1 auf den Rüstungswurf. Gibt keine Bonusattacke durch eine zusätzliche Nahkampfwaffe.
Stachelschild: wie Stachelschild; zusätzlich verursacht im Nahkampf jeder gelungene Rüstungswurf des Trägers einen automatischen Treffer mit S3
Fahrzeugstacheln: Verursacht Angst, außerdem erleidet jedes Modell, welches dieses Fahrzeug im Nahkampf angreift, bei einer 4+ einen automatischen Treffer mit S3.
getunte Motoren: +W3+3 Zoll Vollgasbewegung; Vollgas geben erfordert einen Test auf Treibstoffmangel
Drive-by-Säge: Verursacht in der Schussphase an einem Ziel innerhalb von 3 Zoll einen automatischen Treffer mit S6 DS3, Panzerfluch.
zusätzliche Treibstofftanks: Kann verbraucht werden, um einen misslungenen Test für Treibstoffmangel des Fahrzeugmodells zu ignorieren.
Nitroeinspritzung: Eine Fahrzeugeinheit, deren Modelle alle über diese Fahrzeugausrüstung verfügen kann einmal pro Spiel 12+2W6 Vollgas geben.
Signalpistole: Nur eine Anwendung. Kann anstelle einer Waffe abgefeuert werden, um den nächsten Reservewurf einer einzelnen Einheit in Reserve um einen Punkt zu modifizieren.
Thunder-Stick: Kann von Insassen geworfen werden.
Psycho-Besatzung: Immun gegen Crew durchgeschüttelt. Wenn ein Modell mit Pycho-Besatzung in einer Runde mindestens einen Rumpfpunkt verliert, muss es sich am Ende der gegnerischen Schussphase W6" in Richtung der nächsten gegnerischen Einheit in Sicht bewegen. Nur Modelle mit der Sonderregel Psychotische Spinner dürfen in ein Transportfahrzeug mit Psycho-Besatzung einsteigen.
 
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Lord Royal

Fluffnatiker
Mutant Mob (Standard)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
10 MutiesInfanterie2022331316-
LeaderInfanterie (C)1022331327-
0-3 FeralsBestie1522331326
Ausrüstung: Nahkampfwaffe
Sonderregeln: Verletzungen ignorieren (6+), Abschaum; Autorität (Nur Leader), Drive-by-Shoot; entfesselt
Optionen:
Der Mutant Mob kann bis zu 30 weitere Mutanten erhalten +2 Punkte/Modell
Der Mutant Mob kann bis zu 3 Ferals erhalten +15 Punkte/Modell
Der gesamte Mob darf je ein Sturmgewehr oder eine Maschinenpistole erhalten +1 Punkt/Modell.
Ein Mutie der Einheit darf zum Mutie-Leader aufgewertet werden +10 Punkte.
Der Mutie Leader darf Gegenstände von den Listen Fernkampfwaffen, Spezielle Ausrüstung und/oder Nahkampfwaffen erhalten.
Je 10 Modelle darf ein Mutie seine Nahkampfwaffe und/oder Maschinenpistole Waffen von den Listen Fernkampfwaffen und/oder Nahkampfwaffen ersetzen.
Der gesamte Mutant Mob darf einen Treibstoffkanister erhalten +5 Punkte.
Der gesamte Mob darf eine Buggy-Schwadron als angeschlossenes Transportfahrzeug erhalten.

Abschaum: Modelle mit dieser Sonderregel dürfen sich nur dann anderen Einheiten anschließen, wenn diese auch Abschaum haben.

Enfesselt: Während der Bewegungsphase kann eine beliebige Anzahl von Ferals den Mutant Mob verlassen und erhalten bis zum Ende des Spiels die Sonderregeln Zelot und Berserker. Ein entfesselter Feral ist eine eigenständige Einheit und kann sich seiner ursprünglichen Einheit nicht mehr anschließen.
 
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Lord Royal

Fluffnatiker
Und Zack: Der erste Entwurf des Bounty Hunter (aka der Vollstrecker)

Bounty Hunter (Elite)

TypPunkteKGBFSWLPIAMWRW
1 Bounty HunterInfanterie (C)20543324295+
Gun-CaddyInfanterie10223313176+
HundBestie840331424-
Ausrüstung: 2 Laserpistolen, Nahkampfwaffe, Armaplastweste (nur Bounty Hunter)
Sonderregeln: Hartgesottener Einzelgänger, Kopfgeld, Präzise Schüsse, Präzise Hiebe (nur Bounty Hunter)
Rasender Angriff, Gegenschlag (nur Hund)

Optionen: Der Bounty Hunter kann zwei (mit einem Gun-Caddy 5) Waffen von den Listen Fernkampfwaffen und/oder Spezialwaffen erhalten, ohne dabei Waffen einzutauschen.
Der Bounty Hunter darf Höllenfeuergeschosse erhalten
Der Bounty Hunter darf Turbopenetratorgeschosse erhalten

Der Bountyhunter darf Gegenstände von den Listen Nahkampfwaffen und/oder Relikte des Ödlands erhalten.

Der Bounty Hunter kann
- einen Gun-Caddy erhalten +10 Punkte
- einen Hund erhalten +8 Punkte

Der Bounty Hunter und sein Gun Caddy können Wasteland-Bikes erhalten +10 Punkte
Der Bounty Hunter kann ein Muscle-Car als angeschlossenes Transportfahrzeug erhalten.

Kopfgeld: Wähle ein feindliches Charaktermodell. Der Bounty Hunter darf Treffer-, Verwundungs- und Schutzwürfe von 1 gegen das gewählte Charaktermodell und seine Einheit wiederholen. Solange das gewählte Charaktermodell am leben ist, ist der Bounty Hunter furchtlos und erhält Verletzungen ignorieren. Sollte das Charaktermodell durch den Bounty Hunter oder seine Einheit ausgeschaltet werden, erhält der kontrollierende Spieler einen zusätzlichen Siegpunkt, außerdem verursacht der Bounty Hunter Angst bis zum Ende der Schlacht. Wenn der Bounty Hunter das gewählte Charaktermodell ausschaltet, kann er in der gleichen Nahkampfphase weder nachsetzen noch neupositionieren.

Hartgesottener Einzelgänger:
Der Bounty Hunter muss eine der folgenden Optionen wählen:
Schießwütig: Der Bounty Hunter und seine Einheit ist unaufhaltsam
Psychopath: Der Bounty Hunter und seine Einheit erhalten Gegenschlag, Sprinten und Rasender Angriff.
Messerkämpfer: Die Nahkampfattacken des Bounty Hunters sind rüstungsbrechend.
Der Bounty Hunter darf sich niemals anderen Einheiten anschließen.

Gun Caddy: Zu Beginn der Schussphase kann der Gun-Caddy einen Moralwerttest ablegen. Bei Gelingen gelten alle Waffen des Bounty Hunters bis zum Beginn des nächsten Zuges als meisterhaft.
 
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Lord Royal

Fluffnatiker
Nach einigen Überlegungen ist mir aufgefallen, dass der Treibstoffmangel einen nicht unbeträchtlichen Nachteil darstellt und die Fahrzeuge dadurch viel zu teuer waren... ein nackter 10 Mann Kultistentrupp in zwei nackten Buggies für 100 Punkte war dann doch was derbe...
Darum direkt mal ein Update der Karren und Raider:
- Zugriff auf Buggies und Muscle Cars als angeschlossene Transporter
- Panzerung 9 für Muscle Cars (dafür kosten sie nur noch die Hälfte)
- Buggies bekommen getunte Motoren standardmäßig dazu
- Monster Trucks für nur 45 Punkte (-5 Punkte)

Dadurch sinken die Mindestkosten eines mobilen Raider Mobs auf 80 Punkte, was bei ihren krintigen Profilwerten und den Seifenkisten, die von Lasergewehren durchsiebt werden können, wieder vollkommen in Ordnung ist.

Außerdem hab ich das Zusammenrotten generft; man kann nur noch Einheiten innerhalb von 6" zusammenschließen, was immer noch ziemlich geil ist. Ohne die Reichweitenbeschränkung kann man sich nämlich viel zu leicht eine menschliche grüne Flut zusammenzaubern, die auch genauso reinknallt, sich aber wesentlich schneller bewegt. Denn in nach der ersten gegnerischen Schussphase ist das Schlachtfeld schnell übersät von Autowracks und Raidern, die sich durchs Aussteigen alle in Formation bewegen können. In der darauf folgenden Runde holt man den Schamanen und Warlord aus dem Sichtblocker schließt alles zu einem riesigen Blob zusammen und macht eine quasi beliebige Anzahl von krintigen Typen eine Runde lang zu Orks. Im letzten Testspiel war das eine bessere Grüne Flut. Bei größeren Punktzahlen wird das nicht mehr ausbalancierbar... die 6 Zoll Beschränkung legt allerdings eine Maximalgröße vor bzw. dauert das Zusammenrotten der gesamten Armee wesentlich länger, sodass man als Gegner noch was dagegen tun kann. Das grenzte im letzten Spiel dann doch etwas ans Teabagging.
 
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