Codex: Scum of the Galaxy - Wastelands OPEN BETA v.0.02

Lord Royal

Fluffnatiker
Hier der erste "Patch":
- Beseitigung von Rechtschreib- und Layoutfehlern
- Umformulierung einiger Sonderregeln zwecks Verständlichkeit.
- Punktanpassungen in der Ausrüstungsliste
- Die Formationsboni des Chieftain's Retinue und der Rust Roller Gang wurde überarbeitet
- Referenzseiten und Deckblatt wurden hinzugefügt.

What a lovely Day!
 

Karraidin

Testspieler
Da es hier etwas still geworden ist melde ich mich mal zu Wort:

Wenn man eine halbwegs gut gefüllte Bitzbox hat ist eine Wasteland Armee ein absoluter Traum. Ich hab mich mal vor meine gesetzt und innerhalb ein paar Tagen locker über 500 Pkt. aus dem Boden gestampft.

Das Ergebnis:

- 1 Lieutenant
- 1 Gang Crier
- 1 Medicine Man
- 5 Brutes
- 1 Specialist mit Raketenwerfer
- 20 Wasteland Dweller mit Nahkampfbewaffnung
- 21 Wasteland Dweller mit Fernkampfwaffen

Die Brutes begannen ihr Dasein ursprünglich als Putrid Blightkings, die einmal True-Scale-Seuchenmarines werden sollten aber es aus Zeit- und Lustgründen niemals wurden, die Dweller waren Kultisten, Der Medicine Man war einst ein Tiermenschen-Schamane und der Rest ein Kitbash aus Imperialen und Chaosbarbaren.
Wer gerne umbaut ist mit Codex Scum of the Galaxy: Wastelands im Himmel. Spielerisch konnte ich noch keine Erfahrungen sammeln aber allein die Vorstellung das ALL diese Modelle eine Einheit bilden können macht mir schon tierisch Lust zu zocken.

Ich finde die Aufmachung, das Layout und das allgemeine Feeling des Codex wahnsinnig geil. Jetzt noch fetten Fluff dazu und ich werfe mich freudig oberkörperfrei mit zwei Thundersticks bewaffnet und mit silberner Lebensmittelfarbe im Maul auf die nächste stachelbewerte Karre die vorbeikommt.

In diesem Sinne: ZEUGE!!!!!! :whaa:
 

Karraidin

Testspieler
So, die ersten Spielerfahrungen wurden gesammelt.

Gespielt wurde ein 500 Pkt. Spiel meiner Wasteland Armee gegen die Wasteland Armee von Lord Royal.

Lord Royal´s Armee bestand aus:

- Dave & Wimp
- 1 Gang Crier
- 1 Medicine Man
- 20 Mutanten
- 5 Brutes
- 3 Ferals
- 1 Gigant Mutant

Meine Armee bestand aus:

- 1 Brute Alpha
- 1 Shaman
- 1 Gang Crier
- 4 Brutes
- 1 Specialist
- 20 Wasteland Dweller mit Gewehren
- 20 Wasteland Dweller mit NKW

Für das erste Spiel verzichteten wir auf Missionsziele sondern bauten das Spielfeld wie einen verlassenen Außenposten irgendwo im Ödland auf, mit einem Haufen an Kisten, Fässern und Vorräten im Zentrum.

Lord Royal gewann den Wurf und ließ mich zuerst aufstellen um möglichst viel aus seiner Aufstellung herauszuholen. Leider schien der Heilige V8 heute nicht mit ihm zu sein den ich würfelte als Kriegsherrnfähigkeit "Taktiker" aus. Das erlaubte mir W3 meiner Einheiten neu aufzustellen oder in Reserve zu nehmen und ich würfelte eine 3 was Lord Royal´s Plan für die Aufstellung zunichte machte.
Ich nutze meinen ersten Spielzug um meine rostige Horde so schnell wie möglich in die Mitte des Feldes zu den begehrten Vorräten zu bringen.
In der Schußphase werkten wir wie genial Raketenwerfer sind wenn man auf kleinen Punkten spielt und nichts besseres hat. Ich konnte mit meinem Specialist sowohl den Gigant Mutant als auch seine Infanterie ernsthaft bedrohen. Ich entschied mich für die Infanterie und feuerte eine Fragmentrakete in die Mutanten.
Allerdings starb kein einziger, da Lord Royal es bei den Deckungs- und "Verletzung ignorieren"-würfen 6er geradezu regnen ließ.
Dadurch mit neuem Tatendrang erfüllt rückte er in seinem Spielzug ebenfalls vor und ließ die Ferals von der Leine.
Die Biester kamen im Angriff auf geradezu ekelhaft viele Attacken (8 um genau zu sein…) richteten aber dank mittelmässigen Würfen nicht viel Schaden an. Die zurückschlagenden Dweller machten ihnen dann auch den garaus.
In der Schußphase hatte Lord Royal außerdem die Erfahrung gemacht das es vielleicht doch keine gute Idee ist einen Gigant Mutant ohne Herder aufzustellen, denn anstatt zu rennen kratzte sich der Riese nur verwirrt am Hintern.
Dann begann mein Zug. Der Brute Alpha brüllte aus vollen Lungen "Zusammenrotten!" und meine gesamte Armee (bis auf den weit hinten stehenden Specialist) bildete eine Einheit und griff die Mutanten an in denen sich auf Dave & Wimp, Gang Crier, Medicine Man und Brutes befanden.

(An diesem Punkt kamen Silberspray und geiferndes Gebrüll zum Einsatz.)

Es folgte der größte, schmutzigste und verbissenste Nahkampf den ich je gesehen habe.
Beide Seiten teilten massig aus und fielen wie die Fliegen. Sogar den Gigant Mutant brachte die Riesenschlägerei auf Touren und er schaltete einen unglücklichen Beute und 3 weitere Dweller sofort aus.
Letztlich konnte ich den Nahkampf allerdings um Haaresbreite für mich entscheiden. So gut wie die gesamte Armee von Lord Royal ergriff die Flucht und ich holte sie mit meiner gesamten Armee ein und überrannte sie.

Uns beiden hat die Schlacht unglaublich viel Spaß gemacht und ich werde meine Wasteland-Armee danach definitiv erweitern. :wub:
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Gestern hatten Karraidin und Ich wieder ein kleines 500 Pkt Spiel. Es war verbissen und nervenaufreibend und seit sehr sehr langer Zeit mein erstes wirklich spannendes 40k-Spiel. Das Schlachtenglück pendelte wild hin und her und endete mit einem überraschenden Sieg für Karraidins Raider... aber mal im Detail:

Karraidins Raider
1 Brute Alpha
4 Brutes
1 Monstertruck
(zusammengefasst als Brute Demolition Force)
1 Gang Crier
20 Nahkampf-Dweller
20 Fernkampf-Dweller
2 Specialists (1 Boomer + 1 Leadslinger)

Meine Muties
1 Brick
1 Medizinmann
1 Gang Crier
3 Brutes
2x 10 Mutanten mit zus. Nahkampfwaffen
5 Ferals

Ich bekomme den Ablauf nicht mehr chronologisch korrekt auf die Reihe... wir haben insgesamt 6 oder 7 Züge gespielt und etwa 4 Stunden (mit Pause) gebraucht, in denen einfach verdammt viel beklopptes passiert ist, aber ungefähr so hat es sich ereignet:
Die Muties hatten den ersten Zug, splitteten sich so weit es ging auf und drückten sich in und hinter die schützende Deckung einer Ruine. Brick führte zusammen mit einem Brute einen 10er Trupp Muties an und versuchte sich hinter einem rostigen Schiffs-Container zu verstecken. Gang Crier und Medizinmann wurden von etwa 5 Muties und einem Brute unterstützt, während der dritte Brute zusammen mit den restlichen Muties durch die Ruine vorrückte. Die Ferals verhielten sich zwischen den Mutanten noch ruhig, wenn ihnen auch der Geifer aus den Lefzen tropfte.
Die Raider stürmten in zwei großen Blobs vor, da noch nichts in attraktiver Reichweite war. Die Specialists hatten sich ein Plateau als Schützenposition ausgesucht und nahmen Brick, dessen Kopf aus der Deckung ragte unter Beschuss. Der Leadslinger schoss daneben, der Boomer drückte Brick aber beinahe eine Rakete mitten in die verdutzte Fratze, wäre da nicht ein kleiner tapferer Mutant gewesen, der es noch gerade schaffte, sich dazwischen zu werfen. Der Monstertruck mit der Brute Demolition Force raste mit einem Affenzahn und ordentlich Nitro an meinen Truppen vorbei und kam hinter ihnen zum Stillstand.
Die Muties ergriffen nun die Initiative, ließen die Ferals von der Leine, rotteten sich mit dem Rest zusammen, umschwärmten den Monstertruck und brachten ihn durch Streifer auf 0 RP. Die Brutes konnten nicht aussteigen und verbrannten in ihrem Wrack. Es wäre auch hässlich geworden, wären die Jungs ausgestiegen und hätten ihren Panzerschock an meinen dicht stehenden Muties ausprobiert.
Unbeirrt rückten die Raider weiter vor und nahmen mich nun aufs Korn. Ein weiteres mal schoss der Leadslinger auf Brick, welcher diesmal vorne stand. Durch eine glückliche 6 traf er ihn genau am Kopf und umging dadurch seine gewaltigen Schilde. Dies veranlasste den Medizinmann einzugreifen, eine 1 zeigte allerdings an, dass man diesen Quacksalbern nichts anvertrauen sollte, da Brick eine schwere Wundinfektion davontrug und verschied.
Der Boomer lud seinen Raketenwerfer mit einer Fragmentrakete und feuerte auf die Muties, ein missgestaltetes Etwas und ein Brute wurden davon getroffen. Der Mutie ging über den Jordan, der Brute auch, aber dafür war der verdammte Quacksalber eines Medizinmannes verantwortlich.
Der verbleibenden Mutanten teilten sich auf und wuselten wieder durch die Deckung. Als ein widerliches Geheul ertönte, dem ein geiferndes Gekreisch folgte. Der Medizinmann zwang die Raider, die sich zu einer Eiheit zusammengerottet hatten dadurch in Knie, was die Ferals veranlasste durch die Ruinen zu hasten und sich auf die verängstigten Ödländer zu stürzen. Drei der Ferals schafften es in den Nahkampf und sagenhafte 23 Feral-Attacken später waren 9 Raider und die Ferals tot. Dem Boomer war mittlerweile seine Munition ausgegangen und der Leadslinger hat weiterhin nix mehr gemacht. Was folgte, war aber ein Nahkampf zwischen den restlichen Raidern und den Muties, der der verbissenste werden sollte, den ich jemals bei einem 40k Spiel erlebt habe. Meine 2 verbleibenden Brutes waren durch die vorangegangenen Ereignisse allerdings beide auf 1 LP runter und befanden sich in zwei verschiedenen Einheiten, wovon eine in schwierigem Gelände stecken blieb. Jedoch konnte der andere Trupp bestehend aus Brute, Crier, Medizinmann, einem Mutanten + Leader die Dweller in die Flucht schlagen, jedoch leider nicht einholen. Der andere Brute steckte derweil immer noch in schwierigem Gelände, wodurch sein Bruder durch die schiere Masse an feindlichen Attacken schließlich das zeitliche segnete. Ohne die Unterstützung des Brutes fielen, Medizinmann und Gang Crier wie die Fliegen und in der letzten Runde starb der letzte Brute im Abwehrfeuer, während seine Kumpels im Nahkampf verprügelt wurden.
Ein Highlight gab es noch, als sich der Gang Crier der Raider mit einem Mutant Leader im Schlamm wälzte, nur um von der verwachsenen Gestalt schließlich erwürgt zu werden.

Spiele zwischen Ödland-Armeen haben was von Penner-Wrestling, bei denen man sich mit der oberkrintigsten Oberkacke zumüllt. Ich habe durch die zwei Spiele eine Frage für mich beantwortet: Wie können Raketenwerfer wieder geil sein? Indem man einfach nix besseres hat!
Mich hat es absolut umgehauen, wie spannend ein Spiel bei 500 Punkten sein kann und wieviel Taktik in den Ödländern drinsteckt. Ich bin immer wieder überrascht, wie gut Autorität ist, was sich eventuell doch noch etwas stärker in den Punkten niederschlagen wird. Es ermöglicht eine für den Gegner sehr unberechenbare Spielweise, da man es schnell mit so vielen Einheiten zu tun hat, wie Charaktermodelle vorhanden sind. Dadurch können Ödländer durch Masse tanken, ohne wirklich Masse zu haben. Abwehrfeuer wird einfach von kleineren Vorhuten gefressen oder durch Psi unterbunden und durch die affenartigen Bursts der Fahrzeuge, können Lücken in der feindlichen Verteidigung optimal genutzt werden, auch wenn man dadurch schnell auf die Schnauze fliegen kann, wenn man selbst dem Geschwindigkeitsrausch unterliegt.

Eines werde ich wahrscheinlich aber noch ein weiteres Mal ändern: Treibstoffmangel fühlt sich noch nicht so richtig an, da man in der ersten Runde alles machen kann, was man mit Transportern machen will, ohne den Mangel zu spüren, und da man dann alles gemacht hat, was man machen will, ist einem der Treibstoff danach sowieso egal.
Da werde ich mir noch was einfallen lassen müssen... wahrscheinlich, ohne die Punktkosten weiter zu senken, da die Geschwindigkeit doch teilweise recht OP sein kann. Es wird wahrscheinlich so laufen, dass Einheiten mit Treibstoffmangel für Bewegungen Mangel-Marker kassieren und für jeden Marker einen W6 werfen, bevor sie sich bewegen. Fällt dabei eine 1, ist der Sprit alle. Zusätzliche Treibstofftanks ignorieren dabei jeweils eine 1 oder können verbraucht werden, um Mangelmarker zu entfernen. Einheiten innerhalb von 6 Zoll zu einem Tanker Truck kassieren niemals Mangel Marker usw.
Mal sehen... der nächste Patch wird über die Feiertage wahrscheinlich fertig werden und hier hochgeladen. Es haben sich einige Sonderregeln geändert bzw. sind genauer und verständlicher formuliert worden und ein paar Einheiten haben bereits Flufftexte. Ich schreib dann auch in einer Patchnote, was sich alles geändert hat, damit ihr euch direkt zurechtfindet.
Darüber hinaus hat Karraidin mir den Fluff seiner Raider zukommen lassen, welcher schonmal 2-3 Seiten im Fluffteil des Codex einnehmen wird.

Aber mal was zu Modellen: Jeder frustrierte Chaosspieler, der noch haufenweise Kultisten unberührt in der Bitzbox rumfliegen hat, kann sich für lau eine kleine Ödlandarmee basteln. Mit einem Cuttermesser die Chaossymbole entfernen, hier und da ein paar Schrottteile und Autoreifen (gibts bei Battlefield-Berlin für kleines Geld im dicken Beutel) draufkleben und schon hat man ein paar Dweller. Für Brutes muss man sich vielleicht dann dochmal in die Tasche greifen, aber von denen braucht man idR auch nicht allzu viele.
Spiele bei normaler Größe hätten übrigens nicht unbedingt viel mehr Modelle, es wären nur mehr Fahrzeuge auf dem Tisch, welche man ebenfalls für wenig Geld aus dem nächsten Modellfachhandel besorgen kann (1:35 bis etwa 1:42 je nach Fahrzeugmodell, für 7-15 € pro Stück), auch da reichen wenige Bitz und ggf. etwas Fliegengitter, um die "öde" aussehen zu lassen.

Auch in Zukunft werde ich alles mir Mögliche dafür tun, damit dieser Codex der bestbalancierte Codex in ganz 40k wird, um es euren Communities eventuell etwas leichter zu machen, gegen eure eigenen Ödländer anzutreten... wenn denn noch jemand ernsthaft Bock bekommen haben sollte, aber keine Lust darauf hat, gegen niemanden spielen zu können.

Darum: Wenn euch beim Durchsehen meines Codexes irgendwelche Kombinationen auffallen, die euch overpowered vorkommen oder Punktkosten, die eurer Ansicht nach zu niedrig angesetzt sind, bitte, schreibt nur kurz ein paar Zeilen. Ich stecke mittlerweile zu tief drin, so dass mir gewisse Dinge einfach durchrutschen...

Eines nur vorweg: Dass Big Muties ein Bike erhalten können, war zunächst gar nicht geplant und somit eigtl ein Fehler... als ich dann aber gemerkt habe, dass ein Oger prima auf ein Ork-Bike passt... naja, dazu irgendwann später^^
 

Lord Royal

Fluffnatiker
So, es ist soweit: Der nächste Beta-Patch ist draußen...

http://drive.google.com/file/d/0B_kZk__O2j9bbjU3aUY4LVhwMEE/view?usp=sharing

Patch Note v0.02:

- Sprit und Muni Mangel wurde an allen relevanten Stellen überarbeitet, sodass dieser schon in der ersten Runde greifen kann.

- Psychotischer Wutanfall (Giant Brawler)

- Pooner heißen jetzt Ploughboys, Ploughboys heißen jetzt Rammerheads

- Vorwärts (Herder) heisst jetzt Antreiber und wurde durch zusätzliche Effekte ergänzt.

- Dumm: Wortlaut geändert, jetzt etwas klärender

- Medicine Man heisst jetzt Quack

- Giant Mutants können jetzt Infernokanonen tragen

- Der Blackfinger hat jetzt die Sonderregel „schwarzer Daumen“, mit der er Scrapmarker verbrauchen kann, um Reparaturwürfe zu wiederholen.

- Dave & Wimp wurden den Retinue-Formationen hinzugefügt.

- Giant Mutant Tribe leicht generft

- Schlitzer (Artefakt) wurde mal geil gemacht

- Brute Demolition Force wurde generft

- Roadkill Squadron hat jetzt zurückfallen

- Wasteland Warband kann ihren Reservewurf jetzt genauso nach oben und unten modifizieren, wie das eine Signalpistole tut.

- Drive-by-Shoot etwas detaillierter formuliert

- Psikräfte: Giftbiss verursacht jetzt W3 automatische Treffer

- Spähausrüstung hilft jetzt auch gegen Scoutbewegungen

- ein paar Flufftexte wurden hinzugefügt und Tipp- sowie Rechtschreibfehler beseitigt (werden sicherlich nicht die letzten gewesen sein)
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Mist... ich muss direkt nochmal ran... da ich aber bis zum 4.1. nicht im Land bin, weiß ich nicht genau, ob ich in den nächsten Tagen was hochladen kann... daher hier direkt ein kleines Errata mit kleinen Korrekturen und Klarstellungen:

Mangel-Marker bekommt man am Ende einer Bewegung/Schussaktion (Snapshots ausgenommen), der Mangeltest wird vor der jeweiligen Aktion fällig.
Bei einem Treibstoff-Mangeltest wird für jeden Treibstoff-Mangel-Marker der Einheit ein W6 geworfen. Für jede 1 gilt ein Fahrzeug für den Rest des Spiels als lahmgelegt (verliert aber keine Rumpfpunkte). Bike-Einheiten werden zu Infanterie (behalten aber ihren Bonus auf den Widerstand). Fahrzeugen und Bikes, denen der Sprit ausgegangen ist, verlieren ihren Malus, wenn sie all ihre Mangelmarker (für Treibstoff) verlieren.
Fahrzeuge ohne Sprit sind also nicht wirklich lahmgelegt und können durch Würfe auf der Fahrzeug-Schadenstabelle trotzdem noch lahmgelegt und können logischerweise nicht wieder fit gemacht werden, nur dadurch man sie wieder volltankt.
(Das muss ich nochmal genauer schreiben... muss dafür noch ordentliche Namen finden "Munitionsmangel-Marker" und "Treibstoffmangel-Marker" sind irgendwie nicht gerade knackige Begriffe, die im Regeltext schnell durcheinander geworfen werden können, wenn generell von Mangel-Markern gesprochen wird... für Ideen wäre ich übrigens dankbar, hab zwar nen paar Ideen, die aber alle nicht so das Gelbe vom Ei sind)

Nach einem Drive-by-Shoot können Einheiten ganz normal aus einem Fahrzeug aussteigen und können auch dann einen Drive-by-Shoot durchführen, wenn sie in dieser Runde in ein Transportfahrzeug eingestiegen sind.

Transportschwadronen müssen sich nur beim Ein- und Aussteigen von potenziellen Passagieren in Basekontakt befinden. Zwischen diesen Aktionen können sie sich ganz normal bewegen und müssen nur die normalen 2" Abstand einhalten um in Formation zu bleiben. Man steigt also in die Schwadron ein, während sich diese in Basekontakt zueinander befindet, die Passagiere werden nach belieben auf diese verteilt, ohne dabei die Transportkapazität der einzelnen Fahrzeuge oder die Gesamtkapazität der in Basekontakt befindlichen Transporter zu überschreiten. Man fährt los und hält Formation (es sei denn, man splittet sich durch Autorität auf). Wenn man aussteigen will, bewegt man die Fahrzeuge bis zu 6 Zoll in Basekontakt zueinander und steigt wieder mit den Insassen aus. Halt ganz so, als wäre die Transportschwadron ein einzelnes Fahrzeug.

Aus Bikes kann man nur aussteigen, wenn sich diese nicht im Nahkampf befinden. Ansonsten gibt es diesbezüglich erstmal keine weiteren Beschränkungen.

Streiche bei der Sonderregel Begleiter folgenden Absatz: "...und darf diese nicht verlassen."

Autorität
Bevor man den Autoritätswurf absolviert, müssen die betroffenen Einheiten (nicht Einzelmodelle) angesagt werden, denn nach Misslingen des Wurfes können die angesagten Einheiten in dieser Runde nicht ein zweites Mal als Ziel von Autorität angesagt werden.

Dazu mal ein Beispiel: Einheit A besteht aus 30 Dwellern, einem Leader (MW7), drei Brutes (MW7) und einem Leutnant (MW8). In der Bewegungsphase entscheidet sich der Leutnant dazu (er hat MW8, daher wirst du ihn bevorzugen), die Einheit durch "Ausschwärmen" so weit es geht aufzusplitten. Dem Lieutenant muss nun ein Moralwerttest mit MW8 gelingen, um dies in die Tat umzusetzen. Wenn ihm dies misslingt, darf kein weiteres Charaktermodell versuchen, die Einheit auzusplitten, auch wenn dieses die Sonderregel Autorität besitzen sollte. Außerdem kann sich die Einheit in dieser Runde keiner anderen Einheit durch "Zusammenrotten" anschließen. Sollte ihm der Test allerdings gelingen, so kann die Einheit in so viele Einheiten aufgeteilt werden, wie sie Charaktermodelle enthält (in diesem Fall 5... Leader + Lieutenant + 3 Brutes). Jede neue Einheit muss danach mindestens ein Charaktermodell enthalten... weitere Beschränkungen gibt es nicht. Ich kann also beispielsweise aus Einheit A eine Einheit mit Leader und 10 Dwellern, eine mit Lieutenant und 15 Dwellern, eine Einheit aus Brute und 5 Dwellern und eine Einheit aus den restlichen Brutes bilden. Ganz so, wie es mir halt grade passt.
Im späteren Spielverlauf entscheidet sich der Lieutenant dazu, seine verbliebenen Mitstreiter um sich zu scharen und befiehlt ihnen, sich zusammenzurotten. Dieser befindet sich zusammen mit einer handvoll Dweller in Einheit A, Einheit B mit dem Leader und 6 Überlebenden befindet sich in 8 Zoll Entfernung, Einheit C mit einem Brute und 3 Überlebenden befindet sich in 13 Zoll Entfernung. Der Lieutenant ist etwas unaufmerksam und sagt beide Einheiten als Ziel für Zusammenrotten an. Ihm gelingt der Wurf und versucht im weiteren Verlauf dieser Bewegungsphase diese Einheiten in Formation zu bewegen. Dies stellt bei Einheit B kein Problem dar, Einheit C kann jedoch kein einziges Modell in bis zu 2 Zoll Abstand zu einem Modell aus Einheit A oder B zu bringen. Autorität hat keine maximale Reichweite, aber kann die Formation am Ende der Bewegungsphase nicht eingehalten werden, schlägt Zusammenrotten für diese Einheiten fehl.


Puh, hoffe damit ein wenig Klarheit geschaffen zu haben. Ich wünsche euch allen schonmal einen betrunkenen Übergang ins neue Jahr, falls ich es nicht mehr schaffe vorher nochmal reinzuschauen.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Sooo... ich bin jetzt wieder zurück in good old G.
Ich war über die Feiertage leider ein wenig faul bzw. hatte nur wenig Gelegenheit, mich mal hinzusetzen und Regeln zu schreiben oder den Codex zu korrigieren...

Karraidin war allerdings dafür umso fleißiger und hat mir den Fluff für ein duzend Ödlandclans zukommen lassen...

Danke, Karraidin, hammergeiler Job!

Ich denke es geht in Ordnung, wenn ich das mal hier poste:

Die Mole Men
Die Mole Men leben unter den staubigen Dünen des Wastelands, in düsteren Tunneln, natürlichen Höhlen und alten Bunkern. Ihre Vorfahren versteckten sich dort einst vor der unerbittlich strahlenden Sonne und der Welt die durch ihr Versagen verging. Dort unten haben sie die, durch die Strahlung zu absonderlichen Ausmaßen angewachsenen, Ratten domestiziert und setzten sie als Reit-, Arbeits- und Kriegsbestien ein. Normalerweise bleiben die Mole Men unter sich und ernähren sich von Rattenfleisch, Würmern und aus Pilzen gebranntem Schnaps. Wenn die Ressourcen allerdings knapp werden oder ein Warchief einen Kreuzzug gegen die Oberwelt befiehlt, erklimmen die Mole Men die Rücken ihrer Ratten und Innenräume ihrer Fahrzeuge und ergießen sich wie eine räudige Flut aus Metall und mutiertem Fleisch aus den versteckten Kanälen und Löchern ins Ödland. Da sie durch ihren unterirdischen Lebensstil das Licht der Sonne meiden führen sie ihre Überfälle bevorzugt Nachts durch. Das einzige was vor ihrem Angriff warnt ist das leise Rumoren das aus dem Untergrund heraufdringt und der beißende Geruch nach Ratten-Urin und billigem Alkohol der aus den verlassenen Schächten, Brunnen und Tunnelöffnungen im Wasteland dringt. Angeführt werden die Mole Men von einer schattenhaften Gestalt die nur als „Der Stählernde Genosse“ bezeichnet wird. Da sich alle Mole Men untereinander als „Genosse“ anreden und aufgrund ihrer hohen Schmerz- und Ekeltoleranz schwer zum reden zu bringen sind ist es beinahe unmöglich herauszufinden wer genau hinter den erschreckend gut koordinierten Attacken eines War Tribes der Mole Men steckt. Eines ist sicher: Die Mole Men sind wie menschliche Ratten. Trinkfest, gesellig, dreckig und in die Ecke getrieben wahre Monster.
Die Razor Storms
Die Razor Storms sind eine Bande kannibalischer Irrer, die in ihren stachelübersäten, nitrobetriebenen Fahrzeugen die Wastelands unsicher machen. Sie sehen sich als menschliche Raubtiere, die Alpha-Männchen des gesamten Planeten und nehmen sich rücksichtslos alles was sie begehren, sei es Leib, Leben oder Besitz ihrer Opfer. Gier und Grausamkeit sind im Ödland alltägliche Dinge doch die Razor Storms haben diese Dinge zu einer Religion erhoben. Stets dem Beispiel ihres verehrten Warchiefs Broken Ben folgend, sehen sie jede ihrer Schandtaten als Geburtsrecht an und hoffen darauf einst genauso zu Beispielen ultimativer Männlichkeit und Barbarei zu werden wie ihr Anführer. Und sei es im versprochenen nächsten Leben. Da mit diesen geistesgestörten Menschenfresser-Nomaden weder verhandelt noch Waffenstillstand geschlossen werden kann leben bis auf die tapfersten, oder arrogantesten, Bewohnern der Wastelands alle in ständiger Furcht, dass hinter der nächsten Düne der Großen Weite ein grausiger, langsamer Tod auf sie warten könnte.
Cult of Cinder
Im Ödland sind Dinge wie Hoffnung und der Glaube an eine Zukunft schon lange zu Asche zerfallen. Doch dort wo es keine Hoffnung gibt versuchen viele Menschen neue zu finden. Religion ist eine hartnäckige Seuche, dutzende von Sekten und Kulten haben Anhänger in der kargen Landschaft der Wastelands und der wohl gefährlichste von ihnen ist der Cult of Cinders. Diese Wahnsinnigen glauben, dass einzig und allein die sündige Natur der Menschheit für die Tragödie verantwortlich ist welche ihre Welt befallen hat. Der Mensch ist bis in den Kern verdorben, jeder Rettung fern. Nur eine Möglichkeit gibt es um für die Sünden der Vergangenheit Busse zu tun und Erlösung zu finden: Die reinigende Wut des Feuers. Anwärter des Cult of Cinder werden in Flammen getauft und im Ofen der Pilgerfahrten gehärtet, auf das sie auf dem brennenden Asphalt der Absolution Erlösung finden.
Der Cult bringt allen verlorenen Sündern gnädig das Ende durch ihre zahlreichen Flammenwaffen und Scharen fanatischer Psychos die unter den feurigen Reden der Zündväter aus ihren Schmelztempeln ins Wasteland ziehen um der sterbenden Welt endgültig den Frieden zu bringen den sie schon so lange herbeisehnt.


Children of the Eye
Kinder und Heranwachsende haben ein hartes Leben in den Wastelands. Mehr noch als jeder andere. So gut wie alles im verstrahlten Ödland sieht sie als Beute an und nur die wenigsten besitzen noch so etwas wie eine Familie oder Personen denen sie vertrauen können. Diese verlassenen, einst unschuldigen, Seelen verändert die Ödlande in kaltherzige, skrupelose Kreaturen ohne Liebe und Mitgefühl. Daher ist eine halbwegs organisierte Kinderbande des Wastelands eine ernstzunehmende Gefahr für alle welche die Große Weite alleine oder mit wenigen Verbündeten durchqueren. Auch stehen viele Banden verlorener Jungs und Mädchen unter dem Schutz von Big und Gigant Mutants, die aufgrund ihres zurückgebliebenen oder degenerierten Geisteszustandes recht häufig eine Verbundenheit zu Kindern aufbauen. Gefährlicher noch als diese Stämme sind die Kinder der Children of the Eye.
Vereint unter dem Schutz von Big Mama, einer gerissenen und unerbittlichen Frau, die mit ihrer gewaltigen, organisierten Familie aus Waisenkindern inoffiziell große Teile des Ödlandes beherrscht.
Durch ihre Schützlinge hat Big Mama ihre Augen und Ohren überall. Nichts entgeht ihr und ihr Handel mit Informationen und hochwertigem Schrott hat sie, und ihre Kinder, zu einer Macht gemacht mit der man rechnen muss. Die Children of the Eye sind ihrer Adoptiv-Mutter bis zum Tode loyal und Big Mama kümmert sich gut um ihre Schätzchen.
Ihre Kindersoldaten sind die besten Scrapper, Spione und Diebe der Wastelands und schon so mancher, Big Mama gegenüber respektlose, Warchief fand sein Ende im Schlaf mit zerfetzter Kehle, da ihm nicht aufgefallen war, dass sich die Anzahl seiner Warpup-Neuzugänge unerklärlicherweise über Nacht vergrößert hatte.


In den verstrahlten Ruinen der Wasteland gibt es einige die sich nicht mit dem Ende abgeben wollen. Menschen die von der Rückkehr der eins glorreichen Zeiten träumen in denen ihre Vorväter nicht einmal die Grenzen des Himmels in ihrem Streben aufhalten konnten. Diese wenigen sind die Iron Brothers. Sie sehen sich als die Retter der Menschheit und sammeln Ausrüstung und verlorene Technologien der Vergangenheit um sich erneut aus der Asche der Welt zu erheben, ehrenvolle Ritter auf der Suche nach Erleuchtung und Wissen. In primitive, aus Schrott gefertigte Rüstungen gekleidet und für den Standard des Ödlands stark bewaffnet führen sie eine Gralssuche nach der Macht, welche die Menschheit einst gegen die Sterne richtete. Obwohl sie sich selbst als Musterbeispiele für Erleuchtung und Ehre sehen sind sie in Wirklichkeit kaum mehr als machthungrige, diktatorische Plünderer welche die Kinder der Ödland-Bevölkerung mit vorgehaltener Waffe rekrutieren und für den restlichen ungebildeten und kleingeistigen Abschaum der Wastelands nichts als Verachtung oder Gleichgültigkeit übrig haben. Ihr Wissen hüten sie beinahe paranoid vor Außenstehenden und ihr Mitleid äußert sich meistens in einem Hagel aus Blei während ihre blanken Helmvisiere die Verachtung für den Rest der Welt kaum zu verbergen vermögen.

Wahnsinn ist in der Großen Weite keine Seltenheit aber der Mann der sich selbst Imperator Maximus Totalus Cochonius Gigantus der Einiger nennt hat wohl das größte Leck im Geistestank. Dieser militante Warchief hält sich selbst, aufgrund eines beschädigten Holovids aus vergangener Zeit, für die Wiedergeburt des Imperators der Menschheit. Vollkommen überzeugt davon das es sein Schicksal ist die Menschheit erneut zu einen und in einem Großen Kreuzzug zu den Sternen zu führen fordert er von allen auf die er trifft bedingungslose Loyalität und Verehrung und es wären nicht die Wastelands wenn er nicht einige irre Spinner gefunden hätte die ihm glauben.
Da allerdings die meisten Bewohner des Ödlandes schon lange vergessen haben das es das Imperium überhaupt gibt und von der Vorstellung von einem Mann, der wie ein Gott über alle herrscht, nicht sehr angetan sind hat er sich eine Menge Feinde gemacht.
Diesen Feinden stehen allerdings die erschreckend disziplinierten Raider der Legio Legatus gegenüber, Maximus persönliche „Donnerkrieger“.
Durch ihren eisernen Zusammenhalt und fanatische Ergebenheit gegenüber ihrem Imperator sind sie ein ernstzunehmender Gegner und obwohl es ihnen aufgrund ihrer maßlosen Arroganz und das ablehnen von „niederen Arbeiten“ noch mehr als anderen an Rohstoffen und Rekruten mangelt sind sie doch sehr gut ausgerüstet und ausgebildet.
Motiviert von Versprechungen über den Aufstieg zu einer höheren Existenz, 9.999 Jungfrauen im nächsten Leben sowie Wein, Brot und Spielen stehen sie bereit den „Großen Kreuzzug Plus“ über die staubigen Dünen des Ödlandes zu bringen.


Mutanten werden von normalen Menschen normalerweise gemieden. Selbst in Kriegszügen die sie akzeptieren führen sie meist ein Außenseiter-Dasein. Der durch diese Behandlung aufkeimende Hass auf „Glatthäute“ führt bei den am meisten verzweifelten Muties dazu sich nicht irgendeinem Mutanten-Stamm anzuschließen sondern seiner Verachtung auf normale Menschen im Dienste der New Mastas Luft zu machen. Im Gegensatz zu den anderen Tribes, die lediglich wie jeder andere überleben wollen, halten sich die New Mastas für die neue Spitze der menschlichen Evolution und hassen Menschen mehr als alles andere unter der giftigen Sonne.
Aufgrund ihrer Radikalität werden sie von den meisten Mutanten als Extremisten gesehen, mit denen man nur zu tun hat wenn man in seinem beschwerlichen Leben noch mehr Ärger als sonst haben will. Trotzdem mangelt es den New Mastas nie an Anwärtern da ihre pausenlosen, riskanten Kriegszüge sie mit großen Mengen an Nahrung und Ersatzteilen versorgen. Anderen Mutanten gegenüber verhalten sie sich oft großzügig und kumpelhaft und versorgen sie ungebeten und gönnerhaft mit Geschenken und Schrott um ihren Ruf als „Kämpfer des verwachsenen Mannes“ zu fördern und noch mehr Unterstützer für ihre Sache zu gewinnen. Jedes menschliche Wesen allerdings, welches das Unglück hat ihnen vor die zahlreichen Augen zu kommen erwartet ein grausiges Schicksal, den die New Mastas nehmen sich viel Zeit für ihre Rache und ein Gefangener dessen Bestrafung kürzer als zwei intensive Stunden ausfällt kann sich glücklich schätzen das ihm soviel Gnade gewährt wurde.


Es gibt Gegenden im Ödland die selbst von den hartgesottensten und gierigsten Plünderer gemieden werden. Dort ist die Strahlenbelastung so hoch und die Natur so erbarmungslos das nur die gewaltigsten mutierten Schrecken überleben können. Ebenen und Canyons voller Tod und Wahnsinn erstrecken sich soweit das Auge reicht. Kein Wartribe wäre so töricht diese Lande zu betreten und nur einige legendäre Road Warrior sind bekannt die diese Gegenden befahren haben und lebend zurückkehrten. Gäbe es Karten des Ödlandes würde dort wo sich diese Rad-Zones erstrecken „Hier hausen Drachen“ stehen. Doch trotz all dessen trotzen innerhalb dieser gottverlassenen Lande einige der Hölle auf Erden.
Dies sind die Datsun.
Die Datsun sehen den Tod als eine verlorene Geliebte oder verehrten Meister an in deren Arme oder Dienst sie zurückkehren wollen, allerdings nicht ohne eine Trophäe als Geschenk nach Hause zu bringen. Diese Highway-Ronin haben nichts mehr für das es sich zu leben lohnt, außer ihren Kriegerstolz und deshalb jagen sie die schrecklichsten Strahlungsbestien und gefährlichsten Kämpfer die sie finden können. Ein ehrenvoller Tod im Straßenkrieg ist das einzige Ende das die Datsun als würdig erachten.
Anders als viele andere Banden nehmen die Datsun jeden auf der kaputt genug ist mit ihnen den Highway to Hell zu befahren.
Nur wer bereit ist dem Weg des großen Tojo-Tah zu folgen und dem Ende mit einer Klinge in der Hand und einem Lächeln auf den vernarbten Lippen zu begegnen darf seinen Platz in ihren, mit mythischen Symbolen verschmierten, Fahrzeugen einnehmen.
Normalerweise bekommt der gewöhnliche Ödländer niemals in seinem kurzen Halbleben, einen Datsun zu Gesicht, den sie jagen selten außerhalb der Ebenen der Stille.
Manchmal allerdings verirren sich einige der Wasteland Colossus der Rad-Zones ins restliche Ödland. Dann Erschallt der Ruf des Banzai durch die Dünen und die Datsun erheben sich zur Großen Hetze. Nicht nur Bestien sollten sich dann fürchteten, denn den Datsun ist jeder würdige Kopf recht der ihnen vor ihre Räder und Klingen gerät.


Frauen des Wastelands sind sehr begehrt. Sie sind eine Quelle von neuen Rekruten, Stressabbau, Status und, in sehr seltenen Fällen, wahre Zuneigung. Eine Frau wird von einer Bande Raider, sollte sie um Aufnahme bitten, selten abgelehnt und sie genießen hohes Ansehen und werden, falls nötig, beschützt. Aber nicht alle haben soviel Glück. Viele werden von mächtigen Warlords entführt, wie Vieh gehalten und vergewaltigt. Diese misshandelten Seelen entwickeln Hass auf ihre Peiniger und schon bald besteht ihr Weltbild nur noch aus Misstrauen, Paranoia und grimmiger Wut.
Diese Mädchen und Frauen entkommen, meist in blutigen Amokläufen oder waghalsigen Fluchten, ihren Meistern und schließen sich den, berühmt-berüchtigten, Bomb Shells an.
Diese Straßen-Bande, aus kaltblütigen Killerinnen und herausragenden Scharfschützinnen, hat sich dem Schutz und der Erfüllung der Rache aller Frauen verschworen die von dieser kranken Welt misshandelt wurden. Sie verachten Männer und halten männliche Heranwachsende als Sklaven. Wer auf ihrer Liste landet muss ständig fürchten dass das Letzte, was er in seinem Leben sieht das Aufblitzen eines Zielfernrohres auf einer weit entfernten Dünne ist, und nur Sekunden später eine hochkalibrige Kugel, mit seinem eingeritzten Namen, ihr Ziel findet.


Die fanatischen Ana-Cars sind wohl die einzigen die der Alten Welt keine einzige Träne nachweinen. Denn sie wissen, durch die für Generationen weitergegebenen Geschichten ihrer Vorfahren, wie die grausame Wahrheit der Vergangenheit ist. Die alte Welt war kein Paradies technologischer Wunder und Nahrung im Überfluss. Es war eine unterdrückende Hölle, regiert von einem wahnsinnigen Gott aus dem All und seinen unendlichen Horden an Monstern und gnadenloser Engel. Die "Tragödie" die einst die Welt heimsuchte war nicht eine Folgen des Versagens der Menschheit sondern vielmehr eine Erlösung von den Ketten der ultimativen Sklaverei.
Und niemand wird den Menschen diese Freiheit erneut nehmen.
Die Ana-Cars sind religiöse Waffenbrüder, vereint im Geist. Sie sehen jegliche Herrschaft als hinterlassene Korruption des All-Tyrannen der Vergangenheit an und sind die größte Gefahr eines jeden Warchiefs dessen Aufstieg im Wasteland zu schnell zu gut verläuft.
Jedes Mitglied der Anna-Cars ist bereit für einen seiner Brüder sein Leben zu geben und der rasende Hass den sie auf jegliche, identifizierbare, Führungspersönlichkeiten des Feindes hegen entzündet sich schnell in einem Inferno von Hi-Octane Crazy Blood.
Ironischerweise sind ihre Strukturen den Banden der Ödland-Warlords fast identisch. Lediglich das Vorhandensein von gegenseitigem Respekt und kameradschaftlichem Anreden unterscheidet die Anna-Cars von den restlichen Gangs der Wastelands und für den normalen Dweller sind sie nur eine weitere Raider-Bande der Großen Weite die mit ihnen um Nahrung, Treibstoff, Schrott und das Recht den nächsten Tag zu erleben, streitet.


Es gibt einige im Ödland die dem Kult des Großen V8 folgen und glauben das sie, wenn sie einen heroischen Tod im Straßenkrieg sterben, in die Hallen von Valhala eingehen um mit den größten Kriegern der Vergangenheit an einer Tafel zu sitzen. Jene die behaupten die Gründer dieses populären Kultes zu sein sind die hünenhaften Krieger der Norsk Wheels. Diese Leben weit nördlich der Großen Weiten an den Polkappen der Welt, wo noch Eis und Schnee des, möglicherweise nuklearen, Winters regieren. Ihre Fahrzeuge sind Umwelteinflüssen gegenüber unglaublich resistent und gleichen in ihrer Bauweise und Bewaffnung gewaltigen Bestien aus kaltem, rostigem Stahl.
Die Norsk Wheels selbst sind, selbst nach dem Standard der Wastelands, primitive und brutale Schläger mit gewaltiger Statur und Körperkraft. Ein Norsk Wheel vermag es einen normalen Dweller mit bloßen Händen die Arme auszureißen oder ihn mit einer scharfkantigen, kruden Klinge in der Mitte zu spalten. Selbst ihre Frauen sind respekteinflößende Gegner im Zweikampf und ihre Wut in der Schlacht ist legendär. Immer weiter wagen sich die Norsk Wheels, auf der Suche nach Ressourcen und Herausforderung, gegen Süden und wenn ein tierhaftes Heulen die Stille der Wastelands zerreißt werden die schwächlichen Bewohner des Ödlandes erkennen das nur die Besten der Besten Valhallas Tore durchschreiten dürfen.


Die staubigen Dünen der Großen Weite sind die Heimat einer Menge gefährlicher Lebewesen. Strahlungs-Skorpione, verwilderte Hunde, Gewaltige Kakerlaken und scheußliche Bohrwürmer bevölkern die Wastelands und machen Jagd auf jeden der versucht die Weite zu durchqueren. Eine noch viel größere Gefahr stellen allerdings die Stämme der Sand Rover dar.
Ohne jegliches Anzeichen oder Laut beginnen sie ihre Überfälle aus den Dünen und Canyons des Ödlandes heraus und jagen die flüchtenden Überlebenden auf ihren spinnenartigen Dünenläufern, mit denen sie wie groteske Insekten über den Sand sprinten. Zum Glück für alle Ödländer jagen die Sand Rover nicht wenn die Sonne gesunken ist und sich die kalte Nacht über die Wastelands legt. Sie verehren die strahlende Sonne, die Großen Verbrennerin, als Gottheit und kämpfen, falls möglich, niemals außerhalb ihres strahlenden Glanzes. Sie sind Aasgeier und Jäger der Schwachen und wagen sich eher selten an einen vollständigen Kriegszug heran. Wenn aber die Sonne an manchen Tagen besonders hell brennt und ein Shaman der Sand Rover im Hitzeschlag von Visionen heimgesucht wird ist dies ein Zeichen für die Gunst des Großen Verbrennerin. In diesen Zeiten sind die Sand Rover aggressiv und kühn und das Klicken ihrer Dünenläufer verfolgt die Überlebenden ihrer Angriffe selbst in ihren Schlaf.


Die Clans bekommen noch alle eigene Sonderregeln... (ähnlich wie die Doktrinen aus dem imperialen 3.5er Codex) Karraidin hat die auch schon geschrieben, über die müssen wir uns aber nochmal hier und da unterhalten... morgen abend auf der Creative Couch^^
Aber da sind auch sehr geile Sachen dabei, die auf jeden Fall benutzt werden!!!

Ich hab jetzt schon voll Bock auf direkt mehrere von deinen Clans! Ich hasse dich ;)
 
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Karraidin

Testspieler
Er sagte er hätte gerne Hintergrund-Support und "ein paar" Banden. Als ich nach drei Dosen Chromspray, ner Nuka Cola Quantum, ein paar Dosen Surströmming von "Vor-dem-Knall" und ner ordentlichen Nase Gazzoline wieder zu mir kam waren es 12 Stück mit Fluff + Sonderregeln.

Falls Bedarf ist kann man da auch noch drauflegen. Inspiration gibt's, V8 sei dank, ja genug. ;-)
Die obigen Banden stammen aus den Mad Max Filmen, dem Mad Max-PS4-Game, Fallout, Metro: Last Light, Star Wars und ein bisschen aus Eigenkreationen.

Bei den Sonderregeln muss echt noch gefeilt werden. Die sind Teilweise zu marginal und teilweise zu hart. Aber in Sachen Balance ist Lord Royal der "Rule Mechanic". :)

Freu mich jedenfalls bereits die Klane (irgendwann) im Feld zu testen. ^^
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Also, Karraidin und ich haben beschlossen, dass kein Supplement geschrieben wird... stattdessen kommt der ganze Kram noch in den Codex, welcher um einen Clangenerator sowie noch ein paar Einheiten-Einträge erweitert wird.
Im Clangenerator kann man die Fähigkeit des Chiefs wählen, der Armee Vor- und Nachteile verschaffen (ähnlich den imperialen Doktrinen aus dem 3.5er Dex) sowie das eigene Decurion nebst Sonderregeln zusammenstellen, um seine Truppe komplett individuell zusammenstellen zu können. Wird dann nur schwer mit dem Testen...
Sieht mittlerweile aber sowieso stark danach aus, als würden wir den Codex vor allem gegen ihn selbst abstimmen. Es ist schwer ihn in das fiktive Balancing von 40k einzuknüpfen, da die Schere zwischen krass und Krinte so weit aufklappt, dass es kaum einen Unterschied macht, dort einen Mittelwert zu finden.
Die Ödländer sind allerdings jetzt schon nicht arm an Spielvarianten, sodass wir denken, dass mit dem Clangenerator dann wirklich für jeden was dabei ist, sowohl was Modelle als auch den Spielstil angeht.
So wird es die Möglichkeit geben, eine absolut elitäre Liste aus einer handvoll Modellen gegen eine Masse von krintigen Pissern zu jagen. Die gängige Spielgröße halten wir dabei kleiner als gewöhnlich, sodass man schon mit wenigen Modellen wirklich Spaß haben kann. Wir testen so zwischen 500 und 1000 Punkten bzw. ca.10-100 Modelle und es wird eigtl nie langweilig und fühlt sich (zumindest bisher) nirgendwo gravierend falsch an. Das kann sich aber mit dem Clangenerator ändern... *Regelschleifmaschineanschmeiß* *surrrrrrrr*

Im großen und ganzen läuft es also eher auf ein "Minispiel" innerhalb von 40k hinaus, welches irgendwo zwischen Skirmisher und Masse anzusiedeln ist, mit dem normalen 40k aber zu 100% kompatibel ist... und dort wahrscheinlich nicht schlechter oder besser im Balancing liegt, als alle anderen Codizes auch... das muss dann (aufgrund mangelnder Testmöglichkeiten wegen zu hohen Individualisierungsmöglichkeiten, die aber wiederum viel zu viel für sich haben, als dass wir sie einfach weglassen können) einfach reichen.

Dafür ist der Aufbau dann schön generisch und kann jeweils auf die eigenen Bedürfnisse und vor allem den eigenen Geldbeutel zugeschnitten werden.

zB wird man Brutes durch eine entsprechende Doktrin (dies wird zB bei den Norsk Wheels sein) in den Standard verschieben können. Jeden Brute bekommt man sinnvoll auf etwa 40 Punkte (Schrottschild, Zweihandwaffe, Schrottpanzer, Stacheln, Brandsätze)... dazu ein Trupp Big Muties (Gruftschrecken sind wunderbar für nackte Muties) und noch ein paar Begleiter. Meist lohnt sich allerdings der fantasievolle Blick in die Bitzbox oder einem fällt auf, dass man mit der einen Box, die man schon seit Jahren im Schrank stehen hat (und sich schon dachte, einen Fehlkauf begangen zu haben), doch noch einen Zweck haben kann... Gerade Chaosspieler mit zu vielen Kultisten (eigtl jeder Chaot, den ich kenne) sind hier stark begünstigt und dürften - was den Spielfrust angeht - auch hart genug gebeutelt worden sein... ich bin es zumindest...
Wenn man sich alles neukaufen müsste, kann man immer noch bei unter 100€ landen für eine vollständig spielbare 500 Punkte Streitmacht. 500 Punkte sind im Ödland allerdings ein wenig anders als im restlichen 40k, wo du mit 500 Punkten spielerisch so gut wie nix anstellen kannst. (wie bereits gesagt, im Ödland bei 500 Punkten hatte ich die spannendsten Spiele in meiner gesamten 16 jährigen 40k-Karriere)

So, genug verzweifelt versucht, euch den Mund wässrig zu machen. Ich würde mich aber derbe mal über ein Feedback von euch freuen. So wie neue offizielle Codizes hier zerpflückt werden und ihr OP- und UP-Gehalt schnell festgelegt wird, dachte ich hier eigtl., darauf aufmerksam gemacht zu werden, falls irgendwas regeltechnisch zu krass oder zu kacke ist... es kann doch nicht alles perfekt sein, Leute!

Falls doch, könnt ihr mir das auch gerne mitteilen...:cat:

So, genug geheult...

EDIT:
Was würdet ihr euch als Doktrin (Fähigkeiten, besondere Ausrüstung, Mutagene etc.) für euren eigenen Clan wünschen?
So rein hypothetisch... also, wenn ihr einen eigenen Ödland-Clan aufbauen wollen würdet...
Oder welche Nachteile könntet ihr euch vorstellen? Neben Profilwertveränderungen (-1 KG/BF/MW)...
 
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Lord Royal

Fluffnatiker
Ich hab beim Treibstoff/Muni-Mangel wieder Mist gebaut. Habe aber jetzt wahrscheinlich die finale Lösung:

Jedes Mal wenn eine Einheit mit mindestens einem Modell mit Treibstoffmangel sich in der Bewegungsphase weiter als 6 Zoll bewegt oder in der Schussphase Vollgas gibt, erhält seine Einheit einen Mangelmarker (Treibstoff). Am Ende jeder Bewegung wird ein Mangeltest (Munition) fällig.
Jedes Mal wenn eine Einheit mindestens eine Waffe mit Munitionsmangel abfeuert (Abwehrfeuer ausgenommen), erhält sie einen Mangelmarker (Munition). Am Ende der Schussphase wird ein Mangeltest (Munition) fällig, wenn die Einheit in derselben Runde einen oder mehere Mangelmarker (Munition) erhalten hat.

Bei einem Mangeltest der entsprechenden Kategorie muss für jede(s) Fahrzeug/Waffe mit Treibstoff-/Munitionsmangel ein W6 geworfen werden. Für jedes Ergebnis, welches gleich oder niedriger als die aktuelle Anzahl an Mangelmarkern ist, fällt eine Waffe bzw. Fahrzeug aus. Bikes werfen dabei immer nur einen W6, egal wieviele Bike-Modelle sich in der Einheit befinden und ändern bei Misslingen ihren Einheitentyp zu Infanterie.

Ein Modell, dem Mangeltest misslungen ist, kann wieder einsatzfähig gemacht werden, indem seine Einheit alle entsprechenden Mangelmarker verliert.

Wenn sich eine Einheit mit Mangelmarkern durch Authorität aufteilt, werden Mangelmarker übertragen. Hat eine Einheit beispielsweise zwei Mangelmarker und teilt sich in mehrere Einheiten auf, so hat jede der neuen Einheiten mit mindestens einem Modell mit der Mangel-Sonderregel ebenfalls 2 Mangelmarker. Rotten sich zwei Einheiten zusammen, so wird die jeweils höchste Anzahl an Markern übernommen. Rottet sich zB eine Einheit mit 2 Markern mit einer mit 3 Markern zusammen, so hat die neue Einheit 3 Marker.

Treibstofftanks und -kanister ignorieren dabei misslungene Würfe, werden dabei aber wie gehabt verbraucht. Der Tankwagen entfernt dann zu Beginn der Bewegungsphase (oder alternativ Schussphase... da bin ich mir noch nicht so ganz sicher, was cooler ist... Meinungen?) alle Mangelmarker(Treibstoff) von Einheiten innerhalb von 6 Zoll. Schrottmarker können weiterhin ausgegeben werden, um Mangelmarker (Munition) zu entfernen.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Sooo, es hat wieder ein Spiel gegeben... diesmal waren es Karraidin und ich, die sich in Autoreifen und rostigen Schrott kleideten, um einer Invasion vom Mars zu begegnen... es ging gegen Skitarii. Über die Feiertage hat sich nämlich ein Kumpel von uns ein paar Blechkameraden zugelegt und wollte sie mal gegen das Ödland einsetzen: Erstes Spiel mit einer neuen Armee gegen etwas ihm beinahe vollkommen unbekanntes.

Zu den Listen:
Skitarii (1000 Pkt)
insgesamt 30 Ranger... davon einige Arkebusen, Plasmakarabiner und Lichtbogengewehre (letztere waren gegen uns eher fehl am Platz, da wir nur ein einziges Fahrzeug dabei hatten)
5 Infiltrators (hier steckte der Kriegsherr drinne)

Zur Ausrüstung kann ich wenig sagen, aber es liefen einige Leutchen mit Relikten herum

Ödland (2x 500 Pkt. ungebunden)

Mutantenteil (etwas mehr als 500 Pkt)
Brick (der muss dringend generft werden)
Doc Stein
Igor Stanzki (dieser wurde nach dem Spiel übrigens 20 Pkte teurer)
3 Big Muties (mit Stacheln, Schilden, Schrottpanzer und Zweihandwaffen)
1 Feral
1 Herder

Bis auf den Herder steckte alles in einer 500-Pkte.-Einheit, die ich ab jetzt nur noch OP-KILLERKOMBO nenne... nachdem ich diese etwas generft habe, da sie etwas zu krass war... die ganzen Wiederholungswürfe durch Igor machen diesen unglaublich wertvoll... na gut, ein Schuss aus einem Vindicator und die wären Müsli gewesen. Aber man braucht entweder Massenbeschuss oder DS3 (DS2 gegen Brick) oder man kann es gleich bleiben lassen... von beidem hatten die Skitarii nicht allzu viel dabei... ein Onager hätte das aber schon ganz anders ausschauen lassen.

Raiderteil (etwas weniger als 500 Pkt... Karraidin, schreib, falls ich was vergessen habe...)
Warchief (mit Schlitzer)
Gang Crier
2 Brutes (oder waren es 3) mit Schrottpanzer
2 Dweller Mobs (1x mit Gewehren, 1x mit Pistolen + Harpunengewehr)
2 Slug Spitter
1 Custom Tank Mk2 mit schwerem Scraplauncher und schwerem Flamer

Die Skitarii hatten den ersten Zug und positionierten sich in mehreren kleineren Einheiten als breite Phalanx. Die Ödländer verkrochen sich hinter Sandsäcken und Containern. Lediglich einige huschenden Silhouetten waren durch die Schwaden wirbelnden Staubs zu sehen, die der Wind über die trockenen Ebenen des Wüstenlandes peitschte. Im Sand vergraben und von den Ödländern unbemerkt hatten sich einige Infiltrators nahe an die rechte Flanke des Raider gewagt, um diese primitiven Wilden in einem Überraschungsangriff hinwegzufegen... eine fatale Fehlkalkulation der Lage, wie sich später herausstellen sollte. Aus dem Sand schossen sie empor und eröffneten sogleich das Feuer. Glühende Metallspäne flogen den Ödländern um die Ohren und raffte sogleich die ersten ihrer Reihen dahin. Zwei Arkebusen namen den Panzer unter Beschuss, zerstörten zuerst den Flammenwerfer und den Bruchteil einer Sekunde später auch den Scraplauncher... Währenddessen rückten die Marsianer weiter vor, eine Salve nach der nächsten auf die Ödländer loslassend. Es schien ein ungleicher Kampf zu werden... aber lassen wir unseren Ödlandkorrespondenten Ugly Bill was dazu sagen: "Das ist genauso wenig 'n Krieg, wie 'n Krieg zwischen Menschen und Maden, oder Drachen und Wölfen, oder Menschen die auf Drachen reiten und mit Wölfen nach Maden werfen."
Die Lage schien schlimm. Die Ödländer fielen wie die Fliegen und wurden überall dort niedergeschossen, wo sie von den fremdartigen Maschinenwesen gesehen werden konnten.
Hinter einem Container besprach Brick indessen mit seinen Mutantenbrüdern ihr weiteres vorgehen, als ein verirrtes Geschoss den mächtigsten aller Brutes am Kopf traf und ihm einen tiefen Kratzer an seinem Hinterkopf zufügte. Er schlug nach der Kugel, als hätte ihn eine Mücke gestochen, doch als er seine Hand betrachtete und einen winzigen Blutstropfen entdeckte, schwieg er einige Sekunden, nur damit es aus ihm wie ein Vulkan herausbrach: "JETZT REICHT'S, WA! DITT WAR NICH KNORKE! HAUTSE PLATT!"
Die Mutanten stießen vor und rannten den Infiltrators entgegen, die ihren Angreifern weitere Schwaden glühender Flechettes entgegenwarfen, die jedoch allesamt an Bricks gewaltigen Schilden abprallten. Der Anführer der Marsianer, der in einem Anflug ungestümen Leichtsinns unbedingt in den vordersten Reihen seiner Armee kämpfen wollte, bäumte sich vor dem Mutanten auf und zückte seine vor Blitzen zuckenden Klingen, die Brick allerdings nur noch wütender machten, worauf dieser den Skitarii mit einem gewaltigen Fausthieb unangespitzt in den Boden rammte. Die restlichen Mutanten sägten unterstützt von einigen Raidern durch die verbleibenden Infiltrators wie ein Eimer flüssiges Blei durch ein Pfund Butter. Von der schieren Gewalt der Mutanten in Panik versetzt rückten die Ranger weiter vor, um sich in eine bessere Schussposition zu bewegen, erkannten dabei allerdings nicht, dass sie ihrer Hybris zum Opfer fielen und sich in ihr sicheres Unheil stürzten. Es prasselte Plasma und glühendes Metall auf die Mutanten nieder, doch der Doc flickte sie schneller wieder zusammen, als sie niedergeschossen wurde. Erst ein weitere verirrte Kugel, die Igor am Kopf traf und augenblicklich tötete, machte die Mutanten angreifbar. In der Hitze der marsianischen Strahlenwaffen schmolzen die Schrottrüstungen der Mutanten dahin und ohne Hilfe durch seinen Assistenten, unterliefen dem Doc einige Fehler, wodurch er an einigen Verlusten selbst beteiligt war. Schließlich waren der Doktor und Brick alleine unterwegs. Unterdessen hatten sich allerdings die restlichen Raider zu einem gewaltigen Mob zusammengerottet und fielen über die arg gebeutelten Zinnsoldaten her wie ein ausgehungerter Schwarm Fliegen über einen Kuhfladen. Am Ende bekamen Brick und der Doc noch einmal Lust, etwas zu verprügeln und erklommen in den letzten Sekunden der Schlacht noch die letzte Schützenstellung der Skitarii, in der im sechsten Spielzug noch zwei Skitarii am Leben waren, um von der Schmach ihrer Niederlage zu künden.

Fazit: Es hat superviel Spaß gemacht... dies betonte sogar der Skitarii-Spieler, auch wenn die Kombo Stein/Igor/Brick/Muties ziemlich übertrieben war.
Uns ist allerdings noch eines aufgefallen: Wenn sich Infanterie-Einheiten ständig aufsplitten und zusammenrotten... wie stellt man fest, wann sie genügend Verluste erlitten haben, um einen Moraltest ablegen zu müssen... gar nicht? Dadurch werden die indirekt immun gegen Beschuss-Moraltests, was die Standardtruppen alle einen Punkt teurer machen dürfte. Ich werde das noch in einer zusätzlichen Armeesonderregel genauer beschreiben, die vielleicht den Drive-By-Shoot ersetzt (welcher sich imao viel besser bei den Doktrinen machen könnte). Aber nochmal... die Mutantenkombo war so krass, dass ich mich so richtig geschämt habe, so einen OP-Mist konstruiert zu haben. Die wiederholbaren Rüstungswürfe in Herausforderungen wurden für Brick noch während der Schlacht provisorisch gestrichen... an den Jung muss ich nochmal ran... der ist ein ZU großes Arschloch, auch wenn er in diesem Spiel zum allerersten Mal was gemacht hat. Trotzdem hat er unserem Gegner und auch uns selbst großen Spaß gemacht, sodass er sich lediglich im Balancing, aber nicht in seinem Wesen als One-Trick-Pony verändern wird.
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Achso, über die ganze blutrünstige Gewalt hab ich ganz vergessen, euch von unseren Fortschritten am Codex zu berichten: Karraidin war nämlich weiter fleißig und noch zwei weitere Ödlandclans geschrieben. Außerdem hat er damit begonnen, den allgemeinen Fluff über die Regionen von Ödlandplaneten zu schreiben. Dadurch kamen wir zu dem Schluss, dass der "Codex" kein Codex im eigentlichen Sinne werden kann... vielmehr wird es ein 40k-Ödlandkompendium. Der Doktrinenbaukasten wird dabei zu einem Werkzeug, um ausschließlich Konflikte der Ödländer untereinander darzustellen; gegen "außerirdische" Invasoren rotten sich diese zusammen und werden dann zu den generischen Truppen des Codex und verlieren ihre Doktrinenfähigkeiten... werden dadurch also erst zu den Einheiten, die im bisherigen Codex dargestellt sind. Die Umstellung zum Kompendium eröffnet uns einige Freiheiten, das Buch um Sonderszenarien, Ödland-Fauna (Critters), Umgebungseffekte sowie um eine Unzahl an besonderen Charaktermodellen und Einheiten zu erweitern. Es wird also noch Vieles kommen, womit man seine Ödlandspiele noch etwas ödländischer gestalten kann.

Karraidin, schreib doch auch mal was dazu! Ich komme mir vor, als würde ich deinen Fluff klauen, wenn ich den hier andauernd poste^^ Außerdem hast du so tolle Artworks für den Fluff gefunden... und ich hab absolut keinen Plan, wie ich die JPGs von den Textdocs löse, um sie hier mitzuposten... da geht schon ein wenig von dem verloren, wie du dir die Clans vorgestellt hast... und das ist durchgehend geil sowie mitunter der Oberhammer!
Großer Dank an Dich, dass du mitmachst!

PS: Die nächste Version des Codex wird noch etwas auf sich warten lassen, dafür dann aber auch den ersten Fluffteil enthalten. Karraidin ist derweil auch bei seinen Umbauten sehr fleißig (und ist dabei auch - so muss ich neidisch gestehen - meist besser als ich)... wenn ihr ihn ganz nett bittet (büdde, büdde, büdde) postet er hier vielleicht auch mal ein paar Bilder (seine Brutes, Raider und auch sein erster Buggy sind einfach der Hammer). :wub:
 
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Karraidin

Testspieler
Ok, da Lord Royal mir den Job des "Fluffmeisters" verliehen hat, hier der allgemeine Hintergrund. Die ersten 4 Gegenden die es in so gut wie allen Wastelands der Galaxis gibt:

Die Große Weite

Anhang anzeigen 286113

So gut wie jeder Wasteland-Planet besteht zum größten Teil aus einer Landschaft, die von denen, die ihre erbärmliche Existenz hier verbringen müssen, die Große Weite genannt wird. Sie besteht aus endlos scheinenden Dünen und Sand nur gelegentlich unterbrochen von zackigen Gesteinsformationen und vereinzelten Überresten der Vergangenheit, die wie anklagende Mahnmale den Reisenden daran erinnern, dass hier einst Zivilisation herrschte und das Leben blühte. Nun erstreckt sich vor dem Auge des Betrachters nichts als endlose, tote Leere soweit das Auge reicht und wenn nicht gerade die donnernden Motoren von Fahrzeugen und das Krachen von Explosionen zu hören sind, herrscht in diesem Meer aus Sand und rostendem Metall nur das klagende Lied des Windes; und wenn auch dieser verstummt, ist die Stille der einzige Herr dieser kargen Lande.
Die Große Weite ist trotz ihrer Trostlosigkeit das bevölkerungsreichste Gebiet des Wastelands und hunderte von Banden suchen diese öden Wüsten nach Nahrung, Wasser, Treibstoff und Schrott ab; stets bereit für einen vollen Tank, eine Hand voll Maden, ein gutes Paar Schuhe oder das Recht den nächsten Morgen zu erleben jeden zu töten, der ihnen dabei in die Quere kommt.
Die einzigen dauerhaften menschlichen Niederlassungen in der Großen Weite sind Festungen mächtiger Warlords, die das Glück oder die Voraussicht besaßen diese zu erbauen oder durch brutale Gewalt an sich zu reißen.Manche dieser Festungen sind uneinnehmbare Berg-Zitadellen, gesegnet mit Wasserquellen, Ölvorkommen oder sogar Vegetation. Andere sind ehemalige Bergwerke oder Raffinerien die von einem Warchief und seinen Gefolgsleuten wieder in Betrieb genommen wurden. Wieder andere sind Handelsstädte, deren Tore jedem zahlenden Kunden oder findigen Händler offen stehen und wo Vergnügen und Zerstreuung denen zu Teil wird, die sie dort suchen. Doch selbst diese Orte sind schwer bewacht und das einzige Gesetz, welches dort regiert ist der Wille des herrschenden Warchiefs sowie das Recht des Stärkeren.


Die Roads

Anhang anzeigen 286115

Die Roads bahnen sich ihren Weg durch die Wastelands wie gewaltige Schlangen aus Asphalt. Während manche uralte Ruinen miteinander verbinden führen andere nur tausende von Meilen ins Nichts. Während man in der Großen Weite oft tagelang keine Menschenseele zu Gesicht bekommt, herrscht auf den Roads ein endloser Krieg.
Banden kämpfen auf den zerschmetterten Highways und Straßen um Versorgungswege, Fahrzeugwracks sowie deren Treibstoff und nicht selten allein des Kampfes wegen. Wer sich in den Straßenkrieg wagt, lebt nach der Devise: "Hohes Risiko, hoher Gewinn" oder ist einfach nur süchtig nach mörderischer Geschwindigkeit und endloser Gewalt.Hunderte von Wracks säumen die Roads und mit jedem Zirkel der erbarmungslosen Sonne werden es mehr. Wahnsinnige Bikergangs überfallen bis an die Motorhaube bewaffnete Konvois, Protzerische Petrolheads liefern sich mit ihren vollgetankten Chrombestien selbstmörderische Todesrennen, in denen jegliche Waffe oder schmutziger Trick erlaubt ist, da Regeln etwas sind, was mit der alten Welt zugrunde ging. Einsame Road Warrior rasen durch das Chaos aus misshandeltem Stahl und kochendem Blut. Und sie schlachten jeden kaltblütig ab, der ihnen den Weg versperrt; ganz egal, was dessen Motive sein sollten.
In der Großen Weite werden alle vom Instinkt der Selbsterhaltung getrieben und versuchen zu überleben. Doch manche behaupten, dass jene, die sich auf die Roads wagen, selbst diesen Instinkt verloren haben und nur ihrer Existenz - so spektakulär und gewalttätig wie möglich - ein Ende setzen wollen.Viele lockt das Versprechen von Reichtum und hervorragendem Schrott auf den Highway to Hell, nur um
herauszufinden, dass auf den Roads nur ein einziger Gott antwortet, wenn er gerufen wird: Der Tod.

Die Rad-Zones

Anhang anzeigen 286118

Rad-Zones sind Gegenden im Ödland, die so lebensfeindlich und strahlenverseucht sind, dass einem ungeschützten Mann innerhalb von Minuten das Fleisch von den Knochen faulen würde. In dieser nuklearen Hölle können nur die größten und schrecklichsten Mutantenbestien überleben und so gut wie jede hier einheimische Lebensform ist ein Raubtier. Wesen die so albtraumhaft sind, dass der Betrachter dem Wahnsinn verfällt durchstreifen die Canyons und Aschewüsten dieser Lande, immer auf der Suche nach Beute.
Nur die widerwärtigsten Mutanten, deren Denkvermögen nur noch aus tierischen Instinkten bestehen, nennen diese Gegenden ihr Heim.
Zwar durchstreifen solche Kolosse gelegentlich auch die Große Weite oder verirren sich auf die Roads, aber nirgendwo erreichen sie solche Ausmaßen wie in den Rad-Zones. Bohrwürmer von der größe eines Lastzuges durchbrechen die zu Glas geschmolzenen Ebenen und wolkenkratzergrosse Giganten aus mutiertem Fleisch erfüllen die Luft mit ihrem unmenschlichen Gebrüll. Ameisen von der Größe eines Panzers schreiten über den vergifteten Boden und Ratten, deren Anatomie eher an die eines Bären als an ein Nagetier erinnern, jagen in Rudeln dem Geruch des Blutes hinterher.
Niemand außer den wahnsinnigsten Verrückten wagt es, diese Gegenden zu durchstreifen und nur die mächtigsten und rücksichtslosesten Warchiefs schicken ihre Untergebenen in diesen Albtraum, um eine der vielen Schrecken unter gewaltigen Verlusten an Männern und Material einzufangen und als angekettete Kriegsbestie zurück in die Große Weite zu schaffen, damit sie als fürchterliche Massenvernichtungswaffe im Kampf ums Überleben oder den Straßenkriegen eingesetzt werden kann.
Wenn innerhalb der Rad-Zones zwei oder mehr dieser Titanen im Revierkampf aufeinanderprallen, können die markerschütternden Schreie einer solchen Konfrontation mehrere Meilen weit gehört werden und ganze Berge sowie verlassene Ruinen zum Einsturz bringen. Sie ermahnen die Bewohner des restlichen Ödlandes , dass selbst der brutalste Raider in dieser Welt ein schnelles Ende findet sollte er die Wastelands unterschätzen und sein Glück zu sehr herausfordern.

Die Zerschmetterten Lande

Anhang anzeigen 286119

Die Zerschmetterten Lande sind das langsam verrostende Gerippe der einstigen Städte der Welt. Einst die Zentren der Zivilisation, sind sie nun nicht mehr als gewaltige Gräber aus Metall und Stein. In manche kehrt sogar langsam die Vegetation zurück, da sie nahe der Grünen Hölle liegen. Trotz den gewaltigen Schrottmengen und verlorenen Relikten der Vergangenheit, welche hier begraben liegen, wagen sich nur wenige Expeditionen in die Zerschmetterten Lande.
Die verwinkelten Ruinen und verstopften Straßen sind prädestiniert für Hinterhalte, und Kämpfe in diesen Landen sind blutig, unübersichtlich und ständig von kollabierenden Strukturen und unsicherem Boden bedroht.Auch fühlen sich viele Bewohner der Großen Weite bei dem Gedanken unwohl, einen Kampf nicht vom Bord eines Fahrzeuges bei halsbrecherischen Geschwindigkeiten führen zu können.
Nur die talentiertesten Biker können sich in diesen toten Städten schnell fortbewegen, und selbst sie finden häufig ihr Ende aufgespießt von einem unglücklich herausragenden Stahlträger oder als matschiger Fleck verteilt an einer überraschenden Mauer.
Trotzdem tobt in den Zerschmetterten Landen ein verbissener Häuserkampf und die Möglichkeit, Tonnen von Ersatzteilen und mysteriöse Waffen des Alten Volkes zu erbeuten, lockt immer wieder Plünderer und schutzsuchende Mutantenstämme in die Urbane Todeszone der dahinsiechenden Ruinen.

Weitere Gegenden wie Die Grüne Hölle, Das Ewige Eis, Die Ebenen der Stille und der Scrapjard folgen. :)

 
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Lord Royal

Fluffnatiker
PPS: Brandsätze haben mir im letzten Spiel gezeigt, dass sie viel zu hart sind (geiler als ein Flammenwerfer aber teilweise billiger)... daher wird die Reichweite auf 6" verringert und Schwall gegen folgende Sonderregel ersetzt:
ein Modell mit Brandsätzen gilt als wäre es mit Sturmgranaten ausgerüstet.
Wenn ein Brandsatz geworfen wird, platziere das dicke Ende der Flammenschablone über einem Modell in Reichweite. Damach wirfst du den Abweichungswürfel und drehst das spitze Ende in Richtung des Pfeils. Alle Modelle unter der Schablone erleiden einen Treffer.
 
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Lord Royal

Fluffnatiker
Ich bastel grade eine 40k-Version von This is not a Test???... verdammt... Dinge, die die Welt doch nicht braucht?

Ich habe heute von dem System erfahren. Kennt das jemand und weiß vielleicht, ob es da Fahrzeuge und gigantische Kreaturen oder sowas ähnliches gibt? Oder ist das nicht massenfähig? Ich finde leider sehr wenig darüber.
Es sieht aber stark nach einem reinen Skirmisher aus, bei dessen Regeln man jegliche Modelle abbilden kann, also auch von 40k und unsere Raider... nur wahrscheinlich nicht in den Massen, wie es bei 40k geht... aber frustrierend ist dieser Fund doch schon...

 
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Lord Royal

Fluffnatiker
Also, trotz des etwas frustrierenden Funds hatten wir gestern wieder ein neues Spielchen, um die geänderten Regeln für die Dweller, einen möglichen Stitcher-Nerf und den neuen Ressourcenmangel sowie absolute Ödland-Elite gegen Ödland-Massen zu testen.

800 Pkte Mutanten
Brick (Kriegsherr)
Stein/Igor
3 Big Muties (wie beim letzten Spiel)
2 Ferals
Frankenoger
Giant Mutant (Schild, Stacheln, Schrottpanzer, Kettenlanze)

800 Pkte Raider
Warchief mit Schrottpanzer und Schlitzer
Gang Crier mit Toasties Spieluhr
Shaman (Grad 1)
4 Brutes in Monstertruck
20 Dweller mit Pistolen in War Rides (1 Car +3 Buggies mit insgesamt 5 Sticks)
20 Dweller mit Gewehren
1 Leadslinger

Leider hat Karraidin seine Sprenggranaten vergessen, aber dennoch bekam ich ordentlich Schiss. Zwar wusste ich um meine hohen Tankfäigkeiten, aber so richtig wusste ich nicht, was ich machen sollte. 9 gegen über 50 Modelle 5:1 in Unterzahl. Da das Operationsbesteck nun geändert war und nicht mehr über einen FnP 5+ hinaus verbessert werden kann, fühlte es sich nicht mehr so falsch an. Allerdings bin ich zum Entschluss gekommen, dass sich Brick und der Doc nicht in derselben Einheit aufhalten dürfen. Alleine sind die Jungs voll okay, aber zusammen gibt das eine etwas zu miese Kombo. Kann aber auch daran liegen, dass Dweller jetzt eventuell zu teuer sind. Nachdem ich mir die Regeln zu Beschussmoraltests nochmal genau durchgelesen habe, macht es schon Sinn bei zusammenrottenden Einheiten 25% zu zählen. Überlebenskämpfer wurde daher abgeändert und tritt nur in Kraft, wenn die jeweilige Einheit Schutz sucht.
Treibstoffmangel fühlt sich nun endlich mal wirklich richtig an und kann einem schon in der ersten Runde den Tag vermiesen, wenn man auf Risiko geht und keinen Treibstoffkanister oder Tankertruck mitnimmt. Das musste mein Gegner bitterlich am eigenen Leib erfahren, als ihm sein Monstertruck mitsamt den Brutes nach den ersten 12 Zoll ins Stottern geriet und sich die großen Jungs ratlos anschauten und fragten: "Hast du getankt?" "Nö, ich dachte, das würdest du tun."
Dafür haben wir gemerkt, wie cool Thundersticks sein können, als der erste mitten in Bricks Gesicht landete und ihm mit einem krachenden KABOOM 2 Lebenspunktverluste hinzufügte... mit ein wenig Pech auf meiner Seite wäre der gestorben. Grade der DS2 beim Kaboom ist ne miese Sache, fühlt sich aber genau richtig an. Was dann allerdings aus Mangel an Sprenggranaten leider wieder ein wenig zum Teabagging wurde, war der Nahkampf. Allerdings konnte mir Karraidin die Big Muties, Igor und die Ferals töten, Brick auf einen LP bringen und die Riesenmutanten ankratzen. Menno... Typ, warum rennst du gegen sowas auch ohne das richtige Werkzeug an... aber es sah zwischendurch so aus, als würden die Raider das regeln. In einem zweiten Spiel mit identischen Listen würde es wahrscheinlich auch wieder ganz anders laufen. Denn der Chief hielt überaus lange gegen Brick in der Herausforderung und hätte ihn beinahe töten können, hätte ich meinen FnP an einer sehr kritischen Stelle nicht geschafft... der Schlitzer ist jetzt nämlich ziemlich böse und schneidet öfters als man denkt, durch die härteste Panzerung (rüstungsbrechend und reißend ist ne nette Kombo, aber durch die hohen Punktkosten wieder in Ordnung).

Fazit: Schwer zu sagen. Es war insgesamt ein mieses Matchup, welches wir mal mit der richtigen Ausrüstung (auf beiden Seiten) wiederholen müssen. Die Doc/Mutie Kombo ist allerdings merkbar entschärft worden, allerdings immer noch mies genug, der 2+ Rüster von Brick ist eigtl erst der, der das Ganze zum Kippen bringt, da an dem durch einen wiederholbaren 6+ Retter und dem wiederholbaren FnP (auch wenn er nur noch 5+ ist) beinahe alles einfach abprallt. Igor wird daher auf 85 Punkte verteuert und im Team kosten die zwei nun 210 Punkte.
 

Karraidin

Testspieler
Gestern haben wir ein weiteres Spiel gespielt.
Lord Royal und Ich haben diesmal die Streitigkeiten beiseite gelegt denn gerade als sich Mutanten und Radier in den Zerschmetterten Landen nahe des Junkjards an die Gurgel gegen wollten…...

https://www.youtube.com/watch?v=CBomQh0np6w

Öffnete sich der staubverhangene Himmel und rotgepanzerte Flugscheiben, auf denen Zahnradsymbole prangten, schwebten hernieder und eröffneten das Feuer mit ihren Strahlenwaffen.
Der Mars startete die Invasion!

Diesmal waren es 1500 Pkt. an Wasteland Radier gegen 1500 Pkt. Skitarii. Diese hatten einen vollen Sicarian Killclade dabei und jede Menge schießwütiger Post-Human-Marsianer-Nazis-from-Space.

Auf unserer Seite stand allerdings ein Mutant Wartribe und eine voll motorisierte Wasteland Warparty. Ein unglaublich beeindruckendes Bild. Über 12 Fahrzeuge sind über die Platte gebrettert und daraus ergossen sich eine Lawine aus über 65 Raider mit vollem Chief´s Retinue.
Die Mutanten brachten ca. 20 Mutanten mit Brute Alpha, ganze 5 Ferals und einen Gigant Mutant mit Herder mit. Es war in der Tat so eindrucksvoll, dass Lord Royal und Ich, als alles die Transporter verlassen hatten, schon Erschrocken waren was wird da angerichtet hatten.
Was könnte diese Flut aufhalten?

Dann wurde uns aber schnell schmerzlich bewusst das wir uns mit Schrotflinte und Eisenrohr ausgerüstet mit Marsianern angelegt hatten die Todeslaser und Hochrequenzklingen spazieren führten…..
Ganze 15 Sicarian Ruststalker stürzten sich in die wogende Flut aus Rost und produzierten so die wohl größte Ansammlung von Gulasch die das Wasteland wohl je gesehen hatte.
Nur der Wasteland Warchief war so klug nach dem Gemetzel die Beine in die Hand zu nehmen und sich in die Dünen zu flüchten.
Besonders nachdem ein von dem Ruststalker Princeps ausgehender Impuls so gut wie alle Fahrzeuge zerstört hatte.

Da der Gigant Mutant bereits erschossen worden war hatten die Bewohner des Ödlandes keine wirkliche Chance mehr und mit nur noch 2 lebenden Einheiten beendeten wir das Spiel.

Hat trotzdem irre viel Spaß gemacht und wäre einer Roman-Szene würdig gewesen. Nur hätten wir mehr Gigant Mutants gebraucht…..und irgendwas mit erwähnenswerten Beschuss…….kann das nächste Spiel mit den Raidern kaum abwarten. :lol:

"Oh, what a day…..WHAT A LOVELY DAY!" :uzi:
 

Lord Royal

Fluffnatiker
Jo, aber wir haben mit den letzten Spielen gemerkt, dass einige Formationen noch ziemlich broken sind. Sie lesen sich zwar toll, aber wenn man gewisse Kombinationen verwendet, endet das schon arg in Teabagging.
Im letzten Spiel hab ich den Mutant Wartribe mal ausprobiert: Der funktioniert recht gut, wenn man den Doc und die Big Muties weglässt, weshalb diese mit dem nächsten Patch auch entfernt werden. Dies gilt für alle besonderen Charaktermodelle gleichermaßen. Nicht, dass die alle in gewissen Kombinationen OP wären, sondern im Fluff eigene Clans bekommen werden, für die sie dann eingekauft werden können. Quasi so wie die Charaktermodelle im 3.5er Chaoscodex. Wolltest du Ahriman spielen, brauchtest du damals Thousand Sons. So wird man zB Brick und den Doc niemals in derselben Einheit haben, was beide Modelle entschärfen dürfte... Zwar kann man Brick immer noch einen wiederholbaren 5er FnP verleihen, allerdings steckt der dann zwischen Raidern und nicht zwischen großen Mutanten, womit man ihn wesentlich leichter verwunden kann. Im Umkehrschluss sind große Mutanten ohne einen 2+ Rüster in vorderster Reihe nun auch nicht mehr so hart und können schnell Thunderstick-Futter werden.

Alles in allem lässt sich sagen: Ich bekomme immer einen Schock, wenn eine solche Rotte aus ihren Karren steigt und denk mir jedesmal: Oh, mein Gott, du hast es kaputtgemacht! Wenn die dann angreifen und man einen riesenhaufen Würfel in der Hand hat, die man auch noch dank Gang Crier alle wiederholen darf, kommt man sich dann doch schon etwas mies vor. Hat man dem Gegner allerdings einmal auf die Schnauze gehauen, haben die Jungs fast nix mehr drauf und fallen wie die Fliegen... auch mit wiederholbarem FnP 6+. Dann vergeht der Schock schnell... und ich frag mich, was ich falsch gemacht habe^^

PS: Rust Stalker sind mies.

Als nächstes kann man sich allerdings schon auf variable Chief-Skills freuen (also nicht nur kannibalisches Fieber oder fanatische Anhängerschaft), die nicht alle Support-Charakter haben. Auch will ich den Mutantenteil stärker vom Menschenteil des Codex abheben lassen... dh. mutantenäquivalente Einheiten für Gang Crier, Blackfinger, Scrapper, Biker(dies wird Kavallerie)... so ähnlich wie bei Shaman und Quack oder Chieftain und Warchief. Und ebenso wird es möglich werden, seine Raider auf Tierchen zu setzen... dabei werden wahrscheinlich auch mehrere Reittiere zur Auswahl stehen.
Mal sehen wieviele Einheiten noch dazu kommen werden... einen Roadwarrior brauchen wir auch noch und die besonderen Fahrzeugcharaktere sind auch noch nicht drin und müssen noch etwas durch den Grobschliff. Und irgendwo dazwischen bastel ich an meiner kleinen Mutantenmeute und hoffe schon bald ein paar neue Bilder posten zu können.
 
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Lord Royal

Fluffnatiker
Karraidin und ich haben gestern Abend/Nacht mal ein wastelandtypisches Szenario auf dem Junkyard ausprobiert, in Verbindung mit einigen codexinternen Änderungen der Grundregeln

Szenario Schatzjagd (Arbeitstitel)
Aufstellungszonen 12*48 Zoll
Niemandsland 48*48 Zoll

Das Niemandsland wurde in der Mitte geteilt und in jeder Hälfte gleich viele Lootpunkte (anstatt von Missionszielen; wir haben mit insgesamt 14 Lootpunkten gespielt), jeder dieser Lootpunkte muss in einem Geländestück platziert werden.

Ab der zweiten Runde darf eine Einheit in Basekontakt zu einem lootbaren Geländestück anstatt zu schießen das Geländestück nach brauchbaren Materialien durchsuchen. Dazu werden 2W6 auf einer Tabelle geworfen. Fällt dabei mindestens eine 1, so haben die Jungs nix gefunden, dürfen im nächsten Zug allerdings erneut nach Loot suchen. Wird ein Pasch oder eine 56 geworfen, so wird der Lootmarker entfernt und ein zufälliger Critter innerhalb von 6 Zoll um das Geländestück platziert. Andere Ergebnisse sind zB einmalig benutzbare Waffen, Granaten, Boomsticks usw. selbst ein Muscle Car kann sich in einem Schrottberg verstecken. Fällt ein anderes Ergebnis als "Critter" oder "Nichts", so erhält der lootende Spieler einen Siegespunkt.

Critters
Können im Prinzip alles mögliche sein, was in das entsprechende Setting passt. Wir hatten ein Kopfgeldjägerpärchen (Bonie und Clyde), einzelne Big Muties mit schweren MGs, Rad-Bestien und andere kleinere Mutanten, sowie einen verrückten alten Herren mit zwei Flammenwerfern. Es waren insgesamt 6 verschiedene Critter, sodass wir einen W6 werfen konnten, um diese zufällig zu ermitteln. Schreibt euch einfach passende Regeln für ein paar Viecher, die bei der von euch verwendeten Spielgröße auch gefährlich werden können (soll ja spannend bleiben)... ist einfacher, als es sich anhört... Punktwerte brauchen die ja nicht unbedingt.
Wenn ein Critter "erlootet" wurde, platziert der Gegner der lootenden Einheit diesen innerhalb von 6 Zoll um das gelootete Gelände und erhält sofort eine Bewegungs-, Schuss- und Nahkampfphase, bevor der aktuelle Zug fortgesetzt wird.
Zu Beginn der Runde werfen beide Spieler einen W6, um zu ermitteln, welcher Spieler, einen Critter kontrolliert. Es wird für jeden Critter neu gewürfelt. Die meisten Critter (RadBestien, Mutanten usw.) dürfen sich in ihrerer Bewegungsphase niemals weiter als 6 Zoll von ihrem "Bau" (das gelootete Gelände) entfernen und müssen sich am Ende der Nahkampfphase zurückziehen, wenn sie sich weiter weg befinden. Das Töten eines Critters verleiht einen Siegpunkt als Trophäe.

Das Spiel endet, sobald alle Lootmarker entfernt worden sind. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Sekundäres Missionsziel: Töte den Kriegsherren


Veränderte Grundegeln

Sichtlinien können nicht durch befreundete Einheiten gezogen werden. Allerdings kann man in Nahkämpfe feuern, solange die erste Regel nicht gebrochen wird. Treffer werden mit dem ersten Modell beginnend auf die Modelle im Feuerkorridor verteilt (Freund UND Feind). Schablonenwaffen dürfen trotzdem nicht willentlich auf befreundeten Modellen platziert werden.

Deckung (Fixed?)
Deckungswürfe werden durchgeführt nachdem Treffer zugeteilt wurden, aber BEVOR irgendwelche Verwundungswürfe durchgeführt wurden.
Wird die Sichtlinie von Gelände gestört, so erhalten die getroffenen Modelle einen 6+ Decker.
Ist ein Modell zu mindestens 75% verdeckt erhält es 3+ Deckung.
Befindet sich ein Modell innerhalb von 1 Zoll um ein Geländestück, welches sich innerhalb des Feuerkorridors befindet, so gilt es als "in Deckung" und erhält den Decker des Geländes (solange dieses kein Sichtblocker ist). Modelle in Deckung ignorieren diese, wenn sie eine Fernkampfattacke durchführen.

Geländetypen:
leichte Deckung: verleiht 5+ Deckung
schwere Deckung: verleit 4+ Deckung
schwieriges Gelände: keine Änderung
gefährliches Gelände: keine Änderung
Wand: gilt für alle Modelle die davon mehr als 50% verdeckt werden als unpassierbar. Wände haben einen Rumpfpunkt und eine Panzerung von 12. Jeder Streifschuss und Volltreffer zerstört ein 3 Zoll langes Wandstück. Lege einen Marker an die entsprechende Stelle, um den neugeschaffenen Durchgang zu markieren.
Verschleiern: Ab 3 Zoll hinein gilt dieses Gelände als Sichtblocker. Sichtlinien innerhalb dieses Geländestücks werden normal gezogen.
Sichtblocker: Wie gehabt.

Es gilt nach wie vor die True Line of Sight, wodurch man über seine eigenen Modelle hinwegschießen kann, solange diese die Sicht nicht stören. Die meisten Ruinen sind verschleierndes Gelände, wodurch sie als Ganzes immer als Sichtblocker gelten.

Fazit: Was für ein Spiel! Dafür, dass wir uns dieses Szenario in einer Rauchpause ausgedacht haben, hat es schon ziemlich gut funktioniert (natürlich müssen wir noch an die Loot-Tabelle ran, weshalb ich diese auch noch nicht gepostet habe). In jedem Schrotthaufen kann sich etwas fieses verstecken, und dadurch, dass man 48 Zoll Niemandsland hat (das gilt sehr wahrscheinlich nur für beschussarme bzw. Listen für Distanzen bis maximal 48 Zoll), bleibt auch genügend Zeit, das Schlachtfeld zu erkunden. Wir hatten nur wenig Probleme beim Looten, und es hat das Spiel nicht wirklich in die Länge gezogen (wenn man von den Pausen absieht, in denen wir uns passende Lootergebnisse ausgedacht haben). Es entstand stark das Feeling eines lebenden Schlachtfelds, welches den gierigen Raider einfach nur fressen will.
Die veränderte Deckung macht das Spiel soviel realistischer und hat Deckung richtig attraktiv gemacht. Ich (für meinen Teil) werde nur noch so spielen. Die veränderten Geländeregeln erhöhen den taktischen Anspruch an das Spiel und lassen schlechte Sichtbedingungen zum echten Faktor werden. Wir hatten damit irre viel Spaß!
 

Lord Royal

Fluffnatiker
So, aus Mangel an passenden Modellen bzw. wegen einem Überfluss an passenden Modellen (nur leider in falscher Größe), werden Colossus und Brawler gestrichen und durch zwei Baukästen ähnlich dem Custom Tank ersetzt. Die eine wird das Rad-Beast sein und die andere der Rad-Zone Giant oder auch Rostrücken genannt.
Die Rad-Beasts werden von Bestie bis monströse Kreatur reichen und Modelle von einer Kampfechse oder Chaosbrut über Brother Vinnis Deffclaw von Fallout bishin zu größeren Viechern wie den großen Nurglebestien oder Steinyaks abbilden können. Alles natürlich ödländig umgebaut und mit passenden Rad-Beast-Regeln und jede Menge Mutationen.
Der Radzone Giant wird von monströser bis zu gigantischer Kreatur reichen. Die größten werden einen Stompa überragen, während die kleinsten von ihnen kaum größer sind als ein Hobbit-Troll. All diese Viecher sind auf Herder angewiesen, denn wenn keiner in der Nähe ist, um diese Killer unter Kontrolle zu halten, werden die als Critter behandelt.
Am Anfang der Runde wird bei jedem Modell mit der Sonderregel unkontrollierbar geprüft, wieviele Einheiten sich innerhalb von 12 Zoll um ihn aufhalten. Jeder Spieler wirft dabei einen W6 je gegnerischer Einheit und der Spieler mit den meisten höchsten Ergebnissen (zB. eine 6 schlägt zwei 5en, zwei 6en schlagen eine 6) erhält für diese Runde die Kontrolle über das Modell. Man wird auch seine eigenen Critter beschießen können, wenn diese drohen Amok zu laufen. Das erhöht allerdings auch die Wahrscheinlichkeit, dass sie Amoklaufen, aber das muss ich noch etwas genauer ausformulieren, bevor ich dazu näheres sagen kann. Desweiteren bekommen die Giants sowas wie "C'Tan-Kräfte" für Penner bzw. riesige plumpe Fleischberge. Da werden dann erderschütternde Kriegstänze dabei sein, die Modelle in ihrer Nähe zu Boden werfen oder markerschütterndes Gebrüll, welches selbst den mutigsten Raider erzittern lässt. Halt eher Supportfähigkeiten. Diese werden teilweise auch an Ausrüstungen und Aufwertungen gekoppelt sein, welche dann nur benutzt werden, wenn das entsprechende Teil eingekauft wurde. Gerät der Kerl außer Kontrolle, so wird zufällig eine der Fertigkeiten gezogen (wie bei den C'Tan), ist ein Herder in Reichweite, so steht dem Giant noch ein Moralwerttest zu (bei MW 6 auch nicht besonders zuverlässig), um die Fähigkeit auszuwählen.
Dadurch dürfte der genügend Achillesversen besitzen, sodass der in einem Spiel Raider gg Raider zwar ne harte Ansage ist, aber auch ein absolut zweischneidiges Schwert darstellt, da jedem Herder eine gigantische Zielscheibe über dem Kopf schwebt. Es wird zwar auch Herder als Giant-Riders geben, aber die werden dadurch als offene Transportfahrzeuge behandelt und drehen quasi sofort durch, wenn man sie mit einer Flammenschablone "behandelt" oder den Herder mit einem Scharfschützengewehr von seinem Reittier holt. Die größeren Rad-Bestien können ebenfalls als Transporttiere genutzt werden und haben dadurch die gleiche eingebaute Schwäche.
Ich bin mal gespannt, wann wir die ersten Riesenviecher aufs Feld stellen. Ideen für Umbauten sind schon zahlreich vorhanden, und in meinem Kopf sieht das grade nach dem größten Spaß aus, den ich jemals in einem TT hatte...^^
Wer weiß, vielleicht gibt es in nicht allzu ferner Zukunft mal eine Penner Apo.

Achso, über die Euphorie hatte ich ganz vergessen, die dritte neue Einheit zu erwähnen. Die Menschen bekommen nämlich Zuwachs in der Elitesektion: Der Survivalist... ein Raider mit KG und BF 4 sowie 2 Attacken, Moralwert 7, Scout, durch Deckung bewegen und Tarnung. Die Einheit besteht aus einem Leader und 0-4 Survivalists und jedes Modell hat Zugriff auf alle Ausrüstungslisten außer Relikte. Außerdem können die ein Muscle Car oder einen Buggy als angeschlossenes Transportfahrzeug erhalten. Im letzten Spiel waren die Jungs sehr übel und stellen einen guten Gegenpol zu großen Mutanten dar. Klar, im direkten Zweikampf gewinnt der Mutie, aber man stelle sich einen Survivalist mit 3+ Rüstung und 3+ Deckung in einer Ruine vor, bewaffnet mit einem Raketenwerfer, den man als Gegner von dort auch nur sehr schwer wegbekommt. Survivalists haben darüberhinaus auch noch improvisierte Bergungsskills, wodurch sie zwar nicht das Maximum an Schrottmarken erhöhen, aber genauso wie ein Scrapper Schrott looten können... allerdings auf die 6 anstatt auf die 5. Dadurch geht denen die Muni eigtl nicht aus. Survivalists werden dabei preislich irgendwo bei Brutes liegen. Sind auf jeden Fall miese Maddafagga... zumindest für Ödlandverhältnisse. Mit denen bekommen Raider aber auch die größeren Muties in den Griff, ohne dabei direkt auf Massen an Ballerkarren zu setzen. Die großen Jungs waren nämlich bisher von Mono-Raidern kaum zu bezwingen. Das dürfte sich allerdings schon bald ändern.

Gestern haben wir auch mal ein paar Doktrinen ausgetestet, und Karraidin hat mal seine Roadmarshals ausprobiert, während ich eine generische Rad-Zone Bande gespielt habe. Es lag wahrscheinlich auch an total unausgeglichenen Würfen, die Marshalls hatten überdurchschnittliches Glück, während die Muties überdurchschnittlich schlecht würfelten.
Bei 500 Punkten war ich diesmal in Überzahl, da die "Border Control" aus nur 10 "Beamten" in schnellen Karren bestand und sich einer Schar aus 35 Mutanten entledigen musste. Es war ein heilloses Gemetzel. Jeder der Marshalls (ein paar Specialists und Survivalists) ist ein hartgesottener Einzelgänger und mit denen ist echt nicht zu spaßen. Zwar fehlt es ihnen an Zahl aber das machen sie mit absolutem Murica-Badassdom wieder wett.
Zu den Doktrinen, die wir verwendet haben:

Marshalls
Waffennarren: 1-3 Specialists zählen als Standardauswahl
erfahrene Schützen: dürfen einsen bei Trefferwürfen wiederholen, solange die Waffe kein überhitzen hat, klappt nicht im Abwehrfeuer
Kugelhagel: Pistolen und abgesägte Schrotflinten erhalten bei einem Trefferwurf von 6 einen zusätzlichen Schuss.
Rassisten: Hass (Abschaum), keine Mutanten
Der klägliche Rest: Mindest und Maximalgrößen von Trupps sind halbiert.
Verschwenderisch: Erhalten bei einem Trefferwurf von 1 einen zusätzlichen Mangelmarker, wenn sie eine Waffe mit Munitionsmangel verwenden. Gilt auch bei Wiederholungswürfen.
Stolz: Müssen Herausforderungen immer aussprechen und annehmen.

Rad-Zone Pussies
Rad-Zone Dweller: Sind immun gegen Strahlung und erhalten einen 6+ Rettungswurf.
Pirscher: Durch Deckung bewegen.
Brutes: dürfen Brutes einsetzen
miserable Ausrüstung III: Gestrichene Gegenstände von den Ausrüstungslisten (Fahrzeugausrüstung und Relikte ausgenommen) für 75 Punkte.
Feige: Sammeln sich nur auf die Doppeleins.

Bei näherer Betrachtung war das eigtl ziemlich klar, dass die Marshalls reinknallen wie Sau... das Doktrinensystem ist noch sehr Broken. Vor und Nachteile sind noch nicht richtig bewertet. Und wir müssen das beschränken. Derzeit darf man nämlich so viele Doktrinen verwenden wie man will, solange man jeweils einen Nachteil des selben Wertes wählt. Außerdem gibt es Nuller Doktrinen, die direkt auch einen Nachteil beinhalten (siehe Rassisten). Trotzdem haben wir gemerkt, dass die Spielvarianz exponentiell ansteigt durch die Verwendung der Doktrinen und dadurch eine kaum überschaubare Masse an Fraktionen zustande kommt. Das Balancing wird schwierig... dafür wird der Storytelling-Aspekt weiter in den Vordergrund rücken.
 
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