Codex: Scum of the Galaxy - Wastelands OPEN BETA v.0.02

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Heute sind die ersten 7 Brutes, 21 Biker und einige Charaktermodelle angekommen (1x Dante's Angels und 2x Belphegor von Eden, 5 Siberian Brutes von Westwind und insgesamt 20 Biker der Human Biker Gang von Road Kill)....
Ich bin begeistert! Auf Bildern sagten mir die Biker eigtl nicht so zu, kamen dem Mad Max Flair aber noch recht nahe... hatte deswegen mir größeren Umbauarbeiten gerechnet. Beim Öffnen fiel mir aber direkt auf, dass die ich die fast gar nicht umbauen muss. Ab heute wird es bei mir auch unitechnisch ruhiger, wodurch ich wieder mehr Zeit habe und in den nächsten Tagen ein paar Bilder (wie bisher) im Mutant Scrapyard (siehe Signatur) hochladen werde.
Ich leg mich jetzt aber erstmal was hin, hatte heute ne Abgabe und nicht geschlafen. Für den Rest des Tages ist Chillen angesagt. ;)
 

Lord Royal

Fluffnatiker
16 Juni 2014
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Das lag hier ja jetzt schon mehr oder weniger auf Eis, da mich eine allgemeine 40k-Unlust, Witcher3 und Dark Age ein wenig davon abgehalten haben... aber jo, es gibt "schon" Bilder... Hier sind sie... Entschuldigt bitte, die schlechte Belichtung, aber bei ordentlicher Belichtung waren die grauen Streifen noch schlimmer... BTW kennt jemand das Problem (iPhone6)?

Anhang anzeigen 277836Anhang anzeigen 277844
Ein Giant Mutant Leader mit Schrottrüstung, Stachelschild und Kettenfaust.
Anhang anzeigen 277842
Ein normaler Giant Mutant mit Schrottrüstung, Stachelschild (naja, wird noch) und Kettenfaust.
Anhang anzeigen 277832
Zwei Brutes mit Schrottrüstung und Stachelschild, einer mit Flegel, der andere mit Vorschlaghammer.
Anhang anzeigen 277839
Psychos mit Thundersticks
Anhang anzeigen 277847
Zwei Leader (links und rechts außen), eine Mob Doktorin und ihr Gehilfe, ein Mechaniker (hinten) und der Gangcrier im Rollstuhl
Anhang anzeigen 277849
Ein Biker und ein Wasteland Warrior
Anhang anzeigen 277846
Und noch ein paar Wasteland Dweller

EDIT: Hab das "Decurion" auch schon fast fertig, nachdem ich letztes WE ein Apo-Spiel mit denen gemacht habe. "Spielbereit" sind derzeit etwa 2500 Punkte... Tendenz steigend...
 
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Lord Royal

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16 Juni 2014
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Uuund hier das "Decurion"... Es ist noch nicht ganz fertig, aber die meisten Formationen stehen jetzt... es fehlen noch ein paar Einheiteneinträge (Scrappermob, Herders) und ein paar Formationen... hab eben gemerkt, dass der Bounty Hunter außer über den Standard-AOP gar nicht spielbar ist... ooops...
aber hier im Groben die Warparty und die dazugehörigen Sonderregeln...

Die Warparty

1-3 Kommando
1 Warchief oder Chieftain
Chief's Retinue (0-1 je Warchief)
Chieftain's Retinue (0-1 je Chieftain)
0-1 Congregation Circle

1+ Kern
Wasteland Warband
Mutant Wartribe

Unterstützung 0-5 je Kernformation
Wardog Pack*
Blackfinger Gang*
Roadkill Squadron*
Giant Mutant Horde**
Pusher Gang**
Psycho Warband
Brute Demolition Force

0-3 Specials

Custom Tank* (0-1 je Blackfinger Gang)
Giant Mutant Brawler** (0-1 je Pusher Gang)
Bounty Hunter Killteam

0-2 Heavies
War Rig* (0-1 je Blackfinger Gang)
Wasteland Colossus** (0-1 je Pusher Gang)

*es muss sich mindestens eine Wasteland Warband in der Warparty befinden
**es muss sich mindestens ein Mutant Wartribe in der Warparty befinden

Sonderregeln: Ist mindestens eine Wasteland Warband in der Warparty enthalten, so erhalten alle Fahrzeuge dieses Detachments die Sonderregel Staub aufwirbeln.
Ist mindestens ein Mutant Wartribe in der Warparty enthalten, so erhalten alle Nicht-Fahrzeugeinheiten dieses Detachments die Sonderregel Deckung nutzen.
Ist mindestens eine Wasteland Warband UND ein Mutant Wartribe in der Warparty enthalten, so ignorieren alle Einheiten dieses Detachments die Sonderregel Abschaum.

Staub aufwirbeln: Bewegte Fahrzeuge erhalten für jedes andere bewegte Fahrzeug dieses Detachments innerhalb von 6" einen +1 Bonus auf ihren Deckungswurf (bis zu einem Maximum von 4+).

PS: Die einzelnen Formationen haben natürlich wie üblich auch noch Sonderregeln... die ich im Laufe der kommenden Tage hier veröffentlichen werde...
 
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Lord Royal

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So dann leg ich mal los...

The Chief's Retinue
2-3 Lieutenants
0-1 Gang Crier
0-1 Mob Doctor
0-1 Brute Alpha
0-3 Brutes (je Lieutenant)
0-5 Brutes (je Brute Alpha)
0-1 Shaman
0-1 Monstertruck

Sonderregeln: The Chief's Guard, The Chief's Crier, The Chief's Medico, The Chief's Prophet

The Chief's Guard: Solange sie sich innerhalb von 2" um den Warchief befinden, erhalten Warchief und Lieutenants +1 MW. Außerdem bestehen die Lieutenants Achtung Sir-Würfe automatisch, um Treffer vom Warchief auf sich selbst umzuleiten.

The Chief's Crier: Solange sich der Gang Crier in der Einheit des Warchiefs befindet, können alle befreundeten Wasteland-Einheiten innerhalb von 12" um den Warchief oder einen Lieutenant deren Moralwert für Moral-, Niederhalten-, Angsttests und Würfe für Autorität benutzen.

The Chief's Medico: Solange sich der Mob Doctor in der Einheit des Warchiefs und nicht weiter als 6" von diesem entfernt befindet, kann er anstatt in der Schussphase zu schießen, dem Warchief oder einem Lieutenant des Chief's Retinue bei einer 4+ einen zuvor verlorenen Lebenspunkt zurückgeben. Fällt bei diesem Wurf eine 1, so erleidet das entsprechende Modell einen automatischen Lebenspunktverlust, gegen den keinerlei Schutzwürfe erlaubt sind.

The Chief's Prophet: Der Shaman des Chief's Retinue kennt zusätzlich zu seinen ermittelten Psikräften kostenlos eine zufällige Psikraft aus der Lehre der Prophetie. Psifokus und Meisterschaftsgrad bleiben dabei erhalten.

The Chieftain's Retinue
2-3 Mutant Lieutenants
0-1 Gang Crier
0-1 Medicine Man
0-1 Brute Alpha
0-3 Brutes (je Mutant Lieutenant)
0-5 Brutes (je Brute Alpha)
0-1 Monstertruck

Beschränkungen: Der Gang Crier muss Abschaum erhalten.

Sonderregeln: The Chieftain's Best, The Chieftain's Crier, The Chieftain's Eldest

The Chieftain's Best: Die Lieutenants dieser Formation erhalten +1 KG und verleihen dem Chieftain +1 KG, wenn sich mindestens ein Lieutenant in Basekontakt mit dem Chieftain befindet.

The Chieftain's Eldest: Solange sich der Medicine Man in der Einheit des Chieftains befindet, verleiht er seiner Einheit Adamantener Wille und allen befreundeten Modellen innerhalb von 12" einen 6+ Rettungswurf.

The Chieftain's Crier: siehe Chief's Retinue

Congregation Circle
3-5 Shamans
oder
3-5 Medicine Men

Beschränkungen: Alle Shamans oder Medicine Men müssen eine eigenständige Einheit bilden, die sie nicht verlassen dürfen und der sich kein anderes Modell anschließen kann.

Sonderregeln: Blutmagie, Sandsturm

Blutmagie: In der Psiphase bevor ein Psitest durchgeführt wurde, kann der Congregation Circle eine beliebige Anzahl von automatischen Lebenspunktverlusten erleiden, gegen die keinerlei Schutzwürfe erlaubt sind, um die Warpenergie der nächsten Psikraft je Lebenspunkt um 1 zu senken. Sinken die Kosten dadurch auf 0, wird die Psikraft automatisch gewirkt ohne gebannt werden zu können.

Sandsturm
Warpenergie 3
Fluch. Bis zum Anfang der nächsten eigenen Psiphase gelten die Regeln für Nachtkampf. Wird Sandsturm in der nächsten Psiphase erneut erfolgreich gewirkt, so gilt das gesamte Schlachtfeld als schwieriges und gefährliches Gelände. Selbst Flieger müssen für gefährliches Gelände testen oder stürzen ab. Wird Sandsturm in der darauf folgenden Runde ein weiteres Mal erfolgreich gewirkt, reduziert sich zusätzlich zu allen anderen Effekten die Sichtweite von allen Einheiten auf 12" und müssen einmal würfeln. Bei einer 6 erleiden diese 1W3 automatische Treffer mit S6, gegen den Rüstungswürfe aber keine Deckungswürfe erlaubt sind. Solange Sandsturm in der jeweils folgenden Psiphase erfolgreich gewirkt werden kann, bleiben alle Effekte bestehen.
Je Psiphase kann der Congregation Circle einen Würfel oder einen LP opfern, um nur von Nachtkampf betroffen zu sein.

Wasteland Warband
1 Lieutenant oder Brute Alpha
2-4 Wasteland Dweller Mobs
1-2 Tankwagen und/oder Scrapper Mobs
0-3 Brutes (je Lieutenant)
0-5 Brutes (je Brute Alpha)
0-1 Warcars, Warbuggies oder Wartrucks
0-2 Biker Gangs

Beschränkungen: Je zehn Modelle muss jeder Dweller Mob einen Leader enthalten. Abgesehen von Leadslingern müssen alle Modelle der Wasteland Warband das Spiel in angeschlossenen Transportern beginnen.

Sonderregeln: Flankenbewegung, geschickter Fahrer, Ödlandbewohner

Ödlandbewohner: Die Formation wird in der Reserve als eine Einheit betrachtet und erhält +1 auf Reservewürfe. Sobald der Reservewurf das erste Mal bestanden wurde, kann die Warband zu Beginn einer beliebigen eigenen Bewegungsphase ins Spiel kommen. In der Runde, in der die Warband ins Spiel gebracht wird, besteht sie alle Würfe auf Treibstoffmangel automatisch.

Mutant Wartribe
1 Mutant Lieutenant oder Brute Alpha
2-4 Mutant Mobs
0-1 Big Mutant Mobs
0-1 Giant Mutant Mob
0-3 Brutes (je Mutant Lieutenant)
0-5 Brutes (je Brute Alpha)

Beschränkungen: Alle Mutant Mobs müssen einen Leader enthalten. Der Giant Mutant Mob darf keine zusätzlichen Modelle erhalten.

Sonderregeln: Durch Deckung bewegen, Sprinten, niederschmettern

Giant Mutant Horde
1 Medicine Man
2-3 Giant Mutant Mobs
0-1 Gang Crier

Beschränkungen: Alle Modelle dieser Einheit bilden eine einzelne Einheit.
Der Gang Crier muss die Sonderregel Abschaum erhalten und darf keine weiteren Ausrüstungsoptionen wahrnehmen.

Sonderregeln: unnachgiebig, mutiert

Mutiert: Der Medicine Man und der Gang Crier werden zu monströsen Kreaturen und erhalten Stärke 6, Widerstand 6, +2 Lebenspunkte, +2 Attacken und -1 Initiative.
 
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Scrappermob (Unterstützung)
PunkteTypKGBFSWLPIAMWRW
3 Scrappers12Infanterie223313156+
Ausrüstung: Nahkampfwaffe, Splitterweste, Bergungswerkzeug

Optionen: Der Mob kann bis zu 7 zusätzliche Scrapper erhalten +4 Punkte/Modell
Ein Modell der Einheit darf einen Scrap Launcher erhalten +7 Punkte
Jeder Scrapper kann einen Treibstoffkanister erhalten +5 Punkte/Modell
Je angefangene 5 Modelle kann der Scrappermob ein Muscle Car oder einen Buggy erhalten.

Bergungswerkzeug: Wenn es sich in innerhalb von 3" um einen Missionszielmarker oder ein Fahrzeugwrack befindet, kann ein Modell mit Bergungswerkzeug anstatt während der Schussphase zu schießen oder zu rennen, einen W6 werfen. Bei einer 5+ erzeugt das Modell einen Scrapcounter, der einem allgemeinen Pool hinzugefügt wird. In diesem Pool können sich niemals mehr Scrapcounter befinden als Scrapper im Spiel sind überschüssige Counter werden sofort abgeworfen.
Scrapcounter können abgeworfen werden, um eine der folgenden Aktionen durchzuführen:
- bevor ein Waffe innerhalb von 6" um einen Scrapper für Munitionsmangel testet, um diesen Test automatisch zu bestehen
- eine Waffe innerhalb von 6" um einen Scrapper wieder einsatzbereit machen, der in einer vorherigen Runde (nicht derselben) ein Test für Munitionsmangel misslungen ist
- eine Waffe innerhalb von 6" um einen Scrapper synchronisieren

Herders (Unterstützung)
PunkteTypKGBFSWLPIAMWRW
3 Herders12Infanterie223313166+

Ausrüstung: Nahkampfwaffe, Splitterweste

Sonderregeln: Vorwärts!

Optionen: Kann bis zu 7 zusätzliche Herders erhalten +4 Punkte/Modell

Vorwärts!: Am Anfang der Bewegungsphase kann eine Einheit Herders einer einzelnen Einheit Brutes, Big Mutants, Giant Mutants, Giant Mutant Brawler oder Wasteland Collossus +3" auf ihre Bewegung und Angriffsbewegung verleihen.

Brute Alpha (HQ)
PunkteTypKGBFSWLPIAMWRW
1 Brute Alpha30Infanterie (UC)434423386+
Ausrüstung: Nahkampfwaffe, Maschinenpistole, Splitterweste

Sonderregeln: Autorität, Drive-by-Shoot, Verletzungen ignorieren (5+)
Optionen: Kann Ausrüstung von den Listen Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, spezielle Ausrüstung oder Relikte des Ödlands erhalten.

Giant Mutant Brawler (Elite)
PunkteTypKGBFSWLPIAMWRW
1 Giant Mutant Brawler170Monstr. Kreatur306643463+
Ausrüstung: Nahkampfwaffe

Sonderregeln: Verletzungen ignorieren, Furchtlos, Hass, Sprinten, Rasender Angriff, Toben, Durch Deckung Bewegen, Psychotischer Spinner, Abschaum, lebender Rammbock (W3 Aufpralltreffer)

Blackfinger Gang

1-2 Scrapper Mobs
1-2 Mechanics

Sonderregeln: Fingers and Thumb, Das sieht nützlich aus!

Fingers and Thumb: Scrapper in der Einheit eines Mechanics erhalten +1 auf ihren Bergungswurf und können Scrapcounter abwerfen, um für eine Runde lang einen Mechanikergehilfen zu simulieren.

Das sieht nützlich aus!: Am Anfang des eigenen Zuges fügt die Blackfinger Gang dem Pool einen Scrapcounter hinzu.

Pusher Gang
1-2 Herder Mobs
1 Gang Crier

Beschränkungen: Der Gang Crier muss Abschaum erhalten und sich einem der Herder Mobs dieser Formation anschließen.

Sonderregeln: Die Reichweite von Vorwärts! wird auf 12" erhöht.

Wardog Pack
2-5 von folgenden Einheiten: Warcars, Warbuggies, Wartrucks
0-2 Bikergang

Beschränkungen: Die Fahrzeuge dieser Formation bilden eine einzelne Einheit.

Sonderregeln: Geschickter Fahrer, Scout, Plänkler

Plänkler: Bei der Aufstellung können alle Fahrzeuge dieser Formation in beliebiger Kombination in beliebig viele Einheiten aufgeteilt werden. Außerdem gelten alle Fahrzeuge des Wardog Packs, als hätten sie die Sonderregeln Charaktermodell und Autorität und bestehen den Autoritätswurf automatisch.

Psycho Warband
1 Brute Alpha
2-3 Psycho Mobs

Beschränkungen: Der Brute Alpha muss sich einem der Psycho Mobs dieser Formation anschließen. Die gesamte Warband muss angeschlossene Transportfahrzeuge erhalten.

Sonderregeln: Geschickter Fahrer, Psychotische Spinner, Vollkommen irre

Vollkommen irre: Alle Modelle dieser Formation können Drive-by-Shoot während einer Vollgasbewegung durchführen oder Vollgas geben, nachdem Drive-by-Shoot in der Bewegungsphase angewendet wurde.

Roadkill Squadron
1 Lieutenant oder Brute Alpha
2-4 Bikergangs
1-2 Wasteland Dweller Mobs
0-3 Brutes (je Lieutenant)
0-5 Brutes (je Brute Alpha)
0-2 Warcars, Warbuggies oder Wartrucks

Beschränkungen: Die Bikergangs und Dweller Mobs müssen jeweils ein Modell zum Leader aufwerten. Mindestens die Hälfte der Modelle dieser Formation muss den Einheitentyp (Bikes) besitzen.

Sonderregeln: Geschickter Fahrer, Vollkommen irre

Brute Demolition Force
1 Brute Alpha oder Brick
1-4 Brutes mit Schrott- und/oder Stachelschilden
3-5 Brutes ohne Schilde
0-2 Monstertrucks

Beschränkungen: Alle Nicht-Fahrzeugmodelle der Brute Demolition Force bilden eine einzelne Einheit und müssen Schrottpanzer erhalten.

Sonderregeln: rasender Angriff, niederschmettern

Bountyhunter Killteam
3-5 Bountyhunters
0-3 Leadslinger

Beschränkungen: Alle Bountyhunter dieser Formation bilden eine einzelne Einheit. Außerdem müssen alle Bountyhunter dasselbe Charaktermodell als Zielperson wählen.

Sonderregeln: Infiltratoren, Scouts
 
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Lord Royal

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16 Juni 2014
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Hier mal ein kleiner Teaser auf den Codex in PDF-Form...
Die Referenzseite zeigt schonmal an, welche Einheiten und Waffen im Codex enthalten sein werden... Es hat ein paar Umbenennungen gegeben und hier und da haben sich noch ein paar Einheiten eingeschlichen... oh verdammt, hab die besonderen Charaktermodelle vergessen... und der Custom Tank ist auch noch nicht drauf... dabei hab ich die Profilwerte schon... tztztz... naja, ist spät...

EDIT: So jetzt ist alles dabei...

Keine Sorge, die großen Berühmtheiten des Ödlands (Immortan Joe, Gyro Captain, Night Rider uvm.) können durch Relikte und legendäre Fahrer (einzigartige Fahrzeugausrüstung) gespielt werden.

Hier eine kurze Teaser-Auswahl der legendären Fahrer:
Crazy Becky (Tank Girl)
Ira Frantic (Furiosa)
Weird Mick (Stuntman Mike - Death Proof)
Zebediah Gyre (Gyro Captain)
Slug Wright (Bullet Farmer)
Dofus (Coma the Doofwarrior)
Dirtbag (Chumbucket der Mutant - Mad Max the Game)
Noctus Phreneticus (Night Rider - Mad Max 1)
Maske des Drifters (Frankenstein - Death Race)
Matt Roczitansky (Mad Max)

Es kommt also noch ein bissel...
Derzeit bin ich dabei, das ganze mal in einem PDF mit ordentlichem Layout und Flufftexten zu formatieren.
 
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Lord Royal

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Hier mal der ungefilterte Zwischenstand... es haben sich einige Sachen geändert... und es sind auch ein paar Sachen hinzugekommen (die legendären Fahrer und alle Datasheets mit "!!!!!!!!!!!!" oben links sind noch WIPs)

https://drive.google.com/open?id=0B_kZk__O2j9ba0I1WUg5NEtCZnc


Schaut mal rein und schreibt mir eure Meinung zum Layout, Verständlichkeit der Regeln und natürlich Balancing-Bedenken.

Die Formationen und das Decurion sind auch noch nicht drinne... dürften dann etwa 60 Seiten an Regelteil sein. Bei den Flufftexten werde ich mich (abgesehen von Armeesonderregeln und Ausrüstung) noch was zurückhalten...

Apropos Fluff: Wer Lust hat, ein wenig Fluff zu schreiben, kann mich gerne Mal anschreiben. Da ich den Hintergrund allgemein halten und mich nicht auf eine einzelne Welt beschränken wollte und mich selbst nicht so 1000%ig mit dem 40k-Fluff auskenne, kann ich Hilfe sehr gut gebrauchen, um den Wasteland-Fluff gut ins 40k-Setting einzubetten.
 
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Lord Royal

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Hehe, jo, stimmt schon, danke!
Und dabei hat es alles damit angefangen, dass ich mir ne Nahkampfliste für meine Impies basteln wollte (Autorität ist mein Ersatz für Befehlsgewalt)... aber man landet sehr schnell bei was orkigem, wenn man mit krintigen Profilen in den Nahkampf will... man stelle sich Tau mit Kampfmessern und leichteren Rüstungen (für bessere Bewegungsfreiheit) in offenen Teufelsrochen vor... die wären auch ratzfatz Tork oder Orkau
Liegt aber auch daran, dass die Orks das Mad Max Thema an mehreren Stellen anschneiden, aber jo, ein Tross aus rammenden und explodierenden Karren wären eine klasse Ergänzung für einen Heizakult... Mal sehen, vielleicht lassen sich einige Karren zweifach verwenden, ob da jetzt ein Grot auf merkwürdigen Pilzen oder ein verrückter Mensch in einem Buggy sitzt, der randvoll mit Sprengstoff geladen ist, dürfte eigtl so ziemlich egal sein. Abgesehen von den Fahrzeugen lassen die sich aber schon extrem anders spielen. Die größeren Mutanten (insbesondere die Riesenmutanten) erinnern eher an mittelgroße bis größere Tyraniden, während die krintige Masse eher an schlechtere Hagashin erinnern. Das Besondere ist aber das Aufsplitten und Zusammenlegen mehrerer Einheiten und Transportschwadronen, wodurch ich nicht die Entscheidung treffen muss, ob ich auf Masse oder Geschwindigkeit setze.
In den Testspielen haben sich zwei Taktiken recht cool für die Massen angefühlt:
1) Im ersten Zug durch Autorität so viele Einheiten wie möglich bilden und mit Nitro Vollgas geben und auf der ganzen Platte verteilen. Dadurch hat mein Gegner so viele Ziele mit billiger Krinte im Visier, dass er fast nur Overkills generiert. Im zweiten Zug, mit so vielen Einheiten wie möglich zusammenrotten, buffen bis der Arzt kommt (im besten Fall durch einen Stampede), kleinere Einheiten, aus einem Charaktermodell das Abwehrfeuer fressen lassen und mit der Masse einen multiplen Angriff ansagen.
2) Den Großteil der Armee in Reserve lassen. Durch Signalpistolen kommen die auf die 2+, was die zu einer unglaublich zuverlässigen Reserve-Armee macht. Im ersten Spielzug nur hinter Sichtblockern rumdrücken, was nicht schwer sein sollte, da kaum ein Fahrzeug größer ist als ein Rhino (die meisten sind wesentlich kleiner... halt Orkbuggy-Größe). Das solange treiben, bis sich der Gegner in eine günstigere Position begeben hat und dann einfach dasselbe treiben wie bei Taktik 1... hierzu sollte man jedoch mindestens einen Tankwagen oder zumindest genügend Benzinkanister dabei haben, sonst säuft einfach zu viel auf dem Weg zum Ziel ab.

Aber es stimmt schon... orkig ist das ganze schon ein wenig... nicht umsonst, heisst es "die rostbraune Flut" rollt an, wenn einem Schamanen sein Stampede gelungen ist. Die Ödländer sind aber schneller als Orks... durch Nitro und getunte Motoren sind die Transporter fast so schnell wie Schattenbarken, halten weniger aus als Orks mit W3 und maximal einem wiederholbaren FNP 6+ für den menschlichen Part und wenigen schlechten Rettungswürfen, die nur von wenigen einzelnen Charaktermodellen getragen werden können, dafür aber mit großen harten Modellen, die unglaublich viel einstecken und austeilen können. Ich wollte halt eine Armee, die mit der beschissensten Ausrüstung der Galaxis in einen Krieg gegen Hightech-Armeen zieht und nur durch miese Tricks sowie einer Bande von ausgekochten Egoschweinen wider aller Wahrscheinlichkeit den Sieg davon trägt.

Mit diesem Codex bin ich jetzt fast durch... Testphase nicht inklusive... und es hat mir so viel Spaß gemacht, dass ich danach wahrscheinlich nicht aufhöre... Schließlich heisst der Codex nicht umsonst "Codex: Scum of the Galaxy - Wastelands" ;)

Danach kommt sehr wahrscheinlich noch "Codex: Scum of the Galaxy - Bounty Hunters" und vielleicht auch noch "Codex: Scum of the Galaxy - Hive Gangs"... für letztere werde ich mir aber (wenn überhaupt) nur wenige Modelle besorgen...
Noch Ideen für weiteren Scum of the Galaxy? Codex: Raumpiraten? Codex: Wildlands? (so wie Wastelands nur mit noch schlechterer Ausrüstung und Reittieren anstatt Fahrzeugen)

Oh, Mann.... jetzt hab ich schon wieder so viel geschrieben...
 

Lord Royal

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16 Juni 2014
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UPDATE UPDATE UPDATE

Der Codex ist soweit "fertig"... Fluff fehlt noch weitestgehend und hier und da muss noch ein wenig am Layout geschraubt werden und sicherlich haben sich noch einige Fehler eingeschlichen.
Aber es ist auf jedenfall soweit, dass ich euch hiermit die vorläufige Open Beta des Codizes präsentieren möchte:
https://drive.google.com/open?id=0B_kZk__O2j9beHdaWmtESVduMDQ

An Punktwerten muss hier und da wahrscheinlich noch geschraubt werden, aber im Großen und Ganzen spielt es sich recht rund. Einige Einheiten konnten bisher noch nicht getestet werden, da ich noch keine passenden Modelle zum proxen habe oder einfach noch nicht zum Testen gekommen bin... dies wären Herder, Scrapper, Giant Mutant Brawler, Brick, alle Spezialkarren und Custom Tanks (weil diese einfach noch recht neu sind) sowie der Koloss.
Bei der großen Einheiten-Range bitte ich um Verständnis, nicht alle Optionen und Kombinationen austesten zu können.

In nächster Zeit werde ich noch ein paar Datasheets mit Fahrzeug-Assen rausbringen, die es aufgrund von Platzmangel nicht mehr in den Codex geschafft haben.
Flufftexte werden nach und nach folgen...

Viel Spaß damit.

PS: Feedback ist wie immer erwünscht.
 
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