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Es hat doch etwas gedauert bis ich mich mit der 10. Edition angefreundet habe, aber inzwischen habe ich genug bemalte Modelle für einen 1000p Spielbericht und in diesem bin ich direkt auf ein paar Chaos Ritter gestoßen, meinem Angstgegner aus der 9. Edition.
Wir hatten vorher vereinbart, unsere Listen bzw Fraktionen erst kurz vor dem Spiel mitzuteilen.
Mein Gegner stellte folgendes auf:
Aus dem Gedächtnis
++ Army Roster (Chaos - Chaos Knights) [995pts] ++
+ Configuration +
Battle Size: 1. Incursion (1000 Point limit) no
Detachment Choice: Traitoris Lance
+ Character +
Knight Abominant [495pts]: Panoply of the Cursed Knights, Warlord
War Dog Stalker [185pts]: Daemonbreath spear, Diabolus heavy stubber, Lord of Dread, Reaper chaintalon
War Dog Stalker [175pts]: Aura of Terror, Daemonbreath spear, Diabolus heavy stubber, Reaper chaintalon
Als Sekundärziele wählte ich fest "Läutern" und das Aufstellen von Teleport-Peilsendern, während die Knights taktisch ziehen wollten. Ich gewann den Wurf um den ersten Spielzug. Meine Stormboys blieben in Reserve.
1. Spielzug Orks
Ich wollte nicht nur meine Missionsziele erreichen, sondern die Knights auch dazu verleiten, sich weit aufzuteilen. Also rasten meine Biker zu den zwei äußeren Markern im Niemandsland und begannen diese zu läutern, während die X-Orks nahe der Mitte mit dem Aufstellen des ersten Peilsenders begannen, mit ihrem Trukks als Puffer zu den Knights. Die großen und kleinen Schweinereiter bewegten sich nur ein wenig, während die Avengorks in ihrem Trukk den Akira Bikern hinterher fuhren.
Die Mystery Machine (Mek Gun) zielte auf einen der Stalker und schoss sechs Schüsse ab, um mit sechs Treffern und sechs Verwundungen, von denen drei durchkamen, besagtem Stalker 11 von 12 Lebenspunkten zu nehmen ?.
Punktestand:
Comicorks: 6
Knights: 0
1. Spielzug Chaos Knights
Das Sekundärziel der Knights lautete "An allen Fronten" und etwas, dass sie nicht erreichen konnten. Die Knights wiederum brachen mit dem "Knights of Shade" Stratagem für 1 CP durch das Gelände, der Karnivor zu den Werner Bikern, der verwundete Stalker zu den Akira Bikern, während der Abominant und der verbliebene Stalker die Mitte angingen. Der Trukk dort wurde geschrottet und die X-Orks verloren 4 Boyz, wodurch in der Mitte aber kein Nahkampf mehr stattfinden konnte, da nichts mehr in Reichweite war.
He-Ork (Beastboss auf Squiggosaur) wurde auch gut beschossen, so dass er nur noch 5 Lebenspunkte hatte. Zum Glück war er "Zäh wie Squigleder".
Die Akira Bikern überstanden den Angriff des schwer beschädigten Stalkers fast unbeschadet, könnten diesen aber im Gegenzug auch nicht vernichten. Den Werner Bikern ging es nicht so gut und nur der Präsi überlebte seine Schläge.
Punktestand:
Comicorks: 6
Knights: 3
2. Spielzug - Comicorks
Zeit für einen gepflegten
WHAAAAAAAGH!
Der Präsi war jetzt "battle shocked" und ging dabei drauf, sich zurück zu ziehen, aber dadurch war der Weg frei für He-Ork (Beastboss auf Squiggosaur), während die Schweinereiter, die X-Orks und die Avengorks den Abominant angingen. Konzentriertes Feuer nahm dem Dicken dann auch 5 Lebenspunkte, auch weil das Bombensquig wohl lieber einem Eichhörnchen hinterherjagte.
Im folgenden Nahkampfgetümmel wurde der Abominant aber fast vollständig vernichtet, während sie He-Ork und der Karnivor nur eine nette Unterhaltung zu liefern schienen. Da hatten wir beide mehr erwartet, auch weil der Karnivor für 2 CP unterbrochen hatte.
Der übrig gebliebene Trukk verpasste dem beschädigten Stalker bei den Akira Bikern mit seiner Abrissbirne den Gnadenstoß, wodurch die Biker in Ruhe zu Ende Läutern könnten.
Die Stormboys sprangen ganz im Hinterland der Knights ab, nahmen ihnen noch den letzten Missionsmarker (den ein Stalker vorher sticky gemacht hatte) und stellten einen weiteren Peilsender auf.
Die Gegenwehr des Abominant war dann nicht wirklich erwähnenswert.
Punktestand:
Comicorks: 22
Knights: 3
2. Spielzug - Chaos Knights
Der verbliebene Stalker trabte zu den Akira Bikern hinüber und verarbeitete im Vorbeigehen den letzten Trukk zu Schlacke, weil laut Missionskarten eben jener Marker jetzt besonders "reizvoll" war. He-Ork machte dann im Nahkampf endlich den Karnivor kaputt. Der Abominant war im Nahkampf geblieben und teilte so gut gegen die Schweinereiter aus, dass nur noch der begleitende Nob zum zuschlagen kam. Gegen die grüne Flut könnte der Dicke dann aber nicht bestehen und so blieb nur noch der einzelne Stalker übrig, der sich mit den Akira Bikern überraschend schwer tat (auch dank des 5er Whaaagh Retters ?).
An dieser Stelle gaben die inzwischen chancenlosen Knights auf.
Fazit:
Ich vermisse immer noch meine Meganobz Trukkboyz, aber das hier hat auch Spaß gemacht, besonders natürlich der Teil mit dem Mek Gun am Anfang.
Die Knights taten sich sehr schwer mit den vielen Einheiten, die da auf dem Feld herumwuselten, ganz einfach deshalb, weil sie nur vier Aktivierungen pro Phase hatten.
Meiner Meinung nach war der entscheidende Moment, die dem sich dieses Spiel für mich entschieden hat, als der Abominant in die Liste aufgenommen wurde. Auf 1000p frisst das Ding viel zu viel Punkte und tut dafür zu wenig, oder wie seht ihr das?
Da die Stormboys im letzten Spiel so hilfreich waren, bekommen sie heute auch Verstärkung in Form von niemand geringerem als dem größten Helden der DOOP...
Zapp Brannigork!!
Natürlich nur echt mit der (fast) Original hosenlosen Uniform.
Storm Boys sind eine sehr gute Ergänzung für so ziemlich jede Ork-Armee, da musste ich natürlich auch welche haben und welche Vorlage passt zu so einer futuristischen Technik wie Jetpacks wohl besser als Futurama?
Ursprünglich hatte ich diese ein bis zwei Einheiten für das Bayern Major 40k Turnier im Mai 2023 auf Batte Ready Stand bemalt. Damit war ich am Ende sehr unzufrieden, so dass ich ein paar Monate später mit mehr Liebe zum Detail und weniger Zeitdruck erneut den Pinsel geschwungen habe.