Aber nur wenn der Gegner weiter weg als 12" ist.
Aber darum geht's doch? Der Gegner darf gerne in 12" zu den Horrors auftauchen, was dann quasi vor meiner Haustüre ist, und wenn er das in Turn 1 oder 2 machen möchte, dann kriegt er danach Flamer / Screamer / Belakor / Epitome ins Gesicht. Man findet immer ein Haar in der Suppe und mit Sicherheit gibt es Armeen, die den Horrors schnell weh tun können - auch über Moral. Ich wäge hier halt ab: wie oft kommt es vor, dass der Gegner den Horrors in 12" gefährlich werden kann, wenn sie meinen Homemarker halten bzw. sehr defensiv stehen? Und zwar nicht irgendwann in Turn 4, wenn das Spiel eh schon halb durch ist, sondern von Anfang an? Und wie viel Aufwand muss er da betrieben? Ich glaube nicht, dass das viele Armeen machen können oder vor allem wollen. Da muss sich der Trade schon sehr lohnen und das sehe ich größtenteils eben nicht. Deshalb brauch ich kein CSM HQ für das Strat, das CP kostet - zusätzlich zum Detachment, vor allem weil ich sonst keinen Mehrwert in diesem CSM Detachment für mich sehe. Wenn ich nur in 1 von 5 Spielen froh über dieses Strategem wäre, dann lohnt sich das für mich nicht. Ganz einfach. Wenn ich mich irre und die Horrors in jedem zweiten Spiel nach 3 Runden tot sind, dann fliegen sie raus.
Problem ist das das richtig viel CP kostet. Flamer, Changecaster, und zwei Bloodletter Bombs in den Warp stellen kostet 4CP, das Banner of Blood kostet nochmal jeweils 1CP. Sollen die Bloodletter Bombs durch Screens durch kostet das CP, das Flamer MW Stratagem kostet CP, wenn der Changecaster etwas automatisch auf 9 manifestieren soll (zB Infernal Gateway) kostet das CP. Rettungswurf verbessern kostet 2CP. Ist also nicht so das Dämonen nicht auch mit Psi und CP vollgepumpt werden müssen.
Deine CSM kosten keine CP? Das Detachment allein schon. Willst du Dreadnoughts spielen, dann nochmal. Oblis, Havocs, Termis - alles braucht CP und natürlich auch die Dämonen. Aber es ist ja nicht so, dass man immer alles gleichzeitig machen möchte oder muss. Es wird oft genug so sein, dass Bloodletters nicht durch Screens müssen oder dass Screamer keinen extra Schaden gegen Fahrzeuge brauchen. Wie gesagt, es ist halt eine Frage des Geschmacks bzw. der Philosophie. DoB sind eine defensiv designte Armee und so will ich sie spielen. Bloodletters können Dinge töten, aber sie sind vor allem gut um den Gegner in seiner Hälfte zu binden bzw. halten und zu nerven und Marker zu klauen. Fiends binden ebenfalls Gegner und Nurglinge versperren Wege, Beasts hocken auf Marker. Der Gegner kann nicht überall gleichzeitig sein und oben drauf auch noch 30 Horrors vom Marker kämpfen. Das ist das Konzept der Liste: Stänkern und parallel punkten.
Ich hätte natürlich gerne noch 10 Termis oder 2 Dreadnoughts, die von hinten feuern. Das würde der Liste sehr gut tun und wäre prima. Aber das schwächt das eigentliche Konzept massiv ab. Das will ich nicht. Ich will keine Combined Arms Belakor Liste, die alles können will, am Ende aber nichts davon richtig gut kann. Nicht zu diesen Kosten.
Ein Obsec Modell nimmt deinen 9 Beasts den Marker weg.
Und stirbt dann in der Heroischen Intervention? ? Klar kann man Beasts den Marker wegnehmen. Man kann auch Mortarion mit 20 Vanguards in einer Schussphase erschießen. Aber das macht den Trupp nicht schlecht. Das Obsec vom Gegner muss auch erstmal da hin kommen wo die Beasts stehen und überleben. Wenn die Beasts zentral hocken und sich gegnerisches Obsec da breit macht, das ich mit den Beasts eventuell nicht runter kriege (weil kein AP oÄ), dann kommen halt die Screamer von hinten aus der Deckung angerauscht und erledigen das. Das ganze Spiel funktioniert doch so. Ich stell was hin, du stellst was hin und nimmst es weg, dann nehm ich dir deines weg und der, der mehr verloren hat, ist der Gearschte. Und in diesem Spiel sind die Beasts eben stark: man muss schon richtig viel einpacken, um Beasts vom Marker zu prügeln - oftmals ist das dann teurer und wertvoller für den Gegner. Nicht immer, ja, aber meiner Meinung nach oft genug. Es hat alles seine Vor- und Nachteile - ich sehe bei den Beasts mehr Vorteile als Nachteile. Man muss sie deswegen nicht spielen, aber es ist mit Sicherheit kein Fehler - vor allem, wenn man eh auf Feldkontrolle (bzw. Missionsspiel) aus ist.
Ein 360 Punkte Nahkampf Modell darf sich nicht verstecken. Das muss ran und was töten. Ansonsten ist das was er tut zu wenig. Eine -1 to hit Aura, einer Einheit Rerolls geben, und bis zu zwei Psi Kräfte wirken das reicht nicht für 360 Punkte.
Ich weiß nicht, entweder verstehst du mich oder das Spiel nicht. Wenn ich Belakor in Runde 1 offensiv vorlaufen lasse und der Gegner parallel dazu in der Lage ist sein hartes Feuer vor meinen Bloodletters (beispielsweise) zu verstecken, dann stirbt Belakor im gegnerischen Zug. Also lass ich ihn hinten stehen und warte ab. Das kann nie falsch sein. Nie. Heißt ja auch nicht, dass er da bis zum Ende des Spiels bleibt.
Wenn ich aber selbstbewusst genug bin zu glauben, dass der Gegner Belakor nur schwer weh tun kann, weil er allgemein wenig Feuerkraft hat oder ich mit meinen Bloodletters in meiner Runde einfach alle gefährlichen Einheiten abbinden/zerstören kann, dann fahr ich ihn natürlich vor. Das ist immer situationsabhängig. Verstärkt wird diese defensive Spielweise zusätzlich durch sowas wie Banners oder To The Last. Voraussetzung ist dann natürlich, dass es ausreichend Sichtblocker gibt und nicht zu viele einfache Feuerwinkel.
Abschließend will ich nochmal klar machen: Diese Liste von Chris/Blacksun hat ein sonnenklares Konzept und gleichzeitig auch Raum für Änderungen, sei es aus Gründen der Optimierung oder des persönlichen Geschmacks. Da ist es sicherlich auch möglich ein CSM Detachment als Ergänzung zu spielen und beispielsweise die DD-Einheiten der Dämonen (Flamer, Screamer, Bloodletters) zu reduzieren/streichen und durch CSM DD zu ersetzen. Wie gesagt, ist immer auch eine Frage des Geschmacks. Nur Oblis, da seh ich keinen Raum für Geschmack. Die sind einfach zu unzuverlässig. ?
Belakor
Epitome
1x20 Bloodletters
3 Nurglings
30 Horrors
5 Beasts
2x5 Furies
1 Fiends
1 Sorcerer
10 Cultists
5 Havocs (Reaper)
10 Termis (Claw+Plasma)
Das wären auch 2000 Punkte & 9 CP und das ist mit Sicherheit auch nicht schlecht und fährt ein ähnliches Konzept.