Craftworlds in der 9ten

In Verbindung mit den neuen Gelände und den Energieschwertern, könnten die Mädchen wirklich mal was reißen.
Aber W3 und 1 LP macht das wieder weg ^^

Wir müssen eben abwarten was der Dex bringt. Ich werde Sonntag mal das +1 Attacke auf Missionszielen als Trait ausprobieren (weiß noch nicht richtig, was ich dazu nehme) und werde mal wieder Skorpione einsetzen. Banshees sehe ich momentan nicht wirklich als gute Option. Sie sind sehr zerbrechlich und mit max -1 to hit (was ich pers. als eine sehr schlechte Regeländerung ansehe), kann man die Damen auch nicht wirklich als Störeinheit einsetzen. Persönlich hoffe ich ja, dass sie ein "nur auf 6en getroffen werden" in der ersten Nahkampfphase bekommen. Würde sie als Schocktruppen auszeichnen und zusätzlich eben auch ihre Zerbrechlichkeit in anhaltenden Nahkämpfen zeigen.
 
Persönlich hoffe ich ja, dass sie ein "nur auf 6en getroffen werden" in der ersten Nahkampfphase bekommen. Würde sie als Schocktruppen auszeichnen und zusätzlich eben auch ihre Zerbrechlichkeit in anhaltenden Nahkämpfen zeigen.

Das ist eine super Idee. Das könnte die neue Warshout Ability sein, statt dem -1 To-Hit. Oder besser: Die Fähigkeit der Banshee Mask und als Warshout Ability kommt was aus den alternativen PA-Kräften oder was komplett neues.👍
 
Der Thread ist mittlweile recht land (und unübersichtlich), doch ich habe trotzdem versucht zu prüfen ob es schon mal die Frage gab (und nichts gefunden).

Daher: Was haltet ihr aktuell bei Carfworlds als geeignete Panzerabwehr? Sternen Kannonen, Laserlanzen oder was ganz anderes?

Und: Welche Einheiten halten genug aus, um Marker halten zu können? Wave Serpent, Dire Avengers oder Wraith Blades?


Für beides gilt: Ich bin auch offen für andere Vorschläge ?
 
Im Prinzip sind genau die Dinge, die du erwähnst schon ganz gut.

Panzerabwehr: Ich glaube Panzerabwehr ist so mit einer der Aspekte wo man mit Craftworld am wenigsten Probleme hat. Selbst eine Shurikenkatapult Volley mit Psisupport (Jinx, Doom), kann manchem Vehikel/Monster schon gefährlich werden. Ich denke/hoffe, dass auch Feuerdrachen in der 9. Edition, mit kleineren Boards und mehr Gelände wieder eine größere Rolle spielen werden. Dark Reaper können mit dem S8 Waffenprofil auch gefährlich sein. Und letztlich gibt es noch den guten FirePrism. Speere des Khaine können Fahrzeugen im Nahkampf gefährlich werden.

Markerhalten: Für CWE wird es wichtig sein, die gegnerischen Troops mit ObjSec möglichst schnell zu entfernen und/oder von Markern fern zu halten. Wenn man das schafft, sind Waveserpents und/oder Wraith-Units in der Tat gute Marker-Halter. DAs würde ich persönlich nur für Maker in/nahe der eigenen Aufstellungszone und wenn möglich hinter einem Obscured Gelände Trait platzieren. Andernfalls sterben die einfach zu...einfach.
 
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Ich stimme Sieben zu.
Craftworld Eldar müssen es in erster Linie schaffen, dass der Gegner nicht zu viele Punkte über Primär macht. Denn unsere Einheiten sind leider zu verbrechlich, um lange in der Mitte zu bestehen und zu punkten. Das können wir erst so ab Runde 3, wenn der Gegner schon ausgedünnt ist. Bis dahin darf er aber einfach nicht zu viele Punkte holen, sonst holt man diesen Vorsprung bis Runde 5 nicht mehr auf.
 
Vielleicht noch eine leicht abweichende Beobachtung in meinen letzten paar Spielchen: die allgemeine These, das CWE nicht das Durchhaltevermögen haben, um Punkte zu halten, ist richtig und das man deswegen dem Gegner gerade zu Beginn die Primaries verweigern muss auch. Allerdings gibt es auch positives zu berichten: Eldar haben die Geschwindigkeit gegen Gegner, denen es selbst an entsprechender Geschwindigkeit mangeld, früh selbst einen kleinen Vorsprung bei den Primaris zu holen. Mir ist es zumindestens in den ersten 2 Runden gut gelungen, schnell und frühzeitig auf Markern außerhalb meiner Aufstellungszone zu sitzen und so zumindest 10 Punkte für Primaries gut zu holen.
 
Habs jetzt auch endlich mal zu nem freundschaftlichen Spiel in der 9.ten geschafft (gg. AdMech) Anbei mal ein paar erste Einschätzungen:

Autarch: Nix neues. Bufft und gibt ggf. CP, nicht mehr, nicht weniger

Eldrad: Maschine! Etwas schwerer zu schützen dank neuem Look Out Sir (spiele ihn meist sehr offensiv), aber nachwievor eigtl. zu gut

Spiritseer: Leicht schwächer, da etwas weniger zuverlässig. Weil man bei misslungener Psikraft beide Würfel wiederholen muss, wenn man via Stratagem rerollt

Guardians: Schlechter, wegen der Truppgrösse (11) mit Plattform. Hab nen 10er ohne Plattform als Strategic Reserve gespielt, das war ganz nett.

AJ: OK, wie vorher

Ranger: Verlierer, zumindest wenn man wie wir mit den Geländetraits der Standardgelände spielt. In Ruine oder Wald nicht mehr so stabil wie früher.

Feuerdrachen: Ok. Machen was sie sollen. Da das Spielfeld etwas kleiner ist, kommen die in Runde 2 aus dem Transporter inkl. Advance durchaus auch mal in die Nähe lohnender Ziele

Skorpione: Sehe hier keine wirkliche Verbesserung, haben quasi keinen Impact aufs Spiel (leider)

Wraithblades (Axt, Schild): Stabil. Hab sie im Serpent nach vorne und in Runde 2 das Missionsziel beim Gegner besetzt. Haben viel Schaden getankt.

Warpspinnen: Joa, bringen ihr -1 to hit ja quasi mit, können damit nicht von z.B. dense cover profitieren. Auch hier wider bei Standardgelände, leichte Verdchlechterung, z.B. im Wald, da kein +1 auf den save.

Jetbikes: Joa, nicht der Bringer. Profitieren nicht von light cover, das ist uncool.

Shining Spears: Nachwievor gut, aber auch kein light Cover Bonus.

Dark Reaper: Immer auf 3+ treffen ist jetzt noch besser, da Wälder quasi keinen Schutz mehr bieten für den Gegner.

War Walker: Besser, profitiert halt als Fshrzeug.

Falcon: Same here. Kann vor allem seine Transport Fähigkeit wieder ohne Abzüge einbringen.

Allgemein:
- Das Spielfeld ist doch merklich kleiner, erschien mir aber kein Nachteil für Eldar zu sein, wir hatten auf jeden Fall auch ausreichend Gelände.

Primäre Punkte hab ich vor allem in den Rumden 1-3 gesammelt, schnelle Eldar halt.

Gegen strategische Reserven kann man ziemlich gut zustellen, wenn man am Anfang das Spielfeld domimiert.
 
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Skorpione: Sehe hier keine wirkliche Verbesserung, haben quasi keinen Impact aufs Spiel (leider)

Ließt sich alles vernünftig, aber hierbei kann ich so gar nicht zustimmen. Skorpione als 5er Trupps sind diese Edition Gold wert. Kann man entweder für Gratis 10 Siegespunkte einsetzen (Deploy Scramblers) oder wenn man das Risiko liebt, Repair Teleport Homer. So kann man dann auch mal gerne die 5 Skorpione bei Bedarf in der gegnerischen Aufstellungszone abwerfen und hinter LoS verstecken. Entweder muss er Ressourcen dafür aufbringen, um sie zu entfernen (bei 2er Hose und fehlender Sichtline nicht ganz leicht) oder er gibt einem gratis Secondarys. Bei Scramblers kann er sogar gar nichts dagegen machen.
 
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Ließt sich alles vernünftig, aber hierbei kann ich so gar nicht zustimmen. Skorpione als 5er Trupps sind diese Edition Gold wert. Kann man entweder für Gratis 10 Siegespunkte einsetzen (Deploy Scramblers) oder wenn man das Risiko liebt, Repair Teleport Homer. So kann man dann auch mal gerne die 5 Skorpione bei Bedarf in der gegnerischen Aufstellungszone abwerfen und hinter LoS verstecken. Entweder muss er Ressourcen dafür aufbringen, um sie zu entfernen (bei 2er Hose und fehlender Sichtline nicht ganz leicht) oder er gibt einem gratis Secondarys. Bei Scramblers kann er sogar gar nichts dagegen machen.
Good Point, hatte ich so noch nicht auf dem Schirm.

Wobei in meinem Spiel bis Runde 3 kein Platz zum landen in der gegnerischen Zone war und erst Recht nicht in Deckung ohne LOS ? und dann haben sie halt keinen Impact.
 
Ließt sich alles vernünftig, aber hierbei kann ich so gar nicht zustimmen. Skorpione als 5er Trupps sind diese Edition Gold wert. Kann man entweder für Gratis 10 Siegespunkte einsetzen (Deploy Scramblers) oder wenn man das Risiko liebt, Repair Teleport Homer. So kann man dann auch mal gerne die 5 Skorpione bei Bedarf in der gegnerischen Aufstellungszone abwerfen und hinter LoS verstecken. Entweder muss er Ressourcen dafür aufbringen, um sie zu entfernen (bei 2er Hose und fehlender Sichtline nicht ganz leicht) oder er gibt einem gratis Secondarys. Bei Scramblers kann er sogar gar nichts dagegen machen.
Wobei sich für die Sekundärziele fast schon 1 CP lohnt und dafür stellt man eine Einheit in strategeische Reserve, die beim Gegner dann auch noch Schaden machen kann.
 
Hier mal nochmal eine Liste von mir. Dieses mal ohne Conclave und Speere, sondern mit mehr Masse. Die Liste ist etwas an die von Maxamoto von weiter vorne angelegt, allerdings mit ein paar mehr kleinen Elementen.

++ Battalion Detachment 0CP (Aeldari - Craftworlds) [102 PL, 12CP, 2,000pts] ++

+ Configuration [12CP] +

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points) [12CP]

Craftworld Attribute
. Custom Craftworld: Expert Crafters, Masterful Shots

Detachment CP

+ HQ [21 PL, 405pts] +

Asurmen [8 PL, 160pts]: 2x Avenger Shuriken Catapult, Defence Tactics, Hand of Asuryan, Shield of Grace, The Sword of Asur

Autarch Skyrunner [6 PL, 110pts]: Laser Lance [5pts], Peerless Agility, Ride the Wind, The Path of Command, Twin Shuriken Catapult
. Shimmerplume of Achillrial: Remnant of Glory

Farseer Skyrunner [7 PL, 135pts]: 0. Smite, 1. Guide, 2. Doom, 6: Seer of the Shifting Vector, Ghosthelm, Psyker (Farseer), Ride the Wind, Rune Armour, Runes of the Farseer, Shuriken Pistol, Twin Shuriken Catapult, Witchblade
. Craftworlds Warlord: Warlord

+ Troops [24 PL, 520pts] +

Dire Avengers [6 PL, 130pts]: Defence Tactics
. 9x Dire Avenger [117pts]: 9x Avenger Shuriken Catapult, 9x Plasma Grenades
. Dire Avenger Exarch [13pts]: Avenger Shuriken Catapult, Plasma Grenades
. . Exarch Power: Bladestorm

Dire Avengers [6 PL, 130pts]: Defence Tactics
. 9x Dire Avenger [117pts]: 9x Avenger Shuriken Catapult, 9x Plasma Grenades
. Dire Avenger Exarch [13pts]: Avenger Shuriken Catapult, Plasma Grenades
. . Exarch Power: Bladestorm

Dire Avengers [6 PL, 130pts]: Defence Tactics
. 9x Dire Avenger [117pts]: 9x Avenger Shuriken Catapult, 9x Plasma Grenades
. Dire Avenger Exarch [13pts]: Avenger Shuriken Catapult, Plasma Grenades
. . Exarch Power: Bladestorm

Dire Avengers [6 PL, 130pts]: Defence Tactics
. 9x Dire Avenger [117pts]: 9x Avenger Shuriken Catapult, 9x Plasma Grenades
. Dire Avenger Exarch [13pts]: Avenger Shuriken Catapult, Plasma Grenades
. . Exarch Power: Bladestorm

+ Fast Attack [9 PL, 165pts] +

Vypers [3 PL, 55pts]
. Vyper [3 PL, 55pts]: Blade Wind, Explodes, Starcannon [15pts], Twin Shuriken Catapult

Vypers [3 PL, 55pts]
. Vyper [3 PL, 55pts]: Blade Wind, Explodes, Starcannon [15pts], Twin Shuriken Catapult

Vypers [3 PL, 55pts]
. Vyper [3 PL, 55pts]: Blade Wind, Explodes, Starcannon [15pts], Twin Shuriken Catapult

+ Heavy Support [12 PL, 210pts] +

War Walkers [4 PL, 70pts]
. War Walker [4 PL, 70pts]: Explodes, Power Field, Scout Vehicle, Starcannon [15pts], Starcannon [15pts]

War Walkers [4 PL, 70pts]
. War Walker [4 PL, 70pts]: Explodes, Power Field, Scout Vehicle, Starcannon [15pts], Starcannon [15pts]

War Walkers [4 PL, 70pts]
. War Walker [4 PL, 70pts]: Explodes, Power Field, Scout Vehicle, Starcannon [15pts], Starcannon [15pts]

+ Dedicated Transport [36 PL, 700pts] +

Wave Serpent [9 PL, 175pts]: Crystal Targeting Matrix [5pts], Explodes (Hover Tank), Hover Tank, Serpent Shield, Spirit Stones [10pts], Transport, Twin Shuriken Catapult, Twin Starcannon [30pts]

Wave Serpent [9 PL, 175pts]: Crystal Targeting Matrix [5pts], Explodes (Hover Tank), Hover Tank, Serpent Shield, Spirit Stones [10pts], Transport, Twin Shuriken Catapult, Twin Starcannon [30pts]

Wave Serpent [9 PL, 175pts]: Crystal Targeting Matrix [5pts], Explodes (Hover Tank), Hover Tank, Serpent Shield, Spirit Stones [10pts], Transport, Twin Shuriken Catapult, Twin Starcannon [30pts]

Wave Serpent [9 PL, 175pts]: Crystal Targeting Matrix [5pts], Explodes (Hover Tank), Hover Tank, Serpent Shield, Spirit Stones [10pts], Transport, Twin Shuriken Catapult, Twin Starcannon [30pts]

++ Total: [102 PL, 12CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
 
Sternenkanone ist eine Schwere Waffe, deshalb. Und für 5 Punkte ist die CTM einfach geschenkt.

Wir befinden uns in der 9ten, schwere Waffe nach Bewegung abfeuern, gibt keinen Malus mehr.

Wobei sich für die Sekundärziele fast schon 1 CP lohnt und dafür stellt man eine Einheit in strategeische Reserve, die beim Gegner dann auch noch Schaden machen kann.

Wobei ich tatsächlich nicht wüsste, welche Einheit das sein soll. Für 75 Punkte bekomme ich 5 Püppies die sehr einfach nur verstecken sind und somit im Gegensatz zur Vyper/Kampfläufer auch nicht mal eben im Vorbeifahren umgenietet werden kann. + der Exarch kann mit Klaue auch gut zulangen.

Zur Liste: So gerne ich ihn habe, ich würde Asurmen rauspacken. Ist mir bis dato einfach zu teuer und reißt dafür zu wenig. Die 4er Rettung auf den AJ klingt zwar gut, allerdings kommt der nicht so häufig zum Einsatz. Entweder man wird mit normalen Waffen beschossen und da kommt eh der 4+ zum tragen oder aber man hat -1 AP Waffen und man steht in Deckung für +1 Rüstung. Die seltenen Fälle, wo der 4++ wichtig ist, sind mir einfach zu selten. Man bekommt für 5 Punkte weniger einen Wraithseer mit Warpkanone, der hinten stehen und Charaktere snipen kann. Der ist mir dann doch deutl. lieber (wobei ich bei dem auch vorsichtig wäre, der ist meiner Ansicht nach ECHT fies und sollte nicht in jedem Spiel mitgebracht werden).

Man könnte sich bei den Dire Avengers noch überlegen "Avenging Strikes" zu nehmen. Die Jungs wollen den Serpents eigentlich erst spät verlassen und wenn der Serpent geknackt wird, wird schon min eine 1 fallen. Allerdings ist dies natürlich eine Flexibilitätseinbuße.

Zum Rest der Liste: Genau das was man diese Edition will: Widerstand. Ich ärgere mich ein wenig, dass meine Serpents doppelt Shuka dran haben, aber ich werde sie jetzt nun so spielen und gucken, wie ich das managen kann. Sternenkanone ist hier der deutl. Gewinner. Auch wenn die Liste nicht wirklich etwas hat, um dicke Kampfpanzer abzuräumen, denke ich, dass das nicht so wichtig ist. Du kannst lange genug durchhalten, um das Feuer zu überleben. Truppen die Missionsziele halten, werden von dem Sternenkanonenfeuer problemlos abgeräumt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir befinden uns in der 9ten, schwere Waffe nach Bewegung abfeuern, gibt keinen Malus mehr.
Schwere Waffen darf man aber immer noch nicht nach dem advancen abfeuern, mit der CTM hingegen schon.

Zu den Skorpionen nochmal: rein zum Aktion machen und danach nerven sind sie wirklich am günstigsten, nehm meinen Einwand zurück.

Zu meiner Liste: Asurmen sollte bei 40 AJs schon drin sein, zumal gerade Marines schon mit viel DS rumrennen und da ein Retter schon schick ist. Zumal der ja auch im NK zählt. Bin deshalb schon am Überlegen, ob ich den Autarchen rauswerfe und dafür einen Runenleser mit Protect reinmache, dann hat ein Trupp einen 3er Retter und sollte damit in der Mitte sehr gut bestehen können.
Der Wraithseer ist tatsächlich mies, hatte den garnicht auf dem Schirm. Hab dazu aber kein Modell, die Idee dahinter ist aber super.
Für Avenging Stikes "müssen" die AJs quasi in den Serpents sitzen, um den wenigsten Verlust zu bekommen. Das ist mir zu unsicher, zumal man die glaube ich früh in der Mitte braucht um die Missionsziele zu holen (Obsec).
Dicke Panzer räumst du mit der Steka immer noch ab, in Verbindung mit Expert Crafters. Die Steka wundet alle Panzer mindestens auf die 5+, wobei ich eine Verwundung wiederholen darf (oder mit Doom alle). Bei 17 Stekas reicht da glaube ich die Masse an Beschuss.