CSM im Maximum Cheese Overdrive? Diceskill goes 2. Warphammer

Dashnag

Erwählter
3 Juli 2016
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17
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Moin.
Was haltet ihr von der folgenden Liste?

Dp mit Flügel klaue und Axt.
Typus.
Herold des nurgel
Chaoslord mit sprungmodul, eaxt, kombiplasmawerfer.
2× 5 seuchenmarines mit 2 plasmawerfer.
2× 20 Proxi
1× 3 nurglinge
1× 10 kultisten
2× drone
1× landraider


Sind noch 4p übrig...
Wenn ich 3 proxi raus nehme bleiben noch punkte für 2 kombiflamer übrig die je einer des seuchichampions bekommen könnte.

Der Herold kann so wie ich das lese auch den Dp Buffen mit der Aura, mit den drones bin ich da unsicher...
Zudem bringt er günstig ein schmetterschlag mehr mit und ich kann 2 btl detachmend zocken was mir 9 BP gibt...
Der Lord ist mobil kann alle Einheiten buffen falls der Dp mal was wichtiges zu tun hat.
Er stört und für 113p echt mal eine gute wahl
Die nurglinge können früh auf mittlere missionsziele hocken oder als fleischschild mw abfangen...
Die kultisten stehen meist ungestört auf ein hinteres missionsziel und halten es während der Rest der Armee vorrücken kann ..
Ich denke die Armee hat ordentlich Potenzial.
Was denkt ihr darüber?
Mfg
 

Dashnag

Erwählter
3 Juli 2016
615
17
9.141
Check....

Für khornis:

Termi Lord mit kettenfaust und eaxt
Dp mit flügel, Axt und klauen...
2×5 Berserker mit axt/Schwert Kombi
1×8 Berserker mit Axt/ schwert Kombi
1 rhino
1 landraider

Ein LoS mit schädelwerfer und ichorkanone.

Sind noch gute 120p übrig für rengaten/ kultisten/ bruten/ oder fleischschild oder sonst für ein schadensfresser und missionziel Hocker. ..

Der Lord geht mit 8 Berserker in den raider...
Der Dp fliegt zwischen LoS und Landraider um zu buffen...
Die 2 5er hocken im rhino... Boost nach vorne und dann hacken und brennen...

Also ich durfte gegen die liste zocken ist echt unangenehm...
Wer noch extra p haben will streicht die Axt des Dp und gibt ihn eine zusätzliche klaue...
Was dann 8 Attacken mit dem lieben herren gibt...
Ich bin aber zu sehr Fan von der Axt...
Mit der liste sollte es gut gegen jeden Gegner gehen

Mfg
P.S. Ich hoffe khorni genug :)
 
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mad-doc

Blisterschnorrer
18 August 2003
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Der LoS ist schön und gut beim Rest sehe ich jetzt nicht wie der gegen Turnierlisten effektiv sein soll.
Du z.B. hast nichts gegen nen Haufen Flieger.
Ein Girlyman Parkplatz schiesst dir deine Transporter unter dem Hintern weg und dann bekommst du es mit Mr. G im Nahkampf zu tun.

Mit was hast du gegen die Liste gespielt?
 

m4dfan

Erwählter
13 Februar 2014
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Der Unterschied ist der Fernkampf. Alle drei fallen im Nahkampf in die selbe Kategorie - sie machen dem Gegner große Angst. Der Nachteil ist, das ein guter Gegner steuern kann, was ich im Nahkampf töten kann und was nicht.

Die Punkte spiegeln ganz gut, wer wie schnell im Nahkampf ist und wer wieviel aushält. Vor allem beim Aushalten ist Anggrath vorn, kostet aber auch entsprechend.

Derr große Vorteil des Scorpions ist die Feuerkraft. Da teilt er einfach ungleich härter aus als Anggrath und der Kytan zusammen. Damit muss ich nicht unbedingt auf den frühstmöglichen Charge setzen, und das hilft ungemein.

Wer dagegen OP will, schaue auf den wandelbaren Kollegen des Anggrath (aber bitte nicht weitersagen:rolleyes:).

Durch das FW FAQ sehe ich den Skorpion nicht mehr auf Augenhöhe was NK angeht.
Zumindest nicht sofern man auf die Warptime kombi bauen will.

Die Kytan Gatling finde ich sogar besser als die Scorpion Cannon. 2 Schuss weniger dafür 12" mehr und 2 stärke womit man vieles auf die 2+ Verwundet
 
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Aleinikov

Hintergrundstalker
11 September 2010
1.237
27
12.581
Durch das FW FAQ sehe ich den Skorpion nicht mehr auf Augenhöhe was NK angeht.
Zumindest nicht sofern man auf die Warptime kombi bauen will.

Die Kytan Gatling finde ich sogar besser als die Scorpion Cannon. 2 Schuss weniger dafür 12" mehr und 2 stärke womit man vieles auf die 2+ Verwundet

Er hat immer noch den längeren Charge und haut mit 8 Attacken derb zu. Der Kytan hat "nur" die Gatling. Die ist auf ähnlichem Level wie die Scorpion Cannon - aber dann kommt noch der Soulburner dazu, mit dem der Scorpion richtig dicke Löcher in Fahrzeuge macht.
 

Ordenspriester Raziel

Tabletop-Fanatiker
10 November 2003
4.409
4.004
28.436
39
FW FAQ: Page 10 – Greater Brass Scorpion of Khorne, Runes ofthe Blood GodDelete the words ‘(friendly or enemy)’ from this ability.Add the following to this ability: ‘Furthermore, thismodel cannot be targeted by psychic powers manifestedby friendly Psykers.’


Ok, das macht Sinn, ist aber echt schade. Ich wollte mich gerade daran gewöhnen, den Scorpion mit Warptime rumzuschieben.
Sie machen es einem echt nicht einfach. :lol:
Da wird der Kytan schon wieder ein Bisschen relevanter.
 

Aleinikov

Hintergrundstalker
11 September 2010
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schade, aber ich persönlich finde es gut. Khorne mag einfach keine Psyker :)

noch eleganter wäre es allerdings gewesen, den Skorpion gleich ganz von Psieffekten immun zu machen... (außer smite vielleicht)

Das wäre nur konsequent gewesen. Und hätte mir auch die Sorgen genommen, gegen eine Magnus-Liste ran zu müssen.
 

Aleinikov

Hintergrundstalker
11 September 2010
1.237
27
12.581
Das neueste FW FAQ hat mich dazu gebracht, mir nochmal die Renegaten anzugucken. Und siehe da, es könnte was gehen.

Zum ersten Mal habe ich mir die Rogue Psyker angeschaut - huch, die haben drei Wunden! Dann macht die schmerzhafte Möglichkeit, drei Würfel auf Psitests zu schmeißen ja doch Sinn.

Dann gibts da noch die krasse Psikraft, die eine lächerliche 10 braucht zum casten.

Also hab ich mir mal eine Liste zusammengeklickt, die mich irgendwie kickt - kranke Synergien, Modelle die sonst keiner spielt, und gewinnen durch Feldkontrolle. Dazu ist sie wahrscheinlich noch besser als die Imp-Variante des selben Ansatzes (was für Renegaten echt schwer geworden ist)

Also:
Khorne Commander
5 Malefic Lords
2 Rogue Psyker Coven
3 Enforcer
Uraka the Warfiend
7x30 Disciples
2x25 Mutants
3 Scout Sentinels

Modelle hab ich soweit (ja, ich hab wirklich 250 Renegaten/Imps), die notwendigen Movement Trays ebenso. Muss ich mich nur noch durchringen, alles zusammenzusuchen und zu testen.

was denkt ihr, kann das was?
 
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POHLlitiker

Malermeister
12 November 2007
1.991
186
18.406
Disciples können doch nur 20er Trupps werden, oder hab ich mich da verlesen?
Persönlich würde ich versuchen da ein paar Enforcer reinzubekommen, nur der Moral wegen. 20er und 25er Trupps kriegen dann doch mal heftige Mali auf ihre Moral durch Verluste.

Aber insgesamt geht da schon was. Die Mutanten (mit Schrotflinten) werde ich morgen das erste Mal testen, dazu Militia mit Flammenwerfern und Quad Mörser. Mal schaun was das so bringt.
Wäre interessiert wie die Masse sich schlägt.
 

Aleinikov

Hintergrundstalker
11 September 2010
1.237
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12.581
Disciples können doch nur 20er Trupps werden, oder hab ich mich da verlesen?
Persönlich würde ich versuchen da ein paar Enforcer reinzubekommen, nur der Moral wegen. 20er und 25er Trupps kriegen dann doch mal heftige Mali auf ihre Moral durch Verluste.

Hast Recht mit den Enforcern, die hatte ich auch eingeplant (3x). Hab die Liste oben editiert.
Die Disciples dürfen mit 30 Mann rumlaufen, die Militia dürfen max. 20.

Aber insgesamt geht da schon was. Die Mutanten (mit Schrotflinten) werde ich morgen das erste Mal testen, dazu Militia mit Flammenwerfern und Quad Mörser. Mal schaun was das so bringt.
Wäre interessiert wie die Masse sich schlägt.

Na dann lass mal hören, wie es funktioniert hat. Ich komm im Moment nicht viel zum Testen, aber wenn gibt es sicher Berichte.

- - - Aktualisiert - - -

Kann klappen, würde aber Abbadon einpacken sofern seine Bubble bei Renegades funzt.
Ich finde solche Konzepte ja ziemlich langweilig zu spielen als auch dagegen zu spielen, aber jedem das seine

Achja... buch schon mal die Behandlung beim Physio. :)

In der 8. Edition sollten Movement Trays gut funktionieren. Ich habe das schon früher mit der Unending Tide praktiziert. Ohne auf Deckung und Templates achten zu müssen wird das jetzt viel einfacher und schneller.

Abaddon's Buff funzt leider nicht. Uraka ist vor allem wegen dem Cool-Faktor des Modells dabei. Das er auch ganz gut als Ausputzer funktioniert ist Bonus.
 

Aleinikov

Hintergrundstalker
11 September 2010
1.237
27
12.581
Hm bei mir im Index sind Disciple Squads 5-15.

Dein Plan wäre dann den Gegner in 3+ S4 Reroll Hit/Wound Attacken zu erdrücken. Kann sicherlich klappen, wäre nichts für mich, aber das Feld sollte dir gehören und die meisten sachen werden irgendwann fallen oder sinnlos in Mobs hängen bleiben.

Hhmh, irgendwas hab ich da falsch gelesen - habe leider mein Buch nicht da im Moment. Ich will die Jungs in Massen, die auf 4+ treffen und mit 30 Modellen daher kommen dürfen (Cultists???). ich glaube ich verwechsle noch die Disciples, Militia, Cultists, et al.

Der Plan ist genau der. Wobei es weniger um kaputt machen geht, als um einfach überleben und an den wichtigen Punkten zu stehen. Die Zerstörungskraft wird gerade so reichen, um den Gegner von einem massiven Totalangriff abzuhalten. Angriff mit reroll Charge Range, 4+ reroll to hit, reroll to wound sollte das können. Wenn er nur versucht, mich wegzuballern gewinn ich hoffentlich durch nicht-Sterben.
 

POHLlitiker

Malermeister
12 November 2007
1.991
186
18.406
Hast Recht mit den Enforcern, die hatte ich auch eingeplant (3x). Hab die Liste oben editiert.
Die Disciples dürfen mit 30 Mann rumlaufen, die Militia dürfen max. 20.
Du meinst die Kultisten. ;)


Aber wichtiger, das Match ist vorbei. 2000 Punkte Renegaten und Tzeentch Dämonen gegen Tau.

Ich habe im Standard insgesamt 60 Horrors(9/1), einen 20er Mutanten mit Schrotflinten und 2 mal 10 Militia mit 2 Flamern gespielt. Dazu 5 Exalted Flamer, 3x3 Bruten (klein), 3 Bruten (groß), 4 Malefic´s, einen Enforcer, einen Prinz, Herald und Changeling. Und die erwähnten Mörser, wobei ich nur 2 + Besatzung gespielt hab.

Das Ganze lief nicht nach Plan.

Die Renegaten Infanterie hat bis auf Punkte halten nichts getan, dafür hätte ich mir die Flamer sparen können. Obwohl ich nicht glaube das das Aussagekräftig ist, da die Tzeentchmodelle alle schlechter zu treffen waren und dahingehend weitestgehend ignoriert wurden.
Aufstellung war einfach, linke Flanke Renegaten und kleine Bruten, rechte Flanke Tzeentch.

Ich habe die Ini geklaut, mich generall mit Tzeentch nach vorne bewegt und die linke Flanke nur auf Missionziele gesetzt und da gewartet. Bedrohungspotenzial war eh bei Tzeentch, daher dachte ich die Renegaten würden eher ignoriert werden. Mein Fehler. Zwei Bruten sind gewachsen, ein stetiger Trend in den Spielen die ich damit gemacht habe.
Psi war so lala, Horrors haben nix gemacht, die drei Tzeentch Psyker haben n bisschen Schaden gemacht, sonst keinerlei Auswirkungen.
Schussphase, Mörser. Drohnentrupp anvisiert, 30 Treffer erwürfelt, Drohnen ausradiert. Nett. 170 Punkte sind zwar echt was, aber der Output ist auch nicht zu unterschätzen.

Seine Runde. 3 Bomber über mich rüber, Horrors anvisiert, jeweils 5 gekillt. Verschmerzbar Punktetechnisch, aber die Lücken fallen dann doch auf. Seine Jungs ziehen sich zurück um nicht direkt der Tzeentchhorde ausgesetzt zu sein.
Danach viel Geballer, mit den Standards und nem Drohnentrupp sehr unangenehm. Glücklicherweise wenig Verluste, aber ein Miliztrupp bekommt Verluste und ein Mörser verliert 3 Leben, die Front dreht sich dann doch merklich.

In meiner Runde rückt Tzeentch weiter vor, und ich schiebe die linke Flanke etwas vor um Ziele zu halten und Lücken zu füllen. Ich beschwöre zwei Trupps Horrors um die sich zurückziehenden Tau weiter unter Druck zu setzen. Psi macht schon mehr her, auch wenn die Horrors nichts beitragen (nicht das man das erwartet, aber zweimal 0 von 6... naja.). Die Flamer nehmen Standards unter Beschuss, töten aber nur wenige. Die Mörser treffen gut, Aber er rüstet besser. Eine Runde brauch ich noch bis zum Kontakt. Die Bruten sind weiter gewachsen, von dreien hat eine 9 Leben, eine 14 und eine 12. Missionstechnisch ziehe ich weit nach Vorne (6 zu 2), mit der Aussich nach mehr in folgenden Zügen, aber meine linke Flanke wird in seiner Runde definitiv Verluste erleiden.

Der Rest ist schnell erklärt. In seiner Runde faltet er meine linke Flanke einfach zusammen. Nach Bomben, zwei schockenden Hazards mit 2w3 Schuss Meltern pro Kampfanzug und 4 Drohnen mit zusammen 16 Schuss, den Standards und einem Drohnentrupp stehen noch die 4 Malefic´s, der Enforcer und ein Flamer. Mein Fehler, ich habe seine Schocktruppen vergessen und mich zu sehr auf Missionsziele gestürzt. Daher eine Lücke gelassen und zwei Hazards haben die Mörser einfach zerlegt. Nicht die Schuld der Einheit, sondern meine.
Aber ich habe in der Runde darauf Feindkontakt, ziehe viele Tau in Nahkämpfe und schwäche somit in folgenden Runden den Output der Armee. Das hat gravierende Folgen. Die Flamer bekommen zwei Bomber ins Visier und bringen sie auf 6 Leben jeweils, womit sie nur noch auf 5+ Treffen, die Bomben haben wenig Auswirkungen auf meine Chars und die Horrors sind ab jetzt egal, solange einer in den Nahkampf kommt reicht das. Der Prinz knabbert seine Standards an, die kleinen Bruten futtern seinen Warlord und obwohl eine große Brut stirbt, sind die beiden anderen über 14 Leben und fast unsterblich, da sie im Nahkampf einfach mal 4 Würfel die Runde werfen und jeweils auf 1 oder 6 Leben dazubekommen.

Am Ende ein klarer Sieg für mich, mit (ich glaube) 18 zu 4 in Missionszielen und genug EInheiten auf dem Feld um ihn bis zur 7ten Runde zu Tablen. Wir haben dann aber nach der 5ten aufgehört.


Fazit: Tzeentch rockt.
PS: Renegaten sind nicht ganz raus. Billige Trupps bekomme ich zwar mit Horrors besser, aber Mutanten mit Schrotflinten sind definitiv nicht zu verachten, solange man die Trupps wirklich groß hält (25-40 wäre so meine Wahl fürs nächste Spiel). Die Miliz ist als 10er Schrott, ich denke im Allgemeinen sind Renegaten jetzt an große Truppenverbände gebunden. Artillerie kann was, wobei ich Basis und Medusen eher hinten anstellen würde, und voll auf Quad-Launcher gehe. 4w6 Schuss pro Launcher ist im Durchschnitt mehr Schaden als in der 7ten, trotz wegfallen der Schablonen.
PPS: Bruten. Wow. Groß oder Klein, mit Tentakeln muss sie sein. :D
Die kleinen Bruten machen den Schaden, die Großen lenken den Gegner nicht nur ab, sie schlucken auch Feuer wie nix anderes. Wenn man sie auf 4 Leben runterbekommt und sie dann im Nahkampf ist oder noch reinkommt... so schnell ahb ich noch nie Leben steigen sehen. 2w6 für Stärke, 2w6 für Attacken. 4 Mal die Chance auf 1 oder 6. Das rockt. Aber: Man muss sie buffen. Mit Changeling schlechter getroffen werden, dazu der 4++er, dann geht das. Obwohl ich mir vorstellen kann, dass sie bei Slaneesh besser kämpfen. Definitiv eine meiner Lieblingseinheiten der 8ten.