Dark Angels DA Codex 2021

Es ist ja nicht so, dass man den Codex so unbedingt dringend bräuchte, Spielen im Lockdown ist für mich persönlich eh keine Alternative. Aber auf der anderen Seite möchte man ihn halt schon gerne haben...
Das ist richtig, Spielen tun wir gerade nicht. Aber nach 3 Jahren DA Pause hab' ich Bock auf das Schmökern im Codex, Listen basteln und Püppchen anschauen.
 
Hab den Codex doch noch gefunden. Bei Fragen immer her damit. Ansonsten mal ein kleines Review:

Edit: so viele Regeln will ich doch nicht abschreiben hier wegen Copyright, also einfach fragen!

Edit 2:
Ein paar Schmankerl gehen aber schon:
Strategem The Hunt (2 CP, ab 5 Modellen 3 CP): Eine Ravenwing Einheit kann vor dem Spiel eine normale Bewegung machen.
--> Ersetzt das weggefallene Outrider, schade...

Targeting Guidance (2 CPs): Eine Zieleinheit innerhalb von 18" zu einem Speeder und Sichtbar zu dem, auf diese Einheit bekommt die ganze Armee +1 to hi
--> gabs ja schonmal, ist super für überladene Blackknights

Swift Strike (2CPs, ab 5 Modellen 3 CP): nach dem Zuschlagen gleich eine Fall Back Bewegung machen, wenn der Gegner vernichtet ist eine (freie) normale Bewegung

Arbiters Gaze (Relikt): Immer treffen auf die 2+, auch im Abwehrfeuer, und Gegner bekommt keine Deckung. Darf vom Talonmaster genommen werden. Mehr muss dazu nicht sagen.

No Mercy, no Respite (Secondary Target): 2 VP, wenn eine Ravenwing Einheit einen Gegner zerstört und dabei entweder 12" oder mehr gefahren ist oder in diesem Zug angegriffen hat. Krass, was geht denn ab???

Insofern finde ich persönlich den Ravenwing schon sehr spielstark, durch die Vielzahl an guten Strategems (das -1 to hit für eine Einheit aus dem Codex Marines nicht vergessen) geht da noch deutlich mehr als durch die blanken Detachment Regeln. Etwas schade, dass Outrider rausgefallen ist als WL Trait, das wird mit dem Strat nur halb ausgeglichen, da kommt das Charakermodell ja nicht mit vor.

Der Vollständigheit halber, Deathwing ist ebenfalls Spielstark, auf alle Fälle. Hat aber im DA Codex selber nur 2 Strats drin, einmal besseres verwunden beim Schießen nach Schocken und dann besserer NK für Deathknights gegen Fahrzeuge und Monster. Wobei man hier die beiden Strats aus dem Codex Marines (+1 to hit und dann als stationär gelten) nicht vergessen darf, das ist klar. Aber es gibt halt keine wirklichen Strategem Spielereien im Codex DA für sie.
 
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Es ist ja nicht so, dass man den Codex so unbedingt dringend bräuchte, Spielen im Lockdown ist für mich persönlich eh keine Alternative. Aber auf der anderen Seite möchte man ihn halt schon gerne haben...
Deswegen ist er noch nicht bestellt. Ein paar Shops gibt es ja noch die ihn auch vorrätig haben.
No Mercy, no Respite (Secondary Target): 2 VP, wenn eine Ravenwing Einheit einen Gegner zerstört und dabei entweder 12" oder mehr gefahren ist oder in diesem Zug angegriffen hat. Krass, was geht denn ab???
Finde ich nicht überstark. Es gibt ja nur Punkte für das Vernichten. Muss man planen wann die Ravenwing den last hit bekommen.
Aber es gibt halt keine wirklichen Strategem Spielereien im Codex DA für sie.
Was findet man im Supplement über Deathwing sonst? Ich spiele ja einen reinen DW, ohne jegliche RW Einheit. Evtl ein Landraider Crusader ist mal dabei. Reicht evtl doch nur der SM Codex dafür? Wenn es nur 2 Strats sind?
 
Zum Deathwing: Es gibt schon mehr Strategems, die der DW nutzen kann, aber eben nur 2 spezielle nur für ihn. Zum Beispiel kann der Deathknights Sarge eine ehrwürdige Waffe bekommen, also +1 Schaden. Ansonsten sind halt die eigenen WL Traits und die Psikräfte drin, wir dürfen ja nur noch unsere eigene Lehre benutzen. Am Ende sind es mit Deckblatt und Crusade Regeln genau 17 Doppelseiten, ob dir die digital reichen, musst du selber wissen. Da Dark Angels aber meine mit Abstand größte Armee sind, steht ein Kauf außer Frage.

Zum Ravenwing: Das Secondary sollte sich halt sehr leicht erfüllen lassen. Bewegung ist eh immer drin und 7 Einheiten vernichten für 14 Sekundärpunkte erscheint mir jetzt nicht zu schwer. Also eher ein leichteres Secondary.

Da erscheinen mir die anderen beiden deutlich schwerer: beim ersten muss man ein gegnerisches Charaktermodell töten, das der Gegner selber bestimmen darf, und je nachdem wie das Chara stirbt und ob die tötende Einheit überlebt, bekommt man dann Punkte (15 Punkte für: Charaktermodell vom Gegner bestimmt im NK getötet, von einem Inner Circle / Deathwing Modell , die tötende Einheit überlebt das). Beim letzten muss man einen selbst bestimmten Marker mit einer Obsec Einheit mehrere Runden halten, wenn du ihn von Runde 2-5 hältst bekommst du 15 Punkte.
 
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Hab gestern per TTS-Stream (Tabletop Simulator) einem Spiel von einem Bekannten zugeschaut; DA gegen Admech.
Der Admechspieler wurde derartig hilflos zerlegt, dass sie es nach 2 Runden gelassen haben....
DA Liste war im Groben das, was man von bisherigen Battlereports kennt (2 Detachments: 1x Ravenwing mit 2 Talonmaster, Darkshroud und Trikes, 1x Deathwing mit einem großen Termiblob und diversem Kleinzeug)

T1: DA fangen an, 3x3 MM Trikes fahren vor, meltern einen Crawler und 3 von 5 Kastelanen weg (wurden von dem Landspeeder mit dem +1to hit Gem markiert, wobei ich nochmal nachlesen müsst, ob der Darkshroud das überhaupt darf).
Trikebolter und Talonmaster rasieren alles an Infanterie, was sichtbar war, weg.
Der Termiblob hat einen guten Advance und steht auf dem Mittleren Ziel.
Im Gegenzug versucht der Admechspieler in seinem Zug, zumindest die Trikes wegzubekommen, aber mit -1to hit und 4++ bekommt er nur 1 Trupp und 1 einzelnes weg, weil der Gegner auch eine große Ruine in der Mitte nutzen kann, sodass nur die halbe Armee zum schießen kommt. Der restliche Beschuss der (zwangsweise) in die Termis geht, erledigt grade mal 1 Modell. (Bewegungstechnisch konnte er einiges auch deshalb nicht zu den Trikes bringen, weil er sich aus der Chargereichweite der Termis halten wollte)

T2: Der DA Spieler bewegt den angeschlagenen Triketrupp zum Apo und belebt das Trike wieder. Die Melter erledigen die übrigen Kastelane und 2 Laserchickens. Die Talonmaster erledigen noch 2 Läserläufer und die Bolter dünnen weiter die Infantrie aus.

Unterm Strich war natürlich ein Fehler in der Admechliste, dass er keine Raiders dabei hatte. Die hätten die Trikes halbwegs ausbremsen können. Wenn der Admechspieler angefangen hätte, hätte das evt was geändert, aber die Trikes hatten durch Asrael eh auch da schon einen 4++ und -1to hit durch den Darkshroud.

Der Termiblob ist echt hart. Dagegen sind DG Termis ja richtig soft (wobei die fairneshalber im FK was tun, auch wenn sie dafür die schlechteren Nahkampfwaffen haben). Wenn da nicht mit MW reinfahren kannst, bekommst echt ein Problem. Selbst Morty tut denen nicht wirklich was (wobei er wenigstens im Nahkampf die -1dmg und 6+++ Aura abdreht, aber er muss fast mit den schweren Attacken reinfahren, da die Termis gegen die kleinen immer noch 3+ haben).

Der DA Spieler überlegt jetzt, ob er statt den Deathwingtermis auf Deathwing-Knights umsteigt. Haben zwar kein Obsek, aber hauen halt nochmal härter zu.
 
Bladeguards haben nicht das Stichwort Inner Circle und entsprechen können die auch auf 3+/2+ getroffen werden?

Inner Circle gilt für den Verwundungswurf.

Inner Circle ist in der Regel ja nur für Charaktere und Terminatoren/Ravenwing Biker vorgesehen. Also die Einheiten die in der Armee/Kompanie auch im inneren Kreis sind.
 
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Bladeguards haben nicht das Stichwort Inner Circle und entsprechen können die auch auf 3+/2+ getroffen werden?
Ist die 2te Regel bei Detachment Abilities, alle Deathwing Keyword Einheiten bekommen Inner Circle.
Hab gestern per TTS-Stream (Tabletop Simulator) einem Spiel von einem Bekannten zugeschaut; DA gegen Admech.
Kannst du mal die ganze Dark Angels Liste posten? Ansonsten rate ich nur ein wenig zur Vorsicht, gerade beim ersten Spiel nach neuem Codex können sich gerne noch Regel/Spielfehler einschleichen, weil man die Regeln einfach noch nicht verinnerlicht hat. Ohne deinem Freund jetzt was unterstellen zu wollen, das ist klar!

(wurden von dem Landspeeder mit dem +1to hit Gem markiert, wobei ich nochmal nachlesen müsst, ob der Darkshroud das überhaupt darf).
Alle DA Speder (Talonmaster, Darkshroud, Vengence) haben die entsprechenden Ravenwing Land Speeder Keywords. Wobei ich persönlich noch garnicht drauf gekommen bin, das Ding über den Darkshroud zu verwenden. Der bufft die Trikes halt mehr defenisv, der Talonmaster mehr offensiv.
 
Ich habe den Codex bestellt, aber inzwischen ist ja ein PDF aufgetaucht. Da hab ich eine Frage zu den Regeln. Im Battlescribe, haben Outrider bspw kein Jink und Bladeguard kein Innercircle.

Im Supplement steht aber:

Ravenwing Units in Dark Angels Detachments that do not already have the Jink ability gain the Jink ability.

Deathwing and Inner Circle Units in Dark Angels Detachements that do not already have the Inner Circle ability gain the Inner Circle ability.



Ist BS da fehlerhaft? (Kommt ja vor) Oder versteh ich da was falsch? Denn laut SM Dex haben die oben genannten Einheiten ja das Keyword: Ravenwing bzw. Deathwing.
 
Versteh ich dann aber richtig, dass der ganze Primaris Quark auch Jink und IC haben, solange sie Deathwing bzw Ravenwing als Keyword haben?

(Also ATV, Outrider, Bladeguard und die neuen Stormspeeder?)
Ja


Targeting Guidance (2 CPs): Eine Zieleinheit innerhalb von 18" zu einem Speeder und Sichtbar zu dem, auf diese Einheit bekommt die ganze Armee +1 to hi
--> gabs ja schonmal, ist super für überladene Blackknights
Wieso ist das für überladene Blackknight sinnvoll? Plasma-Überhitzen zählt den unmodifizierten Wurf.

Hab gestern per TTS-Stream (Tabletop Simulator) einem Spiel von einem Bekannten zugeschaut; DA gegen Admech.
Der Admechspieler wurde derartig hilflos zerlegt, dass sie es nach 2 Runden gelassen haben....
DA Liste war im Groben das, was man von bisherigen Battlereports kennt (2 Detachments: 1x Ravenwing mit 2 Talonmaster, Darkshroud und Trikes, 1x Deathwing mit einem großen Termiblob und diversem Kleinzeug)

T1: DA fangen an, 3x3 MM Trikes fahren vor, meltern einen Crawler und 3 von 5 Kastelanen weg (wurden von dem Landspeeder mit dem +1to hit Gem markiert, wobei ich nochmal nachlesen müsst, ob der Darkshroud das überhaupt darf).
Trikebolter und Talonmaster rasieren alles an Infanterie, was sichtbar war, weg.
Der Termiblob hat einen guten Advance und steht auf dem Mittleren Ziel.
Im Gegenzug versucht der Admechspieler in seinem Zug, zumindest die Trikes wegzubekommen, aber mit -1to hit und 4++ bekommt er nur 1 Trupp und 1 einzelnes weg, weil der Gegner auch eine große Ruine in der Mitte nutzen kann, sodass nur die halbe Armee zum schießen kommt. Der restliche Beschuss der (zwangsweise) in die Termis geht, erledigt grade mal 1 Modell. (Bewegungstechnisch konnte er einiges auch deshalb nicht zu den Trikes bringen, weil er sich aus der Chargereichweite der Termis halten wollte)

T2: Der DA Spieler bewegt den angeschlagenen Triketrupp zum Apo und belebt das Trike wieder. Die Melter erledigen die übrigen Kastelane und 2 Laserchickens. Die Talonmaster erledigen noch 2 Läserläufer und die Bolter dünnen weiter die Infantrie aus.

Unterm Strich war natürlich ein Fehler in der Admechliste, dass er keine Raiders dabei hatte. Die hätten die Trikes halbwegs ausbremsen können. Wenn der Admechspieler angefangen hätte, hätte das evt was geändert, aber die Trikes hatten durch Asrael eh auch da schon einen 4++ und -1to hit durch den Darkshroud.

Der Termiblob ist echt hart. Dagegen sind DG Termis ja richtig soft (wobei die fairneshalber im FK was tun, auch wenn sie dafür die schlechteren Nahkampfwaffen haben). Wenn da nicht mit MW reinfahren kannst, bekommst echt ein Problem. Selbst Morty tut denen nicht wirklich was (wobei er wenigstens im Nahkampf die -1dmg und 6+++ Aura abdreht, aber er muss fast mit den schweren Attacken reinfahren, da die Termis gegen die kleinen immer noch 3+ haben).

Der DA Spieler überlegt jetzt, ob er statt den Deathwingtermis auf Deathwing-Knights umsteigt. Haben zwar kein Obsek, aber hauen halt nochmal härter zu.
Sind die Trikes in Runde 1 vorgerückt oder wieso haben die 4++? Vorrücken gibt -1 tohit für den Multimelter.
Nur 1 Einheit Trikes bekommt -1 to Hit durch Stratagem. Liest sich, als hätte der DA alles außer sicht und der AdMech alles in Sicht aufgebaut.
In wiefern bremsen die Raider aus? Waren die Trikes auf 12" MM-Reichweite ran?



Was bringt inner-circle denn für die Bikes wie Blackknights.
 
Sind die Trikes in Runde 1 vorgerückt oder wieso haben die 4++?

Vorrücken gibt -1 tohit für den Multimelter.
- Die Trikes sind T1 vorgerückt. Das -1 hat er beim schießen auf die Kastelanroboter mit dem Stratagem "Targeting Guidance" ausgeglichen, welches +1to hit für die ganze Armee gibt, solange ein DA Landspeeder (in dem Fall ein Talonmaster) in 18" zur Zielunit ist und sichtkontakt hat. Den Crawler hat er auf die 4+ beschossen. Mit einem CP-Rerol fürs treffen und einem Wund-Reroll vom Talonmaster hat das gereicht.

Nur 1 Einheit Trikes bekommt -1 to Hit durch Stratagem.
- Das -1to hit bekamen die Trikes durch den Deathshroud-Speeder, den der Gegner nicht wegbekommen weil er hinter einer Mauer geparkt hat.

Liest sich, als hätte der DA alles außer sicht und der AdMech alles in Sicht aufgebaut.
- Der Admechspieler hat schon versucht sich zu verstecken. Er hat vielleicht nicht ganz optimal aufgestellt (aber er spielt auch noch nicht sooo lange) Vielleicht hätte er seine Kastellane defensiver aufstellen sollen, aber in dem Fall, hätten sie halt nichts gemacht, falls er angefangen hätte. Das Problem ist, dass es halt echt nicht leicht ist, sich so zu verstecken, dass Trikes die 23" fahren können keinen Schusswinkel bekommen

In wiefern bremsen die Raider aus?
- Die Raiders könnten mit ihrem Pregamemove verhindern, dass die Trikes sich vernünftig in Position bringen können. Klar sind sie dann Tod, aber der Gegner kommt zumindest mal nicht in Melter-Reichweite.

Waren die Trikes auf 12" MM-Reichweite ran?
- ja, waren sie. Ist mit 23" Bewegung jetzt auch nicht schwer ;-)

@KalTorak: Ich war leider nur Zuschauer und hatte die Liste nicht konkret in der Hand. Ich hab meinen Kollegen angeschrieben, ob er sie mir schicken kann.

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