`Da Warboyz on da Road to Walhalla` - Armeelisten und Turnierberichte

38 A Battle

Gud´n WAAAAGHH!!


Mich hat es mal wieder mit meinen Orkzen auf ein Turnier verschlagen und zwar das 38 A Battle in Aschaffenburg. Es wurde nach den TTM Regeln gespielt.


Vorab mal meine Liste.


++ Vanguard Detachment +1CP (Orks) [30 PL, 432pts] ++


+ HQ +


Big Mek on Bike [6 PL, 101pts]: Choppa, Kustom Force Field


Weirdboy [4 PL, 62pts]: 2. Warpath


+ Elites +


Kommandos [8 PL, 108pts]
Boss Nob: Choppa
9x Kommando
Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna
Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna


Kommandos [8 PL, 108pts]
Boss Nob: Choppa
9x Kommando
Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna
Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna


Painboy [4 PL, 53pts]: Power Klaw


++ Battalion Detachment +3CP (Orks) [67 PL, 1096pts] ++


+ HQ +


Big Mek on Bike [6 PL, 101pts]: Choppa, Kustom Force Field


Boss Snikrot [4 PL, 69pts] Warlord


Weirdboy [4 PL, 62pts]: 3. Da Jump


+ Troops +


Boyz [13 PL, 180pts]
Boss Nob: Choppa, Shoota
29x Ork Boy W/ Shoota


Boyz [13 PL, 180pts]
Boss Nob: Choppa, Shoota
29x Ork Boy W/ Shoota


Boyz [5 PL, 73pts]
Boss Nob: Power Klaw, Slugga
9x Ork Boy W/ Slugga & Choppa


Gretchin [4 PL, 84pts]: 28x Gretchin


Gretchin [4 PL, 81pts]: 27x Gretchin


+ Fast Attack +


Stormboyz [5 PL, 93pts]
Boss Nob: Power Klaw
9x Stormboy


Stormboyz [9 PL, 173pts]
Boss Nob: Power Klaw
19x Stormboy


++ Spearhead Detachment +1CP (Orks) [29 PL, 472pts] ++


+ HQ +


Warboss [4 PL, 62pts]: Big Choppa, Shoota


Weirdboy [4 PL, 62pts]: 3. Da Jump


+ Heavy Support +


Battlewagon [11 PL, 180pts]: 'ard Case, Deff Rolla


Mek Gunz [5 PL, 84pts]
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon


Mek Gunz [5 PL, 84pts]
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon


Da Plan hinter meiner Liste ist das ich zum einen Drops durch den BW beeinflussen kann. Das +1 ist immernoch nice to have.
Durch das anfangen kann ich richtig viel Druck von anfang an auf meinen Gegner ausüben.
2x 12 Kommandoz, 30-40 Jumpboyz und 30 Stormboyz in Zug 1 auf 9“.
Dazu hindere ich meinen Gegner daran seine Schocktruppen zu setzen weil mir direkt der Tisch gehört.
Input technisch also wenn ich mal nicht anfange. Habe ich die knapp 60 Grotz als Screen und den Battlewagon. Um eine aggressive Alphastrike Nahkampf Armee etwas abzufedern.


Spiel 1
Gegen MeisterTentakel
04e274-1517828510.png



++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Astra Militarum) [24 PL, 541pts] ++

+ No Force Org Slot +

Regiment: Astra Millitarum/Imperium

+ HQ +

Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Display Astra Militarum Orders, Tempestus Command Rod

Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Display Astra Militarum Orders, Tempestus Command Rod

Tempestor Prime [3 PL, 41pts]: Bolt Pistol, Chainsword, Display Astra Militarum Orders, Grand Strategist, Kurov's Aquila, Warlord

+ Troops +

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 78pts]
. 2x Scion: 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 78pts]
. 2x Scion: 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 78pts]
. 2x Scion: 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

+ Elites +

Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 88pts]
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun

Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 88pts]
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun

++ Auxiliary Support Detachment -1CP (Tyranids - Genestealer Cults) [2 PL, 52pts] ++

+ Fast Attack +

Cult Scout Sentinels [2 PL, 52pts]
. Cult Scout Sentinel: Autocannon, Sentinel Chainsaw

++ Battalion Detachment +3CP (Tyranids) [81 PL, 1406pts] ++

+ HQ +

Hive Tyrant [11 PL, 198pts]: Power: Catalyst, Power: Psychic Scream, 2x Two Devourers with Brainleech Worms, Wings

Hive Tyrant [11 PL, 198pts]: Power: Catalyst, Power: Psychic Scream, 2x Two Devourers with Brainleech Worms, Wings

Neurothrope [4 PL, 70pts]: Power: Onslaught

+ Troops +

Termagants [9 PL, 180pts]
. 15x Termagant (Devourer): 15x Devourer
. 15x Termagant (Fleshborer)

Termagants [9 PL, 180pts]
. 15x Termagant (Devourer): 15x Devourer
. 15x Termagant (Fleshborer)

Termagants [6 PL, 64pts]: 16x Termagant (Fleshborer)

+ Elites +

Hive Guard [13 PL, 192pts]
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon

+ Heavy Support +

Biovores [6 PL, 108pts]: 3x Biovore

Biovores [6 PL, 108pts]: 3x Biovore

Biovores [6 PL, 108pts]: 3x Biovore

++ Total: [107 PL, 1999pts] ++


Wir spielten „Abschuss bestätigt „ CA p. 74.
3 Malstrom Karten die NIEMALS abgelegt werden dürfen. (wobei ich hier nicht weiß ob wir das nicht für 2 CP hätten machen können) Und Killpoints..


Ich senke meine Drops und gewinne den Würfelwurf fürs anfangen, er wählt die Seite.
Ich Schocke und Infiltriere auf den Kompletten Tisch um zu verhindern das er mit seinen Scions irgendwo reinhüpfen kann. Charge aber nur mit dem 30+10 Jumpboytrupp um wenigstens einen Marker zu holen. Die beiden Kommandoeinheiten lasse ich nicht angreifen genau so die Stormboyz halte ich defensiv hinter meinem BW. Was mich am Ende das Spiel kostet. Er zerschießt mir den BW. Erschießt 20 Stormboyz und dünnt die Kommandoz aus. Nun versumpfe ich in unterzahl in seinen Termaganten. Wir schaffen mit ach und krach 3 Runden in 2,5h. Er gewinnt verdient 4:15 = 0:20.


Spiel 2
Gegen Calleem mit seinen Space Marines.


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seine Liste kann ich nur grob wiedergeben.


1x Whirlwind
1x Stalker
4x Razorback
Xx Devastoren
2x 5 Assault Marines
1x Lieutnant
1x Captain
1x Imp Zauberer
2x10 Rekruten
1x 3 Trikes


Wir spiele „Riskante Taktik“ CA P. 76.
Immer 4 Karten und Gebote abgeben.
Er wählt die Seite. Er hat eigentlich so wenige Drops das mein Senken nichts hilft er vertut sich aber beim einheiten in Autos platzieren weshalb ich +1 auf den wurf bekomme und anfangen darf.


Ich platziere die 10 Stormboyz im Battlewagon. Lasse diese in Runde 1 Aussteigen und schließe sie mit den 20 anderen Stormboyz zusammen und habe somit einen 6 Zoll Charge in Runde 1.
Springe mit 30 Boyz vor und lasse beide Einheiten Kommandoz infiltrieren. Die Stormboyz klammern sich in den Rekruten fest. So das er nicht herauslaufen kann. Mir gehört ¾ vom Spielfeld ab Runde 1 ich habe durchgehend 4 Marker. Ich schaffe es mich das ganze Spiel durch umstellen zentral in einem großen Nahkampf zu halten was mir das Spiel rettet da er mit in den Nahkampf muss und nicht herausgehen kann um mich zu beschießen. Seine ganzen schweren waffen können die meiste Zeit des Spiels nur auf Grotz schießen die mit FNP 6+ und 5++ hinten screenen.
Auch dieses Spiel endet nach Runde 3. 17:12 = 15:5 für die Orks.


Spiel 3
Gegen Carstein mit seinen Blauen Salamanders.


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4x Meltertrikes
4x Devastoren mit Heavyweapon gedöns
Rak/LK Cybot
10 SniperScouts
Telion (WL)
Vindicare Assasine
Termicaptain
Lieutnant
Vulkan
Droppod


Wir spielten „Gelegenheitsziele“ CA P. 75
3 Karten die IMMER alle abgelegt werden müssen.


Ich drücke meine Drops runter auf 13. Ich wähle die Seite und gewinne den Wurf ums Anfangen.
Er würfelt nicht für den Iniklau. Gleich vorn weg hätte er angefangen wäre das Spiel Spannend geworden. Weil alle meine Chars im BW waren. Und er genug feuerkraft besaß um diesen aufzumachen und die Charaktere darin zu snipern. Er besitzt nich genügend Kadenz um mir ärger zu machen.


Ich überenne mit den Stormboyz Telion, die Sniperscouts und die Vindicare. Verteile mich auf dem tisch halte mich auf der rechten Flanke mit 40 Jumpboyz im Nk. Und auf der linken Flanke mit den 24 Kommandoz. Besitze 5 Marker und wieder ¾ des tisches. Wir kommen auch hier nur bis Runde 3 er kann seinen Pod mit Vulkan und Devas nur in seiner Zone schocken. Wir beenden das Spiel. Ich gewinne 13:3 = 20:0.


Am Ende schaffe ich es noch auf den 10 Platz von 30 Spielern.


Zum Turnier und TTM
Die Matrix und die Missionen fühlen sich irgendwie nicht so richtig an. Ich stehe auf dem ganzen Tisch und bekomme dafür keine Punkte weil es am ende nur über Malstrom entschieden wird?!
Marker sollten immer noch am ende Punkte wert sein.


Das Turnier an sich ist definitiv einen Besuch wert! Super Location in einem Jugendtreff. Parkplätze vor der Tür. Schöne Tische mit „ausreichend“ Gelände. Am Ende gab es für jeden Teilnehmer einen Bitzbeutel von Spellcrow! Verpflegung war Super! Alles in allem eine Runde Sache. Einziges Manko die Spielzeit muss angehoben werden aber das ist bekannt 🙂 Ich komme sehr gerne wieder!


Resümee Liste
Im großen und ganzen bin ich sehr zufrieden muss aber sagen das wirklich alles Funktioniert hat. Ich durfte immer Anfangen. Kam nie in die Lage das ich offensiv angegangen wurde also via Alphastrike. So das ich zum reagieren gezwungen werde. Was mich etwas stört ist das doch einige Tote Punkte bei mir im Backfield stehen. Welche ich aber gezwungen bin mitzunehmen.
Snikrot als WL ist ein witziges gimmik. Aber ich denke hier tut es auch ein Mekboy welcher sich versteckt. Stormboyz hätte ich gerne noch mehr. Wyrdboyz würde ich garnicht mehr soviele mitnehmen 3 Stück reichen vollkommen. Mit dem hintergedanken das ab dem 2ten Wyrdboy das Smiten schon nicht mehr so dolle wird. Der rest hat gemacht was er soll. Was uns halt wirklich fehlt sind die Elemente die richtig schaden machen. So ne Eklaue ist da kein Heilmittel! Mit auf die 4 treffen kommt da nicht allzuviel bei rum.


In diesem Sinne
 
Gratulation vorweg zur sehr guten Platzierung! Und nen Spellcrow-Bitzbeutel gewinnen finde ich mal ewigst geil!
Zum Turnier und TTM
Die Matrix und die Missionen fühlen sich irgendwie nicht so richtig an. Ich stehe auf dem ganzen Tisch und bekomme dafür keine Punkte weil es am ende nur über Malstrom entschieden wird?!
Marker sollten immer noch am ende Punkte wert sein.
Das musste ich glattweg nachschauen - sogar im RB steht an allen Missionen, dass ein Spieler 6 Objective Marker aufstellt, aber dass diese Marker Punkte generieren, finde ich nirgends. Krasser Scheiß, ehrlich! Da gewinnt man nur über die Tactical Objectives und die ewig gleichen drei Zusätze "Slay the Warlord" und so...

Ja, Krallen...sind irgendwie lahm. Man kann sich nichtmal drüber freuen, dass es den Marines mit ihren Fäusten ähnlich ergeht, weil sie einfach nicht in den Nahkampf wollen und lieber alles zerschießen.
 
Vielen Dank für den Bericht, Erzfeind.
Eine sehr interessante Liste, die ich mir vielleicht mal "ausleihen" und ein wenig modifizieren werde, da ich kein großer Fan der Artillerie bin.😀
Die Kommandoz und aussteigende Stormboyz, die dann Dank Stratagem noch ein paar mehr Stormboyz mitbringen, ist wirklich genial.

Ich hätte vielleicht noch eine der beiden Kommando-Einheiten auf maximal 10 Modelle angesetzt, damit man die im Notfall am Anfang auch mal zusammenlegen kann, z.B. wenn du nicht anfängst und die Stormboyz/normalen Boyz schon zusammengeschossen worden sind.
 
Ja, Krallen...sind irgendwie lahm. Man kann sich nichtmal drüber freuen, dass es den Marines mit ihren Fäusten ähnlich ergeht, weil sie einfach nicht in den Nahkampf wollen und lieber alles zerschießen.
o,0" Du spielst doch auch SW. Die Marines haben einfach NK Spezialisten oder HQs mit E-Hämmern oder Äquivalenten die festen Schaden 3 haben. Das reicht auch nicht immer lässt aber die W3 der Fäuste/Krallen ziemlich alt aussehen.
 
o,0" Du spielst doch auch SW.
Jupp, aber seit Editionsstart genau einmal. Da hab ich von 1000 Sons gewaltig aufs Maul bekommen - ich wurde zerschossen.
Aber ich meinte es auch eher aus Sicht der Orkspiele, die ich hatte. Die Marines, die mir dann gegenüberstehen, haben kaum Nahkämpfer. Meistens nur die HQs und die rennen maximal mit einer E-Axt rum, damit das toHit schön auf 2+ bleibt.
Die seinerzeit beliebte E-Faust sehe ich kaum noch. Selbst Terminatoren porten nur in die Nähe, weil die Sturmbolter dann 4 Schuß haben.

Egal. Will den Thread hier nicht weiter vollsülzen.
 
Die ergebnisse sind endlich in T3 wurde doch nur 11ter.

Hab eine Frage, und bitte nicht falsch verstehen:
Warum seit ihr immer nur bis Zug 3 gekommen? Lag das an deiner Massearmee? Wussten die Gegner nicht, was sie dagegen tun sollten? Haben sie Zeit geschunden oder du?

Wirklich ernstgemeint, woran lag das deiner Meinung nach?

Ich will mich jetzt nicht rausnehmen aber ich denke schon das ich das ganze sehr zügig spielen kann.
Bei meinen Gegnern kann ich auch nichts vorwerfliches finden. Klar hier und da hätte es schneller gehen können.
Hätte aber vll auch nur einen zusätzlichen Zug gebracht.

Was heißt dagegen Tun. Wenn man sieht wie einem der Tisch zugestellt wird in Runde 1 muss man auch erstmal schauen wie man das ganze abträgt.
Oder was man mit seinen schocktruppen macht.
 
Ich hab gerade nochmals bei den Turnierregeln nachgelesen, die hatten tatsächlich nur 2,5 Stunden pro Spiel geplant. Das ist schon extremst wenig, quasi alle anderen Turniere machen sonst 3 Stunden. Und diese halbe Stunde mehr merkt man dann schon, gerade weil in Runde 4 dann nicht mehr so viele Einheiten stehen.
Insofern nehme ich meine Frage, die ja nie als Kritik gedacht war (nochmals zur Klarstellung^^), wieder zurück. 2,5 Stunden sind für 2000 Punkte einfach zu wenig.
 
Gud´n WAAAAGHH!!


Mich hat es mal wieder mit meinen Orkzen auf ein Turnier verschlagen und zwar das 38 A Battle in Aschaffenburg. Es wurde nach den TTM Regeln gespielt.


Vorab mal meine Liste.


++ Vanguard Detachment +1CP (Orks) [30 PL, 432pts] ++


+ HQ +


Big Mek on Bike [6 PL, 101pts]: Choppa, Kustom Force Field


Weirdboy [4 PL, 62pts]: 2. Warpath


+ Elites +


Kommandos [8 PL, 108pts]
Boss Nob: Choppa
9x Kommando
Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna
Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna


Kommandos [8 PL, 108pts]
Boss Nob: Choppa
9x Kommando
Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna
Kommando W/ 'Eavy Weapon: Burna


Painboy [4 PL, 53pts]: Power Klaw


++ Battalion Detachment +3CP (Orks) [67 PL, 1096pts] ++


+ HQ +


Big Mek on Bike [6 PL, 101pts]: Choppa, Kustom Force Field


Boss Snikrot [4 PL, 69pts] Warlord


Weirdboy [4 PL, 62pts]: 3. Da Jump


+ Troops +


Boyz [13 PL, 180pts]
Boss Nob: Choppa, Shoota
29x Ork Boy W/ Shoota


Boyz [13 PL, 180pts]
Boss Nob: Choppa, Shoota
29x Ork Boy W/ Shoota


Boyz [5 PL, 73pts]
Boss Nob: Power Klaw, Slugga
9x Ork Boy W/ Slugga & Choppa


Gretchin [4 PL, 84pts]: 28x Gretchin


Gretchin [4 PL, 81pts]: 27x Gretchin


+ Fast Attack +


Stormboyz [5 PL, 93pts]
Boss Nob: Power Klaw
9x Stormboy


Stormboyz [9 PL, 173pts]
Boss Nob: Power Klaw
19x Stormboy


++ Spearhead Detachment +1CP (Orks) [29 PL, 472pts] ++


+ HQ +


Warboss [4 PL, 62pts]: Big Choppa, Shoota


Weirdboy [4 PL, 62pts]: 3. Da Jump


+ Heavy Support +


Battlewagon [11 PL, 180pts]: 'ard Case, Deff Rolla


Mek Gunz [5 PL, 84pts]
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon


Mek Gunz [5 PL, 84pts]
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon
Gun: 5x Grot Gunner, Kustom Mega Kannon


Da Plan hinter meiner Liste ist das ich zum einen Drops durch den BW beeinflussen kann. Das +1 ist immernoch nice to have.

....
Ich senke meine Drops und gewinne den Würfelwurf fürs anfangen, er wählt die Seite.

...
Er wählt die Seite. Er hat eigentlich so wenige Drops das mein Senken nichts hilft er vertut sich aber beim einheiten in Autos platzieren weshalb ich +1 auf den wurf bekomme und anfangen darf.
...
Ich drücke meine Drops runter auf 13. Ich wähle die Seite und gewinne den Wurf ums Anfangen
...

Vielleicht ist die Frage jetzt echt dumm, aber ich blicke gerade nicht durch, was es mit den Drops, dem Senken etc zu tun hat. Kann hier jemand mal meinem Gehirn ne Klarstellung verpassen?😛lease:😛lease:
 
Back on the Road!

Grüßt euch !!
Mich hat es wieder zurück auf die "Road to Walhalla verschlagen".
Nachdem ich mich nun ein Paar Monate den Tyraniden gewidmet habe. Und mit diesen
3 Turniere gespielt habe. Bin ich pünktlich zum baldigen neuen Kodex zurück bei den Orks.
Wo ich hier sagen muss das die Tyraniden extrem unter dem FAQ gelitten haben.
Unsere Orks aber eher noch besser geworden sind. Wir haben jetzt mehr Befehlspunkte und sind eine der wenigen Armeen die in Runde 1 dem Gegner was auf 9" ins Gesicht stellen können.
Kommen wir nun zu meinem Plan. Ich werde am 30 Juni das nächste Wormshammer Turnier besuchen. Und will bis dahin eine schlagkräftige Orkhorde präsentieren. Ich gehe mal Stark davon aus das es noch nach Index sein wird. Lasse mich aber gerne Positiv Überaschen.

Wie wird meine Liste aussehen?
Nun ich bin seit dem Baltic Cup angefixt wie nie eine Brettharte Meta Orkhorde aufzustellen.
d.h. MASSE! Klar werden jetzt einige sagen "klar nur der kram der Stark ist und langweilig". Aber wie gesagt ich will Hart spielen und da muss man eben eine Liste bauen die mit vielem im aktuellen Meta klar kommt.

Wie schätze ich das aktuelle Meta ein?
Nach dem Baltic Cup kann ich sagen das es bei vielen Listen Extrem in eine Richtung geht.
Richtig Hart schießen d.h. Hammerhaie, Shadowsword etc. oder eben Richtig hart zuschlagen d.h. Bloodletter, symbionten oder Grotesken.
Heißt auf gut deutsch. Masse oder Harter Beschuss.

Was macht Orks da gerade so gut?
Unser ideal Standart Orks Boy ist in der reihe der Masse Einheiten Platz 1.
Wir kommen mit W4 daher. Haben 3-4 Attacken. Treffen auf die 3+ und uns ist Moral herzlich egal solange wir genug unserer Kumpels in der nähe haben. Dazu bekommen wir durch unsere Oddboyz eine unwaaghscheinliche Haltbarkeit. 5er Retter und 6 FNP.
Da können Kulissen, Hormaganten oder auch Synbionten nicht mithalten was Preis Leistung angeht.

Ergo?
Denke ich das ich mit Masse Orks gegen sämtliche Masse Konzepte gut klar komme. Und auch Super-Heavy-Beschuss Konzepte gut in den griff bekomme.

Die Armeeliste

kommen wir als erstes zu den Einheiten die kein Geheimnis sein dürften.

== Battalion Detachment == Orks— Clan: xxxxx [xxxx Points] [xx PL] +5 CP


Troop 1: 29 Boyz w/Shoota (6) Nob w/Shoota (6) [180] [13]
Troop 2: 29 Boyz w/Shoota (6) Nob w/Shoota (6) [180] [13]
Troop 3: 9 Boyz w/Shoota (6) Nob w/Shoota (6) [60] [5]


== Battalion Detachment == Orks— Clan: xxxxx [xxxx Points] [xxPL] +5 CP


Troop 1: 29 Boyz w/Slugga & Choppa (6) Nob w/ Slugga & Choppa(6) [180] [13]
Troop 2: 29 Boyz w/Slugga & Choppa (6) Nob w/ Slugga & Choppa(6) [180] [13]
Troop 3: 29 Boyz w/Slugga & Choppa (6) Nob w/ Slugga & Choppa(6) [180] [13]

== Supreme Command Detachment == Orks— Clan: xxxxx [xxxx Points] [xxPL] +1 CP

???

160 Typen sind erstmal eine Grundsolide Sache und sollte jeden Gegner vor eine Ordentliche Aufgabe stellen. Dazu muss jeder einzelne Ork abgeräumt werden da ich nahezu Furchtlos bin. Dazu habe ich genug Befehlspunkte um auch mal eine Gesprungene Einheit Moral Immun zu machen. D.h. außerdem das es meinem Gegner sehr schwer fallen dürfte mich zu einem Moraltest zu zwingen.
Warum ich einmal 10 Typen dabei habe ist weil ich diese in Runde 1 an 30 Ballaboyz anheften möchte um 40 Typen via Jump nach vorne zu bringen. Denn was schießt besser als 30 Ballaboyz...? Richtig. 40 Ballaboyz.

Soviel erstmal zu meiner Armeeliste. Ich melde mich die Tage wieder mit einem neuen Teil der Liste.
 
Ich bin gespannt. Die Masseorkliste schreibt sich ja bis auf Details eigentlich von alleine. Also erwarte ich noch Painboys, Weirdboys, Big Meks mit Kraftfeldern und nen Waaaghboss. Je nach Gusto lasse ich mich aber gerne durch einen Fahnenboss, Grotzs und Runtherdz, Stormboyz oder KMKs "überraschen"
 
Morten
Ich bin gespannt. Die Masseorkliste schreibt sich ja bis auf Details eigentlich von alleine.​

Schreibt sie sich auch 😀 Muss hier und da ein paar abstriche machen weil ich echt in Zeitnot kommen werde. Auf der Agenda stehen knapp 70 Modelle die gemalt werden wollen. Und da rede ich nur von der Grundfarbe!

Daknallbomb
Bin gespannt nach pain meks und warbossen wirst ca 600 übrig haben für was auch immer du Magst.
Da können Dann die mek gunz und kommadoz rein 🙂

Oddboyz und Ganz stimmt soweit 😉

Vermillion
Wirst du dann im Juli in Nidderau auch Orks spielen? Dann würden wir für eine ungewöhnlich hohe Grünhaut-Konzentration dort sorgen. So viel Waaaagh-Energie kann nur gut für uns alle sein.​

Wenn sich im Warp bis dahin nichts tut werde ich wohl in Nidderau fehlen.. Muss da leider Beruflich ran. Aber bis dahin fließt noch ein bisschen Wasser den Rhein hinunter 😛
 
Da ich ganz genau weiß das ich es unter der Woche nicht schaffen werde hier ein Update zu posten. Werde ich es so machen das ich immer am Wochenende hier einen Fortschritt verbuche.

So wir sprachen über Oddboyz und Anfüraz.
Dann lüfte ich mal das Geheimnis um meine HQs und erkläre euch kurz warum ich mich für diese entschieden habe.

== Battalion Detachment == Orks— Clan: Blood Axe [??? Points] [?? PL] +5 CP
HQ 1: Warboss on Warbike (86) Relict: Headwoppas Killchoppa (7) Kustom Shoota (4) Attack Squig [97] [5]
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HQ 2: Boss Snikrot [Warlord] Legendary Fighter [69] [4]
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Troop 1: 29 Boyz w/Shoota (6) Nob w/Shoota (6) [180] [13]
Troop 2: 29 Boyz w/Shoota (6) Nob w/Shoota (6) [180] [13]
Troop 3: 9 Boyz w/Shoota (6) Nob w/Shoota (6) [60] [5]

????



== Battalion Detachment == Orks— Clan: Blood Axe [710 Points] [49 PL] +5 CP
HQ 3: Big Mek on Warbike (81) Kustom Force Field (20) Choppa (-) [101] [6]

HQ 4: Big Mek on Warbike (81) Kustom Force Field (20) Choppa (-) [101] [6]
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Troop 4: 29 Boyz w/ Slugga & Choppa (6) Nob w/ Slugga & Choppa (6) [180] [13]
Troop 5: 29 Boyz w/ Slugga & Choppa (6) Nob w/ Slugga & Choppa (6) [180] [13]
Troop 6: 29 Boyz w/ Slugga & Choppa (6) Nob w/ Slugga & Choppa (6) [180] [13]


== Supreme Command Detachment == Orks— Clan: Blood Axe [186 Points] [12 PL] +1 CP
HQ 5: Weirdboy Power: Smite ; Da Jump [62] [4]
HQ 6: Weirdboy Power: Smite ; Da Jump [62] [4]
HQ 7: Weirdboy Power: Smite ; Warpath [62] [4]
c9aaa2-1528655128.jpg

Ok kommen wir zum Warboss. Ich spiele ihn aus dem Grund auf Bike weil er 1LP mehr hat mehr Beweglichkeit, eine größere Base (wegen Aura) und weil ich keinen hübschen zu fuß habe 😀
Kustos Gun gab es dazu da ich noch ein paar punkte über hatte. Versteht sich von selbst das er den Killchoppa bekommt. Und den Attack Squig nimmt man für umme dann sowieso gerne mit.

Snikrot da Stalka. Habe ich als Warboss auserkoren da er erst in Runde 3 auf dem Tisch stehen muss. Dazu ist mit ihm die Wahrscheinlichkeit höher das ich das Prioritätsziel erfüllen kann. Dazu langt er mit 6 (7) Attacken mit S6 -1 D2 garnicht mal so schlecht hin. Ach und es versteht sich nun von Selbst das ich Blood Axes spiele 🙂

Die 2 Radfahrer mit Propeller (Feldmeks) erklären sich auch von selbst. die reichen vollkommen um meinen ganzen Boyz einen 5er Retter zu geben.

Und nun die Warpheads. Natürlich 2 stück mit "Da Jump" und einer mit +1 Attacke. Kann man vll hier und da mal brauchen.

Ansonsten brauche ich glaub ich nicht viel zu meinen Hqs sagen.
 
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