Dämonische Attribute:
Modelle mit Faulrüssel haben im Nahkampf Gift(3+).
Ein Modell mit dem Giftstachel kann eine seiner Attacken als Attacke mit dem Giftstachel deklarieren. Diese hat dan Sofort Ausschalten.
Eine Einheit, die min. ein Modell mit Halsband des Khorne hat, hat +2 auf alle Psiresistenzwürfe.
Eine warpgeschmiedete Rüstung gibt einen RW3+.
Dämonische Reittiere:
Moloch des Khorne: +1W, +1LP, +1A, ändert Einheitentyp zu Kavallerie
Flugdämon des Tzeentch: +1A und Einheitentyp wird Jetbike
Sänfte des Nurgle: +2LP, +1A und Sehr massig
Slaaneshpferd: +1A, Flankenangriff, Scharfe Sinne und ändert Einheitentyp zu Kavallerie
Ikonen:
Eine Einheit mit Ikone addiert +1 zu ihrem Nahkampfergebnis.
Wenn das erste Modell einer befreundeten Einheit, die als Schocktruppe eintrifft, innerhalb von 6" zu min. einem Modell mit einer Ikone platziert wird, so gilt folgendes:
•Wenn die eintreffende Einheit zur gleichen Gottheit wie die Einheit mit der Ikone gehört, dass weicht die Einheit nicht ab
•besteht die eintreffende Einheiten aus Dämonen einer anderen Gottheit als die Einheit mit der Ikone (welche auch alle Dämonen sein müssen), so weicht sie nur W6 Zoll ab
•sollte die eintreffende Einheit oder die Einheit mit der Ikone nicht vollständig aus Dämonen bestehen, so hat die Ikone keine Auswirkung
Blutbanner: Einmal pro Spiel kann die Einheit 6+W6 Zoll angreifen (statt 2W6)
Fluchstandarte: Einmal pro Spiel kann die Einheit eine Schussattacke damit modifizieren (auch Abwehrfeuer und Hexenfeuer). Jede Einheit die getroffen wird, erleidet zusätzliche 2W6 Treffer mit S4 DS-
Seuchenbanner: Einmal pro Spiel haben die Nahkampfwaffen bis zum Ende der Phase Gift(2+)
Standarte der Verzückung: Einmal pro Spiel erleiden alle mit dieser Einheit im Nahkampf gebundenen feindlichen Modelle einen Abzug von W3 auf ihr Kampfgeschick bis zum Ende der Phase. Modelle mit Mal des Slaanesh oder Dämon des Slaanesh sind dagegen immun.
Instrumente:
Wenn eine Einheit mit Instrument als Schocktruppe eintrifft, so darf sie eine weitere Einheit benennen, welche dann auch eintrifft. Diese andere Einheit muss vollständig aus Dämonen bestehen und in der Schocktruppenresvere sein.
Zusätzlich beeinflussen Instrumente die Ergebnisse von der Warpsturmtabelle. Würfelt man Khornes Zorn, darf man pro befreundeten Dämon des Khorne mit Instrument, der sich auf dem Spielfeld befindet, einen Würfelwurf wiederholen, der darüber entscheidet, ob eine befreundete Einheit getroffen wird. Dies funktioniert äquivalent für alle anderen Dämonen einer jeweiligen Gottheit.
Herolde:
Man darf bis zu 4 Herolde in seiner Armee haben. Diese Herolde belegen insgesamt nur einen HQ Platz. Es ist also möglich, 4 Herolde und einen großen Dämon zu haben. Herolde der gleichen Zugehörigkeit zu einer Gottheit, dürfen auch eine Einheit bilden. Das heißt auch, dass man mit Dämonen als Verbündetenkontingent ganze 4 Herolde zu seinen Verbündeten zählen darf!
Höllengeschmiedete Artefakte:
Ewige Klinge: +1S, Nahkampf, Ruhmsucher, Spezielle Waffe
Ruhmsucher: Zu Beginn jeder Kampfunterphase in der der Träger gebunden ist, wirf einen W3. Wenn der Träger attackiert, erhält er bis zum Ende der Phase einen Bonus von diesem Wurf auf KG, I und A.
Grimoire der wahren Nahmen: Der Träger kann es zu einem beliebigen Zeitpunkt seiner Bewegungsphase einsetzen. Er kann eine befreundete oder feindliche Einheit in 24" zum Ziel wählen und min. ein Modell der Einheit muss ein Dämon sein. Ist das Ziel eine Feindeinheit, so erleidet jedes Modell bis zu Beginn deiner nächsten Bewegungsphase einen Abzug von -1 auf seine Rettungswürfe. Ist das Ziel eine befreundete Einheit, so wirft man einen W6. Bei 1-2 quält der Träger der Ziel und jedes Modell mit Dämon der Zieleinheit (außer der Träger des Grimoires) erleidet bis zu Beginn deiner nächsten Bewegungsphase einen Abzug von -1 auf seine Rettungswürfe. Bei 3-6 erhalten alle Dämonen der Zieleinheit (außer der Träger des Grimoires) einen Bonus von +2 auf ihre Rettungswürfe bis zu deiner nächsten Bewegungsphase.
Portalglyphe: Kann einmal pro Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt deiner Bewegungsphasen eingesetzt werden. Platziere die 3" Schablone innerhalb von 12" um den Träger und lasse sie 4W6 Zoll abweichen. Sollte der Marker vom Spielfeld weichen oder innerhalb von 1" zu einer Einheit oder unpassierbaren Gelände liegen, verrigere den Abstand, bis es passt. Sobald sie platziert ist, gilt sie als lahmgelegtes Fahrzeug mit 12er Panzerung und 1RP und der Sonderregel Dämon. Nach der Platzierung wirfst du am Ende jeder deiner Bewegungsphasen einen W6. Bei 4-6 kommt eine neue Einheit (unter deiner Kontrolle) aus W6 Dämonen (du darfst wählen ob Zerfleischer, Rosa Horrors, Seuchenhüter oder Dämonetten) durch die Portalglyphe ins Spiel. Das funktioniert genauso wie der Ausstieg einer Einheit aus einem Transportfahrzeug. Die neue Einheit hat keinerlei Aufwertungen.
Verdammnisstein: Zu Beginn jeder Kampfunterphase eines Nahkampfs an dem ein Modell mit Verdammnisstein beteiligt ist, müssen alle feindlichen Charaktermodelle im selber Nahkampf, welche keine Dämonen sind, einen Moralwerttest ablegen. Besteht ein Charaktermodell den Test, so geschieht nichts weiter. Misslingt der Test, so erleidet das Charaktermodell einen Abzug von -W6 auf seinen Moralwert. Ein auf diese Weise auf Moralwert 0 reduziertes Charaktermodell wird als Verlust aus dem Spiel entfernt, wogegen keinerlei Schutzwürfe erlaubt sind.