Dämonen in der 9. Edition

Ab 5" Höhe sind Ruinen halt Obscurring, also kann man gar nicht durch schießen. Da die neuen GW Ruinen mindestens 5" hoch sind würde ich das aber eigentlich einfach bei allem Anwenden was man als Ruine spielt.

Und was ich sonst sagen will ist, dass durch die neuen Missionen unsere Gegner ja auch gezwungen sind sich zu bewegen, da sie sonst kaum Punkte machen. Du musst nicht mehr zwingend schauen bis in seine Aufstellungszone zu kommen, sondern kannst ihn an den Marken im Zentrum bedrohen.
 
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Ist halt auch gleich mal schwierig wie man die Armee aufbaut.
  • Nimmt man Horden, scort der Gegner gleich mal Thin their ranks und Kill more, weil unere Horden doch recht fragil sind
  • Nimmt man die großen Dämonen (und der Gegner hat keine Psyker) gibt man gleich pro stück mal 11 Punkte ab (Psykerchar töten, Charakter töten und Monster/Vehicle töten) Das ist schon recht ordentlich...
 
Ihr habt recht, hab auf den ersten Zug spekuliert, auch wenn man dass nicht tun sollte ?
Crusher hatten Blutbanner und waren schon bereit mit der Lawine loszulegen. Kam aber mal wieder anders... Der ein und andere Stellungsfehler war auch dabei, werde ich beim nächsten Mal besser drauf acht geben müssen.

Aber was meint Ihr würde besser passen zum erweitern? 9x Flamers + Changecaster oder ein Bloodthirster? Oder vielleicht etwas ganz anderes?
Bin für jede Anregung dankbar 🙂
 
Ist halt auch gleich mal schwierig wie man die Armee aufbaut.
  • Nimmt man Horden, scort der Gegner gleich mal Thin their ranks und Kill more, weil unere Horden doch recht fragil sind
Kill more ist doch bei MSU viel leichter, oder?
  • Nimmt man die großen Dämonen (und der Gegner hat keine Psyker) gibt man gleich pro stück mal 11 Punkte ab (Psykerchar töten, Charakter töten und Monster/Vehicle töten) Das ist schon recht ordentlich...
  • Charakter töten und Monster töten kommt aus derselben Kategorie und darf daher nicht gleichzaitig gewählt werden.
  • Wenn dein Gegner sich mit den Secondaries auf das Töten der großen Dämonen beschränkt, müsste er also nach deiner REchnung (die ja offensichtlich nicht stimmt) mehr als 4 töten, um volle Punkte für die Secondaries zu kriegen.
  • Wenn der Gegner keine Psioniker dabei hat, hast du deutliche Vorteile.

Im Netz gibt es einige Spielberichte mit Dämonen, die auf den massiven Einsatz von Exalted Greater Daemons setzen. Sicher keine neuen Meta.Bezwinger, aber die Spiele sehen interessant aus und die Spieler können eigentlich auch immer mitspielen (das kann natürlich an den matchups liegen, klar).

Was ich mich frage: Warum ist bei vielen der Khorne DP mit Reliktaxt raus?


Aber was meint Ihr würde besser passen zum erweitern? 9x Flamers + Changecaster oder ein Bloodthirster? Oder vielleicht etwas ganz anderes?
Bin für jede Anregung dankbar 🙂
Flamer haben mir immer 6 nackt gereicht. Du kannst natürlich noch einen Caster dazu packen, um denen +1 aufs Verwunden zu geben, aber das sind mehr cp (falls du schocken willst) und mehr Würfel, die erfolgreich sein müssen.

Wenn Du Flamer einpackst, solltest du ein zweites Detachment aufmachen, weil du sonst den Charge Reroll im Khorne Detachment verlierst. Und der ist schon sehr nice. Wenn du das machst, empfehle ich 3-6 Nurglings als battleline für ein Patrol Detachment, Nurglings sind einfach immer noch krass. Und als HQ dann vielleicht sogar einen Lord of Change.

Was kann man sonst noch machen?
  • Einen Knight mit Doppel-Gatling.
  • 2-3 der kleinen Knights.
  • Ein Slaanesh Patrol Detachment mit 1-2 Exalted Greater Daemons.

Würde aber generell erste ienmal noch ein paar Spiele abwarten und dann das ergänzen, was dir fehlt. Der Knight hat den Vorteil, dass er ein dickes Fadenkreuz trägt (Zielpriorisierung für den Gegner unter Umständen schwieriger) und zeitgleich guten Beschuss liefert.

2 Keeper of Secrets würden dein Erstschlagspotential schon deutlich erhöhen.


Bzw. sollte man jetzt für 3 CP, 2 große Dämonen in strategischer Reserve packen? Was meint ihr?
Ich verstehe die Rechnung nicht so ganz. Du musst doch pro Großem Dämon die Punkte zahlen?!? Irgendwie scheint es mir, du hast da etwas zusammen gerechnet, was man nicht zusammen rechnen kann.
 
Ich verstehe die Rechnung nicht so ganz. Du musst doch pro Großem Dämon die Punkte zahlen?!? Irgendwie scheint es mir, du hast da etwas zusammen gerechnet, was man nicht zusammen rechnen kann.

Er hat richtig gezählt. Bei der Strategischen Reserve werden die Punkte zusammengezählt von dem was in Reserve soll und dann in der Liste nachgesehen, wieviel CP das kostet. Nicht pro Einheit.
Regelbuch Seite 256
 
Flamer haben mir immer 6 nackt gereicht. Du kannst natürlich noch einen Caster dazu packen, um denen +1 aufs Verwunden zu geben, aber das sind mehr cp (falls du schocken willst) und mehr Würfel, die erfolgreich sein müssen.

Das +1 auf Verwunden hatte ich gar nicht auf der Schirm, stimmt 👍

Wenn Du Flamer einpackst, solltest du ein zweites Detachment aufmachen, weil du sonst den Charge Reroll im Khorne Detachment verlierst. Und der ist schon sehr nice. Wenn du das machst, empfehle ich 3-6 Nurglings als battleline für ein Patrol Detachment, Nurglings sind einfach immer noch krass. Und als HQ dann vielleicht sogar einen Lord of Change.

Die Idee mit den Nurglings ist gut, LoC wäre natürlich auch geil, aber der muss noch etwas warten 😊

Was kann man sonst noch machen?
  • Einen Knight mit Doppel-Gatling.
  • 2-3 der kleinen Knights.
  • Ein Slaanesh Patrol Detachment mit 1-2 Exalted Greater Daemons.

Würde aber generell erste ienmal noch ein paar Spiele abwarten und dann das ergänzen, was dir fehlt. Der Knight hat den Vorteil, dass er ein dickes Fadenkreuz trägt (Zielpriorisierung für den Gegner unter Umständen schwieriger) und zeitgleich guten Beschuss liefert.

2 Keeper of Secrets würden dein Erstschlagspotential schon deutlich erhöhen.

Ritter wären interessant, aber ich spiele keine Suppe und Slaanesh gefallen mir nicht ?

Vielen Dank für deine Tipps, werde da jetzt nochmal etwas umdenken 🙂
 
Habe am WE auch so an 120 LP Nurgelings gedacht. Sind glaube ich 30 Bases. War mal auch eine Überlegung am Anfang der 8ten, die Infitrieren direkt aufs Missionsziel und sind Standards. Mit Zermürbung bekommt man die wohl leichter weg. Aber selbst wenn eine Base von 6 geht. Sind die besser als Kultisten. Müssen halt nur bis zum Punkten durchhalten. Und sind effektiver als ein GuO. IMO.
 
Er hat richtig gezählt. Bei der Strategischen Reserve werden die Punkte zusammengezählt von dem was in Reserve soll und dann in der Liste nachgesehen, wieviel CP das kostet. Nicht pro Einheit.
Regelbuch Seite 256
Ah, ich habe das mit unserer eigenen Fähigkeit verwechselt.


Habe am WE auch so an 120 LP Nurgelings gedacht. Sind glaube ich 30 Bases. War mal auch eine Überlegung am Anfang der 8ten, die Infitrieren direkt aufs Missionsziel und sind Standards. Mit Zermürbung bekommt man die wohl leichter weg. Aber selbst wenn eine Base von 6 geht. Sind die besser als Kultisten. Müssen halt nur bis zum Punkten durchhalten. Und sind effektiver als ein GuO. IMO.

9 Nurgling Bases in einer Einheit (mehr geht ja gerade nicht) können 9x 4cm +8x 0,5 cm = 40 cm kongalinen (wenn alle Bases 0,5 cm auseinander stehen, dann stehen immer noch alle Bases innerhalb von 2" zu zwei weiteren Bases => unit coherency ist gegeben), was einfach mal extrem gut ist. Mit dem innerhalb von 9" kein Schocken, kein Aufstellen machen sie eine Breite von max. ca. 34" dicht. Wenn man sie im Kreis aufstellt, wird das auch eine schön große Fläche.

Das neue Stratagem für 1 cp, womit man Modelle zurück holt, in Verbindung mit Feel no pain gegen damage1 Waffen macht sie schon auch haltbar. Ich finde die echt gut.

Die Idee mit den Nurglings ist gut, LoC wäre natürlich auch geil, aber der muss noch etwas warten 😊
[...]
Vielen Dank für deine Tipps, werde da jetzt nochmal etwas umdenken 🙂
Was bei mir auch immer gut funktionierte sind Screamer des Tzeentch, die von einem Dämonenprinzen begleitet werden. Einerseits sind sie extrem schnell, andererseits haben sie eine wirklich gute Nahkampfattacke, deren einziges Manko ist, nur auf die 4+ zu treffen. Der Dämonenprinz gibt ihnen 1er wiederholen, damit werden sie etwas zuverrläsiger. Mit guten Rend und damage 2 sind sie gut geeignet, Primaris zu jagen.

Wenn du bei Dämonen bleiben willst, sehe ich die extreme Fernkampfschwäche schon als Problem. Wir haben eben kaum etwas, um gezielt 1-3 Lebenspunkte auf Entfernung weg zu machen (der einzelne SM auf einem Missionsziel, der Panzer, der mit 1 LP hinten herum gammelt,...). Das beste sind da noch schockende Flamer, aber für die muss man erst einmal Platz haben.
 
Was bei mir auch immer gut funktionierte sind Screamer des Tzeentch, die von einem Dämonenprinzen begleitet werden. Einerseits sind sie extrem schnell, andererseits haben sie eine wirklich gute Nahkampfattacke, deren einziges Manko ist, nur auf die 4+ zu treffen. Der Dämonenprinz gibt ihnen 1er wiederholen, damit werden sie etwas zuverrläsiger. Mit guten Rend und damage 2 sind sie gut geeignet, Primaris zu jagen.

Wenn du bei Dämonen bleiben willst, sehe ich die extreme Fernkampfschwäche schon als Problem. Wir haben eben kaum etwas, um gezielt 1-3 Lebenspunkte auf Entfernung weg zu machen (der einzelne SM auf einem Missionsziel, der Panzer, der mit 1 LP hinten herum gammelt,...). Das beste sind da noch schockende Flamer, aber für die muss man erst einmal Platz haben.

Screamer mit Prinz hört sich auch gut an, gerade mit 16 Zoll Bewegung und fliegend ist man natürlich extrem mobil. Toll, jetzt muss ich schauen welche Blase ich mir zu erst hole ?
Werden aber erst die Flamer werden, dann habe ich wenigstens etwas Beschuss dabei. Die Screamer werden aber definitiv getestet.

Die Fernkampfschwäche ist beachtlich, hatte im letzten Spiel auch zwei Schädelkanonen dabei. Aber w6 ist einfach zu schwach, die brauchen 6 feste Schuss und gut ist. Werde deswegen erst mal nur abgesprochene Spaßspiele machen, bis ich die nötige Erfahrung und Modelle für stärkere Gegner habe.
 
So meine dämonischen Freunde,

heute gings gegen DG in den Kampf. War ein freundschaftliches Spiel, mein Kumpel hatte seine DG auf Nahkampf eingestimmt.
Gespielt wurde Aufmarsch - Plündern auf 1500 Punkte. Ich durfte zum Glück anfangen 😀

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Ich habe folgendes gestellt... Meine Kumpel hatte einiges an Infanterie, er hat aber geproxt...

1x Dämonenprinz
1x Changecaster
30x Bloodletter
9x Flamer
2x Kanonen
1x Soulgrinder
6x Crusher

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Erste Runde

Mein Dämonenprinz, der auch Kriegsherr war, sauste erst mal mit den Flamern nach vorne, dicht gefolgt vom Changecaster.
Soulgrinder und Crusher standen ebenfalls 10 Zoll vom Gegner enfernt.
Psi hatte ich "Flackernde Flammen" und "Blick des Schicksals" im Gepäck. Mit "Dämonische Funken" war des ne geile Kombi mit den Flamern.
So habe ich in der Schussphase gleich mal 5 Marines gegrillt und die Kanonen nochmal 4 Stück. Soulgrinder leider leer ausgegangen...
Meine geliebten Crusher schafften es dank Blutbanner in den Nahkampf. Der Soulgrinder trotz Wiederholungswurf leider nicht. So kam es, dass die Crusher mit "Blechlawine" 10 Marines in Stücke rissen und gleich in den nächsten Trupp steuerten.

Mein Gegner ballerte 4 Bloodletter übern Haufen und ging dann mit seinem Kriegsherrn gegen meinen Soulgrinder in Nahkampf, wo er ihm 2 Wunden machte. Seine Marines hatten das Echo der Crusher nicht vertragen, deswegen mussten da wieder 10 Marines und ein Crusher ihr Leben lassen.



20200830_160256.jpg
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2 Runde

Jetzt war es schon klar, wo die Reise hinging. Ich lichtete noch ein wenig mit "Schmetterschlag" seine Reihen, bevor Crusher den Rest erledigen sollten. Ich schob jetzt mit dem Prinz und den Flamer in die Mitte, wo erst mal sein Kriegsherr gegrillt wurde ?
Danach hatten die Crusher ihren Spaß.

In seiner Runde fiel ein Crusher und sein restlicher Trupp.



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3 Runde

Die Flamer grillten die restlichen Marines, dann hat er aufgegeben und entfernte die letzten HQ


Das Spiel endete somit mit 50 zu 5 für Dämonen 😈

Meine großen Sieger waren die Crusher und Flamer. Die haben heute wirklich super Arbeit geleistet.

Obwohl ich sagen muss, dass 9x Flamer mit Stärke 5, 1er Wunden wiederholen und +1 aufs Wunden schon übel sind. Dazu kam noch "Flammen der Mutation"...

"Messinglawine" ist auch ein geile Gefechtsoption, wenn man breit aufstellen kann, ist die wirklich nice.

Soulgrinder und Kanonen haben mich mal wieder enttäuscht. Wenn sie nicht so geil aussehen würden, wären sie schon draußen ??

Freu mich aber schon aufs nächste Spiel, da gehts gegen Orks oder Necrons in den Kampf ?
 
Am Sonntag gehts jetzt gegen 1000 Punkte Necrons ran. Würde da gerne meinen Lord of Change testen und bräuchte Eure Meinung dazu 😀

Würde ihn mit der Robe spielen für den 3er Retter
Psikräfte dachte ich an "Blitz des Wandels", "Flackernde Flammen" und "Blick des Schicksals"
Bei den Fähigkeiten des Erhabenen dachte ich an "Meister der Magie" und/oder "Architekt der Täuschung"

Was meint Ihr, kann man des so spielen oder könnte man da noch was verbessern? 🙂
 
Hi ich spiele immer 1 mit robe als psykräfte nehme ich immer warpgate das hat mir schon mehere spiele einfach gewonnen da es mit einem spell 10-20 mortals gemacht hat. Man verletz sich allerdigns auch schonmal selber damit. Als ex fähikeiten nehme ich immer 2 random da tatsächlich alle brauchbar sind. Die anderen 2 psykräfte habe ich oft boon und bolt. da es 7-8ter kräfte sind schafft man die normal mit dem +2 cast und ein LOC mit 8 body ist n1 wenn es mal klappt. Sachen wie flackernde flammen sind 5 die sollte jeder herald oder dp auch packen zu casten.