Dark Eldar KFKA: Kurze Fragen - Kurze Antworten (nur Regelfragen)

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Hallöchen Gemeinde,

ich habe eine kurze Frage bezüglich der Hyemshîn.
Sagen wir ich habe eine Einheit aus 3 Hyemshîn, so kann ein (1) Hyemshîn ein Schattenkatapult oder eine Hitzelanze bekommen. Außerdem kann ein Weiterer entweder den Grav-Sporn oder den Krähenfußwerfer bekommen.

Sofern ich das richtig verstehe, muss also nicht der Hyemshîn, welcher schon die Waffe bekommen hat, auch das zweite Upgrade bekommen; oder?

Das würde ja hinsichtlich der Wundgruppen einen Unterschied machen, denn entweder ich habe bei 3 Hyemshîn 2 Wundgruppen (2 Normale + 1 mit Waffe + Upgrade) oder eben 3 Wundgruppen (1 Normaler, 1 mit Waffe + 1 mit Upgrade).


Lg und danke schonmal 😉
 
Aber nur, wenn der RW bei den "getürmten" leichteren Waffenwunden funktioniert. Da die DEs nicht viel aushalten, auch die Hyemshin nicht, ist der Vorteil nicht bis marginal vorhanden. Zumal die guten SChutzwürfe dieser Einheit der 3er Decker ist, der gegen jede Waffe wirkt.
Oder nenn mir ein Beispiel, wo sich bei 3-6 Hyemshin mit Wundgruppen die Wundverteilung positiv im Vergleich zu einer Einheit Hyrmshin mit keinen Wundgruppen auswirkt.
 
6 Wunden bei 3 Hymshin Hyemshin 2 Wunden. Statistisch verpatzt man 2 Würfe, allerdings vermasselt man sie jetzt mal bei der selben Wundgruppe, ist ja nicht so unwahrscheinlich. Ohne Wundgruppen sterben 2 Hyemshin, mit 3 Wundgruppen nur einer.
Das Beispiel lässt sich natürlich noch ausbauen.
Gerade dank dem 3+ Decker können die Wundgruppen nen Unterschied machen.

Oder wir machen noch ein Beispiel mit nem Flamer. 3 Bolter Wunden und 2 Flamerwunden. Ein Hyemshin bekommt die Flamerwunden ab, die anderen nur Bolter und können noch ihren Decker nutzen, es stirbt einer+ eventuelle Patzer statt 2+eventuelle Patzer.
 
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6 Wunden bei 3 Hymshin Hyemshin 2 Wunden. Statistisch verpatzt man 2 Würfe, allerdings vermasselt man sie jetzt mal bei der selben Wundgruppe, ist ja nicht so unwahrscheinlich. Ohne Wundgruppen sterben 2 Hyemshin, mit 3 Wundgruppen nur einer.
Das Beispiel lässt sich natürlich noch ausbauen.
Gerade dank dem 3+ Decker können die Wundgruppen nen Unterschied machen.
Naja, wobei für die Verteilung, dass genau auf einen die 2 Wunden fallen kleiner als 50% ist. Wenn man das einbereichnet hat man das von mir gemeinte marginale Ergebnis.

Oder wir machen noch ein Beispiel mit nem Flamer. 3 Bolter Wunden und 2 Flamerwunden. Ein Hyemshin bekommt die Flamerwunden ab, die anderen nur Bolter und können noch ihren Decker nutzen, es stirbt einer+ eventuelle Patzer statt 2+eventuelle Patzer.
Du hast Recht, hier liegt der Vorteil der Wundgruppen bei den Jetbikes. Hatte die ignorierenden Flamer mal außen vor gelassen.

Es spricht allerdings auch etwas für die Minimierung der Wundgruppen in unserem Fall der Hyemshin. Annahme: Wenn ich 1 Modell mit Krähenfuß und Spezialwaffe ausrüste und dann noch 4-6 Normale bei hab, habe ich immer mehr wertlosere Modelle zum Opfern und u. U. lebt das wichtige Modell mit allen Verbesserungen bis zum Schluss. Wenn ich immer schön die tödlichsten Wunden in die Normalen packe, ist dies sogar realistisch. Wenn ich nämlich 3 Wundgruppen habe mit jeweils 1 Bike, wovon aber 2 schwer entbehrlich sind, kann es genausogut passieren, dass ich genau das Bike verliere, das mir am wichtigsten ist.
 
Aber nur, wenn der RW bei den "getürmten" leichteren Waffenwunden funktioniert. Da die DEs nicht viel aushalten, auch die Hyemshin nicht, ist der Vorteil nicht bis marginal vorhanden. Zumal die guten SChutzwürfe dieser Einheit der 3er Decker ist, der gegen jede Waffe wirkt.
Oder nenn mir ein Beispiel, wo sich bei 3-6 Hyemshin mit Wundgruppen die Wundverteilung positiv im Vergleich zu einer Einheit Hyrmshin mit keinen Wundgruppen auswirkt.

Kein Problem:

3 Harlequine (oder auch Sybionten) greifen 3 Hymshin an und verursachen am Ende 9 Wunden, davon 3 mit Rending. Ohne Wundgruppen sind alle 3 tot, mit Wundgruppen stapelst du die Rending in einer Gruppe und kannst für die restlichen beiden Wundgruppen einzeln würfeln:
einmal kommt raus: 1-1-5
beim zweiten: 5-5-6
ohne dritte Wundgruppe, müssten trotzdem alle drei gehen, mit maximierten Wundgruppen geht so nur einer
 
Ich hatte ja nicht geschrieben das man immer überall Wundgruppen nehmen soll. Wenn man genug Opfer hat die man vorher verbraten kann, kann es natürlich kontraproduktiv sein die Ausrüstung breit zu verteilen. Ob sich Wudgruppen lohnen muss man immer im konkreten Fall entscheiden.

Bei 6 Modellen kann das auffächern dafür sorgen das man schneller Ausrüstung verliert. Bei 3 Modellen verliert man zwar auch schneller Ausrüstung, allerdings verliert man im Gegenzug auch nicht so schnell die ganze Ausrüstung. Denn 3 Wunden sind schnell gemacht, und dan hängt halt alles an einem Save.
 
hätte nicht gedacht, dass meine Frage sone Diskussion auslöst^^
Aber im Grunde dachte ich das schon so, wie jetzt hier beschrieben wurde- bei den kleinen 3er Trupps hätte ich gerne 3 Wundgruppen- wenn ich größere Trupps spiele, kann sich das natürlich ändern.
Ich finde wie man es schlussendlich macht ist sehr setup-abhängig, aber es ist für mich zumindest schön, dass es die Möglichkeit gibt 3 Wundgruppen zu machen
 
Ganz ehrlich... wenn ich das hier so lese merke ich immer wieder das ich das Wundgruppensystem nicht kapiere... 3 Hyemshîn bekommen 6 Wunden, heißt bei mir 6 Rüstungswürfe. Verpatze ich 3 von 6 Würfen sind halt alle Tod. Naja ich versteh das System einfach nicht.

Zu meiner Frage ^^ Es wird ja oft ein 20er Trupp Hellion + Baron gespielt. Wie kämpft man eigentlich mit so einer Armee gegen Fahrzeuge? Einfach mit anderen Einheiten wie Schattenjägern oder irgendwie mit Hellions?
 
Das mit den Wundgruppen ist im Regelbuch eigentlich ganz gut erklärt. Du machst nur gemeinsame Schutzwürfe für Modelle mit identischer Ausrüstung. Kriegst du 6 Wunden auf 3 verschiedene Hyemshîn, machst du 2 für die Lanze, 2 für den Krähenfußwerfer und 2 für den "nackten". Versaust du beide für die Lanze und einen für den nackten, überlebt der Krähenfußwerfer obwohl du 3 Würfe versaut hast.

Die Hellionwolke hat kein spezielles Aufgabengebiet. Sie haben ordentlich Giftschuss, sind im Nahkampf nicht schlecht und können auch Fahrzeuge effizient ausschalten (falls die nicht schnell bewegt sind). Auf die wichtigsten Fahrzeuge schießt du natürlich zuerst mal mit Lanzen.
 
@Wundgruppen: Ist eigentlich nicht so schwer, wenn man mal den Abschnitt im Reglbuch zur Wundverteilung liest. Kleiner Tipp: Nicht nach "Wundgruppen" suchen, der Begriff stammt von der Fangemeinde nicht von GW.
Ich verstehe nicht wie nach 4 Jahren die Leute (und da meine ich nicht Dich Zyrados, da ich nicht weiß wie lang Du schon die Regeln kennst) immernoch nicht kapiert haben, wie die Regeln funktionieren. Ich meine, sie doof finden und deshalb anders spielen in einer Spielergruppe kann ich ja noch nachvollziehen (wenn auch nicht unterstützen) aber wenn ich immernoch nicht weiß wie die Regeln des Spiels lauten, dann ist das traurig.

@Hellion+Baron = Panzer kaputt:
Klar braucht man noch andere Einheiten in der Armee und offensichtlich noch besonders Panzerjäger, denn die Hellions sind da nicht gut (gelinde ausgedrückt).
Schau Dir mal den Link an, da wird beschrieben wie man mit der Baronliste vorgeht:
http://www.40kings.de/2011/02/dark-eldar-turnierlisten-variante-i/
 
Wir können gerne über die DE in der Leaked 6. Edition sprechen, aber dann doch nicht im FAQ. Es gibt einen Thread der ist alleine für die 6. gedacht... 😉
Das leaked Teil ist doch eh falsch. Aber verstehen tu ich wundgruppenverteilung immer noch nicht, obwohl ich mir das im Regelbuch nochmal durchgelesen habe. Ich versteh einfach nicht wieso es so sein kann das z.B. man unter umständen zwei Modelle anstatt drei verliert.
 
Also, Beispiel: Früher hat eine Einheit von 5 SM 10 Wunden bekommen. Dann hast du 10 Würfel geworfel und bei 1 und 2 wäre ein SM tot. Gehen wir davon aus du hast 4 nicht bestanden, so sind 4 SM gestorben.

Jetzt teilst du nach Ausrüstung auf. Du hast nen Searg und einen Melter-Schützen dabei. Das heisst, bei 10 Wunden müssen alle gleich viele Wunden bekommen, also jeder 2! Den Searg und Melter wirft man getrennt und für die "normalen" SM 6 würfel zusammen, weil die die gleiche Ausrüstung = Wundgruppe haben = sind. Jetzt misslingen dir 2 Würfe bei dem Melterschützen und 2 bei den "normalen". Das bedeutet, dass du trotz gleicher 1 und 2 beim würflen den Melter und 2 "normale" entfernst und somit nur 3 Tote zu beklagen hast.

Hoffe das hilft dir mit nem Beispiel weiter.
 
Also, Beispiel: Früher hat eine Einheit von 5 SM 10 Wunden bekommen. Dann hast du 10 Würfel geworfel und bei 1 und 2 wäre ein SM tot. Gehen wir davon aus du hast 4 nicht bestanden, so sind 4 SM gestorben.

Jetzt teilst du nach Ausrüstung auf. Du hast nen Searg und einen Melter-Schützen dabei. Das heisst, bei 10 Wunden müssen alle gleich viele Wunden bekommen, also jeder 2! Den Searg und Melter wirft man getrennt und für die "normalen" SM 6 würfel zusammen, weil die die gleiche Ausrüstung = Wundgruppe haben = sind. Jetzt misslingen dir 2 Würfe bei dem Melterschützen und 2 bei den "normalen". Das bedeutet, dass du trotz gleicher 1 und 2 beim würflen den Melter und 2 "normale" entfernst und somit nur 3 Tote zu beklagen hast.

Hoffe das hilft dir mit nem Beispiel weiter.
Ahh ich glaube ich versteh es nun ^^ Der Vorteil ist also im prinzip das man nicht für 5 Marines 10 Schutzwürfe machst, sondern für die normalen welche und für die "besonderen" auch welche.
Das heißt also wenn jetzt alle 6 Würfe für die 3 Space Marines misslingen, sterben ja trotzdem nur die 3 anstatt alle 5. Für den Searg und den Melter mach ich jeweils nochmal 2 Schutzwürfe. Hab ich das jetzt (endlich) richtig verstanden?
 
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