Hallo zusammen und vielen Dank für die netten Worte und entschuldigt, dass ich mich erst jetzt melde, aber real life ist manchmal naja - zeitraubend^^.
@ LordXarxorx - ja dafür ist gesorgt, habe 3 Kutschen, 1nen Handwagen und jede Menge Kisten, Fässer etc. Tut mir leid, das du den ersten Mitspieler schon "verloren" hast. Ich kann das leider nicht verstehen, man muss einem Spiel doch mindestens 2-3 Spiele geben und sich dann entscheiden. Zumindest mache ich das immer so, man kann ja auch selber mal schlecht drauf sein und dann ist ein neues Spiel eventuell schlechter als man es eigentlich findet. Ich hoffe aber, dass du noch Erfolg haben wirst und jemanden zum spielen findest. Ich finde es halt ein schönes lockere Spielchen was man bei schönen Getränken und einer Currywurst gut spielen kann^^.
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Bevor ich mit dem Spielberichtunseres ersten Testspiels anfange, wollte ich ein paar Worte zumGrundlegenden Spielprinzip verlieren. Ich werde den Spielbericht eherals Geschichte erzählen, da es ja doch den ein oder anderen gibt, der von den Regeln wenig Ahnung hat. So hoffe ich, dass man besser nachvollziehen kann, wie das Spiel lief.
Grundlegendes (ein grober Überblick):
Initiative: Grundsätzlich spieltman das Spiel Figurenweise. Wer gerade dran ist, entscheidet die jeweilige Initiative-Karte die neben der Figur liegt. Jeder Spielerhat ein Kartendeck und legt bis auf die 1. Mini die Karten verdeckt neben die Minis, bis alle Figuren eine Karte haben. Dann dreht man sie um und sieht wer welche Initiative hat.
Marker: Für fast alle Aktionen im Spiel bekommt man selber oder der Gegner Marker. Diese beeinflussen dann den Würfelwurf.
Aktionen: Jede Mini hat im Normalfall 3 Aktionen. Diese kann er mehr oder weniger frei auswählen, man darf die Aktionen normalerweise auch öfters durchführen. Alle Aktionen einer Mini müssen zu beginnt der Mini-Phase angesagt werden (auch die Reihenfolge in der sie ausgeführt werden) und erst dann darf man ausführen. Man darf die Aktionen aber nicht mehr ändern. Kann man eine Aktion dadurch nicht mehr ausführen, entfällt sie Ersatzlos.
Bewegung: Für jede Bewegung erhältdie Mini einen Marker. Dadurch erhält man Boni, wenn man selbst das Ziel einer Attacke wird, bei zwei/drei Bewegungsaktionen erhält man Mali, wenn man Angreifer ist.
Schießen: Man kann so oft pro Runde schießen, wie Munition vorhanden ist (je nach Waffe ist es unterschiedlich). Nachladen muss man in der Regel nicht, nur wenn man beim schießen miserabel gewürfelt hat^^. Neben der Anzahl der Munition ist es auch wichtig, welche Reichweiten die Waffen haben. Inder Regel bekommt man als Angreifer Boni für Schüsse im Nahbereich und Mali im Fernbereich. Bei der Mittelreichweite erhält man nichts^^. Auch die Anzahl der Schüsse beeinflusst wieder die Mali/Marker. Beim Schießen kann sich der Verteidiger sich nicht wehren und muss das Ergebnis akzeptieren.
Nahkampf: Dies ist auch wieder eine Aktion. Diesmal werfen beide Parteien einen Würfel, wenden die Modifikatioren (Marker) an. Der Spieler mit der höheren Augenzahl gewinnt den Nahkampf. Der Gegner erhält so viele Lebenspunktverluste bzw. in diesem Spiel sind das Beschussmarker , in der Höhe der Differenz beider Würfel (inkl. Modifikatoren).
Die Spielkarten haben neben dem Zweck der Initiativ-Bestimmung auch noch den Zweck ins Spielgeschehen ein zu greifen. Auch in der Gegnerphase.
Aber das und anderes alles zuerklären wäre an dieser Stelle zu viel, und ich denke auch, dass es nicht erwünscht wäre^^. Wenn ihr aber noch grundsätzliche Fragen habt, dann stellt sie, ich versuche sie dann so gut es geht zuerklären, ohne die Regeln hier alle zu veröffentlichen^^.
Nun zum Spielbericht:
Es spielten die Lawmans (7 Mann) gegen die Desperados (6 Mann), je 17 Rufpunkte. Die Desperados sind die grundierten Modelle und die ohne Farbe sind die Lawmans, außer der Sherif, der hat schon etwas Farbe gesehen. Nur damit man sie auf den Bildern gleich besser erkennt ;-).
… nach dem Regenguss der letzten beiden Tagen machten sich die Gesetzeshüter von Hill Valley auf den Weg durch die Gassen der Stadt. Die Erde war matschig und durchgeweicht. Die Menschen krochen langsam aus ihren Häusern um mit der Beseitigung des Schlammes, Gerölls und was der Regen sonst noch so mit sich brachte zu beginnen. Da durchbrach die gespenstige Ruhe der Stadt ein heller Schrei. Von diesem aufgeschreckt teilten sich die Gesetzeshüter auf und beobachteten die Gassen der Stadt. Blitzschnell erfassten sie die Situation, die den Schrei hervorgebracht hatte. Die Desperados waren in die Stadt eingefallen und plünderten den Undertaker und ein nebenstehendes Wohnhaus….
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Runde 1: In der ersten Runde positionierten sich beide Seiten neu, wobei die Gesetzeshüter die Chance ergriffen das Feuer auf die Desperados zu eröffnen. Dabei war es zwei Hilfssheriffs möglich mit ihren Winchestern auf lange Reichweite auf zwei Halunken zu schießen. Mit vereinten Kräften und insgesamt vier Schüssen gelange es, einen Desperados so weit zu verletzten, das er am Geschehen nicht mehr teilnehmen konnte. Ein weiterer Dieb wurde so verletzt, dass er angeschlagen war. Dies ließen sich die Halunken natürlich nicht gefallen und erwiderten das Feuer. Aber nur der Dieb war erfolgreich. Bis auf einen kleinen Kratzer konnte auch er nichts erreichen.
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Runde 2: Auch in dieser Runde näherten sich beide Parteien an. Die Luft von Hill Valley wurde immer mehr von Blei erfüllt. Zudem schienen die Gesetzeshüter die zwei Tage, in denen sie im Office „eingeschlossen“ waren genutzt zu haben um ihre Fernkampffähigkeiten zu verbessern. Sie konnten sogar einen der Eindringlinge mit nur einem Schuss aus dem Verkehr ziehen. Ein weiterer wurde so oft beschossen, dass er seinem Kollegen in die ewigen Jagdgründe folgte. Auch diesmal war es den Halunken nicht möglich mehr als einen Kratzer zu verursachen.
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Runde 3: Der Mut der Desperados war noch nicht gebrochen und beide Seiten kamen sich diese Runde sehr nahe. Der Schwerpunkt lag bei beiden Seiten zwar weiterhin im Fernkampf aber auch ein Dieb machte sich auf dem Weg einen Hilfssheriff hinterrücks zu ermorden. Dabei schlich er sich ins Sheriff Office und schlug kraftvoll auf den angeschlagenen Mann ein. Dies konnte nicht ungesühnt bleiben und so wurde er durch ein Kugelhagel niedergestreckt.
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Runde 4: Weiterhin dachten die Desperados nicht an Rückzug. Beide Seiten lauerten wie Aasgeier auf Fehlern der anderen. Die Runde war von vorsichtigem Antasten geprägt und so waren nicht viele Möglichkeiten vorhanden die andere Seite zuschaden. Dennoch gelang es den Gesetzeshütern die rechte Hand des Bosses der Desperados zu verjagen.
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Runde 5: Selbst auf sich alleinegestellt sah der Boss der Halunken seine Niederlage nicht ein und kämpfte weiterhin verbissen um den Sieg. Im letzten Nahkampf riss er einen weiteren Hilfssheriff in den Tod. Mehr konnte aber auch er nicht gegen die Überzahl ausrichten. Gerächt vom Sheriff persönlich, reichte ein gezielter Schuss aus ihn zu seinen Bandenkollegen zuschicken.
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Ende:
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Die Menschen liefen auf die Straßen und feierten ihre Beschützer überschwänglich, denn sie hatten die Stadt mal wieder vom Gesocks der „Wildnis“ befreit.
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PS: Die Pferde mit den Reitern dienten nur als Deko/Pferdemodelle, wurden aber nicht eingesetzt, da keiner reiten wollte.