Und dann auf das Errata warten.
Ich hab noch die Hoffnung, dass ein paar Druck-/Denkfehler (seitens GW) das ganze ein wenig dramatischer aussehen lassen... Ich erinnere mich grade an den Schock, den ich beim ersten Durchblättern des Astra Militarums bekam und las, dass Veteranen nur noch 2 Spezialwaffen tragen dürfen, da hätte ich einen großen Teil meiner Armee wegwerfen können^^
@Testspiele: Du kannst gar nicht soviel testen, wie es eigtl nötig wäre. Das kann man viel besser und präziser mathematisch lösen, bzw. auf die Resonanz der Alphates... ähem, Spieler warten. 😉
Ich werd mir den Codex nächste Woche erst holen, aber das, was bisher gepostet wurde sagt mir, dass Orks im Großen und Ganzen (und anders darf man es nicht betrachten) weder besser oder schlechter geworden sind. Die meisten Nachteile lassen sich imao durch intelligentes Spiel ausbügeln (Punkt: fehlendes Köppe zählen). Die laute Kritik am Kraftfeld kann ich ehrlich gesagt nicht verstehen. Ein Deckungswurf ist lange nicht mehr so geil, wenn man mal drüber nachdenkt, dass es mittlerweile genügend Schablonenwaffen, die über Deckung ignorieren verfügen.... Dass das Feld mit einem Rettungwurf entweder wesentlich mehr Punkte kosten oder andere Nachteile haben muss (gegenüber dem alten), sollte klar sein. Imao ist es von der Effektivität her mit dem Dark Angels zu vergleichen, da man unter einen 6" Radius wesentlich mehr Modelle bekommt als unter einen 3" Radius (der DA-Schild kostet 30 Punkte, weiß jetzt nicht was das Schpezialfeld jetzt kostet, das lag mal bei 50). Alle mir bisher bekannten Vorteile sind Regelangleichungen an Edition 6.5 (irgendwie weigere ich mich, die als vollwertige Edition zu sehen).
Kleine Einheiten haben - wie früher schon auch - ein Moralproblem. Das war halt immer ein Nachteil der Orks, dass man durch ihre Sonderregeln in große Einheiten gedrängt wird oder die "Disziplinlosigkeit" seiner Truppen in Kauf nimmt. Das ist imao einfach etwas fluffiger geworden... übrigens hatte der Gargboss-Mob selbst mit Waaghboss das Moralproblem, da musste man schon Gazzie mitnehmen und nen Waaagh ausrufen lassen. Da haben die Orks im neuen Codex ja durch die Formation: Orkmeute (heisst die so?) gewonnen, da die nicht nur für 2 Runden furchtlos sind, sondern je Runde, in der sie einen Waaagh ausrufen.
Bitte belehrt mich, falls ich was existenzielles übersehe, aber mit dem Codex kann man zufrieden sein, da Orks nicht schlechter sondern (tendenziell!!!!) besser geworden sind. Nur weil einige Todessterne nicht mehr klappen (und sich eventuell neue ergeben werden, durch supplements etc.pp.) ist die Armee ja jetzt nicht auf einmal schlecht. Die Diskussion hab ich schon bei Dark Angels nicht verstanden... Aber ok, bin kein Turniero (wo ich das dann doch nachvollziehen kann, weils ätzend ist, sich wieder komplett umstellen zu müssen).
Ich hab noch die Hoffnung, dass ein paar Druck-/Denkfehler (seitens GW) das ganze ein wenig dramatischer aussehen lassen... Ich erinnere mich grade an den Schock, den ich beim ersten Durchblättern des Astra Militarums bekam und las, dass Veteranen nur noch 2 Spezialwaffen tragen dürfen, da hätte ich einen großen Teil meiner Armee wegwerfen können^^
@Testspiele: Du kannst gar nicht soviel testen, wie es eigtl nötig wäre. Das kann man viel besser und präziser mathematisch lösen, bzw. auf die Resonanz der Alphates... ähem, Spieler warten. 😉
Ich werd mir den Codex nächste Woche erst holen, aber das, was bisher gepostet wurde sagt mir, dass Orks im Großen und Ganzen (und anders darf man es nicht betrachten) weder besser oder schlechter geworden sind. Die meisten Nachteile lassen sich imao durch intelligentes Spiel ausbügeln (Punkt: fehlendes Köppe zählen). Die laute Kritik am Kraftfeld kann ich ehrlich gesagt nicht verstehen. Ein Deckungswurf ist lange nicht mehr so geil, wenn man mal drüber nachdenkt, dass es mittlerweile genügend Schablonenwaffen, die über Deckung ignorieren verfügen.... Dass das Feld mit einem Rettungwurf entweder wesentlich mehr Punkte kosten oder andere Nachteile haben muss (gegenüber dem alten), sollte klar sein. Imao ist es von der Effektivität her mit dem Dark Angels zu vergleichen, da man unter einen 6" Radius wesentlich mehr Modelle bekommt als unter einen 3" Radius (der DA-Schild kostet 30 Punkte, weiß jetzt nicht was das Schpezialfeld jetzt kostet, das lag mal bei 50). Alle mir bisher bekannten Vorteile sind Regelangleichungen an Edition 6.5 (irgendwie weigere ich mich, die als vollwertige Edition zu sehen).
Kleine Einheiten haben - wie früher schon auch - ein Moralproblem. Das war halt immer ein Nachteil der Orks, dass man durch ihre Sonderregeln in große Einheiten gedrängt wird oder die "Disziplinlosigkeit" seiner Truppen in Kauf nimmt. Das ist imao einfach etwas fluffiger geworden... übrigens hatte der Gargboss-Mob selbst mit Waaghboss das Moralproblem, da musste man schon Gazzie mitnehmen und nen Waaagh ausrufen lassen. Da haben die Orks im neuen Codex ja durch die Formation: Orkmeute (heisst die so?) gewonnen, da die nicht nur für 2 Runden furchtlos sind, sondern je Runde, in der sie einen Waaagh ausrufen.
Bitte belehrt mich, falls ich was existenzielles übersehe, aber mit dem Codex kann man zufrieden sein, da Orks nicht schlechter sondern (tendenziell!!!!) besser geworden sind. Nur weil einige Todessterne nicht mehr klappen (und sich eventuell neue ergeben werden, durch supplements etc.pp.) ist die Armee ja jetzt nicht auf einmal schlecht. Die Diskussion hab ich schon bei Dark Angels nicht verstanden... Aber ok, bin kein Turniero (wo ich das dann doch nachvollziehen kann, weils ätzend ist, sich wieder komplett umstellen zu müssen).