Armeeliste Der neue Codex

Niederhaltentest und Moraltest. Andere Leadership Tests nicht.
und nein du musst nicht so viele Verluste haben dass es unter 10 Mann kommt, deswegen schreiben hier ja viele dass der 30er Mob tot ist.

In dem Zitat ging es doch um 12 Mann-Trupps, wenn die einen Moraltest machen müssen, müssen sie ja mindestens 3 Modelle verloren haben und sind damit unter 10, sprich da hilft die Mobrule nur gegen Niderhalten 😉

Ich kann das irgendwie noch nicht ganz nachvollziehen das 30 Mobs tot bzw unspielbar sind .

Unspielbar ist auch sehr hoch gegriffen, aber schlechter wurden sie in Bezug auf Moral schon. Ich finde die Abhängigkeit von einem Charakter in der Einheit dabei besonders schwerwiegend; kleine Trupps ohne Cs (häufig zB Plünderaz) spüren dagegen kaum einen Unterschied. Große Trupps haben das Problem, dass sie bei der 1 immer weglaufen, mit ner Bosspole kann man das Risiko aber deutlich verringern. Wenn die ihr C mal verlieren*, was durch Sperrfeuer schneller passieren kann als einem lieb ist, steht der große Mob ziemlich dumm da und dann hat man auch mal 20+ orks, die auf einmal weglaufen, das war vorher halt nicht möglich und ist schon eine klare Verschlechterung. Da fällt mir ein: Wenn ein Trupp auf der Flucht angegriffen wird, hat er ja eine letzte Chance sich zu sammeln, sonst wird er automatisch vernichtet; ist das ein Moraltest, sodass die Mobrule greift, oder was anderes (Sammeltest, Moralwerttest oä)?

*Btw: Truppbosse dürfen keine Panzarüstung mehr kaufen, nur noch Mobweit, ne? Ist zumindest im oc so.
 
das hier wär sicherlich auch intressant 🙂



Warboss
- Panzarüstung
+ - Warbike
+ - Knarre
- Energiekrallä
+ - Schnappasquiq
- - - > 130 Punkte


Wyrdboy
- - - > 45 Punkte


*************** 2 Elite ***************


5 Nobz
- 3 x Fette Spalta
- 2 x Energiekrallä
- Bossbikaz
- - - > 290 Punkte


5 Kommandoz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- - - > 85 Punkte




*************** 3 Standard ***************


10 Boyz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
+ Trukk
- - - > 125 Punkte


11 Boyz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
+ Trukk
- - - > 131 Punkte


10 Boyz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
+ Trukk
- - - > 125 Punkte




*************** 3 Sturm ***************


30 Stormboyz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- - - > 305 Punkte


30 Stormboyz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- - - > 305 Punkte


30 Stormboyz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- - - > 305 Punkte




Gesamtpunkte des Waaagh's : 1846
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann muss man aber auch mit den Nachteilen leben, die man sich selbst ins Boot holt
greets%20%286%29.gif
@Kami:
Ich seh es halt eher so, dass man sich durch diese "Vielweiberei" eher mehr Bonis erschummelt im Vergleich zu oldschool. Finde daher nicht, dass ich mir Nachteile ins Boot hole nur weil ich so spiele, wie das Spiel mal erschaffen wurde, ohne diese ganzen Supersondersachen etc. 😉
Der AOP wurde nich umsonst irgendwann mal von GW eingeführt. Durch diese Vielkontingenterei wird der halt einfach obsolet gemacht und man könnte auch einfach gleich sagen man spielt unbound...

10 Boyz + Boss, die nem Panzer ins 10ner Heck schlagen (40 S4 Attacken, 4 S9 auf 3+) sind alleine mit den Boyz 4,4 RP weg, danach macht der Boss mit der Krallä auch nochmal 2 RP weg (da bin ich zu faul zum rechnen 😀 ).
Dazu kann man kleine Truppen besser verstecken und bietet kein so lohnendes Ziel.
Da nehm ich lieber Bazooka-Buggies. Aber denen nen Boss spendieren bei 10 Mann, viel zu teuer die Einheit und sie kommt dann auch einfach ma nich an. Da würd ich eher noch auf den Boss verzichten und lieber mehr spielen.

Und das ist mMn falsch. Selbst im RB werden 25% Gelände als Richtwert angegeben, da halten sich Turniere nicht an das RB (schon lustig, wenn man bedenkt, wie sehr da auf Regelkkonformität geachtet wird).
Natürlich is das falsch aber geh halt auf Turniere und guck dir das Gelände an, also den Tatsachen ins Auge.


Jetzt fängt dad basteln der bazookatürme für sämtliche Fahrzeuge an...
Ich hatte schon immer Bazookas an allen meinen Autos dran. Habe sie dann aber zeitweise auf Turnieren als fette Wummen gespielt weil die billiger waren (im Gegensatz zum 3te ED Codex) und jetz kann ich sie endlich wieder als Bazookas spielen. 😀

Ja weiterhin 5+ Decker für alle TRUPPS in Reichweite, dann wäre es noch brauchbar... so sterben alle Orkz außerhalb der 6" Blase einfach weg... 😀

wäre aber ein lustiges Bild auf dem Spielfeld
Traurig aber wahr und ja, bestimmt ein lustiges Bild. 😀

@Phist:
Beim ETC gibts Killpoints in jeder Mission, wie is die Scheiße denn da reingekommen!?! 😱
Das begünstigt ja mal eindeutig nur den Kniffelfaktor und sowas find ich fürs ETC echt arm, hätte es bei mir nich gegeben und da hätte ich ordentlich gegen gewettert wenn ich da noch drin wär.
Vielleicht hätte ich doch ETC Chairman werden sollen als es mir nachm Ausstieg ausm deutschen Team angeboten wurde...

Die Mob Rule macht kleine Trupps halt noch viel instabiler. Früher waren kleine Trupps "normal" schlecht mit MW7, jetzt sind sie halt gefährdet. Und wenn ich mich recht an den alten 3. Edi Kodex erinnere war das damals auch eher so, dass kleine Trupps "normal" waren, bis sie sich hinten wieder in nen riesengroßen Haufen verwandelt haben
greets%20%286%29.gif
Richtig.
Und vor allem... oh man wie ich nach der Regel hinterherschmachte.... Heizakult Orks haben sich in ihren leeren Transportern gesammelt. War kein Transporter leer sobald sie geflohen sind, war die Einheit vernichtet. Stand einer leer, sindse genau da hingerannt. Das coole war, so konnte man extrem gut Chars aus Killereinheiten raussnipern. Einfach angreifen, Char totschlagen (der zumeist alleine so teuer war wie die ganze Orkeinheit), sich vom Rest der gegnerischen Einheit aufs Maul geben lassen und dann mit den überlebenden 2-3 Orks wieder direkt auf den Transporter flüchten wo man gerade erst noch rausgesprungen is und automatisch gesammelt (egal ob Gegner in 6" oder nich). 😀
Achja... das war so geil!

@Tikira:
Eine Liste die nichma 1 Bazooka hat is nich wirklich interessant. Ah ok, 3 kann man sogar haben an den 3 Trukks. Dennoch, nich wirklich interessant und alles andere als spielstark. Vor allem kommen deine 3 Standardorktrupps eh nie im Nahkampf an, weshalb man bei denen unbedingt die Krallenbosse sparen sollte. Vor allem der Weirdboy is einfach ma nich zu gebrauchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine erste Listenidee sieht so aus.
Die Liste muss nicht turniertauglich sein, wichtig ist für mich wie bei meinen Grey Knights und Impsen halt viel Feuerkraft und was dann noch steht wird weggemoscht.
.
Hauptkontingent: Orks

*************** 2 HQ ***************

Warboss
- Megarüstung
+ - Trophä'enstangä
- Cybork-Körpa
+ - Sync. Wumme
- Energiekrallä
- - - > 110 Punkte

Bigmek
+ - Snotzogga
- Spalta
- - - > 85 Punkte


*************** 1 Elite ***************

3 Gargbosse
- 1 x 2 Killsaws
- 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe
- 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon
- 2 x Fette Wumme
- Todeswalzä
- - - > 270 Punkte


*************** 4 Standard ***************

20 Boyz
- Wummen
- 2 x Fette Wumme
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 190 Punkte

20 Boyz
- Wummen
- 2 x Fette Wumme
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 190 Punkte

20 Boyz
- Wummen
- 2 x Fette Wumme
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 190 Punkte

10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

10 Waaghbikaz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte

2 Killakoptaz
- 2 x Sync. Bazzukka
- 1 x Turbosäge
- - - > 85 Punkte

2 Killakoptaz
- 2 x Sync. Bazzukka
- 1 x Turbosäge
- - - > 85 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

12 Lootas
- - - > 168 Punkte

10 Flash Gitz
- - - > 220 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1848
 
Zuletzt bearbeitet:
An Panzern und in Boys würd ich in Zukunft nur noch Bazookas wählen bei gleicher Punktzahl wie fette Wummen.

Flash Gitz ohne Transporter find ich riskant, zumindest ein Trukk sollte schon sein finde ich.

Achja und Da Lucky Stikk beim Waaaghboss is meiner Meinung nach auch Pflicht. 😀

Ansonsten doch ne schöne Liste.

Todeswalze würd ich nich mehr nehmen da sie beim Rammen leider nix mehr macht und die Treffer auch nur bei Tod/Ehre zum Tragen kommen, was gegen P14 nun eh kaum eine Sau macht.
 
veielleicht ein Tick besser auf Kosten vom Waaghbossausrüstung , Snotzogga und der Gargbossausrüstung.

Stimmt, da Lucky Stikk ist echt der Hammer die Frage ist natürlich ob der Waaaghboss und die Gargbosse auch ankommen und die Standardausrüstung würde schon für genug Schaden sorgen.

Bazookas sind nun drinen.

Die Flashgitz bekommen einen Big Mek mit Energiekrallä, Trophänstange und Schepzialkraftfeld.
Den Flashgitz fehlt irgendwie die Krallä falls es hart auf hart kommt (darum hatte den Gedanken ihn den Big Mek zu geben) Ihre normale Stärke von 4 ist aber durch aus brauchbar, das sie paar Nahkämpfe gewinnen könnten..

Die Flash Gitz sollten hinter einen 20ziger Balla Mob rennen und das Kraftfeld möglichst 3-4 Einheiten abdecken.

Ein Transporter wäre zwar auch fein, aber wenn die Ballabyoz schon zu Fuss gehen können ruhig die Flashgitz auch zu Fuß gehen.
Motto: Wenn der Feind auf diese Einheit schießt, schießt er nicht auf eine andere Einheiten.

Hauptkontingent: Orks

*************** 2 HQ ***************

Warboss (schließt sich den Gargbossen an)
- Megarüstung
+ - Trophä'enstangä
+ - Sync. Wumme
- Energiekrallä
- - - > 105 Punkte

Bigmek (schließt sich den Flash-Gitz an)
+ - Trophä'enstangä
+ - Schpezialkraftfeld
- Energiekrallä
- - - > 115 Punkte


*************** 1 Elite ***************

3 Gargbosse
+ Battlewagon
- 2 x Bazzukka
- Vastärktä Rammä
- - - > 245 Punkte


*************** 4 Standard ***************

20 Boyz
- Wummen
- 2 x Bazzukka
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 190 Punkte

20 Boyz
- Wummen
- 2 x Bazzukka
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 190 Punkte

20 Boyz
- Wummen
- 2 x Bazzukka
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 190 Punkte

10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

10 Waaghbikaz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 220 Punkte

2 Killakoptaz
- 2 x Sync. Bazzukka
- 1 x Turbosäge
- - - > 85 Punkte

2 Killakoptaz
- 2 x Sync. Bazzukka
- 1 x Turbosäge
- - - > 85 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

12 Lootas
- - - > 168 Punkte

10 Flash Gitz
- - - > 220 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1848
 
Zuletzt bearbeitet:
Einige Nachteile von Kanonen:

3*5 Kanonen sind 45 Modelle, welche man vorne in seiner Aufstellungszone aufbauen soll.

Der Moralwert von 5 ist sehr schlecht. Ein Psionisches Kreischen, oder ein Niederhaltentest schaltet die Einheit für eine Runde aus, oder zwingt sie
Damit die Einheit auf ein Ziel schießen kann, muss sowohl die Waffe, als auch ein Schütze das Ziel sehen. Bei Grotz sorgt das sehr schnell für

Fazit: Kanonen sind okay, gewinnen aber keine Turniere.

Yupp sehe ich ähnlich Kanonen sind auf dem Papier etwas besser als im Spiel. Mit den Sichtlinien sehe ich aber keine
so großen Probleme (man sollte doch durch die Kanonen durch-gucken können) Hatte auf dem letzten ETC am Ende
auch nur 2er Teams, die waren praktisch genau so stark wie jetzt) http://www.gw-fanworld.net/showthre...ror-Nobs-(Khorn-Orks)/page10?highlight=morley
Schön ist das sie jetzt auch gegen Flieger funktionieren sollten.

In der 7ten kommt das Panzershok-Problem für die Waffenbaterien dazu, vom NK ganz zu schweigen.
Mann muss die Dinger einfach ein bischen schützen, oder eben kleine Einheiten spielen.

Sag mal, wie findet ihr eigentlich die neuen Zapp-Guns, jetzt mit 36 Zoll und einen automatischen "shaken result"
bedeutet doch bei jedem Durchschlag 2 Hullpoints runter, oder?
Könnte man dann noch einen Megamour Boss mit Langsam und entschlossen rein schicken und
die Ballern dann nach der Bewegung? Konnte da im Regelbuch nichts Gegenteiliges finden.

@Phist: Die 8 Punkte aus Killpoints zerschießen mir gerade ebenfalls meine Konzepte, fürs ETC.

Noch mal im allgemeinen: Ich finde 10 Moschas im Truck für weniger als 100 Punkte, eigentlich gut,
gäbe es halt keine Killpoints.

Insgesammt finde ich die Orks desto besser je geringer die Punktzahl ist, leider ist das ETC wieder
mit 1850 ausgeschrieben.

Lese hier übrigens gerne mit, vielen dank für die ganzen Anregungen!
 
Ich seh es halt eher so, dass man sich durch diese "Vielweiberei" eher mehr Bonis erschummelt im Vergleich zu oldschool. Finde daher nicht, dass ich mir Nachteile ins Boot hole nur weil ich so spiele, wie das Spiel mal erschaffen wurde, ohne diese ganzen Supersondersachen etc.
greets%20%286%29.gif

Der AOP wurde nich umsonst irgendwann mal von GW eingeführt. Durch diese Vielkontingenterei wird der halt einfach obsolet gemacht und man könnte auch einfach gleich sagen man spielt unbound...

Editionen verändern nunmal das Spiel, zu 2/3rd Edi Zeiten sah das Spiel auch noch ganz anders aus. Wer da nicht "mit macht", der verschenkt halt Potential, gerade, wenn man wie du, immer von Turnieren ausgeht. "Wer rastet, der rostet". Außerdem sind die neuen Codiezes einfach daraus ausgelegt 😉

Da nehm ich lieber Bazooka-Buggies. Aber denen nen Boss spendieren bei 10 Mann, viel zu teuer die Einheit und sie kommt dann auch einfach ma nich an. Da würd ich eher noch auf den Boss verzichten und lieber mehr spielen.

Klar sind Bazzukka-Buggies dafür auch gut aber a) kommt man da nicht so einfach ins Heck mit und b) für 4-6RP Verluste muss man da auch 4-5stk von spielen. Punktetechnisch also ähnlich teuer. Und einmal im NK sind die Teile weg, die Boyz halten da etwas mehr aus. Was man nimmt, bleibt wohl Geschmackssache.

Natürlich is das falsch aber geh halt auf Turniere und guck dir das Gelände an, also den Tatsachen ins Auge.
Und weil alle das so machen wird aus Flasch plötzlich Richtig?! Sorry aber da seh ich sowohl die Orga als auch die Spieler in der Pflicht, auch diese Regeln einzuhalten. Privat wird immer mit genügend Gelände gespielt und siehe da, plötzlich sind FK-Armeen nicht mehr so dolle, weil die sich bewegen müssen.

Und ja, es gibt auch ein Wahammer abeits von Turnieren, die eh alle über irgendwelche Hausregeln laufen und stellenweise sogar Rulepicking betrieben wird (siehe T3 Münster, alles nach 7ter Edi, die Barrage-Regel/Schablonen wieder nach 6ter, dazu die im RB erlaubten Formationen raus, etc pp). Turniere haben damit ganz andre Voraussetzungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sag mal, wie findet ihr eigentlich die neuen Zapp-Guns, jetzt mit 36 Zoll und einen automatischen "shaken result"
bedeutet doch bei jedem Durchschlag 2 Hullpoints runter, oder?

Nein, es nimmt nur einen HP weg. Den für den Durchschlag. Danach gibts eben 2 Ergebnisse auf der Tabelle (von denen einer Crew Shaken ist).

Könnte man dann noch einen Megamour Boss mit Langsam und entschlossen rein schicken und
die Ballern dann nach der Bewegung? Konnte da im Regelbuch nichts Gegenteiliges finden.

RAW geht das wohl.
 
@ Kami: Buggys sind 100x besser zur Fahrzeugentsorgung als Orkboys. Orkboys sind sofort tot, wenn sie ein Auto totgeschlagen haben, Buggys können dabei 24" vom Gegner wegstehen. Zum Autos wegkloppen nimmt man Tankbustaz oder Megabosse.

Turniere haben übrigens eine ganz andere logistische Anforderung als private Spieletreffs. Da ist es ganz automatisch so, dass bestimmtes Gelände (groß, sichtblockend, kompliziert gebaut...) nicht immer ausreichend vorhanden ist. Da hab ich noch Verständnis für, dass man nicht immer die geilste Platte bespielen kann, wenn ich bei einer Turnierserie zumindest die Bemühungen sehe mehr Gelände zu produzieren.

@ Listen: Ich fänd ja die Killkannon ma spannend, aber dadurch dass sie immer noch nur S7 hat find ich das ganze eher blöd. Letzten Endes ist der Panza mit Killkannon genauso teuer wie früher durch den Preisaufschlag auf den Panzarumpf... :'(
 
An die Leute, die das Supplement schon haben: Sind die darin gezeigten Formationen nur fuer Ghazghkull-Listen nutzbar, oder kann man die auch mit normalen Orklisten spielen?
Mit anderen Worten: Kann ich die scoutenden Kampfpanzer auch in einer Orkliste spielen, ohne Herausforderungspflicht und veraenderte Moraltabelle hinzunehmen?
 
Kommt ganz drauf an. Boyz kommen durch CC effektiver ans Heck und 10 Stück hauen 4,4RP weg. Das sind 90P. Dann Boss dazu und ein paar mehr LP, je nach Geschmack. Dass die danach weg sind, stört mich jetzt nicht wahnsinnig. Das sind billige und vor allem schnelle Einheiten, die man gut verstecken kann.

Mit Buggies komm ich schwerer ans Heck (jeder halbwegs interlligente Gegner wird das so schwer wie möglich machen), also schießen die idR gegen die Front oder Seite. Gegen ne 11 brauch ich dafür schon 9 Schuss, bei ner 12 ganze 12 Schuss, um 3 RP weg zu nehmen. Ins Heck immernoch 7 Schuss.

Ich seh das aber weniger als ein Entweder - Oder. Die beiden Einheiten unterstützen sich gegenseitig gut.

Tankbusters seh ich nur gegen harte Autos im Vorteil. Nach dem CC sind die nicht viel haltbarer als Stormboyz aber werden viel eher im Fokus sein. Von Meganobz red ich jetzt erst gar nicht. Die gehören nicht gegen Panzer eingesetzt, S9 + W6 ist gegen harte Panzer nicht halb so gut wie Tankbusters mit S8 + 2W6. Und die Nobz sind danach zu 100% weg.


Ja, das Turniere eine andere logistische Anforderung haben, ist mir auch bewusst. Mir gehts aber darum, mal nicht die "Ach -so-heile"-Turnierwelt immer als Maßstab zu nehmen, weil gerade da vieles vorne und hinten nicht stimmt und damit zwangsweise das Meta in eine bestimmte Richtung drückt -> Fernkampflastig. Dass das oft einfach nciht möglich ist, steht auf nem ganz andren Papier geschrieben.
 
Kommt ganz drauf an. Boyz kommen durch CC effektiver ans Heck und 10 Stück hauen 4,4RP weg. Das sind 90P. Dann Boss dazu und ein paar mehr LP, je nach Geschmack. Dass die danach weg sind, stört mich jetzt nicht wahnsinnig. Das sind billige und vor allem schnelle Einheiten, die man gut verstecken kann.

Mit Buggies komm ich schwerer ans Heck (jeder halbwegs interlligente Gegner wird das so schwer wie möglich machen), also schießen die idR gegen die Front oder Seite. Gegen ne 11 brauch ich dafür schon 9 Schuss, bei ner 12 ganze 12 Schuss, um 3 RP weg zu nehmen. Ins Heck immernoch 7 Schuss.

Ich seh das aber weniger als ein Entweder - Oder. Die beiden Einheiten unterstützen sich gegenseitig gut.

Tankbusters seh ich nur gegen harte Autos im Vorteil. Nach dem CC sind die nicht viel haltbarer als Stormboyz aber werden viel eher im Fokus sein. Von Meganobz red ich jetzt erst gar nicht. Die gehören nicht gegen Panzer eingesetzt, S9 + W6 ist gegen harte Panzer nicht halb so gut wie Tankbusters mit S8 + 2W6. Und die Nobz sind danach zu 100% weg.


Ja, das Turniere eine andere logistische Anforderung haben, ist mir auch bewusst. Mir gehts aber darum, mal nicht die "Ach -so-heile"-Turnierwelt immer als Maßstab zu nehmen, weil gerade da vieles vorne und hinten nicht stimmt und damit zwangsweise das Meta in eine bestimmte Richtung drückt -> Fernkampflastig. Dass das oft einfach nciht möglich ist, steht auf nem ganz andren Papier geschrieben.

Buggys schießen dafür mehr als 1x. 10 Orks sterben nach der einen Karre mit Sicherheit.
Ich schieß halt lieber mit ner Schwadron Buggys 1-2 Hullpoints weg, mach vielleicht mal nen Volltreffer und hab die Buggys dann in der Runde drauf immer noch als 10 Orks gegen ein Auto zu schütten und dabei gleich 2 punktende Einheiten zu verlieren (Boyz + Trukk). Du hast schon recht, Orkboys können Heck 10 Autos auch mal kaputt machen, aber die Hauptaufgabe von Orkboys liegt definitiv woanders.

Tankbustaz und Megabosse muss der Gegner an der Stelle dann wegschießen. Tankbustaz gehen zwar auch schnell hopps können aber dank der Meltabomben vielleicht auch ma 2 Autos angreifen. Und Megabosse ziehen dann mehr Feuer auf sich. Entweder ziehen sie das Feuer vom Fuhrpark ab oder randalieren einfach weiter. Und die sterben halt nicht an 1 Flammenwerfer+Restschüsse.
 
Ne aber Meganobz gehen dann über Kadenz oder DS2-Waffen hops. Die gehören einfach nicht an Panzer, außer man hat gerade nix andres zur Hand.
5 Tankbusters werden mal einfach von 15 Bolterschüssen zerfetzt. Also 8 Marines, die gerade aus dem geöffneten Taxi aussteigen. Das ist doch noch weniger ein Problem als die doppele Anzahl Stormboyz.

Im übrigen red ich von Stormboyz, nicht von Trakkboyz. 100P für 9 Stormboyz + Boss, die sich 12'' rumbewegen, MZ's cappen können und Taxis gut aufmachen. Dabei zu klein sind, um großartig gefokused zu werden, ignorieren kostet aber Panzer. Buggies "genießen" da eine viel höhere Abschusspriorität. 5 Buggies schießen in einer Runde übrigens nen Rhino ganze 1,6RP weg, bei P12 nur 1,2RP. Sprich, der Gegner hat viel mehr Zeit um seine Taxis ans Ziel zu bringen.
 
Okay. Sorry, hatte gedacht du sprichst von normalen Boys. Stormboys machen in so kleinen Gruppen noch viel weniger Sinn, finde ich.

Das Ding ist einfach: du findest einen Wegwerftrupp gut, der nix aushält. Klar macht der seine Aufgabe auch irgendwie, aber danach ist er sicher weg.

Ich mag Buggys, weil sie halt vermutlich regelmäßiger schießen als 1x und dadurch einfach die Chance bieten mehr als ein Auto kaputt zu machen. Klar schießt der Gegner mit mehr Zeug auf die Buggys, aber für 9 Stormboys braucht er doch gar nicht so viel Zeug. Mit Deckung vielleicht 4-5 Sturmbolter bis zum Moraltest oder so. Und dann werden die Attacken weniger und die Stormboys kriegen das Rhino vielleicht auch nicht mehr auf.
Naja.
Ich glaub an der Stelle können wir aufhören uns über verschiedene Einheiten zu streiten.