Armeeliste Der neue Codex

5 Battlewagons finde ich auch gut, gibt in jedem fall en 2nd turn charge und wenn man anfängt haben Gegner wie Tau nur eine Runde Zeit alles aufzumachen. Dann ist das Spiel immerhin schnell vorbei 😀

Die Council of Waaghhh Formation ist viel zu teuer von den Punkten. Überleg dochmal, was die Mindestens kostet. InMinimalkonfig... dann hat die auch die Megazielscheibe drauf und stirbt gegen alles mti DS2 immer noch zu schnell:
---------- HQ (4) ----------

Warboss (60 points)
- Choppa, Slugga

Warboss (60 points)
- Choppa, Slugga

Big Mek (35 points)
- Choppa, Slugga

Mad Dok Grotsnik (160 points)

---------- Elite (1) ----------

3x Nobz (74 points)
- 2x Choppa, 2x Slugga, Waaagh! Banner
- Boss Nob (Choppa, Slugga)

---------- Lords of War (1) ----------

Ghazghkull Thraka (225 points)
- Warlord

______________________________________________
614 points
 
Ich würde eher sagen so sieht die spielbare version
Kombiniertes Kontingent: Orks


Ghazghkull Thraka
- - - > 225 Punkte

Warboss
- Megarüstung
+ - Sync. Wumme
- Energiekrallä
- Da Lucky Stikk
- - - > 125 Punkte

Warboss
- Megarüstung
+ - Sync. Wumme
- Energiekrallä
- - - > 100 Punkte

Bigmek
- Megarüstung
- Schpezialkraftfeld
+ - Mega-blasta
- Energiekrallä
- - - > 125 Punkte

Dok Grotsnik
- - - > 160 Punkte

3 Nobz
+ Battlewagon
- Kanonä
- 4 x Bazzukka
- - - > 194 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 929

allerdings glaube ich das der Trupp dann wirklich nahezu unaufhaltbar ist
Nobz sind eigendlich nur apalative Lebenspunkte für die C Modelle aussen rum
Die haben 2+/5++ dank stick sogar reroll.
 
So muss mal auch einige Sachen dazu sagen:

@MobRule
Klar ist das kein Fearless aber es ist auch nicht das Ende aller Tage. Unterm Strich ist die MobRule sogar besser geworden!
Warum das denn?

1. schon ab 10 (und nicht mehr 11) Modellen fast immun gegen Moraltests (inkl. Boss natürlich)
2. hält die Tabelle nun auch bei Niederhalten-Tests den Kopf hin. (und als Heizakult-Spieler ist das mehr als gut! Juhuu! )
Mit Boss + Stänge (in der billigsten Version sind das 15p.) = in ~80% Test bestanden.
3. Im Nahkampf bleiben selbst kleine Trupps mind. zu mehr als ~75% im Nahkampf. Egal wie hoch der NK verloren wurde! (bei 10+ sind wir im NK bei 100%)
4. Fearless hat auch ein paar Nachteile die wir ja jetzt elegant umgehen und trotzdem recht moralsicher dastehen sollten.

@Trukks
Auch die sind etwas besser geworden. Durch den 6+ Volltreffer-Schild wird zwar auch kein Kampfpanza drauss, aber gegen einzelne Panzerabwehrwaffen wie Laserkanonen oder ähnliches sind die Chancen durchaus besser geworden. Vor allen Dingen wenn man Deckung oder 5+ Rettung nutzen kann.
 
Dann expldiert der Panzer, die stehen im Wrack, der Tau legt 2 Schablonen drauf, alle tot... bums ! Selbes gilt für Gravbeschuss und Massenbeschuss. Einfach kurz so stellen, dass Big G nicht der erste ist und dann alle anderen umbringen. Und ein Trupp der die Hälfte der Armee kostet... dann stellt man vll auch einfach 2 Rhinos/Piranha quer davor und der kommt nciht vorwärts... gut ist das nicht

vll für Apo lustig

- - - Aktualisiert - - -

So muss mal auch einige Sachen dazu sagen:

@MobRule
Klar ist das kein Fearless aber es ist auch nicht das Ende aller Tage. Unterm Strich ist die MobRule sogar besser geworden!
Warum das denn?

1. schon ab 10 (und nicht mehr 11) Modellen fast immun gegen Moraltests (inkl. Boss natürlich)
2. hält die Tabelle nun auch bei Niederhalten-Tests den Kopf hin. (und als Heizakult-Spieler ist das mehr als gut! Juhuu! )
Mit Boss + Stänge (in der billigsten Version sind das 15p.) = in ~80% Test bestanden.
3. Im Nahkampf bleiben selbst kleine Trupps mind. zu mehr als ~75% im Nahkampf. Egal wie hoch der NK verloren wurde! (bei 10+ sind wir im NK bei 100%)
4. Fearless hat auch ein paar Nachteile die wir ja jetzt elegant umgehen und trotzdem recht moralsicher dastehen sollten.

Ja bestanden vll, aber du schlägst dich einfach generell selber tot... Fearless war einfach viel besser für große Mobs, die neue Regel ist besser für kleine, vor allem Meganobs.
 
So muss mal auch einige Sachen dazu sagen:
@MobRule
Klar ist das kein Fearless aber es ist auch nicht das Ende aller Tage. Unterm Strich ist die MobRule sogar besser geworden!
Warum das denn?

1. schon ab 10 (und nicht mehr 11) Modellen fast immun gegen Moraltests (inkl. Boss natürlich)
2. hält die Tabelle nun auch bei Niederhalten-Tests den Kopf hin. (und als Heizakult-Spieler ist das mehr als gut! Juhuu! )
Mit Boss + Stänge (in der billigsten Version sind das 15p.) = in ~80% Test bestanden.
3. Im Nahkampf bleiben selbst kleine Trupps mind. zu mehr als ~75% im Nahkampf. Egal wie hoch der NK verloren wurde! (bei 10+ sind wir im NK bei 100%)
4. Fearless hat auch ein paar Nachteile die wir ja jetzt elegant umgehen und trotzdem recht moralsicher dastehen sollten.

@Trukks
Auch die sind etwas besser geworden. Durch den 6+ Volltreffer-Schild wird zwar auch kein Kampfpanza drauss, aber gegen einzelne Panzerabwehrwaffen wie Laserkanonen oder ähnliches sind die Chancen durchaus besser geworden. Vor allen Dingen wenn man Deckung oder 5+ Rettung nutzen kann.


Sorry, da sieht man das du noch nciht gespielt hast und auch nicht verstanden hast.

Fangen wir mit dem einfachen an.
Früher war unser Truck genial, weil er sogut wie nicht explodierte!
Das heist selbst wenn unser Truck in die Luft flog sind alle man ausgestiegen und konnten weiter Moschen. Jetzt stirbt uns die HÄLFTE des Trupps schon bei der Explosion.
Das 6+ Schild ist einfach kein ersatz. hatte bisher nur 1 mal glück bei dem Wurf. LK braucht ja dank Open Toped auch nur 5+ und im Tau Raketensturm ist eine 6 zur Explosion nahezu sicher.
So die Mobrule kostet UNS Modelle und zwar VIELE und du vergisst auch die Probleme und Ketten Reaktionen.

20 Modelle + Boss.
Panzerschock
MW Vergeigt W6 hits ( sagen wir pauschal 3 Tote Orks )
Bekommen beschuss von 2 Tau drohnen die 3 Orks Töten und Niederhalten Test erzwingen.
Mist wieder versagt, dumm jetzt sind es mal sogar 4 Tote Orks.
Oh, verluste über 25%, MW Test. Wieder daneben
Wieder 3 Tote Orks, ach das sind wieder 25%, nochmal MW Test ah glück gehabt bestanden.
Bleiben uns noch 7 Orks, nehmen wir mal die 3 toten durch beschuss weg, haben wir die hälfte nur durch unseren MW verloren.

Diese Idiotische Tabelle ist für alle ausser Meganobz ( evtl noch Panzaboys ) ein Todesurteil und kein Bonus.
Selbst mit meine 9 Boys hatte ich bessere Chancen als jetzt, denn nach dem test habe ich nur 7-5 Boys über.

Was bringt dir, wenn du in der 2ten Nahkampf Runde im Nahkampf bleibst aber von deinen Orks der Rest durch diese KOmische Regel Drauf geht.
Das ist mir jetzt 2 mal Passiert bei 4 Spielen das Meine Boys in der 2ten Nahkampf Phase so ein Unrühmliches ende genommen haben.

NK Boys sind kamikaze einheiten geworden.

Ach und Denk mal an Monströse Kreaturen
Die haben alle Fear.
Das heist, wir dürfeln würfeln und bei etwas weniger als 50% haben wir nur ein KG von 1.
Da kann uns selbst ein Riptide der Tau vermöbeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
und auch nicht verstanden hast.

Lustig. Das geb ich ungeschminkt zurück 😎 .

1.
Früher war unser Truck genial, weil er sogut wie nicht explodierte!

Komisch. Ich hatte in meinem alten Codex so ne seltsame Tabelle wo er in 2/3 der Fälle explodiert ist (und ja auch wenn er nur durch Streifschüsse gewreckt wurde!)

2.
MW Vergeigt W6 hits ( sagen wir pauschal 3 Tote Orks )

Oder sagen wir im Schnitt ~1,4583.
Ist ja aber fast das gleiche.....

3.
5+ und im Tau Raketensturm ist eine 6 zur Explosion nahezu sicher.

1 S7-Treffer= ~13,8% auf ein Explodiert-Ergebnis
mit Kraftfeld = ~9,25 %
Klar geschieht das durch die Anzahl der Schüsse öfter aber 12 S7 Schüsse sind im Schnitt auch "nur" ~1,25 Explodiert-Ergebnisse (Rettungswurf nicht einberechnet!)

Damit willst du also sagen: wenn eine Breitseiten-Einheit auf einen 35p.-Trukk ballert dieser zerstört wird?
O.k. Punkt für dich :happy:

4.
Oh, verluste über 25%, MW Test. Wieder daneben
Wieder 3 Tote Orks, ach das sind wieder 25%, nochmal MW Test ah glück gehabt bestanden

Kein "nochmal". Siehe RB

A unit losing 25% or more of its current models during a single phase
must take a Morale check at the end of that phase. There is an exception: units that lose
25% or more of their current models in the Assault phase do not take a Morale check

5.
NK Boys sind kamikaze einheiten geworden.

Was waren sie nochmal vorher? (und ich gehe davon aus das wir hier von Trukk-Boyz sprechen. 30er haben durchaus das Potential 2-3 Runden zu überstehen).

6.
Zu guter Letzt wollte ich jetzt auch keine Mega-Diskussion vom Zaun brechen sondern nur aufzeigen das nicht alles so schwarz ist wie manche es im (ersten?) Moment sehen. Klar hat sich einiges verändert und erscheint nun "schlechter" (oder einfach nur anders?).
Bringt aber alles nichts und man muss auch die grün-positiven Aspekte sehen.

Wünsch euch weiterhin viel Erfolg beim austesten.

Edith zu Edith:

7.
Das heist, wir dürfeln würfeln und bei etwas weniger als 50% haben wir nur ein KG von 1.

Im Schnitt ist man bei 2 Würfel bei ~ 0,583 mit einer Summe von 7 oder weniger dabei.
Richtig wäre also:
Bei etwas mehr wie 50% haben wir kein KG von 1!
 
Zuletzt bearbeitet:
Als ob man mehr als einen broadside bräuchte um den Trukk zu stoppen. Die Einheit Broadsides killt eher mal 4 Trukks in einer Runde (Dank Tankhuntercommander) und verprügelt die dannach auch noch alle im Nahkampf.

Aber du hast Recht: W6 S4 Hits sind eher 1,5 tote Orkz.

Der Truck ist doch explodiert, aber es wurden keine Treffer generiert. Ich glaube darum ging es.
 
Der Truck ist doch explodiert, aber es wurden keine Treffer generiert. Ich glaube darum ging es.

Doch in 2/3 der Fälle schon. Zwar nur mit S3 dafür auch bei Wrecked-Resultaten.
Und dann auch noch in ~42% der Fälle niedergehalten.

Kleiner Nachtrag zu den Mob-Rule-Verlusten:
In der alten Version war es mit T-Stangä übrigens 0.833 Verluste beim MW-Wiederholen.
Also etwa 0,6 tote Orks mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
PhiSt danke. @ Truck explosion.
Es ging Rein um die Wunden der Orks die Drinnen Sitzen, waren weit weniger und nicht so verherend.

Wahrscheinlichkeit, nicht der erwartungswert sind aber hier entscheident.

chance auf 0 Wunden 7,4%
chance auf 1 Wunden 21,68%
chance auf 2 Wunden 22,17%
Chance auf 3 Wunden 19,37%
Chance auf 4 Wunden 11,23%
Chance auf 5 Wunden 4,33%
Chance auf 6 Wunden 0,23%

( das sind wahrscheinlichkeiten, die ergebnisse einschliesen. da kommt man nicht auf 100% )
Rechnung war 1-6 Treffer bei 50% Verwundungschance und 1/6 Rüstungchance.
Bei 5 gibt es z.B. die möglichkeit 5 verwundungen zu haben und keine zu saven oder 6 und eine zu saven.

Mir kam es gefühlt wirklich so vor, das öfter 3 Orks anstatt 2 gesproben sind.
Aber das war dann wohl eine Fehleinschätzung.

Die 1,5 Orks ist der Wahrscheinlichste erwartungswert. da es aber keine 1,5 Gibt, liegen wir wohl mit ca 1-3 Toten Orks jedes Event mit einer etwa 20% wahrscheinlichkeit


ach und zum Thema 25% verlust.
stimmt hab da nen fehler gemacht ( das wurde bei uns auch garnicht so wahrgenommen, nur durch den einen Artikel der sagte wie er 30 Boys durch seinen MW wurf verlor )

Aber Tank Schock kann 25% in der Bewegungsphase auslösen
Niederhalten löst verluste aus und dann noch der beschuss.
Und Psi Phase gibt es ja auch noch.

Unsere Trupps dezimieren sich mit der neuen Tabelle viel zu schnell.

@ Kamikaze, also mit Truks waren Sie für mich meist eine 2 Strike einheit, nach dem ersten Toten hatte ich noch 8-10 Modelle für etwaige Test und das war gut zu schaffen zur not noch mit Standarte.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Trukks
Auch die sind etwas besser geworden. Durch den 6+ Volltreffer-Schild wird zwar auch kein Kampfpanza drauss, aber gegen einzelne Panzerabwehrwaffen wie Laserkanonen oder ähnliches sind die Chancen durchaus besser geworden. Vor allen Dingen wenn man Deckung oder 5+ Rettung nutzen kann.
Bitte, diese alberne Glückswurf is ja wohl ma total zu vernachlässigen und weitaus schlechter als ihre vorherige Ramshackle-Tabelle.

@MobRule
Klar ist das kein Fearless aber es ist auch nicht das Ende aller Tage. Unterm Strich ist die MobRule sogar besser geworden!
Warum das denn?
Lies dir mal folgenden Link durch, dann wirste sehen was daran so scheiße is. www.frontlinegaming.org/2014/06/28/mob-rule-will-one-of-the-worst-rules-in-40k/
Komisch. Ich hatte in meinem alten Codex so ne seltsame Tabelle wo er in 2/3 der Fälle explodiert ist (und ja auch wenn er nur durch Streifschüsse gewreckt wurde!)
Dafür nur mit S3 und zum Teil konnte man sich mit Hilfe der Tabelle auf den Gegner zubewegen (wenn man den Raum nach hinten abriegelte) bzw. die Bewegung verhindern wenn man einfach nur in Gelände clippte.
 
Bin gerade fleißig am ETC Liste basteln, wollte ja unbedingt die Zzapwaffen für DS2 mit range reinhaben, das Problem:
hier auf meinem Küchentisch (da liegen nur Würfel) bringen die nie etwas um, jetzt hab ich es auf die Smashagun abgesehen.
Die ist doch super mit DS1! Was sagt ihr? Dachte an 4 Stk. mit Munigrots. Sehr gut gegen Riptides etc.
 
Bin gerade fleißig am ETC Liste basteln, wollte ja unbedingt die Zzapwaffen für DS2 mit range reinhaben, das Problem:
hier auf meinem Küchentisch (da liegen nur Würfel) bringen die nie etwas um, jetzt hab ich es auf die Smashagun abgesehen.
Die ist doch super mit DS1! Was sagt ihr? Dachte an 4 Stk. mit Munigrots. Sehr gut gegen Riptides etc.

Ganz klar die deutlich bessere Zzapwaffe! Fand ich auch sehr attraktiv mit DS1!
Vll gönn ich sie mir auch iwann noch. Aber erstmal en paar testspiele machen.
Für welches Land biste denn dabei?
 
Ja da würd ich auch eindeutig zu den Smashaguns tendieren. Die ham ne Durchschnittsstärke von 7,5 wohingegen die Zzzapps nur auf 7 kommen (die machen keinen Sinn mehr jetz neben der Smashagun wie ich finde) und somit sind die Smashaguns zuverlässiger um 0,5 und haben dafür noch DS1.

Wie immer für die Schweiz! 😀
 
Ich habe die ganzen Grotgunz gemathhammert.

Zzapgun und Smasha Gun sind gleich gut gegen Panzerung 14 und beide nicht besonders gut. 500 Punkte von denen killen einen 250 Punkte Landraider im Schnitt in einer Runde.

Wenn du sie trotzdem nutzen möchtest, würde ich die Smasha Gun nehmen, da durch den DS von 1 ein Durschschlag gerne mal.... ähm... "deutlicher" ausfällt wenn er dann irgendwann mal kommt. 🙂
 
Hmm,

danke für die Tips, die Zzapguns sind halt günstiger, aber ich denke da lohnen sich die 7 Punkte aufschlag.

Also auf meinem Küchentisch machen die ordentlich Schaden, besonders zum Anfang mit den Munigrots.
Die besten Ziele sind natürlich Termies mit Widerstand 3🙂, ne aber im ernst sind natürlich nicht gegen
Raider gedacht (schön das sie im Notfall eine Option darauf haben). Brauche sie vor allem gegen Riptides und
ähnliches, oder eben gegen leichter gepanzerte Fahrzeuge.