Der Turm des Necrarch: Eine Kampagne nach Mordheim-Regeln in Sylvania

Der Hof der Schädel
Spiel 2: Revanche


Wir haben es am Samstag noch zu einem zweiten Treffen gebracht und weitere zwei (2) Spiele hintereinander durchgezogen. Nun muss ich erst mal nacharbeiten 😄 .

Wie geplant nahmen die Hexenjäger die Bedrohung nun ernster. Ansgar hatte mit dem Bürgermeister gesprochen und einen Aufruf in der Stadt verbreiten lassen. Groß war der Erfolg zwar nicht, aber immerhin fanden sich zwei neue Zeloten und ein neuer Flagellant. Die Hexenjäger gingen also nun mit 15 Modellen (gegen 22) in den Kampf.

Auch gingen sie diesmal strategischer vor. Sie drangen bereits bei Tag in den Friedhof ein und besetzten einen Teil, der von Mauern umgeben und gut zu verteidigen war. Dariya wurde auf einem Hügel platziert, um ein weites Schussfeld für ihre Armbrust zu haben.

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Mit der Dunkelheit kamen die Feinde. Ein ganzer Schwarm hungriger Ghoule näherte sich der Stellung von zwei Seiten, angeführt von Ghoul-Hauptmann Urgar. Dariya ließ Bolzen um Bolzen schwirren und schaffte es, zwei der Angreifer zumindest zu verwunden und damit aufzuhalten. Ein besonders glücklicher Schuss traf Urgar und nahm ihm einen seiner zwei Lebenspunkte.

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Schließlich entbrannte der unvermeidliche Nahkampf. Diesmal allerdings hatten sich die Hexenjäger in Gruppen aufgestellt, die sich gegenseitig die Flanken deckten, und konnten eine Umzingelung vermeiden. Der Ghoul-Hauptmann stürmte allzu siegesgewiss vor, wurde von mehreren Zeloten zusammengeknüppelt und am Ende von Kampfhund Frado am Bein gepackt und zu Boden gezerrt. Als stärkster Kämpe in den Reihen der Hexenjäger erwies sich wieder einmal Helmuth, der unter Ghoulen geradezu begraben wurde, aber einen nach dem anderen mit seiner Zweihandaxt ausschaltete.

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Inzwischen war auch der gewaltige Gruftschrecken erschienen und hielt geradenwegs auf den Hügel zu, wo Dariya mit ihrer Armbrust stand.
Todesmutig warf sich Martin dem Monster in den Weg. Alle anderen Hexenjäger waren im Kampf gebunden und konnten nicht eingreifen. Zwar drosch der Gruftschrecken mit seiner Knochenkeule wild auf Martin ein, doch dieser hielt den Nahkampf über mehrere Runden durch (indem er unglaublich gut würfelte, z.B. einmal eine Doppel-Sechs beim Rüstungswurf). Am Ende allerdings ging er bewusstlos zu Boden – gerade, als Dariya vom Hügel herabgestürmt kam, um ihn zu unterstützen.

Ringsum fielen die Ghoule mittlerweile wie die Fliegen. Doch noch hatten sie ihren neuen Anführer nicht enthüllt: Wesir Asmotep stürzte sich in den Kampf, nachdem er zunächst hinter seinen Truppen zurückgeblieben war, um dem Beschuss zu entgehen.

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Das Erscheinen dieser Bestie löste Schrecken unter den Hexenjägern aus. Sie erblickten ein Wesen, das eindeutig nicht von ghoulischer Natur war, sondern viel größer und zugleich gewandter, mit dolchartigen Klauen, rudimentären Flügeln und übernatürlich schnellen Bewegungen. Ein Zelot, der das Monster hätte abfangen können, verpatzte seinen Angsttest und blieb wie erstarrt stehen. Dafür aber stellte sich einer der unerschütterlichen Flagellanten dem Neuankömmling – ohne großes Kampfgeschick, ohne Rüstung, nur mit seinem Flegel und fanatischem Glauben bewaffnet. Der Vampir ließ seine Klauen wirbeln – und verfehlte! Der Flagellant seinerseits schwang den Flegel und schaffte es, seinem übermenschlichen Gegner einen seiner Lebenspunkte zu rauben. Dann griff auch noch Odo den Vampir im Rücken an, sodass sich das bestialische Ding von zwei Seiten bedrängt sah.

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Mittlerweile hatten die Ghoule 8 von 22 Modellen verloren, und Asmotep verpatzte seinen Rückzugswurf. Die Leichenfresser ergriffen die Flucht.

Ergebnis: Glorreicher Sieg der Hexenjäger. Zwar hatten sie weder Asmotep noch den Gruftschrecken ausschalten können, dafür aber zwei der Ghoul-Helden und ein halbes Dutzend Ghasts und gewöhnliche Ghoule. Hexenjäger Helmuth fing sich kurz vor Schluss noch eine Verletzung ein und muss daher beim nächsten Spiel aussetzen. Dasselbe gilt allerdings auch für einen der Ghoul-Helden, sodass die Stärke beider Banden wieder ausgeglichen ist.

***

Unten: Szenenbild, das wir unbedingt festhalten mussten. So gehen wahre Gläubige mit Verstößen gegen Sigmars göttliche Ordnung um.😎

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Spiel 3:
In den Katakomben


Nun wussten die Hexenjäger, wer der Anführer ihrer Feinde war (…oder zumindest glaubten sie das). Ansgars Ahnung hatte sich bewahrheitet, dass an den Behauptungen in jenem alten Buch tatsächlich etwas dran war: Es handelte sich keineswegs nur um eine Horde degenerierter Leichenfresser, sondern um etwas ähnliches wie einen Ameisenstaat – und die Ameisenkönigin war offensichtlich ein Vampir. Zwar sah er nicht aus wie irgendein Vampir, den Ansgar je zuvor gesehen hatte, sondern weit animalischer, um nicht zu sagen bestialischer – aber die Fänge und Flügel, die übermenschliche Stärke und die blitzschnellen Bewegungen ließen keinen Zweifel an seiner Natur.

Nachdem das Gefecht auf dem Friedhof für die Hexenjäger so günstig verlaufen war, entschied Ansgar, den Fliehenden sofort in die Katakomben zu folgen und, wenn möglich, ihren Schlupfwinkel aufzustöbern. Man kann diese Entscheidung übereilt nennen, aber der Sieg hatte seine Leute ermutigt.

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Sobald sie jedoch den Einstieg gefunden hatten und in die unterirdischen Gänge eindrangen, hatten ihre Gegner quasi den Heimvorteil. Asmotep erriet die Absicht der Verfolger, sammelte seine Schergen und beschloss, den Spieß umzukehren. Leise schlichen die Ghoule über Wege, die nur sie kannten, von Raum zu Raum, um die Hexenjäger zu umzingeln und Rache zu nehmen. Fünfzehn Mann: das würde ein Festmahl für die Leichenfresser sein – auch wenn den Ghoulen nur die ausgetrockneten Körper bleiben würden, denn das Blut gedachte Asmotep für sich zu beanspruchen.

Im schwachen Licht ihrer Fackeln tasteten die Hexenjäger sich beklommen vor. Bald schon errieten sie, dass sie eingekreist und von zwei Seiten belauert wurden. Um einer Umzingelung zu entgehen, blieb Ansgar nichts anderes übrig, als seine Gruppe zu teilen: Er selbst ging mit einigen Flagellanten und Zeloten geradeaus, während Dariya, Martin, Odo und der Rest der Gruppe einen größeren Nebenraum sicherten. Das führte dann allerdings zu zwei getrennten Gefechten, in denen sich die beiden Gruppen nicht mehr gegenseitig unterstützen konnten.

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Dariyas Gruppe geriet in einen Hinterhalt. Ein halbes Dutzend Ghoule, geführt von Asmotep, hatte sich in dem größeren Raum hinter Säulen und Sarkophagen versteckt und brach plötzlich aus der Deckung hervor. Dariya hob ihre Armbrust, schoss – und der Bolzen drang mitten in die Schulter des Vampirs und raubte ihm einen Lebenspunkt. Die Bestie wirbelte herum und sprang feige in ihre Deckung zurück, um sich hinter den vorstürmenden Ghoulen zu verbergen. (Buuuh!)

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Ein brutaler Nahkampf entbrannte, als auch noch Ghoul-Hauptmann Urgar durch einen Seiteneingang hereingestürmt kam und die Hexenjäger im Rücken angriff. Urgar mochte zwar bloß ein Ghoul sein, doch mit einer Statur wie ein Gorilla, und im Vertrauen auf seinen natürlichen Rüstungswurf („zähe Haut“) und seine zwei Lebenspunkte stürzte er sich auf mehrere Zeloten zugleich. Beide gingen unter seinen Klauen zu Boden, bis sich ihm Martin entgegenwarf. Mensch und Bestie lieferten sich einen gnadenlosen Kampf, doch sie erwiesen sich als nahezu ebenbürtig, denn Martin trug inzwischen Schwere Rüstung und hatte den Ausweichen-Skill gelernt (5+ Rettungswurf im Nahkampf). So gelang es keinem der beiden zähen Gegner, den anderen entscheidend zu verwunden.

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Die übrigen Ghoule schlugen sich mit Odo und den Zeloten. Besonders gefährlich war einer der Ghoul-Helden, der inzwischen seine Stärke auf 4 gesteigert hatte und eine Zweihandaxt trug (=effektiv Stärke 6). Da keiner der Zeloten vor ihm bestehen konnte, bewies Dariya ihren Mut, ließ die Armbrust fallen und stürmte allein auf den Ghoul zu. Diesen Moment nutzte nun der (feige!) Vampir, um mit seiner Angriffsbewegung von 10 Zoll in den Kampf zu springen und von der Seite auf Dariya einzudringen – Rache für den Armbrustbolzen!

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Die Rettung brachte ein Flagellant: Nachdem Dariya mit Mühe eine Nahkampfrunde überlebt hatte, stürzte sich der furchtlose Besessene seinerseits auf den Vampir. Zwar gelang es dem Ghoul mit der Axt, Dariya zu Boden zu schlagen, doch gleichzeitig bekam der Vampir den eisernen Flegel in den Rücken – und wurde trotz Rettungswurf ausgeschaltet.

Der zweite Schauplatz des Gefechts war eine Brücke über einen Abwasserkanal.

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Dort wurden Ansgar und seine Gefolgschaft von dem Gruftschrecken aufgehalten, der eine kleinere Horde aus Ghoulen anführte.

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Mitten auf der Brücke kam es zum Duell zwischen dem Inquisitor und der Monstrosität (was uns HdR-Moria-Vibes gab). Auch ein Flagellant drängelte sich noch auf die schmale Brücke, da er seinen heiligen Eifer einfach nicht beherrschen konnte. Das Monster schlug mit drei Attacken zu – und verfehlte alle drei. Im Gegenzug ließ Ansgar seine Pistole krachen, traf, verwundete und nahm dem Fleisch-Gebirge einen Lebenspunkt. Der Flagellant setzte nach, kassierte den zweiten Lebenspunkt und warf das Scheusal auf den Rücken. Da auf der Brücke kein Platz mehr war, konnten die Ghoule nicht in den Kampf eingreifen, sondern sprangen heulend und kreischend am Ufer hin und her, als ihr Anführer zu Boden ging. Im nächsten Zug kam der Gruftschrecken zwar wieder auf die Füße, doch seine Ggegner attackierten zuerst (wer am Boden war und wieder aufsteht, schlägt zuletzt zu). Das war sein Ende: Der Flagellant schaltete ihn mit einem weiteren Schlag aus.

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Sowohl der Vampir als auch der Gruftschrecken waren gefallen. Die Ghoule wurden jetzt nur noch von ihrem Hauptmann Urgar geführt, und der verpatzte seinen Rückzugstest. Zum zweiten Mal an diesem Tag ergriffen die Ghoule die Flucht.
 
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Ergebnis: Erneuter Sieg der Hexenjäger, und diesmal auch mit spektakulären Kills. Dennoch gibt es Verluste: Ein Zelot stirbt, und Dariya, die kurz vor Schluss ausgeschaltet wurde, verliert ihre Ausrüstung („ausgeraubt“, Ergebnis 36 auf der Tabelle für Verletzungen nach dem Spiel). Ok, es hätte schlimmer kommen können.

Die Stars waren diesmal die Flagellanten, weshalb wir sie mit einem Gruppenbild ehren.

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Den jeweils ersten Lebenspunkt haben die Monster allerdings durch meine Helden verloren: Der Vampir durch Dariya und der Gruftschrecken durch Ansgar. Deshalb bekommen auch die beiden gerechtigkeitshalber noch mal ein Bild.

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Was hat das zu bedeuten?“, fauchte Prinz Nefsokar, als seine Palastgarde in den Thronsaal zurückkehrte. Gewöhnlich war er ein sehr ausgeglichener Monarch und geriet selten aus der Ruhe; doch der Anblick seiner geschlagenen Streitmacht raubte ihm die Fassung. Asmotep, sein Wesir, schwankte und hielt sich die Schulter. Hauptmann Urgar hatte zahlreiche Striemen quer über dem Körper, und mehrere seiner Soldaten hinkten und konnten kaum noch ihre Speere halten.

„Herr“, stammelte Asmotep unter Schmerzen, „wir bedauern Euch mitteilen zu müssen, dass die aufständischen Bauern in den Palast eingedrungen sind. Wir konnten sie nicht aufhalten. Sie sind zahlreich und besser bewaffnet, als wir erwartet hatten.“

Nefsokar fuhr von seinem Thron auf. Der gewöhnliche milde Blick war aus seinen Augen verschwunden; stattdessen blitzten sie wütend. Kufati, die zahme Löwin zu seinen Füßen, spürte die Erregung ihres Meisters und zog sich zurück. Der Prinz schritt auf seinen Wesir zu, der beschämt den Blick gesenkt hatte.

„Willst du Uns sagen, dass du mit deiner gesamten Garde nicht in der Lage warst, ein paar Bauern abzuwehren? Bist du Unser Wesir und ein weithin gerühmter Krieger – oder ein jammernder Kammerherr, der vor einem Häuflein Aufständischer die Flucht ergreift?“

Er schritt vor der desolaten Truppe auf und ab und musterte ungnädig die Verwundeten. Eine Antwort bekam er nicht. Auch Hauptmann Urgar wich seinem Blick aus und starrte zu Boden.

Wie war das möglich?, fragte sich Nefsokar. Bisher hatte er nur ein einziges Mal in seinem langen Leben eine Niederlage erlebt. Damals aber waren die Gegner einige Zehntausend Orks gewesen, deren Anführer auf einem gewaltigen Lindwurm geritten war. Die Grünhäute hatten die Stadt Mourkain überrannt und Nefsokars Meister – den edlen König Ushoran – erschlagen. Nefsokar und seine Getreuen hatten die Flucht ergreifen müssen und für dunkle Jahrzehnte im Exil gelebt. Doch das war lange her, und Nefsokars Erinnerungen an diese Zeit waren seltsam undeutlich. Letztlich wir es ihm gelungen, Mourkain zurückzuerobern (so war es doch gewesen, oder…?), und nun saß er hier in seinem Palast und regierte mächtiger und prächtiger als einst Ushoran persönlich. Wie war es möglich, dass ein paar hergelaufene Aufständische seine kampferprobte Palastgarde derart in Bedrängnis brachten?

„Nun gut“, sagte er schließlich und besann sich auf den vornehmen Gleichmut, der einem Fürsten seines edlen Geblüts anstand. „Keiner von euch möge bestraft werden, auch wenn ihr eurem Herrn Verdruss bereitet habt… herben Verdruss.“ Er kehrte zu seinem Thron zurück, nahm mit gemessener Geste Platz und kraulte seiner Löwin den Kopf. „Ihr werdet Gelegenheit zur Bewährung erhalten und ein weiteres Mal gegen die Aufständischen ziehen. Diesmal aber wird keine Gnade geübt, weder ihnen noch euch gegenüber. Tötet sie alle – oder werdet getötet. Wer versagt, möge gekeltert werden, auf dass sein Wein Unsere Karaffe fülle.“

Er griff nach seinem Trinkgefäß.

„Herr…“ Das war Asmotep, der kaum die Stimme zu erheben wagte. „Meint Ihr nicht, dass wir… Verstärkung bekommen sollten? Eure Höflinge…“

„Du wagst vorzuschlagen, dass ich meine Höflinge in den Kampf schicken soll?“ Nefsokar musterte seine Auserwählten, die ringsum auf ihren Divanen lagerten und an Trauben und Datteln knabberten. Keiner von ihnen war ein Krieger, und zudem verzichtete er ungern auf ihre Gesellschaft. Sie waren seine einzige Unterhaltung, und ihre Loblieder auf seine allerhöchste Person klangen ihm allzu süß in den Ohren. Kufati allerdings blickte zu ihrem Meister auf und gab ein leises Grollen von sich.

„Du?“, staunte Nefsokar. „Du willst kämpfen?“

Die Löwin zwinkerte und stupste seine Hand.

Warum eigentlich nicht?, dachte Nefsokar. Kufati allein war hundert Krieger wert. Schon damals in Nehekhara war sie der Stern der Arena gewesen, im Kampf gegen unzählige Gladiatoren siegreich und allgemein verehrt. Sorge um sie brauchte er nicht zu haben. Im Lauf der Jahrhunderte war sie über jedes Maß hinaus gewachsen und mittlerweile viermal so groß wie ein Mensch. Ihre Zähne waren so lang wie Dolche, und jede ihrer Pranken konnte einen menschlichen Kopf umfassen und glatt zerquetschen.

„Also schön“, entschied Nefsokar. „Kufati wird euch begleiten. Doch sorgt dafür, dass sie heil zu Uns zurückkehrt! Wenn auch nur ein einziger Schnitt ihr herrliches Fell verunziert, werdet ihr euch zu verantworten haben.“

Kufati glitt von der Seite ihres Herrn und tappte geschmeidig zu den Kriegern hinüber.

„Und nun fort mit euch! Und wagt es nicht, noch einmal mit schlechten Nachrichten zu Uns zurückzukehren.“

Die Truppe entfernte sich, gefolgt von der Löwin. Nefsokar bedauerte, sich von ihr zu trennen, selbst wenn es nur für ein paar Stunden war. Frustriert griff er wieder nach seinem Kelch, trank ihn leer und winkte seinem Leibdiener zum Auffüllen. Der Wein war sein einziger Trost. Vielleicht, dachte er, sollte er sich auch ein wenig zur Ruhe begeben und schlafen. Es würde – hoffentlich – sein erregtes Gemüt wieder beruhigen.

Wenn nur die seltsamen Träume nicht gewesen wären, die ihn manchmal im Schlaf heimsuchten. In diesen Träumen sah er seinen Hof auf verstörende Weise verändert: Der prächtige Saal mit den goldenen Öllampen war dann plötzlich eine finstere Krypta, nur erhellt von uralten, rostigen Kohlebecken, und die kunstvollen Wandfriese waren längliche Nischen, in denen sich Totenschädel stapelten. Seine Höflinge waren grässlich verunstaltete, nackte Kreaturen mit leichenfarbener Haut, und sie aßen keine Trauben, sondern nagten an schmutzigen Fleischfetzen. Das Schlimmste war, dass er in diesen Träumen ihre Stimmen nicht erkannte. Sie sangen keine Lieder mehr und sprachen nicht einmal, sondern knurrten, fauchten und grunzten wie Tiere. Nefsokar konnte sich nicht erklären, woher diese schrecklichen Träume rührten. Doch er wusste aus Erfahrung, dass sie ausblieben, wenn er vor dem Schlafen genügend Wein zu sich genommen hatte.

„Mehr Wein!“, herrschte er seinen Leibdiener an. Er musste trinken… trinken… bis er die Träume wieder vergessen konnte und die gewohnte sanfte Dunkelheit sein Gemüt umfing.

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Ich finde das Ghoul Thema einfach cool und abgefahren!
Danke. 🤗 Wenn ich etwas (unter vielem Anderen) an meinem Spielgegner schätze, dann ist es sein Talent, herrlich pittoreske Bösewichte zu erfinden.
Wir halten uns damit aber auch ziemlich streng ans „Lore“. Ich weiß nicht, ob jeder den Hintergrund parat hat, deshalb hier noch mal zum besseren Verständnis:

Nefsokar ist ein Strigoi-Vampir. D.h. er gehört zur Blutlinie des Vampirs Ushoran, der nach seiner Flucht aus Nehekhara mehrere Jahrhunderte lang ein kleines südländisches Menschenreich namens Strigos regierte. Als Strigos durch einen Ork-Waaagh zerstört und Ushoran getötet wurde, flohen seine vampirischen Anhänger in den Norden. Sie versuchten, bei den Vampiren anderer Blutlinien Aufnahme zu finden, wurden von diesen aber verachtet, misshandelt und teils sogar gejagt. In der Folge wurden die meisten zu Einzelgängern, die sich vor den Menschen ebenso wie vor ihresgleichen verbargen, in Krypten und Katakomben hausten und das kalte Blut von Toten tranken, um nicht die Aufmerksamkeit von Hexenjägern zu erregen. Durch ihre Ernährungsweise wurden sie immer ghoul-ähnlicher und übten auch eine starke Anziehungskraft auf Ghoule aus, die sich häufig wie ein seltsamer Hofstaat um sie sammelten. Deshalb nennt man die Strigoi-Vampire, die immer mehr aufgeblähten, halbtierischen Unholden ähneln, auch „Ghoulkönige“.

Was wir dann noch eingebaut haben, ist ein Thema aus Age of Sigmar, wo die Strigoi zu den Flesh-Eater Courts weiterentwickelt wurden. Dort kommt nämlich noch die Idee dazu, dass die Strigoi-Vampire in ihrer Einsamkeit völlig den Verstand verloren haben und quasi schizophren geworden sind: Sie sehen sich selbst als edle Monarchen und ihr ghoulisches Gefolge als ihre Ritter, Höflinge und Knechte.

Genau so ein Charakter ist nun unser Nefsokar, denn der hat wirklich nicht mehr alle Fledermäuse im Turm. Er sitzt seit Jahrzehnten in den Katakomben von Leicheberg und glaubt, er hätte Mourkain (=die Hauptstadt des alten Strigos) wiedererobert und wäre der Thronerbe seines Meisters Ushoran. Die Katakomben hält er für seinen Palast, die Ghoule für seine Höflinge und die Bürger der Stadt für seine Untertanen, die ihm „Abgaben“ (=Futter=Leichen) schulden. Von sich selber glaubt er, dass er noch immer der edle nehekharanische Jüngling sei, der einst von Ushoran "adoptiert" (d.h. mit dem Blutkuss beehrt) wurde. Wir fanden den Charakter einfach herrlich durchgeknallt - und mein Gegner hat auch ein Modell für ihn parat, das später noch eingesetzt werden soll.
 
Unerwartete Hilfe

„Ich kann den Arm nicht richtig bewegen“, klagte Dariya. Sie lag auf ihrem Bett im Gasthaus, umgeben von Odo, Martin, Helmuth und ihrem Vater. Die Hexenjäger, obwohl siegreich, hatten ihre Expedition in die Katakomben abbrechen müssen, weil Dariya ernsthaft verletzt worden war. Der Ghoul mit der Axt hatte ihre Schulter getroffen, und obwohl Schulterpanzer und Kettenhemd die Schneide abgeblockt hatten, war die bloße Wucht des Schlags ausreichend gewesen, um sie zu Boden zu werfen.

„Ich fürchte, dass das Schlüsselbein gebrochen ist“, sagte Odo, der ihre Schulter vorsichtig abtastete. „Bedrohlich ist das nicht… aber sie wird eine zeitlang nicht kämpfen können. Vielleicht für Wochen, vielleicht für Monate.“

„Das ist ein herber Schlag“, meinte Helmuth. Er selbst hatte sich recht gut von der Verletzung erholt, die ihn von der Teilnahme an der letzten Expedition abgehalten hatte. „Du wirst uns fehlen, Dari. Ich werde mein Bestes tun, um dich zu ersetzen – aber mit der Armbrust kann ich bei Weitem nicht so gut umgehen wie du.“

In diesem Moment klopfte es an der Tür, und der Bürgermeister streckte seinen Kahlkopf herein.

„Verzeihung“, sagte er, „aber es hat sich noch jemand auf unseren Aufruf hin gemeldet. Eine Person, die sich euch anschließen will. Allerdings…“ Er zögerte sichtlich. „…weiß ich nicht recht, ob ich sie euch empfehlen kann.“

„Das werde ich schon selbst beurteilen“, sagte der Inquisitor. „Schickt den Mann herein.“

„Es ist kein Mann“, sagte der Bürgermeister, wobei er unwillkürlich seine Stimme dämpfte – wahrscheinlich, um die Person, die draußen wartete, aus dem Gespräch auszuschließen. „Es ist eine alte Frau.“

Ansgar zog eine Augenbraue hoch. „Was sollen wir mit einer alten Frau?“

„Sie steht im Ruf, sich mit Heilkräutern auszukennen. Manche Stadtbewohner suchen sie auf, um sich Salben für schmerzende Gelenke oder Tränke gegen Fieber geben zu lassen. Sie ist aber… wie soll ich sagen… eine etwas seltsame Person. Sie wohnt ganz allein in einer Kate am Stadtrand, und man munkelt, sie stamme von Fahrendem Volk ab, das heimatlos durch die Lande zieht.“

„Soso“, sagte Ansgar. „Ich werde mir selbst einen Eindruck verschaffen. Lasst sie herein.“

Der Bürgermeister verschwand, und statt seiner trat eine kleine, vermummte Gestalt in den Raum. Sie steckte von Kopf bis Fuß in einem groben Kittel aus dunklem Sackleinen, und eine Kapuze verbarg ihr Gesicht. Nur die Augen waren auszumachen, die hellblau aus dem Schatten schimmerten, außerdem einige Strähnen schlohweißen Haars. Die Alte verbeugte sich tief vor dem Inquisitor.

„Hochwürdiger Herr, ich biete Euch meine Dienste“, sagte sie mit einer brüchigen Stimme, wobei sie das „r“ nach Art der Kisleviten rollte. „Man nennt mich Mutter Ivana. Ich hörte, dass Ihr Verletzte habt, und möchte helfen.“

„Du behauptest, über Heilkräfte zu verfügen?“, fragte Helmuth, der die bucklige Erscheinung misstrauisch musterte.

„In der Tat, Herr“, wandte sich die Alte an ihn. „Ich darf mir schmeicheln, über manches Wissen zu verfügen.“

„Und woher hast du dieses Wissen?“, hakte Helmuth nach. Der Hexenjäger in ihm war erwacht und offenbar keineswegs gewillt, dieser merkwürdigen Person zu trauen.

„Von meiner Großmutter“, sagte die Alte mit ihrem rollenden „r“. „Sie war eine Fahrende. In ihrem Volk wusste man viel über die Wirkung der Kräuter und Tränke.“

„Und ebenso viel über schwarze Magie, wie man hört!“ Helmuth blickte warnend zu Ansgar hinüber. „Heißt es nicht, das fahrende Volk würde Wahrsagerei und ähnlich ketzerische Dinge betreiben? Sind es nicht Landstreicher, Bettler und Diebe?“

Die alte Frau schien keineswegs beleidigt. „Ihr werdet den Wert meiner Künste besser beurteilen können“, sagte sie, „wenn Ihr mir gestattet, dieses arme Kind zu behandeln.“ Und dabei wies sie auf Dariya.

Die Hexenjäger tauschten beklommene Blicke. Helmuth schüttelte missbilligend den Kopf. Odo und Martin schienen verwirrt, doch keiner von beiden ergriff das Wort. Der Inquisitor hatte unauffällig eine Hand auf den Griff seiner Pistole gelegt, sah aber seine Tochter an, als wollte er ihr die Entscheidung überlassen.

„Nur zu!“, seufzte Dariya. „Wenn du etwas gegen die Schmerzen tun kannst, wäre mir das schon genug.“

Die alte Frau schien die Erlaubnis als erteilt zu betrachten. Sie trat ans Bett, ließ sich auf der Kante nieder und zog einen tönernen Tiegel aus den Falten ihres Umhangs. Dariya fiel auf, dass ihre Hände – der einzige Teil ihres Körpers, der sichtbar wurde – keineswegs vom Alter gezeichnet schienen. Es waren schlanke, kräftige Hände ohne nennenswerte Falten.

„Halte ganz still, Kind“, bat die Alte, beugte sich über Dariyas freigelegte Schulter und bestrich sie mit der Salbe. Dann legte sie ihre seltsam alterslosen Hände darauf und murmelte unverständliche Worte.

„Was sprichst du da?“ Helmuth war nähergetreten und lauschte misstrauisch. „Ist das etwa Magie?“

„Nur ein Gebet an Shallya“, erwiderte die Alte. „Die Göttin der Heilkunst und Schutzpatronin der Frauen.“

Ansgar ließ sie gewähren, doch sein scharfer Blick verriet, dass er jederzeit zum Eingreifen bereit war, wenn irgendein Anzeichen auf verbotene Künste hinwies.

Die Alte beendete ihr Gemurmel und löste die Binde, mit der Dariyas Arm fixiert gewesen war. „Nun streck den Arm aus, Kind.“

Dariya versuchte es – und Staunen malte sich auf ihrem Gesicht. Sie sah ihren Vater an, beugte den Ellbogen, streckte die Finger. „Das ist ja unglaublich! Der Schmerz ist fort.“

„Bemerkenswert“, gab Ansgar zu, ohne die alte Frau aus den Augen zu lassen. „Will unsere Wohltäterin uns nicht wenigstens ihr Gesicht zeigen?“

„Ich beschwöre Euch, Herr, verlangt das nicht von mir!“, bat Mutter Ivana. „Ich bin alt, und ich leide unter einer schlimmen Hautkrankheit, die mein Gesicht verunstaltet.“

„Ach!“, bemerkte Helmuth, dessen Misstrauen keineswegs beschwichtigt war. „Und dagegen wirkt deine Heilkunst also nicht?“

„Die Götter geben Krankheit oder Heil, wie sie es für richtig halten“, erklärte die Alte demütig. „Wir armen Menschen können nur bitten und hoffen. Manchmal werden wir erhört, manchmal nicht.“ Sie wandte sich wieder dem Inquisitor zu. „Hochwürdiger Herr, wollt Ihr dulden, dass ich mich Eurem Gefolge anschließe? Ich bin bereit, mich um alle Eure Verwundeten zu kümmern und sie mit meiner Kunst zu unterstützen.“

Ansgar tauschte einen Blick mit jedem seiner Gefolgsleute. Dann sagte er: „Ich werde darüber nachdenken. Geh einstweilen – doch halte dich bereit! Ich werde dich meine Entscheidung wissen lassen.“

Die alte Frau verbeugte sich und verließ das Zimmer.

„Das ist doch todsicher eine Hexe!“, ereiferte sich Helmuth, kaum dass die Tür ins Schloss gefallen war. „Ich hatte schon öfter mit Hexen zu tun, und wenn sich jemals eine auf den ersten Blick verraten hat, dann diese.“

„Vielleicht“, sagte Ansgar zurückhaltend. „Allerdings wäre es für eine Hexe höchst töricht, so offensichtlich den Verdacht eines Inquisitors auf sich zu lenken.“

„Und sie hat mich geheilt“, sagte Dariya, die immer noch ungläubig ihren Arm streckte. „Ich spüre überhaupt nichts mehr – als wäre der Knochen schon wieder zusammengewachsen.“

„Das hat sie nur getan, damit wir ihr vertrauen!“, brauste Helmuth auf. „Wer sagt uns, dass sie diese erstaunliche Macht nicht gegen uns wendet, sobald sich eine Gelegenheit ergibt? Wer Knochen mit ein paar Worten zusammenfügen kann, kann sie wahrscheinlich ebenso leicht brechen. Solche Macht können nur Dämonen verleihen!“

„Ein Sigmarpriester kann das auch“, gab Dariya zu bedenken. „Und wir haben schon lange keinen Priester mehr. Eine Heilerin käme uns gerade recht.“

„Der Meinung bin ich auch“, warf Odo ein. „Zwar verfüge ich über manches Wissen, doch an die Fähigkeiten dieser Frau reiche ich nicht heran.“

„Das kann nicht euer Ernst sein!“ Helmuth schüttelte den Kopf. „Seht euch diese alte Vettel doch an! Sie will ihr Gesicht nicht zeigen; sie murmelt irgendwelche Zaubersprüche, und sie gibt offen zu, vom Fahrenden Volk abzustammen, das schon immer dunkler Zauberei verdächtigt wurde. Brauchen wir noch mehr Beweise?“

Nun blickten alle den Inquisitor an. Ansgar wirkte nachdenklich. Als er schließlich sprach, tat er es sehr bedächtig. „Ich weiß, was manche Kollegen über mich sagen. Sie werfen mir vor, ich sei zu vertrauensselig; zu nachsichtig für einen Inquisitor. Vielleicht haben sie recht. Dennoch bin ich bin bereit, ein gewisses Risiko einzugehen. Ich werde dieser Frau erlauben, sich um unsere Verletzten zu kümmern, allerdings unter Aufsicht.“

„Hoffentlich ist es kein Fehler, sie in unserer Nähe zu dulden“, murmelte Helmuth düster.

„Je mehr sie in unserer Nähe ist, desto besser haben wir sie im Blick“, sagte Ansgar. „Keine Sorge! Wenn ich irgendetwas entdecke, das auf böse Absichten hinweist, werde ich nicht zögern, meine Pistolen sprechen zu lassen.“
 
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Neue Verstärkung auf Seiten der Hexenjäger: Mutter Ivana

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Der Grund für die Einführung dieses Charakters ist, dass die Hexenjäger über keinen Sigmarpriester mehr verfügen, der normalerweise zu einer solchen Truppe gehört. (Zur Erinnerung: Sigmarpriester Kettler wurde zum Opfer des Necrarch-Vampirs.) Zudem haben die Gegner mit Kufati eine erhebliche Verstärkung bekommen, die einen gewissen Ausgleich verlangt. Die Ghoul-Bande hat damit 7 Helden, die Hexenjäger nur 5.

Natürlich wird Mutter Ivana nicht kämpfen und braucht auch keine Profilwerte. Sie kümmert sich nach einem Spiel um Verwundete, was konkret bedeutet, dass sie das Wurfergebnis auf der Tabelle für Schwere Verletzungen um +1 oder -1 modifizieren darf. In sehr ernsten Fällen kann sie außerdem versuchen, auf 7+ einen Heilzauber zu wirken. Wenn dieser gelingt, darf der gesamte Wurf einmal wiederholt werden. Dies ist immer nur für einen einzelnen Helden pro Spiel möglich.

Ob Mutter Ivana vertrauenswürdig ist oder eine eigene Agenda verfolgt, ist noch nicht festgelegt. Damit wollen wir es auch für uns spannend machen. Wir werden bei passender Gelegenheit einen Würfelwurf darüber entscheiden lassen, wem in Wahrheit ihre Loyalität gilt.
 
Der Hof der Schädel: Spiel 4
Blutbad


Die Situation: Da Dariya durch Mutter Ivanas Hilfe wieder einsatzfähig war und die Hexenjäger ihre volle Stärke zurückerlangt hatten, wurde beschlossen, dass sie ein weiteres Mal in die Katakomben eindringen sollten. Die Zahl der angeworbenen Zeloten war auf 7 gestiegen, womit die Gruppe nunmehr 16 Modelle hatte und so stark war wie nie zuvor.

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Diesmal gab es ein erstes „Etappenziel“: Den unten gezeigten Raum. Er sollte den Sarkophag enthalten, in dem der Vampir Asmotep schlief. Der Raum hatte nur einen einzigen Zugang, und Asmotep sollte erst erwachen, wenn die Hexenjäger entweder durch die Tür gebrochen waren oder Spielzug 6 verstrichen war. Auf diese Weise wollten wir sicherstellen, dass der Vampir nicht zu früh in den Kampf eingriff.

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Doch es kam alles völlig anders: Schon im zweiten (von vier) Räumen, die die Hexenjäger durchqueren mussten, wurden sie angegriffen und in einen derartig harten Kampf verwickelt, dass sie bis zum Ende des Spiels keinen Schritt weiter kamen.

Es war ein einziges Gemetzel. Als der Nahkampf Fahrt aufnahm und gleich eine ganze Anzahl von Modellen ausgeschaltet wurde, rechneten wir damit, dass eine Seite schnell ihren Rückzugstest verpatzen und fliehen würde – und das, bevor das Spiel überhaupt richtig in Gang gekommen war. Es war erst eine halbe Stunde vergangen, und viele Modelle der Ghoule waren noch gar nicht im Kampf. Da wir das schade fanden und weitermachen wollten, vereinbarten wir, für W6 Züge auf alle Rückzugstests zu verzichten – und dabei fiel dann eine 6.

Die Folge war ein derart langer und blutiger Kampf auf engstem Raum, wie wir ihn bisher nur selten erlebt hatten. Die Ghoule, die eigentlich strategisch auf verschiedene Räume verteilt waren, strömten nach und nach von allen Seiten auf den Kampfplatz.

Es würde zu trocken klingen, einfach die horrenden Verluste beider Seiten aufzuzählen. Ich muss es szenisch beschreiben.
 
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Feuer, im Namen Sigmars!“, rief Ansgar.

Er hatte beide Pistolen erhoben und schickte den heranstürmenden Ghoulen zwei Feuerblitze entgegen. Neben ihm stand Dariya und zog den Abzug ihrer Armbrust durch, während der Rest der Truppe sich hinter den beiden gesammelt hatte. Ein Ghoul überschlug sich im Lauf und blieb leblos liegen; ein anderer wurde zurückgeschleudert und griff fauchend nach dem Bolzen, der in seinem Schenkel steckengeblieben war. Die übrigen Angreifer jedoch drangen mit unvermindertem Tempo vor, und schon verkündeten hastende Füße aus einem Nebenraum das Nahen weiterer Feinde.

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Die Zeloten – mittlerweile auf sieben Mann verstärkt, doch unerfahren im Kampf – bekamen es mit der Angst zu tun. Einige ließen ihre Waffen sinken und wichen furchtsam an die Wände zurück. Einer der Flagellanten jedoch schwang seinen Flegel wie ein Schwirrholz in der Luft und brüllte ihnen zu: „Kämpft, Brüder! Seht mich an, ich trage nicht einmal einen Schild! Glaube ist meine Rüstung! Eifer ist meine Waffe!“ Und er stürzte als erster voran, direkt auf die Leichenfresser zu.

Binnen weniger Augenblicke entbrannte ein furchtbares Gemetzel. Die meisten der Zeloten waren ihrem Anführer gefolgt und prallten auf eine heranwirbelnde Welle aus grapschenden Klauen, geifernden Mäulern und gebleckten Fängen. Der Flagellant ließ seinen Flegel kreisen und fegte einen der Ghoule glatt von den Füßen, sodass er gegen die Wand geschleudert wurde und einen hässlichen Blutfleck darauf hinterließ wie ein erschlagenes Insekt auf einer Scheibe. Ein anderer Ghoul warf sich im Sprung auf einen der Zeloten, riss sein Opfer zu Boden und schnappte nach seiner Kehle. Schreie gellten von allen Seiten, einige menschlich, andere schrill und animalisch.

„Endlich wieder Arbeit!“, rief Helmuth freudig und packte seine Zweihandaxt. „Ich hatte das Herumliegen auf dem Krankenbett so satt!“ Und wie um seine wiederhergestellte Kraft zu demonstrieren, stürzte er sich in den Kampf und teilte nach allen Seiten wuchtige Schläge aus. Ein Ghast mit einem grotesken Kranz wippender Stacheln auf dem Rücken sprang ihm in den Weg, doch Helmuth rannte ihn glatt über den Haufen, wirbelte auf dem Absatz herum und hieb seine Axt in den zu Boden gegangenen Körper.

Noch schien es, dass die Leichenfresser nur eine Vorhut geschickt hatten, deren Aufgabe eher darin bestand, ihre Gegner aufzuhalten. Als aber immer mehr von ihnen fielen, stieß einer ein schrilles Geheul aus, das sich in den finsteren Gewölben zu einem endlosen Echo vervielfältigte. Wenige Momente später stürmte der Ghoul-Hauptmann in den Raum, gefolgt von dem riesigen Gruftschrecken, dessen monströser Körper kaum durch den Torbogen passte und an mehreren Stellen lockere Steine aus dem Mauerwerk riss. Blindlinks schwang er seine Knochenkeule, wobei er einem der überraschten Zeloten glatt den Schädel zerschmetterte.

„Fido, fass!“, schrie Dariya, die eben einen der kleineren Ghoule niedergemacht hatte und sich dem Unhold entgegenwarf.

Kampfhund Fido war sofort zur Stelle und grub seine Zähne in ein Bein des Monsters. Der Gruftschrecken schien es kaum zu bemerken; vielleicht, weil das bisschen Gehirn in seinem übergroßen Körper keine komplexe Situation erfassen konnte. Er drosch auf Dariya ein und ignorierte den Hund, der an seiner Wade hing und buchstäblich wie ein Klotz am Bein mitgeschleift wurde. Dariya parierte den Schlag mit ihrem Schild, wurde aber zurückgeschleudert und rutschte mehrere Meter über den Boden.

„Ich komme!“ Das war Helmuth, der soeben den Ghoul-Hauptmann niedergestreckt hatte und an ihre Seite eilte. Er war der einzige, der im Augenblick helfen konnte: Alle anderen hatten größte Mühe, sich der Überzahl ihrer Gegner zu erwehren. Helmuth stürzte mit erhobener Axt dem Gruftschrecken entgegen, verfehlte jedoch den Körper des Monsters und traf nur einen der Stacheln, die aus seinem Rücken wuchsen. Dafür hatte er nun die ungeteilte Aufmerksamkeit des Unholds, der von Dariya abließ und sich ihm entgegenwarf. Die Knochenkeule traf Helmuths Rüstung, prallte ab, fuhr erneut nieder und verhakte sich in seiner Axt. Einen Moment lang zerrten beide an den Griffen ihrer Waffen, doch dieses Kräftemessen konnte nur das Monster gewinnen: Es schleuderte Helmuth zu Boden und ging erneut auf Dariya los.

Diesmal war es Martin, der sie rettete. Der junge Mann gehörte zu den wenigen, die in den letzten Kämpfen keine Verletzungen davongetragen hatten, und er hatte tagelang verbissen trainiert. Nun schaffte er es, unter der Knochenkeule des Monsters wegzutauchen und ihm sein Schwert so tief in den Leib zu stoßen, dass der Unhold für einen Moment grunzend in die Knie ging.

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„Lass – sie – in Ruhe!“, brüllte Martin und verpasste ihm einen zweiten Stich, während Dariya von der Seite auf den Gegner eindrang. Der Gruftschrecken wankte, wischte fahrig mit seiner Keule nach den Gegnern – und fing sich einen dritten Streich von Martin ein, der seine Kehle traf. Das Ungetüm kippte zur Seite, und Kampfhund Fido, der immer noch an einem seiner Beine hing, schoss jaulend davon.

„Danke!“, keuchte Dariya und flüchtete an Martins Seite.

Was jedoch in der Zwischenzeit geschehen war, hatten beide noch nicht bemerkt. Durch einen Durchgang am gegenüberliegenden Ende des Raums war ein neuer Gegner aufgetaucht, und dieser hatte sich Ansgar und Odo zugewandt, die ihm an nächsten standen.

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Alle anderen waren beim Anblick der Bestie entsetzt zurückgewichen. Sie hatte zwar entfernte Ähnlichkeit mit dem Gruftschrecken und mindestens die gleiche Größe, wirkte aber noch tierischer, zumal sie sich auf allen Vieren fortbewegte. Ein hoher Buckel voll schmutzigen Fells wölbte sich über einem Kopf mit fledermausartigen Ohren und einem Maul voller spitzer Zähne. Auch die Bewegungen des Neuankömmlings waren ganz anders als die des plumpen Gruftschreckens: Geschmeidig und fast übernatürlich schnell. Er wich Odos Schwerthieb und – unglaublich – sogar einer Kugel aus Ansgars Pistole aus, um sich mit gespreizten Klauen auf den Inquisitor zu stürzen.

„Weiche, Unding!“, schrie der Flagellant, der zuvor die Zeloten so heldenmütig angeführt hatte, stürzte herbei – und wurde von der Kreatur mit einem fast beiläufigen Klauenhieb zu Boden gestreckt.

„Wir müssen ihnen helfen!“, rief Dariya, doch in diesem Moment strömten weitere Ghoule in den Raum und drängten sie und Martin an eine Wand, wo sie sich Rücken an Rücken zur Wehr setzen mussten.

So fochten Ansgar und Odo allein gegen den übermenschlichen Angreifer. Die Bestie warf sich auf den Inquisitor, fetzte mit beiden Klauen über seine Rüstung, schnappte nach seinem Hals und versuchte ihn zu Boden zu ringen. Ein weiterer Schuss ging los, woraufhin Ansgar die Waffe notgedrungen fallen ließ, um sich mit bloßen Händen zu wehren. Er stolperte, schlug rücklings hin und lag für einen Moment unter dem Koloss, der ihn niederdrückte wie ein Kater die Maus. Eine Pranke der Kreatur war auf seine Brust gestemmt und so groß, dass je ein Klauenfinger auf beiden Schultern des Inquisitors lag.

„Sigmar!“, schrie Ansgar, und da er keine Waffe mehr hatte, griff er nach seinem Amulett mit dem Bild des zweigeschweiften Kometen, um es dem Monstrum gegen die gebleckten Kiefer zu pressen. Und das Wunder geschah: Die Bestie zuckte zurück, wobei schwarzer Rauch von ihren geschwärzten Reißzähnen aufstieg.

Diesen Moment nutzte Odo, um dem Ungetüm mit beiden Händen sein Schwert in den behaarten Buckel zu stoßen. Die Bestie fuhr kreischend auf und gab Ansgar frei, der sich rasch zur Seite rollte. Das Monstrum wirbelte herum und flüchtete durch denselben Torbogen, aus dem es erschienen war.

Dies hätte der Sieg sein können, wären nicht in der Zwischenzeit noch mehrere Zeloten zu Boden gegangen – und ihre Todesschreie verrieten, dass sie nicht wieder aufstehen würden. Dariya wehrte sich noch immer verzweifelt gegen mehrere Ghoule; Martin war von einem in den Arm gebissen worden und hatte seinen Schild fallen lassen.

„Raus hier!“, schrie Ansgar.

Die Hexenjäger drängten sich zusammen, schlugen die verbliebenen Ghoule mit Mühe zurück und flüchteten zum Ausgang der Katakomben.
 

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Ergebnis: Sieg der Ghoule

Im Zuge des Gemetzels, das in einem einzigen Raum stattfand, wurden insgesamt 9 Modelle der Hexenjäger und 13 Modelle der Ghoul-Bande ausgeschaltet – ein beinahe unglaublicher Blutzoll, der vor allem dem 6 Züge langen Verzicht auf Rückzugstests geschuldet war. Erst ganz zum Schluss misslang Ansgar der Test, und seine Leute ergriffen die Flucht.

Die Würfe für Verletzungen nach dem Spiel waren nicht gnädig. Von 5 ausgeschalteten Zeloten starben 3 an ihren Verletzungen; außerdem der Flagellant, der von der Strigoi-Bestie (=Kufati) verwundet worden war. Helmuth wurde ausgeschaltet und verlor im Getümmel seine Ausrüstung, die nun teuer nachgekauft werden muss. Auch Martin wurde schwer verletzt und hätte beinahe einen Arm eingebüßt, was praktisch dauernde Kampfunfähigkeit bedeutet hätte – aber: Hier kamen Mutter Ivanas Heilkünste erneut zur Geltung, indem sie das Ergebnis so modifizierte, dass Martin lediglich ein Spiel zwecks Erholung aussetzen muss.

Obwohl letztlich siegreich, haben auch die Ghoule dramatische Verluste hinzunehmen. 13 ihrer Kämpfer wurden ausgeschaltet; davon sterben tatsächlich 2 Ghasts, 4 gewöhnliche Ghoule und einer der Ghoul-Helden mit Zweihandwaffe. Der Gruftschrecken überlebt seine Niederlage und lernt den Skill Schmetterschlag, was seine Nahkampfstärke zukünftig auf 5 erhöht. Die Strigoi-Beste (=“Löwin“ Kufati) überlebt ebenfalls und hat in Zukunft Hass auf Odo, der sie ausschaltete. Die Ghasts haben zwar Verluste, doch sie haben auch stattliche 6 Kills eingefahren und damit komplett ausgesteigert (künftig Stärke 4 bei 2 Attacken).

Punktemäßig rechnen wir so: Die Ghoule dürfen ihre verlorenen Modelle zurückkaufen, und die Hexenjäger bekommen den gleichen Punktwert gutgeschrieben. Das reicht bei ihnen gerade so, um Helmuths verlorene Ausrüstung zu ersetzen, einen einzelnen neuen Zeloten anzuwerben und sich einen zweiten Kampfhund zu beschaffen. Ihre Kopfstärke sinkt von 16 auf 13. Beim nächsten Spiel werden sie vorsichtiger sein müssen, denn diesmal haben sie ihren Optimismus ziemlich teuer bezahlt.

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