So ich versuche jetzt mal endlich den nächsten Spielbericht zu liefern, auch wenn ich ziemlich mies gespielt habe in dem Spiel.
Ein Danke nochmal für die Einschätzungen, eine wichtige Information habe ich euch aber vorenthalten. 6 Monate zuvor hatten wir genau die gleiche Mission gespielt und ich hatte seine Liste nach vier Runden fast vollständig zerstört (20:00), weshalb ich wahrscheinlich zu übermütig war.
@ Deathskull
Genau so habe ich das ganze Spiel auch eingeschätzt, allerdings darf man sich halt keine (kaum) Fehler erlauben.
@ Sensibelchen
Danke für das Lob! An sich bin ich auch davon überzeugt, dass er meinen Marker kaum bekommen kann. Ein Problem für meine Liste ist halt die Kombination von Breitseiten + Sturmfluts + Marker, da ich schon viel auf Deckung setze.
@ Satraz
Danke für deine Einschätzung, beim letzten Spiel konnte ich auch genau das machen, diesmal sollte es schwieriger werden.
@ Morten
Dazu lässt sich nichts sagen, außer das ich dir zu fast 100 % zustimme. Er kann auf meinen Marker Druck aufbauen, weil viele seiner Elemente so mobil sind (Die Riptides, Der Krisiblock,..)
@ MurdocGe
Danke für deine Einschätzung! Ich kann auch gleich sagen, dass deine Einschätzung ziemlich treffend ist, allerdings sind Kampfpanzer halt einfach richtig gut gegen Tau.
@ Der Erzfeind
First Blood holt er sich sicher, allerdings zählt das nicht. ;-)
Das mit dem verweigern habe ich probiert, aber...
@ Medguroje
Danke auch für deine Einschätzung!
Die Sache mit den Marker verstehe ich aber nicht, er hat 16 Marker mit BF5! Das reicht locker.
Noch eine Information:
Ich stehe links unten, er rechts oben!
1. Runde Tau:
Er bewegt sich mit seinen Sturmflutkampfanzügen. Der eine geht auf meiner rechten Flanke nach vorne, der andere bewegt sich weiter auf meine linke Flanke. Der Krisistrupp bleibt recht zentral, da er so oder so nicht in die Flanke der Kampfpanzer kommt.
Schussphase:
Beide Sturmfluts treffen zwar, prallen aber an der Panzerung oder der Deckung ab.
Ansonsten ist der Großteil meiner Armee außerhalb seiner Reichweite und es gehen nur 15 Orks.
Nahkampfphase:
Der rechte Sturmflut hüpft weiter auf meine rechte Flanke, während der linke Anzug gefährlich nah an meine Armee hüpft.
1. Runde Orks:
Ich begehe hier meinen ersten großen Fehler und entschließe mich dazu einen Kampfpanzer dazu zu nutzen einen riskanten Charge (6 Zoll durchs Gelände) auf den aggressiveren Riptide. Ein zweiter Trupp steigt danach in den Kampfpanzer ein. Damit bleibt nur ein Kampfpanzer, der insgesamt etwa 15 Zoll nach vorne geht und jetzt eine sichere 4+ Deckung hat. Meine Orks gehen etwas nach vorne um potenziell Feuer ziehen zu können.
Dann folgt direkt meine zweite dumme Idee. Ich habe keine optimalen Ziele mit dem Krisistrupp und beschließe auf die Breitseiten Anzüge zu schießen. Habe ich zum Beispiel nur 3 Präzise Schüsse (aus 4 Schüssen) und töte drei Drohnen oder zwei Drohnen + einen Anzug muss er auf die sieben testen. Im Nachhinein ist das ziemlicher Schwachsinn. Allerdings hätte ich auch nur einen Sturmflut als Alternative gehabt.
Schussphase:
Es stirbt eine Raketendrohne.
Am Sturmflut prallt alles ab.
Nahkampfphase:
Der Sturmflut erschießt 3 Orks und somit wird es ziemlich kanpp ob es 6 oder 7 Zoll sind. Hier gibt es etwas Diskussion, nachdem ich eine sechs würfel, wir einigen uns darauf, dass es sieben Zoll sind, aber ich nochmal würfeln darf. Dann kommen aber nur vier Zoll.
2. Runde der Tau:
Er bewegt seinen rechten Sturmflut weiter auf meiner rechten Flanke entlang. Der linke Anzug bewegt sich zurück zu seiner Kante und damit außer Angriffsreichweite meiner Orks. Ansonsten gibt es halt noch Dekobewegungen.
Schussphase:
Ich kann das Wichtigste gleich vorwegnehmen, der Bosskampfpanzer hält. Das liegt daran, dass die Breitseiten nicht die Seite meines Kampfpanzers sehen und er daher nur eine sehr begrenzte Anzahl an Panzerabwehrwaffen besitzt.
Ansonsten fallen auch nicht besonders viele Orkboys (10-15 Stück), da ich immer noch recht viel Abstand habe.
Nahkampfphase:
Er hüpft weiter um meine Kampfpanzer herum und hält einen großen Sicherheitsabstand.
2. Runde der Orks:
So, jetzt sieht es eigentlich schon ziemlich schlecht aus. Selbst wenn ich auf das Schießen verzichte sind meine Ork Boys erst in vier Runden beim Gegnerischen Missionsziel und bis dahin tot. Als aggressive Mittel, die in der nächsten Runde richtig reinhauen können habe ich nur den Bossmob, der andere Kampfpanzer braucht eher zwei Runden oder einen richtig guten Angriffswurf.
Ich entscheide mich dazu mit meinem Bosskampfpanzer vorzufahren und zu beten, dass der Kampfpanzer lange hält. Somit steht der Kampfpanzer jetzt vor seiner ganzen Armee (Außer die Breitseiten). Der andere Kampfpanzer fährt auch vor um dann die zweite Welle zu bilden.
Die Orkboys lasse ich hinten. Ansonsten entschließe ich mich diese Runde richtig und mache mich bereit mit den Anzügen eine Jagtdrohnenteam zu erschießen.
Schussphase:
Die Panzer boosten. Die Jagtdrohnen sterben. Anschließend springen die Anzüge in Deckung.
3. Runde der Tau:
Seine beiden einzelnen Anzüge erscheinen, beide in der Flanke des Bosskampfpanzers. Die Anzüge bewegen sich auch, zumindest teilweise in die Flanke meines Kampfpanzers. Ansonsten gibt es nur unrelevante Bewegungen.
Schussphase:
Er legt 5 Marker auf den Panzer. Der erste Anzug schießt mit seinen Raketenmagazinen, trifft und sprengt direkt den Panzer. Danach legt er noch 6 Marker auf den Bossmob. Dann schießen die Riptides. Keiner überhitzt. Beiden treffen ohne Abweichung. Danach hatte ich ein Leben bei Ghazghkull und 5 Bosse weniger. Nach der restlichen Schussphase lebt nur noch Ghazghkull mit zwei Leben. Ansonsten hat er noch genügend Feuerkraft über um noch ein paar Orkboys zu erschießen. Das war jetzt doch ziemlich blöd ;-)
3. Runde der Orks:
Ich entschließe mich jetzt dazu zu beweisen, dass man nicht nur in Fantasy verweigern kann. Meine Kroots kommen bei meinem Missionsziel heraus und machen sich bereit es zu verteidigen. Mein Kampfpanzer boostet 19 Zoll nach hinten, hinter eine Hauswand. Alle noch lebenden Boys (etwa 65-70 Stück) rennen 12 Zoll nach hinten (dank Ghazghkulls Waagh) zu meinem Missionsziel.
Ghazghkull selber möchte noch die Breitseiten mitnehmen.
Schussphase:
Meine Anzüge erschießen den nächsten Jagtdrohnentrupp + den Himmlischen. Damit gehen 5 Marker und der Himmlische! Danach hüpfen sie schnell in Deckung.
Nahkampfphase:
Ghazghkull greift die Breitseiten an und erwürfelt trotz des Waagh nur 4 Zoll (Gelände), dass reicht nicht. Ich wiederhole die beiden niedrigen Würfel und schaffe 6 Zoll. Hier holen wir dann den Schiedsrichter, der aber entscheidet, dass es 7 Zoll sind. Hier war es wohl eher der Wunsch das sechs Zoll reichen, da es schon eher 6,5 Zoll waren.
Zwischenergebnis:
Von ihm sind die Jagdtdrohnen, der Himmlische und eine Raketendrohne tot. Von mir sind die Bosse, ihr Kampfpanzer und 20 Orks tot! Dazu steht Ghazghkull mit zwei Leben alleine vor seiner Armee und mein Gegner ist dran. Jetzt könnt ihr endlich mal sehen, was passiert wenn ein Tauspieler einen Orkspieler stürmt! Ich habe mich dafür noch Wochen danach in Grund und Boden geschämt 🙂
Ich spiele jetzt also mit 1000 Punkten gegen 1500 Punkte Tau. Der Gegner darf beginnen, es gibt keinen Nachtkampf und ich habe keine Chance ihn zu stürmen.
Grüße,
Ned
Ein Danke nochmal für die Einschätzungen, eine wichtige Information habe ich euch aber vorenthalten. 6 Monate zuvor hatten wir genau die gleiche Mission gespielt und ich hatte seine Liste nach vier Runden fast vollständig zerstört (20:00), weshalb ich wahrscheinlich zu übermütig war.
@ Deathskull
Genau so habe ich das ganze Spiel auch eingeschätzt, allerdings darf man sich halt keine (kaum) Fehler erlauben.
@ Sensibelchen
Danke für das Lob! An sich bin ich auch davon überzeugt, dass er meinen Marker kaum bekommen kann. Ein Problem für meine Liste ist halt die Kombination von Breitseiten + Sturmfluts + Marker, da ich schon viel auf Deckung setze.
@ Satraz
Danke für deine Einschätzung, beim letzten Spiel konnte ich auch genau das machen, diesmal sollte es schwieriger werden.
@ Morten
Dazu lässt sich nichts sagen, außer das ich dir zu fast 100 % zustimme. Er kann auf meinen Marker Druck aufbauen, weil viele seiner Elemente so mobil sind (Die Riptides, Der Krisiblock,..)
@ MurdocGe
Danke für deine Einschätzung! Ich kann auch gleich sagen, dass deine Einschätzung ziemlich treffend ist, allerdings sind Kampfpanzer halt einfach richtig gut gegen Tau.
@ Der Erzfeind
First Blood holt er sich sicher, allerdings zählt das nicht. ;-)
Das mit dem verweigern habe ich probiert, aber...
@ Medguroje
Danke auch für deine Einschätzung!
Die Sache mit den Marker verstehe ich aber nicht, er hat 16 Marker mit BF5! Das reicht locker.
Noch eine Information:
Ich stehe links unten, er rechts oben!
1. Runde Tau:
Er bewegt sich mit seinen Sturmflutkampfanzügen. Der eine geht auf meiner rechten Flanke nach vorne, der andere bewegt sich weiter auf meine linke Flanke. Der Krisistrupp bleibt recht zentral, da er so oder so nicht in die Flanke der Kampfpanzer kommt.
Schussphase:
Beide Sturmfluts treffen zwar, prallen aber an der Panzerung oder der Deckung ab.
Ansonsten ist der Großteil meiner Armee außerhalb seiner Reichweite und es gehen nur 15 Orks.
Nahkampfphase:
Der rechte Sturmflut hüpft weiter auf meine rechte Flanke, während der linke Anzug gefährlich nah an meine Armee hüpft.
1. Runde Orks:
Ich begehe hier meinen ersten großen Fehler und entschließe mich dazu einen Kampfpanzer dazu zu nutzen einen riskanten Charge (6 Zoll durchs Gelände) auf den aggressiveren Riptide. Ein zweiter Trupp steigt danach in den Kampfpanzer ein. Damit bleibt nur ein Kampfpanzer, der insgesamt etwa 15 Zoll nach vorne geht und jetzt eine sichere 4+ Deckung hat. Meine Orks gehen etwas nach vorne um potenziell Feuer ziehen zu können.
Dann folgt direkt meine zweite dumme Idee. Ich habe keine optimalen Ziele mit dem Krisistrupp und beschließe auf die Breitseiten Anzüge zu schießen. Habe ich zum Beispiel nur 3 Präzise Schüsse (aus 4 Schüssen) und töte drei Drohnen oder zwei Drohnen + einen Anzug muss er auf die sieben testen. Im Nachhinein ist das ziemlicher Schwachsinn. Allerdings hätte ich auch nur einen Sturmflut als Alternative gehabt.
Schussphase:
Es stirbt eine Raketendrohne.
Am Sturmflut prallt alles ab.
Nahkampfphase:
Der Sturmflut erschießt 3 Orks und somit wird es ziemlich kanpp ob es 6 oder 7 Zoll sind. Hier gibt es etwas Diskussion, nachdem ich eine sechs würfel, wir einigen uns darauf, dass es sieben Zoll sind, aber ich nochmal würfeln darf. Dann kommen aber nur vier Zoll.
2. Runde der Tau:
Er bewegt seinen rechten Sturmflut weiter auf meiner rechten Flanke entlang. Der linke Anzug bewegt sich zurück zu seiner Kante und damit außer Angriffsreichweite meiner Orks. Ansonsten gibt es halt noch Dekobewegungen.
Schussphase:
Ich kann das Wichtigste gleich vorwegnehmen, der Bosskampfpanzer hält. Das liegt daran, dass die Breitseiten nicht die Seite meines Kampfpanzers sehen und er daher nur eine sehr begrenzte Anzahl an Panzerabwehrwaffen besitzt.
Ansonsten fallen auch nicht besonders viele Orkboys (10-15 Stück), da ich immer noch recht viel Abstand habe.
Nahkampfphase:
Er hüpft weiter um meine Kampfpanzer herum und hält einen großen Sicherheitsabstand.
2. Runde der Orks:
So, jetzt sieht es eigentlich schon ziemlich schlecht aus. Selbst wenn ich auf das Schießen verzichte sind meine Ork Boys erst in vier Runden beim Gegnerischen Missionsziel und bis dahin tot. Als aggressive Mittel, die in der nächsten Runde richtig reinhauen können habe ich nur den Bossmob, der andere Kampfpanzer braucht eher zwei Runden oder einen richtig guten Angriffswurf.
Ich entscheide mich dazu mit meinem Bosskampfpanzer vorzufahren und zu beten, dass der Kampfpanzer lange hält. Somit steht der Kampfpanzer jetzt vor seiner ganzen Armee (Außer die Breitseiten). Der andere Kampfpanzer fährt auch vor um dann die zweite Welle zu bilden.
Die Orkboys lasse ich hinten. Ansonsten entschließe ich mich diese Runde richtig und mache mich bereit mit den Anzügen eine Jagtdrohnenteam zu erschießen.
Schussphase:
Die Panzer boosten. Die Jagtdrohnen sterben. Anschließend springen die Anzüge in Deckung.
3. Runde der Tau:
Seine beiden einzelnen Anzüge erscheinen, beide in der Flanke des Bosskampfpanzers. Die Anzüge bewegen sich auch, zumindest teilweise in die Flanke meines Kampfpanzers. Ansonsten gibt es nur unrelevante Bewegungen.
Schussphase:
Er legt 5 Marker auf den Panzer. Der erste Anzug schießt mit seinen Raketenmagazinen, trifft und sprengt direkt den Panzer. Danach legt er noch 6 Marker auf den Bossmob. Dann schießen die Riptides. Keiner überhitzt. Beiden treffen ohne Abweichung. Danach hatte ich ein Leben bei Ghazghkull und 5 Bosse weniger. Nach der restlichen Schussphase lebt nur noch Ghazghkull mit zwei Leben. Ansonsten hat er noch genügend Feuerkraft über um noch ein paar Orkboys zu erschießen. Das war jetzt doch ziemlich blöd ;-)
3. Runde der Orks:
Ich entschließe mich jetzt dazu zu beweisen, dass man nicht nur in Fantasy verweigern kann. Meine Kroots kommen bei meinem Missionsziel heraus und machen sich bereit es zu verteidigen. Mein Kampfpanzer boostet 19 Zoll nach hinten, hinter eine Hauswand. Alle noch lebenden Boys (etwa 65-70 Stück) rennen 12 Zoll nach hinten (dank Ghazghkulls Waagh) zu meinem Missionsziel.
Ghazghkull selber möchte noch die Breitseiten mitnehmen.
Schussphase:
Meine Anzüge erschießen den nächsten Jagtdrohnentrupp + den Himmlischen. Damit gehen 5 Marker und der Himmlische! Danach hüpfen sie schnell in Deckung.
Nahkampfphase:
Ghazghkull greift die Breitseiten an und erwürfelt trotz des Waagh nur 4 Zoll (Gelände), dass reicht nicht. Ich wiederhole die beiden niedrigen Würfel und schaffe 6 Zoll. Hier holen wir dann den Schiedsrichter, der aber entscheidet, dass es 7 Zoll sind. Hier war es wohl eher der Wunsch das sechs Zoll reichen, da es schon eher 6,5 Zoll waren.
Zwischenergebnis:
Von ihm sind die Jagdtdrohnen, der Himmlische und eine Raketendrohne tot. Von mir sind die Bosse, ihr Kampfpanzer und 20 Orks tot! Dazu steht Ghazghkull mit zwei Leben alleine vor seiner Armee und mein Gegner ist dran. Jetzt könnt ihr endlich mal sehen, was passiert wenn ein Tauspieler einen Orkspieler stürmt! Ich habe mich dafür noch Wochen danach in Grund und Boden geschämt 🙂
Ich spiele jetzt also mit 1000 Punkten gegen 1500 Punkte Tau. Der Gegner darf beginnen, es gibt keinen Nachtkampf und ich habe keine Chance ihn zu stürmen.
Grüße,
Ned