Die dunkle Bedrohung - Orkturnierberichte

So ich versuche jetzt mal endlich den nächsten Spielbericht zu liefern, auch wenn ich ziemlich mies gespielt habe in dem Spiel.



Ein Danke nochmal für die Einschätzungen, eine wichtige Information habe ich euch aber vorenthalten. 6 Monate zuvor hatten wir genau die gleiche Mission gespielt und ich hatte seine Liste nach vier Runden fast vollständig zerstört (20:00), weshalb ich wahrscheinlich zu übermütig war.



@ Deathskull
Genau so habe ich das ganze Spiel auch eingeschätzt, allerdings darf man sich halt keine (kaum) Fehler erlauben.



@ Sensibelchen
Danke für das Lob! An sich bin ich auch davon überzeugt, dass er meinen Marker kaum bekommen kann. Ein Problem für meine Liste ist halt die Kombination von Breitseiten + Sturmfluts + Marker, da ich schon viel auf Deckung setze.



@ Satraz
Danke für deine Einschätzung, beim letzten Spiel konnte ich auch genau das machen, diesmal sollte es schwieriger werden.



@ Morten
Dazu lässt sich nichts sagen, außer das ich dir zu fast 100 % zustimme. Er kann auf meinen Marker Druck aufbauen, weil viele seiner Elemente so mobil sind (Die Riptides, Der Krisiblock,..)



@ MurdocGe
Danke für deine Einschätzung! Ich kann auch gleich sagen, dass deine Einschätzung ziemlich treffend ist, allerdings sind Kampfpanzer halt einfach richtig gut gegen Tau.



@ Der Erzfeind
First Blood holt er sich sicher, allerdings zählt das nicht. ;-)
Das mit dem verweigern habe ich probiert, aber...



@ Medguroje
Danke auch für deine Einschätzung!
Die Sache mit den Marker verstehe ich aber nicht, er hat 16 Marker mit BF5! Das reicht locker.



Noch eine Information:
Ich stehe links unten, er rechts oben!



1. Runde Tau:
Er bewegt sich mit seinen Sturmflutkampfanzügen. Der eine geht auf meiner rechten Flanke nach vorne, der andere bewegt sich weiter auf meine linke Flanke. Der Krisistrupp bleibt recht zentral, da er so oder so nicht in die Flanke der Kampfpanzer kommt.



Schussphase:
Beide Sturmfluts treffen zwar, prallen aber an der Panzerung oder der Deckung ab.
Ansonsten ist der Großteil meiner Armee außerhalb seiner Reichweite und es gehen nur 15 Orks.



Nahkampfphase:
Der rechte Sturmflut hüpft weiter auf meine rechte Flanke, während der linke Anzug gefährlich nah an meine Armee hüpft.



1. Runde Orks:
Ich begehe hier meinen ersten großen Fehler und entschließe mich dazu einen Kampfpanzer dazu zu nutzen einen riskanten Charge (6 Zoll durchs Gelände) auf den aggressiveren Riptide. Ein zweiter Trupp steigt danach in den Kampfpanzer ein. Damit bleibt nur ein Kampfpanzer, der insgesamt etwa 15 Zoll nach vorne geht und jetzt eine sichere 4+ Deckung hat. Meine Orks gehen etwas nach vorne um potenziell Feuer ziehen zu können.
Dann folgt direkt meine zweite dumme Idee. Ich habe keine optimalen Ziele mit dem Krisistrupp und beschließe auf die Breitseiten Anzüge zu schießen. Habe ich zum Beispiel nur 3 Präzise Schüsse (aus 4 Schüssen) und töte drei Drohnen oder zwei Drohnen + einen Anzug muss er auf die sieben testen. Im Nachhinein ist das ziemlicher Schwachsinn. Allerdings hätte ich auch nur einen Sturmflut als Alternative gehabt.



Schussphase:
Es stirbt eine Raketendrohne.
Am Sturmflut prallt alles ab.



Nahkampfphase:
Der Sturmflut erschießt 3 Orks und somit wird es ziemlich kanpp ob es 6 oder 7 Zoll sind. Hier gibt es etwas Diskussion, nachdem ich eine sechs würfel, wir einigen uns darauf, dass es sieben Zoll sind, aber ich nochmal würfeln darf. Dann kommen aber nur vier Zoll.



2. Runde der Tau:
Er bewegt seinen rechten Sturmflut weiter auf meiner rechten Flanke entlang. Der linke Anzug bewegt sich zurück zu seiner Kante und damit außer Angriffsreichweite meiner Orks. Ansonsten gibt es halt noch Dekobewegungen.



Schussphase:
Ich kann das Wichtigste gleich vorwegnehmen, der Bosskampfpanzer hält. Das liegt daran, dass die Breitseiten nicht die Seite meines Kampfpanzers sehen und er daher nur eine sehr begrenzte Anzahl an Panzerabwehrwaffen besitzt.
Ansonsten fallen auch nicht besonders viele Orkboys (10-15 Stück), da ich immer noch recht viel Abstand habe.



Nahkampfphase:
Er hüpft weiter um meine Kampfpanzer herum und hält einen großen Sicherheitsabstand.



2. Runde der Orks:
So, jetzt sieht es eigentlich schon ziemlich schlecht aus. Selbst wenn ich auf das Schießen verzichte sind meine Ork Boys erst in vier Runden beim Gegnerischen Missionsziel und bis dahin tot. Als aggressive Mittel, die in der nächsten Runde richtig reinhauen können habe ich nur den Bossmob, der andere Kampfpanzer braucht eher zwei Runden oder einen richtig guten Angriffswurf.



Ich entscheide mich dazu mit meinem Bosskampfpanzer vorzufahren und zu beten, dass der Kampfpanzer lange hält. Somit steht der Kampfpanzer jetzt vor seiner ganzen Armee (Außer die Breitseiten). Der andere Kampfpanzer fährt auch vor um dann die zweite Welle zu bilden.



Die Orkboys lasse ich hinten. Ansonsten entschließe ich mich diese Runde richtig und mache mich bereit mit den Anzügen eine Jagtdrohnenteam zu erschießen.



Schussphase:
Die Panzer boosten. Die Jagtdrohnen sterben. Anschließend springen die Anzüge in Deckung.



3. Runde der Tau:
Seine beiden einzelnen Anzüge erscheinen, beide in der Flanke des Bosskampfpanzers. Die Anzüge bewegen sich auch, zumindest teilweise in die Flanke meines Kampfpanzers. Ansonsten gibt es nur unrelevante Bewegungen.



Schussphase:
Er legt 5 Marker auf den Panzer. Der erste Anzug schießt mit seinen Raketenmagazinen, trifft und sprengt direkt den Panzer. Danach legt er noch 6 Marker auf den Bossmob. Dann schießen die Riptides. Keiner überhitzt. Beiden treffen ohne Abweichung. Danach hatte ich ein Leben bei Ghazghkull und 5 Bosse weniger. Nach der restlichen Schussphase lebt nur noch Ghazghkull mit zwei Leben. Ansonsten hat er noch genügend Feuerkraft über um noch ein paar Orkboys zu erschießen. Das war jetzt doch ziemlich blöd ;-)



3. Runde der Orks:
Ich entschließe mich jetzt dazu zu beweisen, dass man nicht nur in Fantasy verweigern kann. Meine Kroots kommen bei meinem Missionsziel heraus und machen sich bereit es zu verteidigen. Mein Kampfpanzer boostet 19 Zoll nach hinten, hinter eine Hauswand. Alle noch lebenden Boys (etwa 65-70 Stück) rennen 12 Zoll nach hinten (dank Ghazghkulls Waagh) zu meinem Missionsziel.
Ghazghkull selber möchte noch die Breitseiten mitnehmen.



Schussphase:
Meine Anzüge erschießen den nächsten Jagtdrohnentrupp + den Himmlischen. Damit gehen 5 Marker und der Himmlische! Danach hüpfen sie schnell in Deckung.



Nahkampfphase:
Ghazghkull greift die Breitseiten an und erwürfelt trotz des Waagh nur 4 Zoll (Gelände), dass reicht nicht. Ich wiederhole die beiden niedrigen Würfel und schaffe 6 Zoll. Hier holen wir dann den Schiedsrichter, der aber entscheidet, dass es 7 Zoll sind. Hier war es wohl eher der Wunsch das sechs Zoll reichen, da es schon eher 6,5 Zoll waren.



Zwischenergebnis:
Von ihm sind die Jagdtdrohnen, der Himmlische und eine Raketendrohne tot. Von mir sind die Bosse, ihr Kampfpanzer und 20 Orks tot! Dazu steht Ghazghkull mit zwei Leben alleine vor seiner Armee und mein Gegner ist dran. Jetzt könnt ihr endlich mal sehen, was passiert wenn ein Tauspieler einen Orkspieler stürmt! Ich habe mich dafür noch Wochen danach in Grund und Boden geschämt 🙂




Ich spiele jetzt also mit 1000 Punkten gegen 1500 Punkte Tau. Der Gegner darf beginnen, es gibt keinen Nachtkampf und ich habe keine Chance ihn zu stürmen.






Grüße,
Ned
 
So Teil Nummer 2:

4. Runde der Tau:

Er bewegt beide Sturmfluts nach vorne und lässt beide in der Nahkampfphase 4W6 hüpfen.
Die Anzüge bewegen sich auch nach vorne haben aber eine gute Sicht auf Ghazghkull. Auch die Breitseiten bewegen sich aus ihrer Deckung.

Schussphase:
Ghazghkull wird von den Kolossen und den Anzügen erschossen. Ansonsten verliert mein Krisitrupp zwei Leben am Commander und eine Drohne. Der andere Sturmflut schafft es nicht die Deckung des Kampfpanzers zu durchdringen. Ansonsten sterben noch ein paar Orks.


4. Runde der Orks:

Priorität Nummer eins sind für mich die Sturmfluts, da diese sehr gut Missionsziele umkämpfen können.
Mein Krisistrupp bewegt sich zum linken Riptide und macht sich bereit diesen zu chargen. Der intakte Kampfpanzer lädt seine Fracht aus, die jetzt in Angriffsreichweite auf den anderen Riptide ist. Die restlichen Orkhorden verbunkern sich in ihrer 4+ Deckung oder hinter Sichtblockern. Die Kroot sind mittlerweile bei meinem Missionsziel angekommen und verbergen sich hinter einem Turm.

Schussphase:
In der Schussphase bringe ich beide Sturmfluts auf drei Leben. Der rechte hatte allerdings schon davor einen Lebenspunkt an seinen Novareaktor verloren.

Nahkampfphase:
Beide Angriffe klappen ohne Schwierigkeiten. Der linke Sturmflut zieht meinem Commander ein Leben und zieht einem Anzug ein Leben. Allerdings verliert er auch selber ein Leben, schließlich habe ich 14 Attacken Stärke 5, die auf die drei treffen und Monsterjäger haben. Der rechte Sturmflut verliert ein Leben.


Runde 5 der Tau:

Seine Anzüge bewegt er weiter aggressiv nach vorne. Hier macht er einen großen Spielfehler, der ihn das Spiel kosten kann. Wenn ich jetzt nämlich mit meinen Anzügen aus dem Nahkampf zurückfalle (Ini 5), kann ich au seine Taukrieger schießen, welche ich vielleicht vollständig vernichte, aber sie sicher zu einem Moraltest auf die sieben zwinge und sie stehen direkt an der Kante. Er kann das Missionsziel auch erst in Runde sieben wieder besetzen, da seine Krisis zu weit vorne sind. Die Breitseiten rücken auch vor, sind aber viel zu langsam.

Schussphase:
Es sterben nochmal 10-12 Orks.
Langsam lichten sich meine Reihen, allerdings ist das Spiel auch schon fast um.

Nahkampfphase:
Hier passiert der Supergau: Der schon jetzt extrem nervige Riptide beschließt mich wieder mal zu ärgern und erzeugt 2 Wunden. Die erste nimmt mein General, der ja noch Feel no pain hat. Da er die erste nicht hält beschließe ich die zweite Wunde weiterzugeben, da lieber einen Anzug als den Commander verliere. Aber mein Commander würfelt eine eins für den Achtung Sir Wurf und anschließend eine drei für den Feel no pain Wurf, wodurch der Commander stirbt.

Mein Anzüge schaffen jetzt nicht das zurückfallen und werden dann überrannt. Der rechte Sturmflut hat jetzt noch ein Leben.


Runde 5 der Orks:

Jetzt kann ich nicht einmal sein Missionsziel bedrohen oder umkämpfen und muss mich auf mein Missionsziel konzentrieren. Mein nächster Orkmob greift sowohl einen Anzug als auch den gebundenen Sturmflut an. Der nächste Orkmob besetzt den Kampfpanzer und hält mit den weiteren Orks seine Truppen von meinem Missionsziel fern. Die Kroot halten solange mein Missionsziel.

Schussphase:
Der linke Sturmflut hat nur noch ein Leben, nach der Schussphase.


Jetzt wird die Zeit knapp und wir müssen nach der fünften Runde abbrechen. Damit geht das Spiel 10:10 aus, da der Punkt für den Himmlischen auch nur als Sekundärpunkt zählt.

In einer potenziellen sechsten Runde hätte ich mein Missionsziel noch locker gehalten. In einer siebten Runde wäre es knapp geworden, da ich seinen Krisistrupp nur aufhalten und nicht binden oder vernichten kann.

Im nächsten Teil kommt noch ein Fazit wie ich das Spiel hätte angehen sollen.

Ansonsten finde ich es heftig wie aktiv gerade das Orkforum ist. Ich habe gestern um 23.00 meinen Spielbericht gepostet und bin jetzt auf Platz 8.

Grüße,
Ned
 
Yepp das ist hier ganz orkentlich. Auf meine letzten beiden Berichte im Nec Forum erhielt ich zwar ein paar clicks, aber nicht eine Antwort. Nicht ma nen Einzeiler. Naja mach ich mir die Mühe eben nicht mehr.

Daher mal wieder danke für den spannenden Bericht. Beruhigend zu lesen, dass bei dir auch mal ein paar Sachen schief laufen 😀 bei mir läufts oft nach dem Schema: Mono schockt. Weicht exakt dahin ab wo er nicht darf. Gegner darf neu positionieren. Geländetest. Lahmgelegt.
 
Ich finde deinen Bericht gut, aber warum boostest du nach hinten? Ich geh zwar davon aus dass du ein erfahrenerer Orkspieler bist als ich, aber das kommt mir... falsch vor!
Ich habe das erst einmal gemacht, als ich gegen GK gespielt hatte. Er hatte seine Transporter verloren, ich hatte genügend MZ zum gewinnen und die Möglichkeit, einfach mal locker außerhalb jeglicher Reichweite zu bleiben; schießen und Nahkämpfen. Da bin ich mal mit der ganzen Armee rückwärts gefahren. Er hat den Kopf geschüttelt und dann aufgegeben. Das war gut.

Aber gegen TAU? die erreichen dich doch trotzdem in jedem Winkel.

Aber es ist schon mal gut dass du ein unentschieden rausgeholt hast.
 
Aber gegen TAU? die erreichen dich doch trotzdem in jedem Winkel.

eigentlich nicht - die Jagdrohnen haben erst ab 24 Zoll 3 Schuss - alles dahinter ist zu vernachlässigen weil 2/3 der schusskraft wegfällt. Ebenso die SchwärmerRaketensysteme. Und 36 Zoll ist halt doch nicht die ganze Platte.


@Orkaktivitäten - ist ja auch irgendwie das witzigste Volk, hier sind wir uns doch alle einig oder? Und zusätzlich haben wir immernoch den besten Codex (ich meine nicht den derzeit stärksten sondern in der Gesammtheit vor allem wenn man den Zeitfaktor betrachtet). Aber das ist ein anderes Thema.
 
Toller Bericht

Mir ist ein massiver Spielfehler deines Gegner aufgefallen .

Warum hat der Riptide keine Wuchtigen Hiebe gg die Krisis + Commander gemacht ?
Statt 3 Attacken S6 hätte der 2 Attacken der S10 gehabt die FnP des Commander ignorieren und Sofort auschalten .

Das hätte das Kampfergebnis ganz schön runterziehen können .

Oder hat der Commander Ewiger Krieger und der Riptide weniger Attacken ?
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Sensibelchen

Danke für dein Lob. Es ist wirklich schade, wenn man keine Kritik bekommt, worüber ich mich gerade nicht beschweren kann. Allerdings haben nur 12 Leute etwas in den letzten 150 Kommentaren gepostet, obwohl das Thema knapp 6000 Hits hat. Also pro 500 Klicks eine Person. Dennoch möchte ich mich nicht beschweren, da eigentlich immer Lob und Kritik bekomme.


Deine Berichte fand ich immer gut, allerdings kann ich es verstehen, wenn du sie aufgrund geringer Rückmeldung einstampfst. Solltest du aber doch nochmal einen Bericht schreiben und ich ihn finden, schreibe ich gerne Kommentare, bis mich der Mod sperrt 🙂


Zum letzten Punkt, ja auch bei mir laufen (leider) manche Dinge nicht wie gewollt, dennoch bleibt es die Seltenheit, dass es wirklich schlecht läuft.




@ Calidus
Danke, für deine Kritik!
Es gibt einen entscheidenden Unterschied zwischen deiner und meiner Schlacht.
In deiner Schlacht warst du überlegen und hattest die Möglichkeit ihm nochmal seine Gegenwehr zu nehmen und hast das erfolgreich umgesetzt. Ähnlich spielen das auch viele Eldarspieler, erst werden alle mobilen und auf Distanz gefährlichen Einheiten getötet und dann hält man konstant 36 Zoll Abstand.


In meinem Spiel war ich aber am verlieren. Hätte ich den Panzer vorgezogen, wäre das ein Suizidangriff gewesen, ohne die Möglichkeit etwas Wichtiges mitzunehmen. Damit hätte ich meine letzte Mobilität verloren und ihm erleichtert mein Missionsziel zu stürmen.


Ein weiterer Grund lag an der Platzierung meines Missionsziels. Es ldg hinter einem hohen Turm, der mit einer etwa sieben Zoll langen Mauer (1 Zoll hoch) mit einem zweiten hohen Turm verbunden war. Jetzt konnte ich den Panzer in die Lücke stellen und so große Teile meiner Armee hinter Türmen oder dem Panzer verbergen und wenn nicht sah er von einem Trupp nur so viele Modelle, dass der Trupp immer furchtlos oder auf 10 Mann Größe blieb. Gleichzeitig besaß ich so noch die Mobilität um einen Sturmflut zu fangen.


Gleichzeitig ist die Reichweite von Tau auch nicht unbegrenzt und es ging ja nur darum möglichst lang am Leben zu bleiben, nicht ihn zu bekämpfen.


Danke nochmal für deine begründete Kritik, solche Beiträge freuen mich immer!




@ Morten


Ja, ich denke hier wäre deutlich mehr gegangen. Allerdings lag das größtenteils an meiner Entscheidung über die Mitte vorzurücken. Ich hatte dann einfach nicht das Glück um die Fehler auszugleichen.




@ Medgugorje


Ja, Orks sind meiner Meinung nach definitiv das Beste Volk. Der Codex ist aber natürlich auch richtig klasse! Hoffentlich wird der nächste Codex auch nur ähnlich gut.




@ Old Faithful


Ja, du hast in allen Punkten recht, ich verstehe bis jetzt noch nicht, warum er keine wuchtigen Hiebe benutzt hat. Vielleicht weil er dachte, dass die Angriffsdrohne eine Schilddrohne ist und er diese erst mal mit normalen Hieben beseitigt? Dieser Fehler hätte ja sogar noch dazu führen können, dass er sein Missionsziel verliert.




Hiermit nochmal ein Danke an die regelmäßigen Poster!


Die Nachbetrachtung fasse ich zusammen, da ich mittlerweile keine Lust mehr auf diese habe:


Ich hätte noch eine Runde warten sollen und dann über die rechte Seite vorfahren sollen und nicht über die Mitte. So habe ich beide Sturmfluts auf einer Seite und kann die ganzen nervigen Wunden mit dem Waagh fangen. Gleichzeitig habe ich sowohl die Anzüge als auch die Breitseiten in meiner Front, sodass sie abprallen und ich die Breitseiten locker abräumen kann.
Insgesamt hätte ich das Spiel gewinnen können, aber es kann nicht immer klappen.
 
Ich habe mich nochmal beeilt und es geschafft:



Hier die Ausgangslage zum dritten Spiel:
Also nach zweimal 10:10 war ich doch punkte technisch ziemlich enttäuscht. Allerdings hatte ich in der letzten Mission ein 20:00 fest eingeplant. Starte ich, schnappe ich mir das Missionsziel, baue eine Wagenburg darum und schleppe das Missionsziel vom Feld, während mein Gegenspieler die restlichen Truppen vernichten muss. Startet mein Gegner mache ich genau das gleiche 🙂



3. Spiel: The Relic (Das Relikt) / Aufmarsch

Die Mission The Relic (Das Relikt) wird gespielt. Das Relikt wird wie im Regelbuch geschrieben, bevor um Aufstellung, Spielbeginn, etc. gewürfelt wird im Zentrum des Spieltisches plaziert.
o Alle Regeln wie im Regelbuch, S. 131 kommen zum tragen.Das Relikt kann aber nur in der Bewegungsphase bis zu 6 Zoll bewegt werden.

o Zusätzlich kann das Relikt über die eigene Spielfeldkante vom Spielfeld befördert werden. Die normalen Bewegungsregeln/-einschränkungen wie auf S.131, RB sind dabei zu beachten. Allerdings darf das Relikt das Spielfeld nicht in einem Transportfahrzeug verlassen, noch darf eine Einheit/ein Modell, die das Relikt tragen, aus einem Transportfahrzeug aussteigen und im selben Spielerzug das Spielfeld verlassen.

Aufstellung: Dawn of War (Kriegsdämmerung); s.RB,S. 119

Spielbewertung:
o wird das Relikt vom Spielfeld befördert, so erhält der Spieler dem dies gelungen ist 10 Primär-Siegpunkte
o ist das Relikt bei Spielende unter der Kontrolle eines Spielers, befindet es sich in seiner Aufstellungszone, so erhält der kontrollierende Spieler 8 Primär-Siegpunkte
o ist das Relikt bei Spielende unter der Kontrolle eines Spielers, befindet sich jedoch im Niemandsland, so erhält der kontrollierende Spieler 6 Primär-Siegpunkte
o ist das Relikt bei Spielende unter der Kontrolle eines Spielers, befindet sich jedoch in der Aufstellungszone des Gegners, so erhält der kontrollierende Spieler 4 Primär-Siegpunkte
o ist das Relikt bei Spielende nicht unter der Kontrolle eines Spielers, befindet sich jedoch in einer der Aufstellungszonen, so erhält der Spieler in dessen Aufstellungszone sich das Relikt befindet 2 Primär-Siegpunkte.




Die widerliche Paarung:
Aber nachdem ich schon in den ersten Paarungen Pech hatte, sollte das nur schlimmer werden und ich bekam die einzige (!!!) Armee auf dem Turnier, die noch stärker in dieser Mission ist. Mein Gegenspieler war nämlich der „KaSt“ mit folgender Liste:



*************** 2 HQ ***************
Hochmeister Kaldor Draigo
- - - > 275 Punkte



Inquisitor des Ordo Xenos, Servorüstung, Ulumeathischer Plasma-Verzerrer, Strahlungsgranaten, Psigasgranaten, Meisterschaftsgrad 1, Hammerfaust
- - - > 103 Punkte



*************** 2 Standard ***************
Paladin-Trupp
10 Paladine, 1 x Nemesis-Psischwert, 3 x Nemesis-Psihellebarde, 4 x Nemesis-Dämonenhammer, 1 x Nemesis-Wehrstab, 5 x Sturmbolter, 4 x Psibolter, Upgrade zum Apothecarius, Bruderschaftsbanner, Psi-Aktive Munition
- - - > 770 Punkte



Paladin-Trupp
1 Paladin, 1 x Meisterhafter Nemesis-Dämonenhammer, 1 x Sturmbolter
- - - > 60 Punkte



*************** 3 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 260 Punkte



Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition
- - - > 136 Punkte



Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition
- - - > 136 Punkte






Gesamtpunkte Grey Knights : 1740
Irgendetwas fehlt an seiner Liste aber ich weiß leider nicht mehr was. Das Wichtige ist aber enthalten.



Die Rahmenbedingungen:
Es gab eine Geländezone in der Mitte, auf der das Relikt lag.
Wir spielten Schlagabtausch.
Ich durfte (zum Glück) starten und mir wurde nicht die Initiative geklaut.
Sein Psioniker halt die Psikraft leitender Geist.

Aufstellung:

Ich stelle die Kampfpanzer in die Mitte direkt daneben die Orks. Die Kroots infiltrieren neben das Relikt. Die Anzüge stehen links neben meinen Boys, allerdings sind eigentlich alle meiner Modelle im mittleren Aufstellungsdrittel.

Er stellt seinen Paladin-Mega-Todesstern direkt gegenüber auf. Links daneben steht der Ritter. Der einzelne Paladin schockt und die Cybots stehen auf der rechten Seite.



Es folgt meine Frage: Wie wird das Spiel ausgehen? Sind die Paladine wirklich unaufhaltsam? Wer wird aus dieser Schlacht als gnadenloser Sieger hervortreten?



Grüße,
Ned
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich halte den Paladin Todesstern delux wirklich für unaufhaltsam, aber auch für zu langsam.

Die Kroot wird er denke ich umballern, aber alles was von dir nachkommt ist schneller und zahlreicher am Relikt, so dass du das Relikt von Tisch tragen wirst.

Sein Problem ist, dass er erstmal die Kroot erschießen muss und den Rest auch nicht gänzlich ignorieren kann. Ich glaube nicht, dass er seine Paladine rennen lässt. Deine Orks werden wohl aber die Füße in die Hand nehmen und dank erster Runde bist du früher da und so zahlreich und durch Fahrzeuge gedeckt, dass da nich viel bei ihm geht.

Hätte er angefangen, hätte ich getippt die Paladine stürzen sich aufs Relikt und geben es nicht mehr her, aber so glaub ich schauts gut für dich aus.
 
Für deinen Bossmob sind die Paladine unaufhaltsam. Die sind so zahlreich, die kannste nicht Tarpitten, und sie sind auch so zahlreich dass sie deine Bosse einfach plattmachen würden wenn sie sich treffen. Wenn du einen Boss/Ghazzi Multicharge zusammen mit einem 26er Boymob schaffst, und dann auch noch deine eigenen Leute ganz genau mit Abstand zu seinen wichtigen Leute positionierst hast du recht ausgeglichene Chancen gegen die Paladinbombe (kurz Plombe), aber das schätze ich als fast unmöglich ein.

Dann hast du zwar die erste Runde, aber Grey Knights sind meister im Iniklau. Coteaz ist nicht dabei, aber gefühlt klauen sie trotzdem immer die Ini. 🙂

Das Relikt vom Tisch tragen dauert seine Zeit, wenn es sich immer nur 6 Zoll bewegen kann. Ich glaube das schaffst du nicht. Vier Runden bis zur Tischkante und vorher musst du es erreichen.... ich denke schon du kannst es dir holen und in deine eigene Richtung schieben, so dass du stark im Vorteil bist, solange die Plombe den Trupp nicht erreicht.

Dieses mal ist es echt schwierig! Ich würde den einzelnen Pala als Störfaktor genau hinter den weglaufenden Trupp mit dem Relikt schocken, damit der sich nicht bewegen kann, wenigstens eine Runde lang.

GK gegen Orks ist 12 zu 8. Du hast ~50 Plätze Vorsprung macht eher 7 zu 13 für dich. Falls er nicht die Ini klaut, kommst du schneller ans Relikt ran und kannst ihn dann stören, das macht dann 3 zu 17.

Falls er die Ini klaut und seinen Betonklotz auf das Relikt setzt, hat er gewonnen weil deine Bossbombe plus Ghazzie deutlich schwächer ist als seine 10 Paladine mit einem 2++ typen und einem Schwerttypen und einem Charakter zum Achtung Sir machen.
 
Den Head-On Nahkampf gegen die Paladine zu gewinnen wird schwer bis unmöglich. Wie du den Nemesisritter loswirst weiß ich auch noch nicht so genau, weil man ja Ghazzy mit Waaagh eigentlich in die Palas schmeißen will -> der ist ja der einzige, der die Tarpitten und beschädigen kann.

Durch Runde 1 glaube ich aber, dass du das Relikt bekommen kannst in Runde 1 und es auch beschützen kannst. Ich habe da so 1-2 Ideen, wie ich es machen würde, bin aber gespannt wie du es lösen willst/wirst.

Ich sage optimistisch, dass du gewinnen wirst. Es ist die Frage ob dein Gegner dein Reliktträgerteam aufhalten kannn/will oder ob er sich damit verzettelt auf irgendwas unwich
 
Dann versuche ich mich auch mal.

Calidus hat viel wahres gesagt. Wenn der Iniklau nicht hinhaut, sehe ich ein großes Chancenplus bei dir. Du kannst in Runde 2 das Relikt erreichen und mit unwichtigeren Zielen umstellen, so dass es nahezu unerreichbar werden kann. Wenn du die Palabombe dann mit den Bossen im Waagh 1-2 Runden aufhalten kannst (optimalerweise mit Boy-Unterstützung) sollte das gut aussehen. Mit dem Bossmob kannst du dir dein Ziel schließlich aussuchen.
Er wird seinen Ritter und den einzelnen Termi auf die Jagd deines Relikt-Trupps schicken (müssen). Hier hast du aber dank deiner Allies gute Karten finde ich. Du schießt mehr, hast mehr Leben und bis schneller. Was will man mehr?

Ein 20:0 wird schwierig, aber ein hoher Sieg (17:3) ist drin!
 
Ich denke die Cybots kannst du vorerst ignoriere, denn stellst deine Panzer einfach so, dass er nur die Front beschiessen kann - mit Glück sogar nur mit Deckung.

Was weg muss ist der Ritter, mit Flamer und Sprungmodul ist der für Orks enorm gefährlich, d.h. deine Firepower sollte sich in Runde 1 darauf konzentrieren, mit deiner Liste solltest du den auch in einer oder zwei Runden vom Tisch haben.
Die Pala-Wall ist wie alle schon sagen der Dreh- und Angelpunkt. Ich sehe außer Glück aber keine Möglichkeit die wirklich in den Griff zu bekommen, also heißt es wegrennen - was ja nun aber auch der Mission entgegenkommt 😉. Klaut er mit den Typen die Ini wird es haarig. Klaut er sie nicht immer noch anspruchsvoll.

Ich drück dir (im nachhinein) die Daumen, sage, er klaut die Ini nicht, du schickst mit deinen Tau den Ritter in Runde eins vom Feld und rennst/fährt mit dem Rest zum Marker, den die Kroot direkt einnehmen. Er ballert dann die Kroot um, kann deswegen nicht rennen und du nimmt den Marker in der Folgerunde mit einem Großen Trupp auf, und blockierst ihn mit dem Rest. In Runde drei steigen die verbleibenden Orks mit dem Marker in den Panzer und sind so sicher - dann fährst du gemütlich nach hinten, vermutlich schaffst du es aber nicht vom Feld (zeitlich) und so gewinnst du dann.
 
Es folgt meine Frage: Wie wird das Spiel ausgehen? Sind die Paladine wirklich unaufhaltsam? Wer wird aus dieser Schlacht als gnadenloser Sieger hervortreten?

Puuuh.
Ich muss zugeben ich habe auch schon gegen die Knights gespielt.
Aber Paladine waren Termis Aight?

Ich hab bisher nur einmal Relikt gespielt. Und muss zugeben es hatte da keiner geschafft das Relikt auch nur 1" zu bewegen 😛
Wenn du den ersten Zug hast sieht es ganz gut aus denk ich.
Du musst es verhindern das der Ritter vorspringt und sich das relikt nimmt und den Paladinen Zeit erkauft. Also ich denke wenn die Paladine das Ziel haben wirds echt schwierig. Da du alles gegen die werfen musst.
Aber allein von Masse her solltest du das Spiel machen.

ich denke vom Feld wirste es nicht bekommen also... 8:1 d.h. 17:3
 
Dann sollten deine Kroot das Relikt in Runde 1 aufnehmen können und dann kann er es nicht mehr wegschnappen, da du es erst in seiner Schussphase wieder fallen lässt.

Auch sollte man die 6 Zoll Rennbewegung nicht unterschätzen so könnten die Boys schon in Runde 1 in Basekontakt kommen (ohne aufheben. Ghazis War geht auch in Runde1, oder?) oder deine Bossbombe fährt 6 Zoll und die Bosse springen 6 Zoll raus und nehmen es direkt auf. Glaube das wäre mein Plan. Ghazi nimmts Relikt und Kroot stellen sich vor ihn. Muss nur noch sein Hüpfer weg. Ghazi wird er dann nicht erschossen bekommen und wenn er ihn mit den Palas fangen will, müsste er rennen und durch viele Orks einfach durchmaschieren.

Edit@Erzfeind: Palas sind Termis mit 2 Leben. Durch 2 HQ und nem Apothekarie für fnp ist das doch recht tough 🙂
 
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Das Hauptproblem ist der schnelle Ritter, der jeden leichten Trupp (also alles ausser den bossen) abfangen kann. Die Paladine haben die Schwierigkeit, zwischen Rennen (und damit fehlendem Beschuß) oder Feuerkraft und der Gefahr, nicht rechtzeitig anzukommen, wählen zu müssen. Die Kroot am Missionsziel sind ein ziemlicher Vorteil für Dich. Wenn Du es schaffst, die Paladine durch im weg stehende Panzer oder Suizid-Charge mit Ghazzie ein bisschen zu verlangsamen und gleichzeitig mit den Bossen an den Ritter kommst, hast Du Chancen, das Ding zu gewinnen. Da seine Panzerabwehr im wesentlichen auf kniffel + S 8 basiert, ist das gar nicht soo unwahrscheinlich... Seine Feuerkraft reicht für ca. 20 Wunden pro runde + den Flamer, wenn er das Feuer gut konzentriert, kann er also durchaus einen Boyztrupp/ Runde zerlegen, dann muss er aber die Panzer in ruhe lassen. Insgesamt sehe ich - dank der Kroot - etwas bessere Chancen bei Dir, wenn Du wirklich konsequent auf Mission spielst und unter allen Umständen versuchst, die palas und den Ritter zu blocken.