Die Einheiten der 9. Edition

So, um mich da wieder einzuklinken
2 Thralls kosten 40P. Sie können wie gesagt im Backfield Marker halten (oder aus der normalen Reserve irgendwo reinlaufen) , Aktionen durchführen (was Scaras nicht können) und kosten wie gesagt 40P. VIERZIG. Das ist nichts und ich brauch nicht Scaras oder Alpträume oder sonst eine Einheit dafür abstellen, die das macht.
Gut, es sind "nur" die 3 Aktionen aus dem Shadow Zweig, die sie durchführen können, aber davon nimmt man eigentlich doch oftmals eine mit.
Der Vergleich alleine mit Alpträumen (die eine völlig andere Aufgabe haben und auch deutlich mehr kosten und noch dazu einen Slot belegen) oder auch Scaras ist daher zwar unterhaltsam, aber schlicht falsch. Sorry.
Aber jeder hat nunmal andere Ansichten zum Spiel, was ja auch gut ist 😉
 
Ohne Mancer aber keine Thralls. Also kosten die nicht nur 40, sondern noch mindestens 70 dazu. Man muss einen Mancer nehmen, und dann muss man noch was sinnvolles mit dem anfangen, was einen zwingt bestimmte Sachen zu spielen, zB Warriors beim Technomancer, oder Doomstalker mit der Control Node.
Mir persönlich wären zwei Modelle mit T5 W2 3+ Sv zuwenig um einen Marker zu halten. Wenn der Gegner die wegballert sind das 5VP weniger für mich.
 
Die zwei Modelle kann man halt recht leicht mal wo Verstecken; oft genug gibt es LOS-Blocking Gelände am Tisch. Und es ist ja nicht so, als ob Alpträume (die ja hier immer als Referenz genommen werden) zu 5 so stabil wären.
Auch werden die meisten Nec Armeen wohl ohnehn einen Mancer einpacken, die sind einfach zu versatil um sie nicht mitzunehmen und ein paar mortal wounds zu verteilen (bspw).
 
Nur aus Interesse: Hast du meinen Beitrag zu den Secondaries gelesen? Ich meine, ja es gibt 3 Stück aus dem Regelbuch die nur Infanterie machen können, aber welche davon sind relevant?

2x5 Albträume in der Gegnerischen Aufstellung bringen ja nicht nur ratz fatz Punkte für Repair Teleport Homer. Sie sahnen quasi auch noch Linebreaker für umme ab.

„Nicht ihre Aufgabe“ und „für sowas abstellen“. Sorry das sie auch noch was anderes könnten, aber wenn sie mir für 130 Punkte 30 Victory Points durch Verstecken easy holen können, dann ist das künftig ihre Aufgabe!
Und wenn der Gegner das merkt, von seinem eigentlichen Schlacht-Plan A abrücken muss und mir auf einmal das restliche Spielfeld lässt, dann ist genau das ihre Aufgabe, damit ich die 30 VP in der Mitte hole. Und sind die Secondaries erst mal gepickt springt im Zweifel ein Schleierchar mit ein paar Kriegern hinten rein und macht weiter das Spiel zu gewinnen.

Aber hast ja völlig Recht. Wir müssen hier ja nicht streiten und jeder spielt mit was er zurecht kommt :-*
 
Hatte gestern auch mein zweiten test, diesmal mit großer Liste, mit Necrons. Hab ne bunte tüte eingepackt um viele Änderungen mal zu testen.

Dynastie: Mephrit
1 Battalion
Hq
Gondel (Orb, Leerenschnitter, Tyrant trait)
Technomancer (Canoptek cloak)

Standard
2x5 Immortals mit Gauss
1x5 Immortals mit Tesla

Elite
Nightbringer (Todesblick, Transdim Blitz)
10 Prätorianer mit Stäben

Sturm
9 Tomb Blades (Gauss, 3+, Deckung ignorieren)

Unterstützung
1 Doomsday Stalker
3 Heavy lokhust mit den dicken Knarren

Flieger
Todessichel

Kraken Battalion
Schwarmlord
Flügeltyrant mit 4 Knarren
Broodlord
2x20 Genestealer
2x10 Ganten
3x2 Biovoren (oder so ähnlich, indirekt Sporen schießen)
6 Schwarmwachen mit der indirekt S8 Knarre

Aufstellung war kurze Seiten. Tyras haben Zug eins.
Protokolle: 1.Deckung 2.Schießen 3.Nahkampf 4.Regeneration 5.Bewegung

Zug 1 Tyras
Ich stelle relativ weit hinten auf, weil ich den Turn 1 charge der Genestealer erwarte. Vorn die 3x5 Immortals dahinter der Todesbote dahinter Blades und Gondellord. An der rechten Flanke die Prätorianer und die Sichel an der anderen Flanke Doomstalker und die Lokhusta.

Es kommt wie erwartet die Genestealer stehen in den ersten Immortals, allerdings sind Schussphase und Psiphase ereignislos. Der 2. Große Stealer Trupp, der Schwarmlord und der Broodlord stehen in der Mitte. Der Todesbote kann in die Genestealer heroisch intervenieren. Die nehmen ihm auch 3 Lp ab, dann zünde ich 2 cp (Retter ignorieren für Ctan) und im Gegenzug nimmt er 7 raus. Die Immortals überleben sogar dank W5 zu 2.

Necrons Zug 1
Die Prätorianer machen sich für einen Countercharge auf die angeschlagenen Stealer bereit. Die lokuhsta nehmen Maß auf die ersten Biovoren und die bikes gehen in Position für den anderen 20er Stealer Trupp. Die Sichel düst über das ganze Feld und begibt sich in Position die die anderen biovoren. Dann machen die Necrons das was sie schon immer gut konnten, Sachen in der Schussphase töten. 4 biovoren, 20 Stealer, 10 ganten gehen nach Hause. Im Nahkampf räumen die Prätorianer ganz easy die letzten genestealer von Tisch.

Runde 2 Tyraniden
Das letzte Aufbäumen, der Schwarmlord und der Flügel Tyrant stürmen auf den Todesbote (er hat 7Lp und könnte sterben) der Broodlord rennt in die Bikes. In der Psi Phase zieht er dem Todesbote 3 Lp und musste jetzt nur noch 1 Punkt Schaden aber der Flügel Tyrant versagt. Dafür schießen die Wachen die Sichel ab, leider war es das aber auch mit den positiven Ereignissen die die tyras. Der Broodlord tötet nicht ein Bike und der Schwarmlord zieht erwartungsgemäß auch 3 Lp vom Boten, geht aber im Gegenzug einfach drauf.

Runde 2 Necrons
Aufräumen. Der mit 2Lp angeschlagene Todesbote zieht sich zurück, ebenso die Bikes. Der Gondellord übernimmt den Broodlord die Prätorianer, der Doomstalker und die Immortals den Flügel Tyrant und die lokuhsta zerlegen 3 von 6 Wachen.

Dann schmeißt mein Gegner das Spiel.

Gondellord - mit Sense und Trait sogar im Nahkampf zu gebrauchen. Der Retter war das was die Gondel gebraucht hat, ansonsten Buff Charakter Note: 2

Technomancer
- macht genau das was er soll, bissel heilen, bissel reanimieren und kostet nicht die Welt Note: 2

Immortals
- W5 richtig gut, neuer Gaussblaster richtig gut, neues reap für die Jungs richtig gut Note: mit Gauss 2+ mit Tesla 2

Todesbote
- wo der sein Fuß ran bekommt das ist tot, man muss etwas beim positionieren aufpassen und schauen das er saftige Ziele bekommt zu futtern. Die Ctan Kräfte sind ein netter Bonus aber nix um es ich spielen würde Note: 2+

Prätorianer
- endlich 2Dmg mit den Stäben, ansonsten solide wie immer, unabhängig, schnell, gut Note: 2

Doomstalker
- Bf 4 gefällt mir gar nicht, mit den 48" kann man leben. Ich denke ab 2 Stück lohnt sich ein Technomancer der die Jungs bufft, ohne den Bug mag der - 1 to hit gar nicht Note: 3

Heavy lokuhsta
- die neue Waffe ist der geile scheiß, die schmilzt einfach alles wenn die mal durch Schutzwürfe durch ist. Die neuen Ausrottungsprotokolle sind solide, aber nicht übertrieben. Punkte sind in Ordnung Note: 2

Flieger
- Neuer Todestrahl ist richtig gut, vor allem gegen harte Ziele, das Stratagem ist solide gegen Knubbel, defensiv immer noch ne pfeife, 200 Punkte ist allerdings ne Ansage Note: 2-

Die neuen Protokolle
- persönlich finde ich den Kosten nutzen Faktor nicht gut. Man muss ein Adligen mitnehmen, der Bonus ist eher gering und muss vor dem Spiel schon zeitlich angepasst werden, zudem muss man noch genug Charaktere an der richtigen Position haben. Ist ein netter Bonus, würde aber keine Taktik darauf aufbauen.

Necrons allgemein - die Necrons haben jetzt mehr Möglichkeiten für Listen was schon schön ist, allerdings ist nicht alles Gold was glänzt. Reap auf multiwound ist Käse, Auswahl der Kerneinheiten ist schon komisch, Protokolle sind bescheiden aber dem gegenüber stehen halt viele Einheiten die jetzt schon starke Datasheets haben und mit Stratagem gefüttert richtig gut abgehen können.

Das ist erstmal mein Eindruck bis jetzt, nächstes mal möchte ich ne Melee Heavy Liste probieren.
 
Kann es sein, das die Machtpunkte zwischen der App ( engl. Codex) und der des deutschen codex unterschiedlich sind?
Tomb blades kosten 5 in der ap und 4 im codex .. komisch.

Dann noch eine kurze Frage zu dem nightbringer und dem artefakt voidreaper: da steht ja das keine Regeln, welche. einen lebenspunkt Verlust verhindern, angewendet werden können. Sind damit Sonderregeln oder auch sowas wie Rüstungs und Rettungswürfe gemeint?
 
Dann noch eine kurze Frage zu dem nightbringer und dem artefakt voidreaper: da steht ja das keine Regeln, welche. einen lebenspunkt Verlust verhindern, angewendet werden können. Sind damit Sonderregeln oder auch sowas wie Rüstungs und Rettungswürfe gemeint?
So Sachen wie „Verliert maximal 3 LP pro Phase“ wie bei den C‘tan oder Ghazkull gehen übrigens auch nicht mehr.
Also wenn dein Todesbote dem gegnerischen Gaukler 12 Schaden reinbretzelt ist er hinüber.
Ich denke diese Superfähigkeiten wird es demnächst noch öfter geben, genau wie Einheiten, die die haben.
 
Ich finde Canoptek Spyders ziemlich gut. Für 70 Punkte bekommt man T6 W6 3+ Sv, 12 Schuss mit BS4 mit 18" S5 AP0 D1, und 5 Attacken mit WS4 S8 AP-3 D2. Eine Einheit besteht aus bis zu drei Modellen. Ein Technomancer mit Control Node und Phylacterine Hive verbessert die Spyders auf BS/WS3+ und kann ein Modell wieder aufstellen, wo die Punkte für das Hive gut investiert sind. Theoretisch kann man 9 Spyder spielen, das wären dann 108 Schuss auf die 3+, und 45 Attacken auf die 3+ mit S8 AP-3 D2 ?
Als Mephrit haben sie 21" Reichweite, und bekommen AP-1 bei 10,5". Mit dem Mephrit Stratagem machen sie bis zu 3MW bei einem unmodifizierten Verwundungswurf von 6. Sie haben living Metal, profitieren von Protokollen, und können theoretisch reanimieren.
 
Ich finde Canoptek Spyders ziemlich gut. Für 70 Punkte bekommt man T6 W6 3+ Sv, 12 Schuss mit BS4 mit 18" S5 AP0 D1, und 5 Attacken mit WS4 S8 AP-3 D2. Eine Einheit besteht aus bis zu drei Modellen. Ein Technomancer mit Control Node und Phylacterine Hive verbessert die Spyders auf BS/WS3+ und kann ein Modell wieder aufstellen, wo die Punkte für das Hive gut investiert sind. Theoretisch kann man 9 Spyder spielen, das wären dann 108 Schuss auf die 3+, und 45 Attacken auf die 3+ mit S8 AP-3 D2 ?
Als Mephrit haben sie 21" Reichweite, und bekommen AP-1 bei 10,5". Mit dem Mephrit Stratagem machen sie bis zu 3MW bei einem unmodifizierten Verwundungswurf von 6. Sie haben living Metal, profitieren von Protokollen, und können theoretisch reanimieren.

jo, bist nicht der erste, die haben Potential.
 
Ich finde Canoptek Spyders ziemlich gut. Für 70 Punkte bekommt man T6 W6 3+ Sv, 12 Schuss mit BS4 mit 18" S5 AP0 D1, und 5 Attacken mit WS4 S8 AP-3 D2. Eine Einheit besteht aus bis zu drei Modellen. Ein Technomancer mit Control Node und Phylacterine Hive verbessert die Spyders auf BS/WS3+ und kann ein Modell wieder aufstellen, wo die Punkte für das Hive gut investiert sind. Theoretisch kann man 9 Spyder spielen, das wären dann 108 Schuss auf die 3+, und 45 Attacken auf die 3+ mit S8 AP-3 D2 ?
Als Mephrit haben sie 21" Reichweite, und bekommen AP-1 bei 10,5". Mit dem Mephrit Stratagem machen sie bis zu 3MW bei einem unmodifizierten Verwundungswurf von 6. Sie haben living Metal, profitieren von Protokollen, und können theoretisch reanimieren.
Du hast noch „können im Nahkampf schießen“ bei deiner Auflistung vergessen 🙂