Die neue Edition - Wie steht ihr dazu?

Interessant. Pistolen waren immer ziemlich nutzlos für Nahkämpfer, abgesehen von der Bonusattacke, die man aber auch mit einer 2. Nahkampfwaffe bekommen hat. Man hat sie nicht mal abgefeuert, wenn man in Reichweite war, da man nicht die Angriffsdistanz vergrößern und das Risiko eingehen wollte, es am Ende vielleicht nicht mehr in den Nahkampf zu schaffen. Möglicherweise ist das in Zukunft nun anders (kommt drauf an, wie genau die Nahkampfregeln aussehen).

Ebenfalls überraschend, dass die Deckung mit dem Rüstungswurf verrechnet wird und nicht etwa mit dem Trefferwurf, was sich ja angeboten hätte. Da stellt sich die Frage, ob ein Rüstungswurf von 1 automatisch scheitert, oder ein Space Marine in Deckung für Standardwaffen mathematisch unverwundbar sein wird...
 
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Ich geh stark davon, aus dass Einsen wie zuvor automatisch als Fehlschläge zählen. Was ja auch bei AoS matched play der Fall ist.

Das mit den Pistolen ist für mich das interassanteste Detail. Das könnte Pistolen sowohl stärker als auch schwächer machen, je nachdem was man für eine Pistole und welches nahkampf profil man hat. Wenn Pistolen jetzt im Nahkampf schießen können, heißt das wahrscheinlich, dass sie dafür keine Bonusattacke für zwei Nahkampfwaffen mehr verleihen (falls das überhaupt noch ein teil der Regeln sein wird). Für Space Marines mit Boltpistolen würde dass heißen, dass sie nurnoch in der eigenen Schussphase einen zusätzlichen angriff durch die Pistole bekommen, die wohl so ziemlich dasselbe profil wie ihre Nahkampfattacken hat. Und nicht mehr die Bonusattacke, die sie vorher in beiden Nahkampfphasen der Runde hatten. Auf der anderen Seite ist dieser einzelne Schuss natürlich viel stärker, wenn ein Space Marine eine Plamsapistole trägt.

Übrigens, die Aussage dass Lebenspunkt/Trefferpunkt systeme veraltet sind und Abgeschafft gehören klingt für mich genauso wie die Annahme dass sich Survival Horror Videospiele nicht mehr verkaufen und Rundenbasierte Kampfsysteme in Videospielen obsolet sind. Nur weils für einen zu Simpel und Abstrakt ist, heißt das nicht dass es nicht genug andere gibt, denen dieses System gefällt.
 
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Übrigens, die Aussage dass Lebenspunkt/Trefferpunkt systeme veraltet sind und Abgeschafft gehören klingt für mich genauso wie die Annahme dass sich Survival Horror Videospiele nicht mehr verkaufen und Rundenbasierte Kampfsysteme in Videospielen obsolet sind. Nur weils für einen zu Simpel und Abstrakt ist, heißt das nicht dass es nicht genug andere gibt, denen dieses System gefällt.
Durch was sollte man den ein Lebenspunktsystem überhaupt ersetzten bei einem nicht-Skirmish Tabletop? Wenn alle Modelle nur 1 LP haben wird das enorm viel "alles oder nichts" geben, sowohl bei schwerer Infanterie als auch besonders bei Fahrzeugen.
 
Die Begründung ist aber leider auch halbgar, du müßtest die selbe Buchführung bei allen Monstern handhaben, nicht nur bei Fahrzeugen. Warum sollten nur Fahrzeuge Probleme mit dem Antrieb oder den Waffen bekommen, Monster rennen aber die ganze zeit durch die Gegend und kämpfen zu 100% effektiv bis zum letzten LP.
Lies bitte den ersten Absatz des Posts, aus dem du zitierst, nochmal.

@ Lebenspunkte abschaffen: Bezog sich ausschließlich auf P&P, nicht auf Charaktermodelle im TT mit ihren 2–3 Lebenpunkten.
Wenn man bei Monstern+Fahrzeugen aber auf 10+ LP geht, ist man schon sehr nah an P&P-Maßstäben, wo Wundensysteme (d.h. quasi viel gröbere Lebenpunkte, dafür aber mit Effekt und evtl. Trefferzone) verlustlos besser sind, die gibt es mit mehr und mit weniger Verwaltungsaufwand. Das viele Leute an LP festhalten, ist leider nicht zu bestreiten, hat aber hauptsächlich mit Gewohnheit zu tun.

@ Beschuss-News: Kann es sein, dass die Nachricht gerade (zumindest während ich das jetzt schreibe) down ist?
 
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Lies bitte den ersten Absatz des Posts, aus dem du zitierst, nochmal.

@ Lebenspunkte abschaffen: Bezog sich ausschließlich auf P&P, nicht auf Charaktermodelle im TT mit ihren 2–3 Lebenpunkten.
Wenn man bei Monstern+Fahrzeugen aber auf 10+ LP geht, ist man schon sehr nah an P&P-Maßstäben, wo Wundensysteme (d.h. quasi viel gröbere Lebenpunkte, dafür aber mit Effekt und evtl. Trefferzone) verlustlos besser sind, die gibt es mit mehr und mit weniger Verwaltungsaufwand. Das viele Leute an LP festhalten, ist leider nicht zu bestreiten, hat aber hauptsächlich mit Gewohnheit zu tun.

@ Beschuss-News: Kann es sein, dass die Nachricht gerade (zumindest während ich das jetzt schreibe) down ist?

Ich sprach auch von P&P und ich finde Wundensysteme gut. Halte aber Trefferpunkte wie bei D&D/Pathfinder trotzdem für gut. Es sind einfach zwei grundverschiedene Arten Kampfsysteme Handzuhaben. Aber damit vielleicht auch zurück zum Thema.
 
Ich bin mir nicht sicher wann genau man Pistolen im Nahkampf effektiv benutzen können wird. Eigentlich läuft es doch so: Nahkampf-Spezialist greift nach der Schussphase an, führt Nahkampf durch. Nächste Runde rennt der Gegner in der Bewegungsphase raus und Nahkampf ist beendet. Wann genau nutzt jetzt jemand seine Pistole im Nahkampf? 😉 Das wird doch nur passieren, wenn zwei gute Nahkampfeinheiten aufeinander treffen, was man ja eigentlich vermeiden will.
 
Das steht in dem Artikel. In der Schussphase.
Das ist dafür da, dass du sie immer nutzen kannst.
Vor dem Charge kannst du deine Pistolen nutzen, wenn der Gegner in der folgenden Runde zurückfällt kannst du deine Pistolen in der deiner nächsten Schussphase wieder nutzen - ganz gleich ob du danach wieder chargest oder nicht - und wenn der Gegner nicht zurückfällt kannst du auch deine Pistolen in deiner nächsten Schussphase nutzen und danach in der Nahkampfphase draufprügeln.
 
Ich bin mir nicht sicher wann genau man Pistolen im Nahkampf effektiv benutzen können wird. Eigentlich läuft es doch so: Nahkampf-Spezialist greift nach der Schussphase an, führt Nahkampf durch. Nächste Runde rennt der Gegner in der Bewegungsphase raus und Nahkampf ist beendet. Wann genau nutzt jetzt jemand seine Pistole im Nahkampf? 😉 Das wird doch nur passieren, wenn zwei gute Nahkampfeinheiten aufeinander treffen, was man ja eigentlich vermeiden will.

Hast du wirklich so selten situationen wo zwei Nahkampfeinheiten zusammentreffen, die sich beide eine chance ausmalen die andere zu zerstören?

Außerdem ist das genau warum man sich dieses Zurückziehen nicht in einem Vakuum ansehen soll. Sich aus dem Nahkampf zurückziehen macht überhaupt nur dann Sinn, wenn man genug Freunde in der Nähe hat, die den Gegner dafür bestrafen können dass er so nah herangekommen ist. Andernfalls gibt man dem Gegner nur einen weiteren Angriff gratis ohne Gegenwehr. Wenn also die angegriffene Einheit mehr oder weniger alleine ist, ist es für sie sicherer im Nahkampf zu bleiben und zumindest die Chance zu haben in den folgenden Nahkampfphasen zuerst zuzuschlagen, anstatt wegzurennen dem Gegner jede Runde den erstschlag zu schenken und ihn damit auchnoch näher an das nächste Ziel zu ziehen.

Außerdem wissen wir immernoch nicht ob man sich überhaupt einfach so zurückziehen kann, oder vielleicht wie bei Hit&Run erst einen Würfelwurf bestehen, oder gar wie beim derzeitigen Rückzug durch fehlgeschlagenen Moraltest zusätzliche Verluste, wenn nicht den Verlust der ganzen Einheit riskieren muss.
 
Das liegt dann aber auch daran, dass solche Leute schon fast vorsätzlich ihre Angriffe sehr weit laufen lassen (das sind auch zum Teil die, die sich grundsätzlich beschweren, wenn sie nicht ankommen). Versteht mich nicht falsch, das tue ich auch oft genug mit Assault Squads, aber wenn man eine Einheit in einem Transporter hat, so hat man oft die Wahl, vielleicht doch lieber noch eine Runde zu fahren und dafür dann eine sichere Kiste aus dem Angriff zu machen (inklusive Beschuss vorher), anstatt es darauf anzulegen.
 
Nicht jede Armee hat den Luxus von Sturmfahrzeugen, aus denen man im selben Zug aussteigen und angreifen kann 😉 Wenn das so wäre, würde ich das Argument durchaus verstehen - heißt allerdings immernoch, dass Sturmeinheiten zu Fuß quasi ausgeschlossen sind. Aber ihr müsst mir da nicht zustimmen, das ist lediglich die Beobachtung, die ich gemacht habe. Nach eurer Meinung liegt das an den Spielern, nach meiner eben an den nachteiligen Regeln.
 
Die news zur Angriffsphase find ich doch eher mau. 2W6" angriffsbewegung bleibt, overwatch bleibt und wird sogar noch stärker (und dümmer), weil man mehrmals overwatchen kann, solange der vorige Angreifer nicht ankommt.

Ich fand die mechanik alleine deshalb schon dumm, weil aus irgendeinem Grund der Verteidiger Schüsse abgeben kann die er nicht feuern kann wenn er nicht unter dem Zeitdruck des bevorstehenden Einschlags der Angreifer steht. Und jetz dürfen sie das auchnoch mehrmals.
 
Na, das glaube ich nicht.
Vllt kann man mit Command Points Overwatch mit voller BF feuern, aber CC Kosten für grundsätzlich Overwatch?! Das wäre mMn erwähnt worden.
Auf Facebook werden grade die Leute, die sich beschweren damit beschwichtigt, dass Nahkampfarmeen durchaus spielstark seien, das aber erst nach der Vorstellung des Nahkampfes im morgigen Artikel klar würde.
Man darf gespannt sein. Ich sehe das noch etwas kritisch. Bisher klingt das schon etwas unwahrscheinlich... 😴
 
Angekündigt wurden Command Points für Gegenangriff
Overwatch war dann nur eine Vermutung das alle Aktionen außerhalb des eigenen Zuges Command Points benötigen
Da man aber schon einfach so bannen kann, wird Overwatch auch automatisch bleiben.

und das der Nahkampf an sich tödlich wird ist doch völlig egal

Das Problem war schon immer die Nahkämpfer dorthin zu bekommen und nicht im Nahkampf alles zu töten
 
Laut heutiger Veröffentlichung zum Angriff:
Jede Einheit innerhalb 12" kann als Ziel ausgewählt werden. Angriffsreichweite sind 2W6". Neu befindet man sich aber schon ab 1" im Nahkampf, also nicht nur im direkten Kontakt.
jede angegriffene Einheit kann so lange Overwatch nutzen (trifft nur bei einer 6), solange sie nicht schon im Nahkampf ist.
(Hier sehe ich die Möglichkeit, erst mit einer "08/15" Einheit anzugreifen und anschliessend mit den NK-Experten hinterher.)
An sich nicht wirklich neu. Die Sache mit dem 1" finde ich allerdings potentiell etwas nervig bei den regulären Bewegungen. Andererseits auch sinnvoll, da Angriffe gegen mehrere Einheiten dadurch gefährlicher werden, da sie alle Overwatch nutzen dürfen; somit ist Rosinenpickerei beim Angreifen unterbunden und man muss sich gut überlegen, bevor man sich überhastet in den Nahkampf wirft.
 
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