Die neue Edition - Wie steht ihr dazu?

und der eine zoll machts auch nicht fetter
Ich habe aufgehört zu zählen, wie oft ein Angriff wegen einem Zoll gescheitert ist. Gerade wenn es um 5-7" Entfernung geht, ist doch jeder einzelne Zoll wichtig. Da lass mal noch diverse Einheiten vielleicht einen (kleinen) Bonus bekommen und du kannst viel besser mit einem erfolgreichen Angriff rechnen.
 
Mmh, wenn man die alte Angriffsreichweite von 6'' ab der 3. Edition als Grundlage nimmt, schafft man es jetzt quasi ab einer 2+ auf einem W6 in den Nahkampf. Immerhin.

Dass der Bewegungswert sowohl beim beim Rennen als auch beim Angreifen keine Rolle spielt finde ich jetzt nicht so prall. Wobei mich eher das Rennen als der Angriff stört - wenn man sich durch schnelle Bewegung in eine gute Position (ob nun in puncto Angriff oder Missionsziele) bringen kann, ist das für mich wichtiger.

Feuerbereitschaft ist grundsätzlich okay, von mir aus auch mehrmals. Das könnte allerdings mit Modifikationen oder Sonderregeln à la Tau sehr schnell aus dem Ruder laufen. Na ja, wenigstens haben etwa Orks und Hormaganten gegen die meisten Standardwaffen ihren Rüstungswurf...
 
Das Problem sehe ich nicht im Schaden im Nahkampf (da werden so Einheiten wie Symbionten usw. schon genug Schaden machen), sondern im ankommen.

Bin gespannt wie Orks zu Fuß, Dämonen zu Fuß, Hormaganten / Symionten u.Ä. das schaffen sollen. Orks haben notfalls Zugriff auf Pick Ups (mit Deckung und Nebelwerfer erwarte ich hier 2+ Rüstungswürfe), aber Dämonen und Tyraniden?
 
Oh man, da sind die Regeln noch nicht mal raus und ich würde sie schon falsch spielen ;-).

Also ok, -1 BF für den Gegner und +1 RW für Deckung bei Fahrzeugen. Sollte Rhinos sehr stabil machen und reicht hoffentlich auch 1 Runde lang für andere Transportfahrzeuge. Bei den Fußläufern bin ich skeptisch. Aber klar, Tyras können einfach 9-12" Bewegung kriegen.

Wie die Seuchenhüter / Dämonetten ankommen sollen, macht mich neugierig
 
Oh man, da sind die Regeln noch nicht mal raus und ich würde sie schon falsch spielen ;-).

Also ok, -1 BF für den Gegner und +1 RW für Deckung bei Fahrzeugen. Sollte Rhinos sehr stabil machen und reicht hoffentlich auch 1 Runde lang für andere Transportfahrzeuge. Bei den Fußläufern bin ich skeptisch. Aber klar, Tyras können einfach 9-12" Bewegung kriegen.

Wie die Seuchenhüter / Dämonetten ankommen sollen, macht mich neugierig

Dämonetten haben doch jetzt auch schon sehr eindrucksvolle Bewegungsreichweiten. War das nicht +3 Zoll auf alle Rennen und Angriffswürfe? Ich denke mal das wird sich in der 8. dann auch in einer 8-9 Zoll Bewegung ausdrücken. Seuchenhüter? Wahrscheinlich ein permanenter Effekt wie Nebelwerfer (sie haben ja jetzt schon ihre eigene Deckung), mehr LP, Widerstand, vielleicht auch Rettungswürfe.

Da die LasKa (laut GW ) ein Rhino mit einem Schuss ausknocken können soll dürfte ein Rhino zwischen 3 und 6 LP haben (3/4 wäre der Erwartungswurf beim schaden, 6 das maxium bei dem GW nicht gelogen hätte)

Ich würde das Rhino auf W7 mit 5-6 LP raten, gemessen am Dreadnought, der ja bislang das einzige Fahrzeug mit bekanntem Profil ist. Und zuvor die fast die gleichen Werte hatte, nur mehr Panzerung vorne und an den Seiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir war das mit den Fahrzeugen eh immer ein zu großes Herumgefrickel, damit man auch ja nicht die schwache Panzerung irgendwo zeigt. Sicher geht da was verloren, aber man kann seine Modelle jetzt endlichrein nach Coolness ausrichten, ohne ein schlechtes Gewissen zu haben. Und vielleicht gibt es ja auch eine einfache Sonderregel für Treffer gegen die Rückseite von Fahrzeugen. Ich finde da wird eher ein unnötiges Regelmonstrum entsorgt. Erzählerisch kann man das ja immernoch schön erzählerisch auslegen, man muss nur eben mehr seine Phantasie benutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei den Angriffsregeln bin ich ernsthaft enttäuscht.

Hier wäre eine verringerte Randomisierung notwendig gewesen (Kontext: Erstschlag im Angriff), und eine Verlegung in die Bewegungsphase würde sich zumindest mit den neuen Pistolenregeln anbieten.
Nichts davon geschieht.

Und um Gegensatz zu den Fahrzeug-LP, wo zurecht gesagt wurde,
Sehen wir es pragmatisch: Die neue Edition wird sicher nicht über die "Fahrzeuge haben jetzt Lebenspunkte"-Regel stehen oder fallen. Im Endeffekt macht das nach ein paar Spielen keinen Unterschied mehr, vorausgesetzt das echte Grundgerüst der Regeln (Bewegung, Missionen, Balancing von Nahkampf, Fernkampf und Psi, interessante aber gebalancte Eigenheiten der Armeen u.Ä.) stimmt.
geht es in diesem Fall sehr wohl um einen Punkt, mit dem ein Durchbruch zu einer endlich mal guten 40k-Edition eher fällt als steht.
 
Es wurde doch gerüchtelt, dass man Command Points für Overwatch aufwenden muss. Dem würde dieser Artikel nicht widersprechen und damit wäre es auch vollkommen legitim, wenn man es so oft machen kann, wie man will...und zahlen kann.
Hat GW nicht im Video-FAQ selbst gesagt, dass man Command Points nur einmal pro Phase einsetzen darf? Damit wäre multipler Overwatch nicht möglich. Folglich kostet Overwatch keine Command Points - außer es gäbe hier eine Ausnahme - wenn dem so wäre, hätte ich das aber als Angabe im Artikel erwartet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat GW nicht im Video-FAQ selbst gesagt, dass man Command Points nur einmal pro Phase einsetzen darf? Damit wäre multipler Overwatch nicht möglich. Folglich kostet Overwatch keine Command Points - außer es gäbe hier eine Ausnahme - wenn dem so wäre, hätte ich das aber als Angabe im Artikel erwartet.

Es sei denn, man gibt einmal command points aus um eine Einheit in Overwatch modus zu bringen, und die einheit kann dann solange Overwatch geben bis sie in der Phase keiner mehr angreift oder eine in den Nahkampf gekommen ist, je nachdem, was zuerst eintritt. Aber ich glaube trotzdem nicht dran, dass Command Points für Overwatch nötig sein werden.
 
Mmh, wenn man die alte Angriffsreichweite von 6'' ab der 3. Edition als Grundlage nimmt, schafft man es jetzt quasi ab einer 2+ auf einem W6 in den Nahkampf. Immerhin.

hmm... dann darfst du aber nicht vergessen das die Feuerkraft der Einheiten in der Edition nich mal halb so stark war wie die der jetzigen Armeen... nicht mal ansatzweise.

Das Problem hier ist ja auch eher das es eine verdammt wichtige Rolle spielt wer angreift. Es ist nicht lustig wenn du dich als Dämonenspieler gut positionierst und dann alle Angriffswürfe verpatzt nur um im Gegenzug von Orks überrannt zu werden... die dann einfach viel zu viele Boni bekommen nur weil du schlecht gewürfelt hast.
 
hmm... dann darfst du aber nicht vergessen das die Feuerkraft der Einheiten in der Edition nich mal halb so stark war wie die der jetzigen Armeen... nicht mal ansatzweise.

Das Problem hier ist ja auch eher das es eine verdammt wichtige Rolle spielt wer angreift. Es ist nicht lustig wenn du dich als Dämonenspieler gut positionierst und dann alle Angriffswürfe verpatzt nur um im Gegenzug von Orks überrannt zu werden... die dann einfach viel zu viele Boni bekommen nur weil du schlecht gewürfelt hast.

Und deshalb werden Synergien wichtigen sein, um "Schlüsseleinheiten" mit Rerolls oder zusätzlichen W6 für die Angriffsdistanz aus zu statten. Genau das hat man bei AoS und diese Punkte werden sicher auch den Weg nach 40k finden. Damit werden Angriffe über größere Distanzen oder auch nach dem Schocken deutlich sicherer.
Ich hoffe nur das sie die Option auf Doppelspielzüge nicht übernehmen. Mit der Mechanik kann ich mich immer noch nicht anfreunden.
 
Bei den Angriffsregeln bin ich ernsthaft enttäuscht.

Hier wäre eine verringerte Randomisierung notwendig gewesen (Kontext: Erstschlag im Angriff), und eine Verlegung in die Bewegungsphase würde sich zumindest mit den neuen Pistolenregeln anbieten.
Nichts davon geschieht.

Sehe ich ähnlich. Bewegungswert+W6 hätte sich ja angeboten. Womöglich verfügen dezidierte Angriffseinheiten aber über Sonderregeln, die den Angriff sicherer machen.
 
Was ich mich noch frage, bzw. was ich nicht herausgelesen habe: Wie sieht es jetzt ohne Initiative aus? Klar, wer angreift, attackiert zuerst. Aber bleibt das auch für folgende Runden so, falls der Nahkampf länger als eine Runde besteht? Das stelle ich mir je nach Einheit schon etwas blöd vor. (Beispiel: Skorpionkrieger werden von Grotz angegriffen; dürfen die Grotz dann ständig zuerst attackieren?? Wo bleibt da der Vorteil von "Nahkampfspezialisten"; klar, sie treffen besser und haben heftigere Attacken, was nützt es aber, wenn sie davor stetig dezimiert werden?)

Kampfphase: https://www.warhammer-community.com/2017/05/02/new-warhammer-40000-fight-phase-may2gw-homepage-post-4/

Was ich aber gut finde, bzw. schon von Anfang an darauf warte, dass es endlich Einheiten gibt, die im Nahkampf schon bei einer 2+ treffen. Mich hat schon immer genervt, dass ein Avatar mit KG 10 (aber auch Khornedämonen, Schwarmherrscher, -tyranten,...) trotzdem immer nur bei 3+ treffen, wie das meiste Fussvolk auch, bzw. das eine kaum bemerkbar schwerere Ausgangssituation mit einer 4+ hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich mich noch frage, bzw. was ich nicht herausgelesen habe: Wie sieht es jetzt ohne Initiative aus? Klar, wer angreift, attackiert zuerst. Aber bleibt das auch für folgende Runden so, falls der Nahkampf länger als eine Runde besteht? Das stelle ich mir je nach Einheit schon etwas blöd vor. (Beispiel: Skorpionkrieger werden von Grotz angegriffen; dürfen die Grotz dann ständig zuerst attackieren?? Wo bleibt da der Vorteil von "Nahkampfspezialisten"; klar, sie treffen besser und haben heftigere Attacken, was nützt es aber, wenn sie davor stetig dezimiert werden?)

Kampfphase: https://www.warhammer-community.com/2017/05/02/new-warhammer-40000-fight-phase-may2gw-homepage-post-4/
Initiative im Nahkampf läuft folgendermaßen.
- Als erstes schlagen alle Einheiten auf dem Spielfeld zu, die in diesem Zug angegriffen haben.
- Dann wechseln sich beide Spieler ab (was nicht gesagt wurde, ist welcher Spieler anfängt, aber wenn man von AoS ausgeht ist es der Spieler dessen Zug dran ist) damit Einheiten zu nominieren und mit diesen nachzurücken und zuzuschlagen. Das geht nicht von Nahkampf zu Nahkampf, sondern man wählt eine beliebige Einheit die irgendwo auf dem Spielfeld in einem Nahkampf gebunden ist und aktiviert diese.