Die neue Edition - Wie steht ihr dazu?

Vulk4N schrieb:
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All das funktioniert nun nicht mehr, da man mit Psikräften nicht mehr die ganze Einheit bufft / teleportiert oder ähnliches.

Steht wo? Bis jetzt wissen wir schonmal, dass Charaktermodelle alle (verbündeten) Einheiten (mit einem/mehreren Keywords) im Unkreis Buffen, also potentiell noch mehr Modelle als vorher. Warum sollte das mit Psikräften nicht der Fall sein?

Die Boni wie Trefferwürfe wiederholen, schneller laufen/rennen oder Moralspielereien sind dagegen absolut vernachlässigbar.

Die Fähigkeit Trefferwürfel zu wiederholen ist absolut NICHT zu vernachlässigen. Dies erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit MASSIV. Bei einem BF von 4+ würde die Wiederholung die Trefferwahrscheinlichkeit z.B. von 50 auf 75 % erhöhen.

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Auch das ist sehr richtig, aber auch hier z.B. Frage ich mich warum man nen Neustart nicht gleich für grundlegendere Änderungen benutzt.
Nur so als Beispiel: warum nicht erst schießen(+Psi), dann bewegen (+rennen, wer vorher nicht geballert hat) inklusive angreifen? Klar, hätte man etwas die Waffenreichweiten insbesondere von Sturmwaffen justieren müssen, aber man hätte wirklich nen sehr flüssigen Spielfuß, indem man die Mini nur noch einmal pro Phase anfasst.
[...]
Warum an einem schlechten Phasensystem festhalten, welches keinerlei Vorteile, sondern nur Nachteile bringt, wenn man einfach Aktionen nutzt? Macht die Sache deutlich einfacher und vor allem flexibler, weil du dann als Spieler entscheiden kannst, was deine Einheiten in welcher Reihenfolge machen sollen.
 
Naja, die meisten Psikräfte werden denke ich auch auf Keywords beschränkt sein wodurch ein Eldar Psioniker keine Marines mehr Buffen kann (kann ja mal ein anderes Beispiel sein als immer Space Wolves und Dark Angels 😛).

Und immer wieder der Aufruf wie toll Aktionen sind. Das Problem ist nur, dass man dann auch immer wieder Regeln machen muss damit Einheiten nicht einfach 4x Schießen oder 4x im Nahkampf zuschlagen, oder man braucht unterschiedliche Punktewertigkeiten für Aktionen oder kann Einheiten mehrmals in einer Runde aktivieren.
Sowas ist vielleicht ein Grund warum die meisten Systeme immer noch einen recht festen Ablauf haben. Es gibt dem Spiel eben Struktur (und ja, ich hab schon ein Spiel mit Aktionen gespielt, nämlich Inferno M41).
 
All das funktioniert nun nicht mehr, da man mit Psikräften nicht mehr die ganze Einheit bufft / teleportiert oder ähnliches.

Sagt wer?
Soweit ich weiß wurde noch keine Liste mit Psikräften veröffentlicht. Könnte sehr gut sein, dass man jetzt nicht mehr seine eigene Einheit, sondern sich selbst und eine Einheit in 6 Zoll Umkreis teleportiert. Die neuen Regeln ermöglichen prinzipiell alles, was die alten auch ermöglicht hätten. OB es realisiert wird, ist die andere Frage.
 
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Naja, die meisten Psikräfte werden denke ich auch auf Keywords beschränkt sein wodurch ein Eldar Psioniker keine Marines mehr Buffen kann (kann ja mal ein anderes Beispiel sein als immer Space Wolves und Dark Angels 😛).

Dazu braucht man keine extra markierten Keywords, sondern nur:
a) Keine Aliiertenregeln, da dies die Balance sowieso kapput macht.
b) Anstelle "verbündete Einheiten" schreibt man dann einfach "verbündete Einheiten der selben Fraktion".


Und immer wieder der Aufruf wie toll Aktionen sind. Das Problem ist nur, dass man dann auch immer wieder Regeln machen muss damit Einheiten nicht einfach 4x Schießen oder 4x im Nahkampf zuschlagen, oder man braucht unterschiedliche Punktewertigkeiten für Aktionen oder kann Einheiten mehrmals in einer Runde aktivieren.
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Wenn man in einem System Aktionen hat, dann hat man meistens 2 Aktionen, nicht 4. Wo ist das Problem, dass man 2x Schießen / Angreifen kann? Wenn ich mich nicht Bewege, sollte die Einheit die Zeit sinnvoll nutzen dürfen.
Und wenn eine Waffe tatsächlich nur einmal pro Runde schießen soll, kann man dieser dann eine Sonderregel (z.B. "Langsam") geben, die dies explizit sagt.


@Shadow Broker: wer sagt, dass das Phasensystem schlecht ist?
Phasensysteme (hier meine ich nur die Unterteilung von Schießen, Bewegen, Psi und Nahkampf; also das Mehrfache aktivieren von Einheiten im eigenen Spielzug) sind schlecht weil
a) sie weniger flexibel sind. Ich kann mir nicht aussuchen in welcher Reihenfolge ich agiere (Bewegen->Schießen vs. Schießen->Bewegen). Außerdem erhalte ich für gewöhnlich keine Boni in anderen Phasen, wenn ich auf eine verzichte (Wenn ich mich nicht bewege, dann schieße ich nicht grundsätzlich besser).
b) langsamer sind, weil ich jede Einheit pro Spielzug bis zu 4 mal aktiviere (Bewegen, Psi, Schießen, Nahkampf), anstelle von einmal wenn ich Aktionen habe.
 
Schneller war halt nie der spezielle Wunsch oder das Ziel

Sieht man ja schön an den Char Regeln.
Das richtige positionieren von Einheiten und das optimale Aufteilen vom Beschuss nimmt mehr Zeit in Anspruch als man anderswo eingespart hat

Allerdings bringt gerade das Aufteilen von Beschuss mehrere sehr, sehr positive Nebeneffekte mit sich, dass die dafür aufgebrachte Zeit sehr gut investiert ist: Einheiten mit gemischter Bewaffnung sind plötzlich sinnvoll und Feuerkraft verpufft nicht mehr durch Overkill weil die Zieleinheit zu klein war.
 
Dazu braucht man keine extra markierten Keywords, sondern nur:
a) Keine Aliiertenregeln, da dies die Balance sowieso kapput macht.
b) Anstelle "verbündete Einheiten" schreibt man dann einfach "verbündete Einheiten der selben Fraktion".

Es gibt durchaus Einheiten bei denen es Sinn macht das die Boni/Psikräfte auch auf Einheiten anderer Fraktionen wirken. z.b. Priester des Ministorums, Maschienenseher, Inquisitoren, St. Celestine bei denen das auch dem Fluff entspräche wenn deren Boni für alle ,oder zumindest die meisten Imperialen Fraktionen, gelten würden.
Wohingegen ein Kommissar bei einem Space Marine wenig Eindruck hinterlassen dürfte, bzw. es einen Space Wolve wohl kaum interessiert was ein Absolutionspriester der DA zu sagen hat, ebenso wenig dürften die BT allzu viel auf die Meinung eines Scriptors (gleich welchen Ordens) geben.

Das kann man meiner Meinung nach schon über Keywords regeln.
 
@Shadow Broker: danke für die Ausführung bzw sorry dass ich dich mit meinem kurzen Einwurf zu dieser Ausführung genötigt habe. Denn die Unterschiede sind mir hinlänglich bekannt. Ich wollte darauf hinaus das “gut“ und “schlecht“ subjektive Wertigkeiten darstellen die theoretisch komplett losgelöst von den aufgezählten Fakten sind.

Sprich ob etwas gut oder schlecht ist liegt im Auge des Betrachters und kann nicht wirklich objektiv bewertet werden.

Du hast es aber, meiner Lesart nach, so dargestellt, was ich für einen falschen Schluss halte.

Ich persönlich kann dem Phasensystem einiges abgewinnen und tendiere historisch bedingt auch eher dazu, als zu einem Aktivierungssystem, was aber nicht ausschließt, dass es jemand anders sieht bzw nichts über “gut/besser“ oder “schlecht/er“ aussagt.
 
Sehr richtig.
Ich meinte das mit den Würfeln ja nur als Beispiel, weil GW "schnellerer, flüssigerer Ablauf" ja selber als Ziel ausgegeben hat.
Man macht da eben nix halbes und nix ganzes.
Beispielsweise sollen ja Modelle jetzt auf verschiedene Trupps schießen können. An sich ne Regelung die ich sehr begrüße (warum 9 Jungs an der Panzerung anklopfen sollen, weil der Typ mit der Laserkanone auf den Panzer anlegt war mir nie verständlich), aber sicher keine die das Spiel beschleunigt. Je nach Waffe und konkreter Regel kann da durchaus Verwaltungsaufwand entstehen - beispielsweise dürfte es mit "niederhalten"-Waffen (sofern noch im Spiel) lohnend sein mit jeder Waffe nen anderen Trupp anzuvisieren...
Warum würfeln beide spieler nicht einfach einen würfel und der mit dem höheren Ergebnis gewinnt das spiel? Dann ist es richtig schnell.

Ich denke letztenendes hängt es davon ab wo die designer die Grenze ziehen wieviel Tiefe und flexibilität sie den Spielern geben wollen. Wenn man erst schießt und sich dann bewegt, kann man sich nicht auf Änderungen auf dem Schlachtfeld einstellen, bevor man den schuss abgibt, also unterbricht die Schussphase die Bewegung zwischen Bewegungs und Nahkampfphase.

Frankie und Reece von Frontline Gaming, die ja an den Spieltests beteiligt waren schwören aber dass das Spiel wirklich schneller abläuft, und während Spieltests nicht unbedingt 100% sicherstellen das Balance gewahrt ist, sollten sie doch zumindest einen sicheren Einblick in Spielfluss und Geschwindigkeit geben.
 
[...]

Das kann man meiner Meinung nach schon über Keywords regeln.
Viele hier, dich mal eingeschlossen, missverstehen was der Begriff "Keyword" eigentlich bedeutet, insbesondere als verwendung in "Keyword System".
Jedes Regelbuch von jedem Spielsystem hat ein Keyword System.
Der Unterschied zwischen denen und AoS (und bald die 8. Edition) ist, dass diese erstere Keywords in den meisten Fällen nicht hervorheben oder explizit als Keywords markieren ("Einheiten mit den Keywords X,Y,Z").
Das wurde hier bereits am Beispiel Magic The Gathering beschrieben.
Sätze wie "Alle verbündeten Einheiten in X" Umkreis..." erhalten bereits Keywords (hier: verbündet und Einheit und ggf. Umkreis).
Man muss nicht die Variante von AoS nutzen um klare Regeln zu schreiben, man muss nur die verwendeten Wörter anständig definieren und auch verwenden.
Ein gutes Beispiel hier ist Infinity. Da werden am Anfang viele Begriffe (Verbündet, Feindlich, Marker, unterschied zwischen innerhalb, komplett innerhalb, außerhalb) direkt definiert.


@Shadow Broker: danke für die Ausführung bzw sorry dass ich dich mit meinem kurzen Einwurf zu dieser Ausführung genötigt habe. Denn die Unterschiede sind mir hinlänglich bekannt. Ich wollte darauf hinaus das “gut“ und “schlecht“ subjektive Wertigkeiten darstellen die theoretisch komplett losgelöst von den aufgezählten Fakten sind.

Sprich ob etwas gut oder schlecht ist liegt im Auge des Betrachters und kann nicht wirklich objektiv bewertet werden.

Ich würde eher sagen, dass "gut" und "schlecht" in den allermeisten Fällen eben NICHT subjektiv ist. Wir reden hier nicht über ein Wandgemälde.
Wenn du mehrere Ansätze hast ein Problem zu lösen (hier: Wie handle ich einen Spielerzug ab), dann kannst du ziemlich klar feststellen, welche Vor- und Nachteile diese Ansätze haben.
Wenn ein Ansatz keine Vorteile gegenüber einem anderen hat, wieso sollte es objektiv sein, welches besser ist?


[...]

Ich persönlich kann dem Phasensystem einiges abgewinnen und tendiere historisch bedingt auch eher dazu, als zu einem Aktivierungssystem, was aber nicht ausschließt, dass es jemand anders sieht bzw nichts über “gut/besser“ oder “schlecht/er“ aussagt.

Warum ist den für dich das Phasensystem besser? Welche Vorteile bietet es denn gegenüber Aktionen?
 
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Ich würde eher sagen, dass "gut" und "schlecht" in den allermeisten Fällen eben NICHT objektiv ist. Wir reden hier nicht über ein Wandgemälde.
Wenn du mehrere Ansätze hast ein Problem zu lösen (hier: Wie handle ich einen Spielerzug ab), dann kannst du ziemlich klar feststellen, welche Vor- und Nachteile diese Ansätze haben.
Wenn ein Ansatz keine Vorteile gegenüber einem anderen hat, wieso sollte es objektiv sein, welches besser ist?


Kann es sein, dass du nach dem "NICHT" eigentlich "subjektiv" schreiben wolltest? Sonst verstehe ich dich nämlich gar nicht ^^

Ich bin da durchaus bei dir, nur hat (bei einem derart umfangreichen Thema) jeder Ansatz vor und Nachtteile. Drauf wollte ich mit meiner Kritik ja hinaus: nichts ist absolut.

Und auch wenn ein Regelsystem kein Wandgemälde ist (den Vergleich fand ich übrigens sehr treffend), so bleibt es dennoch etwas Subjektives. Nur weil etwas objektiv besser ist, muss ich es subjektiv trotzdem nicht so sehen. Ich probiere es mal mit folgendem Beispiel: Jazzmusik ist (objektiv gesehen) wahrscheinlich besser als Popmusik, dennoch hat Popmusik wahrscheinlich mehr Anhänger.

Warum ist den für dich das Phasensystem besser? Welche Vorteile bietet es denn gegenüber Aktionen?

Im Zweifelsfall "weil es immer schon so war". Das ist zwar ein selten dämliches Argument, aber eben subjektiv und lässt sicher daher nur bedingt mit objektiven Argumenten entkräften. Womit wir wieder beim oberen Absatz wären 😉

tldr: ich wollte dir nicht ans Bein pinkeln, aber da du relativ beiläufig, relativ große Worte rausgehauen hast ("Aktivierungssystem ist besser. Punkt.") wollte ich dir nur aufzeigen, dass dies eben sehr stark subjektiv ist. Auf die objektive Diskussion wollte ich gar nicht hinaus (auch wenn das in einem Diskussionsforum evtl komisch klingt), weil es mit dem Thema recht wenig zu tun hat.
 
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Sätze wie "Alle verbündeten Einheiten in X" Umkreis..." erhalten bereits Keywords (hier: verbündet und Einheit und ggf. Umkreis).

Schon klar aber Grade das Wort "Verbündet" war das Hauptproblem der letzten Edition. Steht da z.b. beim Priester "Einheit des Imperiums" weiß ich: ok alle imperialen, steht da "Einheit AM oder Sororitas" weis ich eben: nur AM und Sororitas, Steht da "Human und Imperium" ist ohne weitere Erklärung klar nur Imperium aber keine Läufer, Panzer o.ä.

Natürlich muss man das nicht machen wie bei AOS, aber dort scheint es ja zu funktionieren.

z.b. die "Schützende Laterene" des Lord Castellant (zufällig ausgewähltes Beispiel), ohne das Regelwerk von AOS genau zu kennen, ohne wissen über die genaue Funktion der Fähigkeit oder Kenntnisse welche Fraktionen AOS überhaupt hat weis ich sofort "is nur interessant wenn in der Zeile Keyword: Stormcast Ethernal oder Chaos steht".
 
Allerdings bringt gerade das Aufteilen von Beschuss mehrere sehr, sehr positive Nebeneffekte mit sich, dass die dafür aufgebrachte Zeit sehr gut investiert ist: Einheiten mit gemischter Bewaffnung sind plötzlich sinnvoll und Feuerkraft verpufft nicht mehr durch Overkill weil die Zieleinheit zu klein war.

Ja, dafür hätte aber eine Aufteilung pro Waffengruppe gereicht und nicht pro Modell.
Das eine wäre eine tolle Ergänzung zum Spiel, das andere ist dann etwas das es unnötig verlangsamt
 
Ja, dafür hätte aber eine Aufteilung pro Waffengruppe gereicht und nicht pro Modell.
Das eine wäre eine tolle Ergänzung zum Spiel, das andere ist dann etwas das es unnötig verlangsamt

Aber evtl auch nötig um MSU zu kontern. Da kann der 12er Trupp Feuerkrieger auch aus vier Einheiten jeweils ein bis zwei rausschießen und ihnen so Moraltests aufzwingen, wodurch evtl nochmal ein, oder zwei pro Trupp gehen. Wir gehen jetzt mal davon aus, dass kleine Trupps anfälliger für Moral sind.

Aber ob ich mit dem Taktischen Trupp nun auf drei Ziele schieße (splitten nach Waffengattung) oder auf vier (mehr aufteilen wird man wohl nie) macht jetzt auch keinen Unterscheid mehr.
 

Phasensysteme (hier meine ich nur die Unterteilung von Schießen, Bewegen, Psi und Nahkampf; also das Mehrfache aktivieren von Einheiten im eigenen Spielzug) sind schlecht weil
a) sie weniger flexibel sind. Ich kann mir nicht aussuchen in welcher Reihenfolge ich agiere (Bewegen->Schießen vs. Schießen->Bewegen). Außerdem erhalte ich für gewöhnlich keine Boni in anderen Phasen, wenn ich auf eine verzichte (Wenn ich mich nicht bewege, dann schieße ich nicht grundsätzlich besser).
b) langsamer sind, weil ich jede Einheit pro Spielzug bis zu 4 mal aktiviere (Bewegen, Psi, Schießen, Nahkampf), anstelle von einmal wenn ich Aktionen habe.
Wobei das Thema auf das System ankommt (und da lag es dann oft an Warhammer selbst, nicht am Phasensystem). In den aktuellen Editionen bekommst du ja z.B. schonmal einen Malus aufs Treffen bei schweren Waffen wenn du dich bewegt hast und schießen willst.
Bei anderen Systemen mit Phasen (Flames of War) wird ne Einheit schlechter getroffen wenn sie sich nicht bewegt hat und nicht schießt "Gone to ground" (es wäre zum Beispiel möglich gewesen, das Thema "Schutz suchen" in 40k so zu regeln). Oder das ein Panzer kein Abwehrfeuer geben kann wenn man sich vor dem Angriff nicht bewegt und nicht geschossen hat

Wenn man in einem System Aktionen hat, dann hat man meistens 2 Aktionen, nicht 4. Wo ist das Problem, dass man 2x Schießen / Angreifen kann? Wenn ich mich nicht Bewege, sollte die Einheit die Zeit sinnvoll nutzen dürfen.
Und wenn eine Waffe tatsächlich nur einmal pro Runde schießen soll, kann man dieser dann eine Sonderregel (z.B. "Langsam") geben, die dies explizit sagt.
Mit einer vorgegebenen Grundstruktur lässt sich ein System aber eben auch leichter um zusätzliche Regeln erweitern, selbst wenn man nicht der Entwickler ist, weil man in den meisten Fällen nicht alle Aktionsmöglichkeiten beachten muss.
Wenn ich die Reihenfolge Bewegung, Beschuss, Nahkampf habe und die Möglichkeiten "-1 auf Beschuss, wenn nicht bewegt" und "kein Abwehrfeuer beim Angriff wenn nicht bewegt und nicht geschossen", weiß ich dass die Einheit eben die Aktionsphasen der Vorphase erfüllt haben muss um sie durchführen zu können.
Bei einem Aktionssystem muss dann jeweils noch abgefangen werden, dass ich mich nicht mehr bewegen darf wenn ich ohne Abzug geschossen hatte oder dass ich nach dem Angriff weder schießen noch normale Bewegungen durchführen darf, da ich mir sonst das Abwehrfeuerverbot erschlichen habe.
Ich muss also einem Aktionssystem mehr Sonderfälle einplanen die bei einem Phasensystem Aufgrund der Phasenreihenfolge gar nicht zu stande kommen.
Ja, dafür hätte aber eine Aufteilung pro Waffengruppe gereicht und nicht pro Modell.
Das eine wäre eine tolle Ergänzung zum Spiel, das andere ist dann etwas das es unnötig verlangsamt
Damit in meinem Beitrag auch noch was zum eigentlichen Thema Beitrage.
Einheitengruppen hätte halt wieder das Problem, dass man am Ende vielleicht mit 8 Boltern auf ein Modell schießt, für das rechnerisch 2-3 dicke gereicht hätten (wenn die 3 dann nicht treffen hat man halt pech gehabt oder das 3 Modelle nicht schießen können, weil sie die Zieleinheit der Gruppe nicht sehen aber eine andere Einheit sehen würden.
Die Charakterregeln wirken bisher auch besser als vorher, da dieses "der Charakter und seine Einheit" oder wenn ein Modell diese Regel hat, hat es die ganze Einheit und sich dadurch dann vorher auch auf alle Unabhängigen Charaktermodelle übertragen hat (gerade auch in Verbindung mit Formation x gibt Einheit y Sonderregel z, profitiert Charakter w von Sonderregel z weil er in Einheit y ist oder profitiert Einheit y nicht mehr von Sonderregel z). Gerade solche Fälle (davon abgesehen, dass es ja auch hieß das Formationen wegfallen) sind durch die neue Regel deutlich besser abgedeckt.

Edit: Das eine Splittung nach Waffengattung auch nicht immer gut Funktioniert haben wir an der verkorksten Wundverteilung der 5. Edition gesehen, wo 21 Schuss auf 7 gleich ausgerüstete Modelle tödlicher war, als auf 7 unterschiedliche Modelle (weil bei der einen jedes Modell nur 3 Wunden saven musste, während die andere 15 saven musste damit 1 Modell überlebt). Die 5. Edition hätte vielleicht funktionieren können, wenn man die Wundverteilung immer wie mit den unterschiedlich ausgerüsteten Modellen behandelt hätte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann es sein, dass du nach dem "NICHT" eigentlich "subjektiv" schreiben wolltest? Sonst verstehe ich dich nämlich gar nicht ^^

Ja :bangwall::bangwall::bangwall::bangwall:


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Im Zweifelsfall "weil es immer schon so war". Das ist zwar ein selten dämliches Argument, aber eben subjektiv und lässt sicher daher nur bedingt mit objektiven Argumenten entkräften. Womit wir wieder beim oberen Absatz wären 😉

Das ist in der Tat ein schlechtes Argument 🙂

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Schon klar aber Grade das Wort "Verbündet" war das Hauptproblem der letzten Edition. Steht da z.b. beim Priester "Einheit des Imperiums" weiß ich: ok alle imperialen, steht da "Einheit AM oder Sororitas" weis ich eben: nur AM und Sororitas, Steht da "Human und Imperium" ist ohne weitere Erklärung klar nur Imperium aber keine Läufer, Panzer o.ä.
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Oder kurz: Das Problem sind nicht "fehlende" "Keywords", sondern fehlende Kompetenz der Regelschreiber 🙂

[...]In den aktuellen Editionen bekommst du ja z.B. schonmal einen Malus aufs Treffen bei schweren Waffen wenn du dich bewegt hast und schießen willst.

Nicht-schwere Waffen bekommen aber keinen Bonus, wenn man sich nicht bewegt hat...

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Mit einer vorgegebenen Grundstruktur lässt sich ein System aber eben auch leichter um zusätzliche Regeln erweitern, selbst wenn man nicht der Entwickler ist, weil man in den meisten Fällen nicht alle Aktionsmöglichkeiten beachten muss.
Wenn ich die Reihenfolge Bewegung, Beschuss, Nahkampf habe und die Möglichkeiten "-1 auf Beschuss, wenn nicht bewegt" und "kein Abwehrfeuer beim Angriff wenn nicht bewegt und nicht geschossen", weiß ich dass die Einheit eben die Aktionsphasen der Vorphase erfüllt haben muss um sie durchführen zu können.
Bei einem Aktionssystem muss dann jeweils noch abgefangen werden, dass ich mich nicht mehr bewegen darf wenn ich ohne Abzug geschossen hatte oder dass ich nach dem Angriff weder schießen noch normale Bewegungen durchführen darf, da ich mir sonst das Abwehrfeuerverbot erschlichen habe.
Ich muss also einem Aktionssystem mehr Sonderfälle einplanen die bei einem Phasensystem Aufgrund der Phasenreihenfolge gar nicht zu stande kommen.

Das Gegenteil ist eher der Fall.
Sich in einem Aktionssystem nicht zu Bewegen ist nicht das Selbe wie sich in einem Phasensystem nicht zu Bewegen.
Um Boni bei anderen Aktionen zu bekommen, bzw. beim Schießen, musst du vorher eine "Breitschaft" (Engl.: "Ready") Aktion machen. In dieser steht dann, welche Boni du bekommst und die Aktion hält dann solange, bis du eine andere Aktion machst ("Ready Zustand"). Schwere Waffen benötigen zum Abfeuern dann schlicht den Ready Zustand, bzw. bekommen einen Malus wenn man ihn nicht hat. Wenn man sich nicht mehr Bewegen soll, verlangt die Aktion schlicht den Ready Zustand oder schlicht "um diese Aktion / Fähigkeit einzusetzen, darf im selben Spielzug keine Bewegungsaktion genutzt werden". Das ist genau das Gleiche wie bei einem Phasensystem.
Von zusätzlichen Sonderfällen kann hier nicht die Rede sein.
Durch die Aktionen kannst du auch ohne Probleme einfach zusätzliche Aktionen für verschiedene Dinge in das System einführen.
Zusätzlich hast du solche Probleme wie bei der 7. Edition mit der Unterscheidung zwischen "Bewegen", "Rennen" und vor allem "Angriff" nicht (Stichwort Phantome), weil es Rennen nicht gibt und eine Angriffsbewegung eine Bewegungsaktion ist und daher alle Regeln die für Bewegung gelten auch dafür gelten (In der Beschreibung der Angriffsaktion muss dann stehen, dass man eine Bewegungaktion macht, bevor man mit seinen NKW attackiert).

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