Die neue Edition - Wie steht ihr dazu?

Ich finde die Diskussion hier gerade sehr interessant, nämlich den nebenbei mitschwingenden Part, wie man die Vorteile des Aktionensystems (bis auf das Bisschen Beschleunigung) in ein Phasensystem übernimmt.
Ich hätte natürlich auch nichts gegen Aktionen, ich glaube Epic hat es und der Leak der experimentellen Regeln vor der 6. Edi hat da irgendwelche Zuckungen in diese Richtung gehabt (oder waren es alternierende Phasen?). Wäre also nicht direkt neu für GW und an sich gut.

Was ich mir aber auch an Maßnahmen innerhalb des Phasensystems vorstellen kann und was emmachine in ähnlicher Form schon nennt:
– Wenn man in seiner Bewegung in Kontakt kommt, zählt das als Nahkampf-Angriff. Kein Schießen, kein Abwehrfeuer, kein Angriffswurf
– Abwehrfeuer ist nur TWM -1, nicht TW 6+. (Das macht Angreifen in der Bewegung zur sicheren und Chargen zur verzweifelten Vorgehensweise, beide gleichberechtigt je nach Situation)
– TWM +1, wenn man stehen bleibt

…was brauchen wir noch so?
 
[...]

Was ich mir aber auch an Maßnahmen innerhalb des Phasensystems vorstellen kann und was emmachine in ähnlicher Form schon nennt:
– Wenn man in seiner Bewegung in Kontakt kommt, zählt das als Nahkampf-Angriff. Kein Schießen, kein Abwehrfeuer, kein Angriffswurf
Warum sollte der Gegner keine Reaktion machen dürfen? Und wieso darf meine Einheit dann nicht schießen (mit Pistolen)?
– Abwehrfeuer ist nur TWM -1, nicht TW 6+. (Das macht Angreifen in der Bewegung zur sicheren und Chargen zur verzweifelten Vorgehensweise, beide gleichberechtigt je nach Situation)
Wieso nicht einfach eine normale Schussattacke?
[...]

Und nochmal:
Wieso anfangen das Phasensystem jetzt noch umständlich mit noch mehr Ausnahmen ausschmücken, wenn man einfach zu einem Aktionssystem wechseln kann?
Ich habe immer noch kein einziges Argument für ein Phasensystem hier gehört ("war schon immer so" ist kein Argument).
 
Weil wir keine GW-Designer sind und uns nur zum eigenen Vergnügen überlegen, was so möglich wäre und wenn nicht, was dann stattdessen auch noch OK.

Warum sollte der Gegner keine Reaktion machen dürfen? Und wieso darf meine Einheit dann nicht schießen (mit Pistolen)?
Die ganze Abwehrfeuer-Geschichte kommt aus Fantasy, und dort ging es IIRC nur, wenn der Gegner mehr seine halbe Angriffsdistanz vom Ziel weg war. Sonst war er zu schnell dran oder so.
Hier würde genau das simuliert.

Wieso nicht einfach eine normale Schussattacke?
Auch Fantasy.
Aber letztlich eine Balancing-Sache der beiden Angriffsarten – das Angreifen gegen ein Abwehrfeuer sollte auch nicht zur völlig verzweifelten Ausnahme werden.
 
Warum sollte der Gegner keine Reaktion machen dürfen?
Reaktionen sollten klare Regeln folgen. (was sie bei Fantasy getan haben, bei 40k auch bis man die völlig andere Mechanik von Fantasy unbedingt rein quetschen musste ohne sie richtig an zu passen)

Zum ersten ist die Frage, warum die Aktion für der Reaktion stattfindet, und zum anderen warum darf der Verteidiger Mehrmals reagieren?

Oder anders, die 7. hat 2 Arten von Reaktionen, die eine erfolgt nach Ini, die andere als Unterbrechung der Aktion.

Eine Aktion zu unterbrechen ist immer schwierig, da sie das Spiel verlangsamt und dem aktiven Spieler Nachteile gibt.
Wenn man als Belohnung sich angreifen zu lassen auch noch 2 anstelle von 1 Reaktion bekommt ist das dann schlechtes Design da damit angreifen lassen effektiver wird.

Das lustige ist, die Lösung des Problems ist nun das der Defensive Spieler mehr als 2 mal reagieren darf, und dafür wird die Ini als wert gestrichen.

Einfacher wäre es gewesen die Reaktion nach der Aktion, oder immer nach Ini ablaufen zu lassen
Also wenn man angegriffen wird, darf man nachdem nachdem der Angreifer attackiert hat reagieren, wie man das tut steht einem frei (also schießen oder selber attackieren)
Alternativ geht der mit der höheren Ini zuerst und der Angreifer bekommt eventuell einen Bonus.

So führt halt der Defensive Spieler eine Aktion während der Aktion des aktiven Spielers durch und darf dann zusätzlich noch reagieren.
 

Und nochmal:
Wieso anfangen das Phasensystem jetzt noch umständlich mit noch mehr Ausnahmen ausschmücken, wenn man einfach zu einem Aktionssystem wechseln kann?
Ich habe immer noch kein einziges Argument für ein Phasensystem hier gehört ("war schon immer so" ist kein Argument).

Weil ich bisher von allen Spielen mit Phasensystem nicht überzeugt wurde... ganz einfach.
Obwohl es viele Dinge dann taktischer wären so hat es bei mir nie den Spielspass hervorgerufen wie es 40k im Gegensatz gemacht hat.
 
Außerdem ist das Phasensystem einfacher zu Haushalten bei vielen Einheiten finde ich.

Es ist eben einfacher, erst mal alle Trupps zu bewegen, wenn alle bewegt sind, dürfen alle schießen usw.

Wenn sich das jetzt vermischt, müsste ich zu Anfang meiner Runde überall Marker verteilen und dann den Bewegungsmarker usw wegnehmen wenn der Trupp bewegt wurde usw.
Bin ich jetzt nicht so begeistert davon.
 
Von dem her kann es genauso unübsichtlich werden sich zu merken welcher Trupp jetzt gerannt ist, und nicht schießen darf, wer geschossen hat und nicht mehr angreifen darf, wie es sein kann sich zu merken welcher Trupp schon dran war und welcher nicht.

Ob alle bewegen, dann alle schießen, dann alle angreifen, oder Trupp bewegen/schießen/angreifen, nächster Trupp bewegen/schießen/angreifen Übersichtlicher ist oder nicht hängt halt von den Spielern ab und was sie gewohnt sind.

Gibt jetzt auch genug mit denen man streiten kann weil sie vergessen haben mit welchen Trupp sie nun gerannt sind, weil es ja nur 1" war usw.
 
Ach du willst Trupp für Trupp alle Phasen abhandeln?

Wo ist denn da der Unterschied zum aktuellen System?

Wobei, doch einen Unterschied gibts schon. Ich könnte mir aber vorstellen, dass das ein komisches Spielgefühl gibt.
Nichts woran man sich nicht gewöhnen könnte.

Allerdings muss ich dann doch zuerst immer mit den Fernkämpfern agieren und zum Schluss die Nahkämpfer, sonst binde ich ja die Ziele weg im Nahkampf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also abwechselndes Aktivieren bin ich strikt dagegen. Man hat fast nie die gleiche Anzahl an Trupps und dann kann einer am Ende nochmal 3 Züge nacheinander machen bevor man selbst wieder dran kommt. Das finde ich sehr schlecht.

Truppweise alle Phasen abhandeln kann man machen, aber ich sehe leider trotzdem nicht den großen Gewinn beim Spielgefühl dadurch wenn ich ehrlich bin.
Kann man machen wenn man das Metagame umwerfen will, aber dafür haben wir jetzt schon genug Regeländerungen. Man muss ja nicht alles umwerfen nur damits umgeworfen wurde.
 
Naja, zuerst sind mal die Phasen gespalten. Erst bewegen alle Spieler abwechselnd (ich ne Einheit, du ne Einheit, ich ne Einheit, du ne Einheit), dann schießen alle Spieler abwechselnd (wichtig ist das Feuer ansagen, da der zweite Spieler reagieren kann, ist für manche Waffen wichtig), dann wird abwechselnd nahgekämpft. Schaden tritt gleichzeitig ein (man kann also keinen wegballern, ohne dass der sich wehrt). Ungerade Einheiten gehen zuletzt, bei größeren Unterschieden müssen überschüssige vorher handeln. Jetzt muss man dazu sagen, dass Initiative gewinnen bei BT heißt, dass man als zweiter handelt, das ist in dem System nämlich besser. Zuerst handeln müssen ist also schlecht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm das ist natürlich interessant.

Ist vermutlich so nah an Gleichzeitigkeit dran wie man in nem Tabletop kommen kann.

Wenn ich also doppelt so viele Trupps habe wie mein Gegner, mache ich im Grunde immer zwei Trupps und der Gegner einen, dann ich wieder zwei usw, richtig?
Bleibt die Reihenfolge der Trupps gleich oder kann ich das von Zug zu Zug neu entscheiden?
 
Gerade was die Initiative und Aktivierung angeht, gibt es, auch für Armeen die eine unterschiedliche Anzahl an Trupps haben, viele Möglichkeiten. Wer mehr Einheiten hat, hat ja üblicherweise auch die schwächeren als der Gegner, so dass es okay ist, wenn beim alternierenden Aktivieren am Ende noch mehrere Einheiten eines Spielers handeln können, ohne dass der andere reagieren kann. Bei Epic 40k war das recht interessant geregelt, wenn ich mich noch richtig erinnere. Für jede Phase wurde ein Ini-Token gezogen, die Armeen hatten verschiedene Ini-Werte und der mit dem höheren Werte hatte einen Token mehr im Topf. In der Bewegungsphase bewegte sich erst Spieler A (Ini-Gewinner), dann Spieler B; in der Schussphase wurde alternierend aktiviert, erst schoss Spieler A, also derjenige der die Ini gewann mit einer Einheit, dann Spieler B mit einer Einheit, dann wieder A usw.
 
Das mit dem, derjenige mit mehr Trupps hat auch die schwächeren kann ich jetzt nicht so akzeptieren.

Ich kann jede Menge MSU aufstellen und ein paar große Killer, Beispiele kann sich jeder genug ausdenken glaube ich.

Da wirds dann schon schwierig wenn ich jetzt zwei dieser Killer direkt nacheinander aktivieren darf.

Je länger ich überlege, umso besser gefällt mir der Ansatz von BattleTech. Es ist fast egal in welcher Reihenfolge der Gegner aktiviert, dadurch dass Verluste am Ende abgeräumt werden aber auf jeden Fall noch agieren dürfen negiert das die große Imbalance von einem First Strike.

Gefällt mir besser zumindest als die anderen Überlegungen von denen ich bisher gehört hab.

Muss man eben jede Runde immer wieder erst mal die Zugverteilung ausarbeiten und viele Notizen machen (wer jetzt wie viele Verluste hatte usw. weil die Modelle ggf ja erst später abgeräumt werden)

Danke für die Infos auf jeden Fall, auch wenns recht off topic war 🙂
 
Bleibt die Reihenfolge der Trupps gleich oder kann ich das von Zug zu Zug neu entscheiden?

Man kann immer neu entscheiden.

Je länger ich überlege, umso besser gefällt mir der Ansatz von BattleTech. Es ist fast egal in welcher Reihenfolge der Gegner aktiviert, dadurch dass Verluste am Ende abgeräumt werden aber auf jeden Fall noch agieren dürfen negiert das die große Imbalance von einem First Strike.
Ist schon ziemlich gut, dauert aber lange und erfordert viel Bookkeeping. Ein normales Spiel mit 4 gegen 4 Mechs kann durchaus 3 Stunden dauern. (Gut, das meiste geht für Würfeln und Knödel ausmalen drauf, am PC, der das übernimmt, dauert's ne Stunde).
Das System ist sehr detailliert und für Massenschlachten ungeeignet.
 
Ist schon ziemlich gut, dauert aber lange und erfordert viel Bookkeeping. Ein normales Spiel mit 4 gegen 4 Mechs kann durchaus 3 Stunden dauern. (Gut, das meiste geht für Würfeln und Knödel ausmalen drauf, am PC, der das übernimmt, dauert's ne Stunde).
Das System ist sehr detailliert und für Massenschlachten ungeeignet.
Man könnte es ja ggf etwas anpassen. Am Beginn jeder Phase die Reihenfolge klären, bewegen, Ziele bestimmen, Schiessen, Verluste dabei auf die Seite legen oder markieren. Dann Nahkämpfe ansagen.

Könnte schon gehen, man hat ja nicht so viel Buchhaltung mit Schäden auf Kärtchen markieren usw.

Edit: wie auch immer BTT xD

Die Regeln sind bisher vielversprechend. Was mich besonders interessieren würde, ist, ob man ggf wieder aus der Reserve angreifen kann. Das wäre super, weil es eben auch Erstschlagsarmeen etwas den Punch nimmt. Als Schocktruppen finde ich weiterhin sollte man nicht direkt angreifen können. Auch nicht mit Sonderregeln. Wobei, selbst damit könnte man arbeiten wenn man die Nahkämpfer nicht mehr so sehr "overpowern" muss wenn man sie zumindest in den Nahkampf bekommt.

Das große Problem zuvor war ja eher dass man Nahkämpfer entweder nicht brauchen konnte oder sie extrem stark waren, nur sie in den Nahkampf zu bringen war immer schwierig. Verluste auf dem weg da hin wurden irgendwie immer mit noch mehr Nahkampfpower ausgeglichen so kommts mir vor. Und diejenigen die das nicht bekommen haben sind einfach zu Codexleichen degeneriert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie läuft das denn genau ab?

zB kannn ein Trupp auf Standby gehen und die Aktivierung übergehen, dafür darf er bestimmte Dinge dann nicht mehr machen (zB nicht mehr rennen)

wenn es Reaktionen gibt dann darf man unendlich oft reagieren
dann kann der andere zwar öfter ziehen, aber man kann trotzdem auf jeden Zug reagieren

Gruppenaktivierung ist dann eine andere Variante, eben das der mit mehr Einheiten immer 2-3 auf einmal machen muss.


Ganz anders ist es zB wenn nach Ini aktiviert wird.
Alle Einheiten der selben Ini Stufe werden zur selben Zeit aktiviert, damit begrenzt man die Möglichkeit wie viele Aktivierungen man hat auf die Ini-Stufen im Spiel