Fazit aufgebrochen in Phasen:
1. Armeezusammentsellung
Wir haben Powerlevel genutzt. Modelle nehmen die man spielen will, PL´s addieren und fertig. Ehrlich, ich will nix anderes mehr der kleinscheiss mit Punkten für jedes Teil hält einen nur vom relevanten Teil, dem Spielen ab. Für mich nur noch PL sofern mein Mitspieler das ähnlich sieht wie ich.
2. Schlachtfeldaufteilung und Aufstellung
Hat mir gut gefallen. Besonders das abwechselnde Aufstellen gefällt mir weil es eine direkte Reaktion auf den Gegner ermöglicht und beide die Möglichkeit haben zu agieren und auf das was der andere tut reagieren müssen.
3. Movement Phase
Schnell! Die Tyras sind einfach krass schnell wie ich finde. Jemand hat hier geschrieben das taktische Bewegung nicht mehr nötig sei. Das sehe ich völlig anders. In der Bewegungsphase entscheidet sich wer welche Buffs erhält oder verliert, wer von Psikräften beeinflusst werden kann und nicht und ob der Nahkampf nur eine Einheit betrifft oder sich das ganze zu einem retreat Desaster entwickelt. Dann noch die eintreffenden Reserven und man hat eine Menge Instrumente die man dirigieren muss. Sehr fein und in meinen Augen unterschätzt von vielen.
4. Psychic Phase
Schnell! Hat mir gut gefallen. Psi ist mächtig aber (wohl) nicht Spielentscheidend (zumindest wenn man nur ein paar Psioniker auf dem Feld hat).
5. Shooting Phase
Kleine aber feine Änderungen. Besonders gefällt mir das ich Schüsse einer Einheit auf verschiedene Ziele aufteilen kann.Ich hatte die Situation das die Hälfte der Einheit in Reichweite für Einheit X war und die andere Hälfte in Reichweite für Einheit Y. So konnte ich die volle Kampfkraft auf zwei Ziele verteilen anstelle nur der halben auf eines (Das ist TOP). Zielauswahl ist auch ein glaube ich kritischer Punkt geworden, besonders wenn es darum geht welche Waffen man auf welche Ziele richtet. Dabei geht es nicht so sehr wie früher darum ob man das Ziel überhaupt verwundet, sondern darum ob das Ziel maximal beschädigt werden kann.
6. Charge Phase
Man schafft es oder eben nicht, abhängig davon was man in den Bewegungsphasen an vorarbeit geleistet hat (leisten konnte).
7. Fight Phase
Harte Nummer! Ich schätze momentan das diese Phase die Spielentscheidenste neben der Movement Phase ist. Hier ist es wichtig wen man was bekämpfen lässt (Einen Liktor gegen eine Gravis Captain antreten zu lassen war keine soooo gute Idee
) und wie man welche Einheiten zu Handlungen zwingen kann (siehe 3.). 6" für Pile In und Consolidate sind wenn man sie voll nutzen kann eine echte Ansage.
8. Morale Phase
Finde ich schwer einzuschätzen. Ich habe nur einmal würfeln müssen und dabei Glück gehabt sonst wäre die Einheit weg gewesen und SM nach MSU aufgestellt sind nahzu immun durch KNF. Vermutlich nicht ohne, aber dazu muss ich mir erst mal die anderen Armeen ansehen und dagegen spielen.
Alles in allem gefällt mir das Spiel sehr gut und es ist klar zu erkennen, das ist mit der entsprechenden Regelkenntnis und Übung deutlich schneller spielbar ist als die 6te oder 7te davor. Gelände und besonders Losblocker haben die gleiche Bedutung wie zuvor und man kann gar nicht genug betonen das viel Gelände wichtig ist für ein gutes Spielerlebnis.