Die neue Edition - Wie steht ihr dazu?

Also nach dem ersten Testspiel ist mein vorsichtiger Optimismus einer leichten Enttäuschung gewichen.
Grundsätzlich finde ich einige Vereinfachungen gut und richtig. Bei Fahrzeugen hätte man vielleicht noch Schusswinkel einbauen können oder z.B. +1 auf den Verwundungswurf wenn sie von hinten beschossen werden oder so. Aber ich findes es jetzt auch nicht so arg schlimm dass es nicht so ist.

Was mir irgendwie nicht so schmeckt ist der Nahkampf. Diese umständliche 3" Bewegung und dann die komische Formulierung von wegen 1" entfernt von einem freundlichen Modell das 1" vom Gegner entfernt ist...
Da hätte ich mir eigentlich gewünscht dass sie etwas konsequenter vereinfacht hätten und es ähnlich wie bei Bolt Action gemacht hätten: Wenn die Einheit in Nahkampfkontakt kommt, kämpfen schlicht alle Modelle auf beiden Seiten. Effektiv dürfte das in den meisten Fällen auf das Gleiche rauskommen.

Ich habe so jetzt den Eindruck dass man im Nahkampf einfach viele Modelle oft und unnötig bewegt.

Mein größtes Problem dass ich nach dem Spiel hatte, war aber der Eindruck, dass Masse jegliche Taktik schlägt. Ich hatte mit Space Wolves gegen Khorne Dämonen gespielt.
Das Spiel lief etwa so: Ich hab drei Runden lang in die Luft geschossen, vor Schreck sind 3 von 40 Dämonen tot umgefallen. Der Rest kam dann in den Nahkampf und dann hat der erste 20er Dämonenmob meine Graumähnen mit dem ersten Angriff ausgelöscht, meine Blutwölfe sind daraufhin in die Dämonen gestürmt, haben diese ebenso ausgeschaltet und der zweite Dämonentrupp hat dann die Blutwölfe wieder weggewischt.
Es fühlte sich etwa so an als hätten beide Seiten 100 W6 gewürfelt und der mit den meisten 6en gewinnt das Spiel.

Es war jetzt zugegebenermaßen nur ein kleines Testspiel mit 50 Machtpunkten je Seite und ich glaube, es läuft mit einer "vollen" Armee etwas anders, daher werde ich dem wohl auch nochmal eine zweite Chance geben. Aber sonderlich motiviert hat mich das Testspiel ehrlich gesagt auch nicht.
 
Das ist nicht die schlechteste Regelung.
Das Prinzip mit Lebenspunkten und einem Widerstandswert ist deutlich angenehmer zu spielen.
Das einzige was etwas schlecht ist, ist das man mit der Waffe an sich nichts mehr sehen muss, sondern immer mit allem schießen kann.
Aber damit kann ich leben.
Ich habe absolut nichts gegen das Prinzip Lebenspunkte und Widerstandswerte für Fahrzeuge rein zu nehmen. Das ist meiner Ansicht nach jetzt deutlich angenehmer, als es vorher war.
Dass die Waffen aber plötzlich überall hin schießen können und es plötzlich egal ist, ob ich den Panzer flankiere oder auf seine Front ballere, ist mir dann zu viel Vereinfachung.

Ich für meinen Part bevorzuge einfach, wenn solche Dinge in den Regeln abgebildet sind. Wenn mein Panzermodell eben nur nach vorne gerichtete Waffen hat, dann will ich auch, dass die Regeln das abbilden. Gleiches gilt, wenn mein Panzer im Heck schwächer gepanzert sein soll, als in der Front.
Mich persönlich hat Warhammer 40k eigentlich genau deswegen angesprochen, weil es solche Sachen drin hatte. Zu kompliziert, aber sie waren drin. Klar kann sich nen Panzer drehen und bewegen. Aber wenn ein Gegner vorne und ein Gegner hinten ist und beide gleichzeitig drauf ballern, dann muss er wohl oder übel einer Gruppe Gegner die schwache Seite zeigen.
 
Ob ein lebendiges Wesen eine Waffe in der Hand hält oder ein Fahrzeug eine montierte Waffe einsetzt ist tatsächlich etwas anderes 🙄 eine starr an den Rumpf eines Taurox montierte Maschinenkanone, könnte eben in keine andere Richtung schießen als in die ihre Mündung weist und es wäre so gut wie unmöglich damit gezielt etwas zu beschießen, aber das wäre wohl schon wieder viel zu viel "realismus" 🙄 solche Sachen erinnern mich an den ersten Panzer den das Söhnchen meiner Ex zusammengebastelt hatte, da waren überall Raketen und Kanonen dran geklebt, völlig wirr, er war 4 Jahre alt 😀

Und was ist mit Läufern? Also ich verstehe schon, was du meinst.

Auf der anderen Seite ist es schwer ein Spiel auch nur ansatzweise zu Balancen, was nicht nur unterschiedliche Armeen mit Fertigkeiten hat, sondern auch innerhalb der Armeen auch noch so unterschiedliche Einheiten. Da ist es mir recht, dass bestimmt Regeln vereinheitlicht werden. So sind auch Fahrzeuge und insbesondere Flieger wieder ein ganzes Stück besser geworden, gerade im Vergleich zu monströsen (fliegenden) Kreaturen.

Ich bin der Meinung, dass GW einfach zu viele unterschiedliche Einheiten erschaffen hat, die unterschiedlich behandelt wurden. Schon allein deswegen hätte ein Balanceing nicht funktionieren können. Jetzt haben sie aufgeräumt und natürlich fehlen jetzt einigen diese Regeln, an die sie sich gewöhnt haben.

Übrigens, wenn ich das Wort "Realismus" im Zusammenhang mit W40k lese, zucke ich immer zusammen. Schon alleine das Setting hat nichts mit Realismus zu tun, oder die Waffentechnik oder die Rüstungstechnik. Vielleicht kann ich auch aus genau diesem Grunde den Wegfall von vielen Regeln entspannt akzeptieren.
 
Mal was neues von der Heimatfront. In der letzten Woche habe ich ein Spiel Space Marines (Kammeraden wie meine Freundin sie nennt😴) gegen Tyraniden gespielt. PL 45 keine Mission wer zuerst weg ist hat verloren.

Die Listen waren rein nach Gusto.
SM: 5 Scharfschützen Scouts mir Rak, 10 SM mit Flamer und Rak, Captain mit Bolter und Faust, Scriptor, 5 Termis mit Stuka und ein Whirlwind gegen Prime Kriegermit Schwertern und Spucker, 3 Krieger mit Schwertern und Spucker, 3 Krieger mit Neural und BioKanone, 6 Ravener, 3 Zoas, 3 Schwarmwachen mit Schockkanonen und einer Harpie.

Das war das dritte Spiel das meine Freundin überhaupt bestritten hat und das erste in der achten Edition. Die Tyras haben sehr knapp verloren was in meine Augen klar daran lag das ich die Harpie schlecht gestellt habe weswegen sie in Spielzug zwei der Marines den Löffel abgab und die Termis in der Runde als sie reinkamen einfach brutal gewürfelt haben (16 Schuss Bolter mit 16 Treffer (ohne Rerolls) und 11 Wunden dann dazu noch die Stuka 😱😱) und mit Nahkampf die 3 Tyranidenkrieger und die Schwarmwachen im Alleingang weggefegt haben.

Für mich bleibt es bei dem was ich oben schon zu allen Bereichen gesagt habe. Es ist klar schneller geworden da wir ca 2,5 Std gespielt haben inkl. Löcher in den Bauch fragen. Das hat es in der siebten bei gleicher Spielgröße nicht gegeben.

Fazit meiner Freundin: Es gefällt ihr besser weil sie es übersichtlicher findet als vorher und es mehr zu tun gab. Also abwechselnde Aufstellung, abwechselnde Nahkämpfe. Psi hat ihr auch viel besser gefallen vor allem weil man die Psikräfte selber bestimmt.

Neu für mich war dann doch die Macht der Comand Points. Mein Freundin hat die mit vollen Händen ausgegeben (was auch absolut richtig war) ich habe zu lange gezögert und dann war nichts wesentliches mehr zu retten.

Highlight des Spiels war für mich der Scriptor der durch Perils geplatzt ist und zwei SM mitgenommen hat. Für sie der Scout der mit Raketenwerfer und 1er Reroll der Harpie im ersten Zug 5LP aus dem Fleisch reißt und der Captain der mit zwei Treffern mit Faust der Harpie die letzen 5 LP abnimmt. (Notiz an mich Death Throes nicht vergessen.)

cya
 
Ich muss mich der Fraktion anschliessen die sich über die Fahrzeuge beschwert. Nach einier Zeit muss ich jetzt auch sagen, ich finde es zwar gut, dass die Regeln vereinfacht wurden, aber grade bei den Fahrzeugen ist es doch etwas zu viel. Vor allem eben dass es gar nichts mehr zus Sache tut wie das Fahrzeug gestellt wird und dass ich mit den Räumschaufeln um ne Ecke schiessen kann und so weiter. Ist ein wenig schade.

GROßES ABER: Ich kann die Meinung, dass man deswegen von der neuen Edition enttäuscht ist überhaupt nicht teilen. Ich finde das ist ein sehr kleiner Preis den man bezahlt für die vielen Verbesserungen die die 8. bietet. Das restliche Spiel war super und ist sehr schön und schnell von der Hand gegangen.

Habe mit einem (in der 8.) blutigen Anfänger gespielt und das Spiel war inklusive Listenbauen, Schlachtfeld aufbauen, Gelände aufstellen, Mission klären und zu Ende spielen (mit sehr oft Regeln nachschlagen, was echt richtig flott ging) in 2.5 Stunden erledigt. Ich finde das einfach überragend. Wir haben so oft einfach gar nicht gespielt, weil die Spiele sich teilweise (wenn man die Regeln nicht alle auswendig kennt) über 5 Stunden oder so was hingezogen haben...

Ich bleibe bei meiner Einschätzung zur 8., ich freue mich immer noch darüber, begeistert bin ich nicht, aber es ist ein Riesen Schritt nach vorne mMn.
 
Ich bin bisher selbst noch nicht dazu gekommen die neue Edition zu testen. Aber eine Frage bezüglich dem Fahrzeugthema hätte ich.

Hält euch jemand davon bei den Waffen einen gewissen Feuerwinkel einzuhalten (also eine rechte Kuppel auch nur Ziele rechts vom Panzer anvisieren kann) oder zu sagen, das das Turmgeschütz das das Ziel anvisieren können muss, statt nur die fordere Kette?
Ein Spiel, das recht wenig Regeln von sich aus hat ist meist so Komplex wie die Spieler es machen, da es recht einfach erweiterbar ist
 
Hält euch jemand davon bei den Waffen einen gewissen Feuerwinkel einzuhalten (also eine rechte Kuppel auch nur Ziele rechts vom Panzer anvisieren kann) oder zu sagen, das das Turmgeschütz das das Ziel anvisieren können muss, statt nur die fordere Kette?
Ein Spiel, das recht wenig Regeln von sich aus hat ist meist so Komplex wie die Spieler es machen, da es recht einfach erweiterbar ist

Einfache Regeln = flexible Regeln, das ist der Vorteil. Ich für meinen Teil werd natürlich eine Reihe von Hausregeln entwerfen und diese meinen Kumpels vorschlagen und ggf anpassen bis alle damit einverstanden sind. So haben wir das in jeder Edition gemacht, ich denke die 8. ist, trotz allen Resentiments gut genug,. daß es weniger Änderungen aos vielmehr Ergänzungen werden.
 
Einfache Regeln = flexible Regeln, das ist der Vorteil. Ich für meinen Teil werd natürlich eine Reihe von Hausregeln entwerfen und diese meinen Kumpels vorschlagen und ggf anpassen bis alle damit einverstanden sind. So haben wir das in jeder Edition gemacht, ich denke die 8. ist, trotz allen Resentiments gut genug,. daß es weniger Änderungen aos vielmehr Ergänzungen werden.
Das ist die Sache. Ein paar Hausregeln wird es wohl geben müssen um ein optimales Spielerlebnis zu erzeugen (das war in den alten Editionen auch so), der große Unterschied ist nur, ob man jetzt 14 Seiten Regeln + 2-3 Seiten Hausregeln (einfach in den Raum geworfene Zahl) oder ob man ein 150 Seiten Regelwerk hat und dann noch ein 20 seitiger Ausnahmenkatalog dazukommt (siehe TTM oder Grundmann FAQ, nur als Beispiele). Im Grunde sind die 3 Spielweisen Open, Narrative, Matched auch nichts handeres als Regelerweiterungen der Grundregeln.
 
Hält euch jemand davon bei den Waffen einen gewissen Feuerwinkel einzuhalten (also eine rechte Kuppel auch nur Ziele rechts vom Panzer anvisieren kann) oder zu sagen, das das Turmgeschütz das das Ziel anvisieren können muss, statt nur die fordere Kette?

Guter Punkt!
Ich finde auch, dass die vorgebene Regel, wonach man von JEDER Stelle eines Fahrzeugs aus schießen kann, sehr seltsam ist! Aber ehrlich gesagt, ist es doch für den Bereich Freundschaftsspiele ein leichtes, sich da sehr schnell auf ne realistischere Einschränkung zu einigen. Da ist man mE doch intuitiv schneller mit ner selbstgebauten Lösung bei der Hand, als wenn man auch nur die erste Seite der hypothetischen umfangreicheren Fahrzeugregeln liest, die so einen Fall abdecken.

Ich halte diese "Mut zur Lücke" bei den Regeln für gut vertretbar...
 
Und was ist mit Läufern? Also ich verstehe schon, was du meinst.

Übrigens, wenn ich das Wort "Realismus" im Zusammenhang mit W40k lese, zucke ich immer zusammen. Schon alleine das Setting hat nichts mit Realismus zu tun, oder die Waffentechnik oder die Rüstungstechnik. Vielleicht kann ich auch aus genau diesem Grunde den Wegfall von vielen Regeln entspannt akzeptieren.

Bei Läufern käme es wohl auf die zugrundegelegte Konstruktion an. Beweglichkeit, Sensorsysteme, Reaktionsfähigkeit. All das sollte man in seiner fiktiven Realität festlegen und dann entsprechend in Regeln darstellen.

Das mit dem "Realismus" ist das zweite klassische Todschlagargument mit dem ich nicht einverstanden bin. Natürlich gibt es auch in der SciFi sowas wie "Realismus" zum einen der dem pysikalische Gesetze zugrunde liegen, zum anderen eben der "fiktive Realismus" den man als Grundlage für seine "fiktive Spielwelt" erschaffen sollte bevor man Regeln schreibt. Was gibt es? was ist möglich? was will ich? beim schreiben der Regeln sollte man eben in diesem selbst gesteckten Rahmen bleiben.
Es gibt eben auch in der Fiktiven Realität einer SciFi Welt Vorgänge die man mit Spielregeln "unrealistisch" oder "realistisch" darstellen kann. Ich versteh auch nicht ganz warum viele Spieler so eine eklatante Abneigung gegen diese Argumentation haben und empfinde Aussagen wie "Realismus in 40k gibt es nicht" oder "Logik in 40k...." eher als Ausreden sich keine tiefergehenden Gedanken machen zu wollen, ist nicht bös gemeint, aber ich schreib lange genug Spielregeln um mich auch dieser Aufgabe gerne zu stellen.
In Spielen wie 40k gibt es genug Beispiele die Belegen wie die Autoren eine festgelegte, fiktive Realität in Regeln umsetzten, aber es passieren eben auch Fehler die mir dann als "Unstimmig" erscheinen. Als Beispiel ist PSI gut geeignet. Dazu gibt es in unserer Welt kein Äquivalent, es entspricht einer völlig fiktiven Realität, aber folgt dennoch gewissen Gesetzmäßigkeiten denen alle Psioniker gleichermaßen unterliegen. Ist ein Pyker eine Ausnahme und entzieht sich einer dieser Regeln wird das meist im Fluff aufwendig erklärt, warum der was kann, das andere nicht können. Ich hab diese Ausführung absichtlich trivial gehalten um den Beisbielcharakter zu erhalten.

Space Marines sind ein anderes gutes Beispiel. Sie sind im Endeffekt das weiterspinnen heute bereits vorhandener Technik. Sowohl, Sensoranzug, Exoskelett wie die Panzerungsmaterialien sind bereits in der Forschung bekannt. 40k geht einfach davon aus, daß diese Techniken einsatzbereit und bezahlbar sind, zumindest für eine winzige Elite innerhalb der Streitkräfte. Die Panzerung ist soweit entwickelt daß sie in iher Wirkung der eines mittleren Panzers entspricht, dabei ist es unnötig Details über das verwendete Material zu nennen, man geht einfach davon aus, daß es bekannt ist und herstellbar. Der Marine kann mit, oder trotz dieser schweren Rüstung ebenso schnell laufen als ein Mensch ohne Rüstung. Deshalb hat er einen Bewegungswert von 6" wie alle Menschen. Würde ich mir jetzt einen Orden ausdenken dessen Marines in Servorüstung, unbegründet, einen solchen Wert von 18" hätten, wäre das definitiv "unrealistisch" weil sie in der durch die Regelautoren vorgegebenen "fiktiven Realität" eben nur so schnell laufen können wie ein gewöhnlicher Mensch.

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Das ist die Sache. Ein paar Hausregeln wird es wohl geben müssen um ein optimales Spielerlebnis zu erzeugen (das war in den alten Editionen auch so), der große Unterschied ist nur, ob man jetzt 14 Seiten Regeln + 2-3 Seiten Hausregeln (einfach in den Raum geworfene Zahl) oder ob man ein 150 Seiten Regelwerk hat und dann noch ein 20 seitiger Ausnahmenkatalog dazukommt (siehe TTM oder Grundmann FAQ, nur als Beispiele). Im Grunde sind die 3 Spielweisen Open, Narrative, Matched auch nichts handeres als Regelerweiterungen der Grundregeln.

Ich hatte noch nicht die Zeit mich eingehend damit zu befassen, aber bisher denke ich, daß es da nicht so viel braucht. Meine Zielsetzung ist es das Grundprinzip (das ich alles in allem gut finde) beizubehalten und die Hausregeln in dieses System einzubinden. Dazu gehört auch der abstraktion der meisten Regeln zu folgen und Hausregeln im selben Stil zu gestalten. Denke ich werde es so machen wie bei Hero Quest. Die Regeln Wortgetreu Abschreiben um dann meine Änderungen einzufügen, dabei schätze ich werden es 2 bis 3 Seiten mehr. Dabei ist es auch wichtig zu beachten, daß Ergebnisse nicht soweit verzerrt werden, daß die Punkwerte nicht mehr stimmen.
Am Beispiel meiner "besseren" Regelung für vormals Schablonenwaffen: Es ändert nichts an der statistischen Wahrscheinlichkeit wie viele Modelle eine Waffe potentiell ausschalten kann wenn man einen Treffer - Wx Schaden würfelt anstatt der Originalregel. Nur die Verteilung ist anders und der Wirkung von Schablonen ähnlicher. Immerhin haben mindestens 3/5 der Schablonen garnicht getroffen und bei Volltreffern haben sie oft ganze Trupps entfernt. Mit der jetztigen Regel machen Schablonen zuverlässig durchschnittlich ein bisschen Schaden, so gut wie nie keinen oder richtig groben.
Über Feuerbereiche bei Waffen oder die doch sehr simplifizierten Deckungsregeln konnte ich mir noch keine eingehenden Gedanken machen. Das sind auch sensible Regeln die man mit grosser Vorsicht ändern sollte, da sich leicht die Verhältnisse ändern und Punktwerte unstimmig werden könnten. Dazu brauch ich Zeit und ruhe mit endlich mla wieder intensiv mit diesem schönen Hobby zu beschäftigen.
 
Ich halte diese "Mut zur Lücke" bei den Regeln für gut vertretbar...

Also ich nicht.
Wenn drei Kumpels nebenher ein Regelwerk schreiben und kostenlos im Netz verteilen akzeptiere ich sowas.
Wenn aber der Marktführer mit 30+ Jahren Erfahrung eine neue Edition für 40? Euro verkaufen will, erwarte ich dass das Spiel funktioniert ohne dass ich mir die Hälfte der Regeln selber ausdenken muss.
 
Also ich nicht.
Wenn drei Kumpels nebenher ein Regelwerk schreiben und kostenlos im Netz verteilen akzeptiere ich sowas.
Wenn aber der Marktführer mit 30+ Jahren Erfahrung eine neue Edition für 40? Euro verkaufen will, erwarte ich dass das Spiel funktioniert ohne dass ich mir die Hälfte der Regeln selber ausdenken muss.

Naja, der wesentliche Punkt hierzug wurde ja schon genannt. Das System wurde in fast allen Belangen, die zu stark simulationistische Züge trugen abstrahiert, eben DAMIT es in 99,9% der eintretenden Spielsituationen funktioniert. Es ist der größte Kompromiss, um maximal viele Spieler wenigstens im Ansatz anzusprechen. Im Grunde hätte GW dieser Design-Prämisse sogar noch weiter folgen müssen, wie Tim es fordert, und z.B. deutlich abstraktere Geländeregeln wie in der 3ten Edition einführen müssen.

Das Spiel verliert dadurch dann eben - und das wurde auch schon mehrfach gesagt - sehr an Immersion und wird deutlich mehr gamy. Das weiß GW auch selbst, das war ja auch ein Design-Ziel. Damit das aber die Fans, die stärker an Simulation interessiert sind, nicht zu sehr vergrault, wird zum einen ordentlich in PR investiert (play the narrative etc.) und zum anderen hier und da ein Simulationselement wie Explosionen, erweiterte Deckungsregeln usw. eingebaut.

Ich persönlich hatte/hätte auch mehr Spaß mit weniger Abstraktion und konnte bisher sehr gut mit einem Regelsystem spielen, dass vielleicht "nur" 90%-95% aller Spielsituationen abdeckt. Das erfordert aber eine Spielweise, die deutlich die Idee des Gentlemen's Agreement beinhaltet. Das entspricht aber leider überhaupt nicht der Spieltradition des größten Marktes(USA), wo alles immer eine ganze Spur kompetetiver veranlagt ist. Gerade hier will GW aber offenbar noch stark wachsen und hat sich daher auch Verstärkung für die Entwicklung bei namhaften Turnierleuten geholt.

Meine Hoffnung ist, dass GW mit zukünftigen Erweiterungen wie dem für den Winter angekündigten auch Regelmodule rausbringt, die wieder mehr in Richtung Simulation gehen und z.B. Fahrzeugen und manchen Monstern wieder zumindest ein einfaches Zonensystem verpassen.
 
Also ich nicht.
Wenn drei Kumpels nebenher ein Regelwerk schreiben und kostenlos im Netz verteilen akzeptiere ich sowas.
Wenn aber der Marktführer mit 30+ Jahren Erfahrung eine neue Edition für 40? Euro verkaufen will, erwarte ich dass das Spiel funktioniert ohne dass ich mir die Hälfte der Regeln selber ausdenken muss.
Im Grunde haben sie sich das doch am PC Markt abgeschaut. In der Regel kaufst du ein Spiel zum Vollpreis das im Fehlerfall Patches bekommt (Errata), DLCs als Erweitung erscheinen (Erweiterungsbücher, Kampagnenbücher, Codizes etc) oder die Community Mods schreibt (also Hausregeln).

Naja, der wesentliche Punkt hierzug wurde ja schon genannt. Das System wurde in fast allen Belangen, die zu stark simulationistische Züge trugen abstrahiert, eben DAMIT es in 99,9% der eintretenden Spielsituationen funktioniert. Es ist der größte Kompromiss, um maximal viele Spieler wenigstens im Ansatz anzusprechen. Im Grunde hätte GW dieser Design-Prämisse sogar noch weiter folgen müssen, wie Tim es fordert, und z.B. deutlich abstraktere Geländeregeln wie in der 3ten Edition einführen müssen.
Kenne leider nur die der 4. Edition, aber ich hab zumindest das Gefühl, dass die Gelände und Sichtregeln damals weniger fehleranfällig als das ganze TLOS waren, die später kamen.
Ich persönlich hatte/hätte auch mehr Spaß mit weniger Abstraktion und konnte bisher sehr gut mit einem Regelsystem spielen, dass vielleicht "nur" 90%-95% aller Spielsituationen abdeckt. Das erfordert aber eine Spielweise, die deutlich die Idee des Gentlemen's Agreement beinhaltet. Das entspricht aber leider überhaupt nicht der Spieltradition des größten Marktes(USA), wo alles immer eine ganze Spur kompetetiver veranlagt ist. Gerade hier will GW aber offenbar noch stark wachsen und hat sich daher auch Verstärkung für die Entwicklung bei namhaften Turnierleuten geholt.
In dem Thema bin ich noch etwas unschlüssig, was ich davon halten soll (also mit den namhaften Turnierleuten). Hab ich schonmal bei 9th Age gesehen (ja ist ein Community System), wenn mehr Wert auf die Mechaniken und Beschränkungen gelegt wird aber kaum flair rüberkommt.
 
Bei Läufern käme es wohl auf die zugrundegelegte Konstruktion an. Beweglichkeit, Sensorsysteme, Reaktionsfähigkeit. All das sollte man in seiner fiktiven Realität festlegen und dann entsprechend in Regeln darstellen.

und man muss vorher festlegen auf was für eine Art Planet man Kämpft, damit man Gravitation / Luftdichte / Feuchtigkeit usw. alles mit einrechnen muss,
 
und man muss vorher festlegen auf was für eine Art Planet man Kämpft, damit man Gravitation / Luftdichte / Feuchtigkeit usw. alles mit einrechnen muss,

Wie soll ich das verstehen? Also entweder Simulation die jede noch so unrelevante Kleinigkeit mit hochkomplizierten Regeln darzustellen versucht oder Allesegallogikgibtsehnicht Regeln. Warum immer gleich so unflexibel und dogmatisch 🙄 wer spricht von Simulation. Offensichtlich interpretierst Du meine Aussage nicht so wie sie gemeint war. Man sollte sich überlegen wie hoch entwickelt der Läufer ist. Ist er ähnlich beweglich wie ein Lebewesen oder eher wie ein Panzerfahrzeug. Sind die Waffen hochbeweglich gelagert wie die Gliedmaßen eines Lebewesens oder sind sie eher mit kardanischen Gelenken von Hydraulikbaggern vergleichbar und entsprechen Reaktionsträge. Eben die zugrundeliegende Technik, darüber sollte man sich Gedanken machen und dann über die Umsetzung der erdachten Eigenschaften in Spielregeln, die dann auch durchaus vereinfacht sein können.
Eigenschaften von Planeten und deren Auswirkungen auf die Funktion von Waffen und Gerät sind ein völlig eigener Regelkomplex, den ich, in einem vereinfachten, Spiel mit abstrakter Regelstruktur nicht berücksichtigen würde. Sowas könnte man für interessierte Spieler als Erweiterung anbieten (wie es ja auch in der 8. und seinen Vorgängern gemacht ist)

Noch ein Beispiel zu "Realismuss" es ist definitiv unrealistisch wenn ein schweres Kettenfahrzeug beewegungsunfähig ist, weil ihm ein paar normale Menschen im Weg stehen. Das hat mit simpler Physik zu tun und die ändert sich auch in 40000 Jahren nicht 🙄
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn aber der Marktführer mit 30+ Jahren Erfahrung eine neue Edition für 40? Euro verkaufen will, erwarte ich dass das Spiel funktioniert ohne dass ich mir die Hälfte der Regeln selber ausdenken muss.

Also, dass gleich das Spiel als Ganzes nicht funktionieren soll, nur weil die Fahrzeugregeln zugegebenermaßen trivial sind, sehe ich nicht!

Und es ist auch nicht so, dass man sich da die "Hälfte" der Regeln selber ausdenken MUSS; es gibt ja die von GW vorgegebenen Regeln. Ob man die jetzt schön oder scheiße findet, ist natürlich wieder von Spieler zu Spieler verschieden.

Ich persönlich finde es aber besser, nach der Devise "keep it simple" zu fahren mit der Möglichkeit, selber schnell Ergänzungen vorzunehmen, als wieder 28 Seiten (!) Regeln alleine für Fahrzeuge zu haben. Gerade dieser Punkt wurde im letzten WD von den Designern ja auch ausdrücklich als Negativbeispiel für einen zu hohen Umfang der Regeln benannt!
 
Ich glaube die Entschlackung hat dem Spiel gut getan. Was die Fahrzeugregeln angeht, es gibt keine. Das sind jetzt monströse Kreaturen. Aber es sind Grundregeln. Die man durchaus noch erweitern kann. Die alten Fahrzeugregeln waren auch nicht im Grundregelkorpus drin, sondern in einem eigenen Bereich.

Was ich gut finde, dass Fahrzeuge jetzt Feuer auf verschiedene Ziele aufteilen können. Schlecht finde ich, dass die Anbringung keine Rolle mehr spielt. Aber, das kann man, wenn es Einem nicht passt, auch gern mit Hausregeln klären. Man könnte auch über Trefferzonen nachdenken. Was weiß ich, wenn man im Heck trifft verdoppelt sich die erzielte Anzahl der Wunden o.Ä.

Ich hab bisher noch keine Zeit gefunden, die neuen Regeln zu testen. Danahc werde ich mir ein Urteil erlauben.