Das mit den Screamern hab ich auch schon mal überlegt. Einerseits sparst du damit Punkte, auf der anderen Seite hält dein Screen damit aber auch deutlich kürzer. 10 Pink Horrors halten schon mal häufig zwei Runden, mit Glück drei. 3 Screamer sind mit etwas Pech schon in der ersten Beschussphase weg und der Gegner hat freie Bahn. Und mehr als ein neues Screamer-Trio pro Runde wird man nicht beschwören.
D3 MW? Das muss dann schon länger her sein oder?
Was den Flamern bei den neueren Regeländerungen am meisten wehgetan hat, ist der Reduktion der Möglichkeiten, den Trefferwurf zu verbessern. Gerade das +1 durch den Exalted Flamer war gleich auf mehrere Flamer-Einheiten anwendbar, wenn man sie geschickt positioniert hat. Wenn die Zieleinheit dann noch aus zehn oder mehr Modellen bestand, war man gleich bei 2+ 3+. Da bleibt von den 10 Schuss auch mal etwas übrig. (Wenn das Ziel 20 oder mehr Modelle hatte, dann gab es eh +2).
Und ja, der Mangel an Rend kommt noch dazu, wo der Gegner dann "volle Verteidigung" geben kann. Wenn man insgesamt sehr auf magischen Flammen-Fernkampf setzt, bekommt man in der "Eternal Conflagration" bei Horrors, Flamern, Exalted Flamern und allen Horror-Helden einen im 1 verbesserten Rend, aber halt gegen die Einschränkungen bei der Auswahl der Kommando-Fähigkeit, Artefakt etc.
Ich überlege im Moment, mal voll darauf zu gehen, auch wenn das dem normalen Tzeentch-Herohammer-Ansatz ziemlich widerspricht. Aber ich bin mir unsicher, was dabei tatsächlich rumkommt.
Was sich in der Vergangenheit auch immer wieder als echtes Problem erwiesen hat, ist die Überlebensfähigkeit (oder der Mangel daran) der kleinen Helden.
Ich hab im Dezember mit der unten stehenden Liste beim Turnier in Oldenburg gespielt. Die Idee war, voll auf das Beschwören der LoCs zu gehen. Das lohnt sich schon mal nicht, wenn die dann nur ihren Warscroll-Spruch haben, musste ich feststellen. Aber davon abgesehen wurden die kleinen Helden schnell weggesnipert.
Ich hab in einem Spiel gegen DoK gespielt und 10 Blood Stalkers durften dann erst in der Heldenphase und dann noch mal in der Beschussphase schießen und zack waren mein Gaunt Summoner und der Changeling noch vor meinem ersten Zug weg und ich konnte vier Zauber weniger wirken.
Gleichzeitig funktioniert das Verstecken der Helden auch nicht wirklich, weil man für alle Schadenszauber das Ziel sehen muss. Es passiert mir eh schon oft, dass meine Zauber in der ersten Runde wenig bringen, weil außer dem einen Spruch durch das Portal noch nichts in Reichweite ist.
Die Flamer sind ja leider ebenfalls übertrieben teuer geworden... dafür dass die ihren D3 Mw Effekt verloren haben.
Beim Exalted hat man zumindest rend, damit geht vll noch etwas..
D3 MW? Das muss dann schon länger her sein oder?
Was den Flamern bei den neueren Regeländerungen am meisten wehgetan hat, ist der Reduktion der Möglichkeiten, den Trefferwurf zu verbessern. Gerade das +1 durch den Exalted Flamer war gleich auf mehrere Flamer-Einheiten anwendbar, wenn man sie geschickt positioniert hat. Wenn die Zieleinheit dann noch aus zehn oder mehr Modellen bestand, war man gleich bei 2+ 3+. Da bleibt von den 10 Schuss auch mal etwas übrig. (Wenn das Ziel 20 oder mehr Modelle hatte, dann gab es eh +2).
Und ja, der Mangel an Rend kommt noch dazu, wo der Gegner dann "volle Verteidigung" geben kann. Wenn man insgesamt sehr auf magischen Flammen-Fernkampf setzt, bekommt man in der "Eternal Conflagration" bei Horrors, Flamern, Exalted Flamern und allen Horror-Helden einen im 1 verbesserten Rend, aber halt gegen die Einschränkungen bei der Auswahl der Kommando-Fähigkeit, Artefakt etc.
Ich überlege im Moment, mal voll darauf zu gehen, auch wenn das dem normalen Tzeentch-Herohammer-Ansatz ziemlich widerspricht. Aber ich bin mir unsicher, was dabei tatsächlich rumkommt.
Was sich in der Vergangenheit auch immer wieder als echtes Problem erwiesen hat, ist die Überlebensfähigkeit (oder der Mangel daran) der kleinen Helden.
Ich hab im Dezember mit der unten stehenden Liste beim Turnier in Oldenburg gespielt. Die Idee war, voll auf das Beschwören der LoCs zu gehen. Das lohnt sich schon mal nicht, wenn die dann nur ihren Warscroll-Spruch haben, musste ich feststellen. Aber davon abgesehen wurden die kleinen Helden schnell weggesnipert.
Ich hab in einem Spiel gegen DoK gespielt und 10 Blood Stalkers durften dann erst in der Heldenphase und dann noch mal in der Beschussphase schießen und zack waren mein Gaunt Summoner und der Changeling noch vor meinem ersten Zug weg und ich konnte vier Zauber weniger wirken.
Gleichzeitig funktioniert das Verstecken der Helden auch nicht wirklich, weil man für alle Schadenszauber das Ziel sehen muss. Es passiert mir eh schon oft, dass meine Zauber in der ersten Runde wenig bringen, weil außer dem einen Spruch durch das Portal noch nichts in Reichweite ist.
Allegiance: Tzeentch
LEADERS
Gaunt Summoner of Tzeentch (255)*
Magister on Disc of Tzeentch (150)*
The Changeling (170)*
The Blue Scribes (135)**
Changecaster, Herald of Tzeentch (135)**
Fluxmaster, Herald of Tzeentch on Disc (155)**
UNITS
10 x Pink Horrors of Tzeentch (215)***
10 x Pink Horrors of Tzeentch (215)***
10 x Pink Horrors of Tzeentch (215)***
3 x Screamers of Tzeentch (100)*
3 x Screamers of Tzeentch (100)**
ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS
Umbral Spellportal (70)
Chronomantic Cogs (45)
Prismatic Palisade (40)
CORE BATTALIONS
*Warlord
**Warlord
***Hunters of the Heartlands
ADDITIONAL ENHANCEMENTS
Spell
Artefact
TOTAL: 2000/2000 WOUNDS: 80
LEADERS: 6/6 BATTLELINES: 3 (3+) BEHEMOTHS: 0/4 ARTILLERY: 0/4
ARTEFACTS: 2/1 ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS: 3/3 ALLIES: 0/400
REINFORCED UNITS: 0/4 DROPS: 11
- Change Coven: Guild of Summoners
- Grand Strategy: Prized Sorcery
LEADERS
Gaunt Summoner of Tzeentch (255)*
- General
- Command Trait: Prophet of the Ostensible
- Artefact: Aspect of Tzeentch
- Lore of Fate: Glimpse the Future
- Lore of Change: Tzeentch's Firestorm
Magister on Disc of Tzeentch (150)*
- Lore of Fate: Glimpse the Future
- Lore of Fate: Arcane Suggestion
The Changeling (170)*
- Lore of Change: Bolt of Tzeentch
- Lore of Change: Tzeentch's Firestorm
The Blue Scribes (135)**
- Lore of Change: Bolt of Tzeentch
- Lore of Change: Tzeentch's Firestorm
Changecaster, Herald of Tzeentch (135)**
- Artefact: Brimstone Familiar
- Lore of Change: Fold Reality
- Lore of Change: Unchecked Mutation
Fluxmaster, Herald of Tzeentch on Disc (155)**
- Lore of Change: Fold Reality
- Lore of Change: Treason of Tzeentch
UNITS
10 x Pink Horrors of Tzeentch (215)***
10 x Pink Horrors of Tzeentch (215)***
10 x Pink Horrors of Tzeentch (215)***
3 x Screamers of Tzeentch (100)*
3 x Screamers of Tzeentch (100)**
ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS
Umbral Spellportal (70)
Chronomantic Cogs (45)
Prismatic Palisade (40)
CORE BATTALIONS
*Warlord
**Warlord
***Hunters of the Heartlands
ADDITIONAL ENHANCEMENTS
Spell
Artefact
TOTAL: 2000/2000 WOUNDS: 80
LEADERS: 6/6 BATTLELINES: 3 (3+) BEHEMOTHS: 0/4 ARTILLERY: 0/4
ARTEFACTS: 2/1 ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS: 3/3 ALLIES: 0/400
REINFORCED UNITS: 0/4 DROPS: 11