Diskussion - Codex Tau 7. Edition - im Oktober 2015

Wartet doch mal den Codex ab, bevor ihr urteilt. Gerade bei Xenos Völkern kann es passieren, daß GW vieles bisher dagewesenes streicht/ändert und/oder neues Zeug hinzufügt.

Vielleicht gibt es ja als Upgrade die "Iridiumpanzerung der vergossenen Tränen" für 20 Punkte, die den Rüstungswurf um 1 verbessert.

Und schon ist wieder alles in blauer Butter.😉
 
Ah, ok dann war es umgekehrt - hatte da nicht so genau geschaut und war einfach davon ausgegangen, dass die deren Profil oben steht die Standardvariante sei...

Problem bleibt halt, dass er aufgrund seiner Nehmerqualitäten sich nur das Geschütz nehmen kann (und auch dann braucht er noch nen Schildgenerator), da er auf Spetzialwaffen/Gravwaffen-Range dahinschmilzt wie nen Schneeman in der Sonne (das FnP sind halt an sich weniger als 1/3 zusätzliche LP wert, aber selbst wenn es als 4 LP gerechnet würde (man könnte auch 2 rechnen) ist er halt immer noch nur so stabil wie 2 Tervigonen und die beschwerten der Tyras über ihre laufenden Big Bugs sind absolut gerechtfertigt)...

Und da die Sekundärwaffe halt redundant ist, ist er im grunde halt die etwas aufgebohrte Variante von 2 Basilisken - ja er hat +1 Stärke und Ds, kostet dafür aber auch soviel wie ein Dreierschwadron...
Wäre vielleicht ok, wenn Basilisken jetzt der Must have der IA wären; sind sie aber bekanntlich nicht und er kann es an sich auch nicht werden (werden Tau genervt um ihn attraktiver zu machen, wird nicht er attraktiver sondern Tau an sich unattraktiver, werden sie hingegen nicht genervt, nimmt man lieber Riptides u.ä.)...

Ps.: @Tenshi: Den kann man auch umpupsen, denn es ist dennoch nur ein LP pro 45 Punkte d.h. nen normales 6LP Monster von ihm würde 270 Punkte kosten ok, dafür hat er noch FnP und Resistenz gegen ein paar normale Monsterkiller (Gift etc.), aber wenn es jetzt nicht gerade gegen ne Giftfraktion geht, ist das dennoch auf dem Niveau der "schlechten Monster" Marke Cruddace...
Das Ding ist ein bisschen vergleichbar mit dem Tyranfex der Tyras bei dem die defensive ansich nicht verkehrt ist, die Kapselkanone auch an sich nicht verkehrt usw. aber alles nicht effizient für die Punktekosten -> mit 3 Kapselkanonen Tyranfexen hast du als Tyra 1/3 deiner Punkte verballert und immer noch keine solide Waffe gegen Panzerarmeen auf Distanz...
 
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besch***** Waffe???
Ich wette mit jedem das in 2-3 Monaten die Waffe bei Spielen mit dem Meta sein wird.

Man vergisst die 12" bewegungsreichweite.
Somit haben nur 48"+ Waffen die möglichkeit aussen vor zu bleiben.
Die meisten Spielfelder haben aber nicht die Große auswahl.
Aber selbst wenn ist das für mich auch Perfekt, dann anstatt das mich der Gegner Unter druck setzt kann ich Ihn dann wunderbar unter druck setzen.
Die Waffen des Eldar Knight machen mir die meisten sorgen.

Man kündigt einfach in jeder schuss Phase die Verankerung an.
In Jeder Bewegungsphase kann ich die Verankerung lösen ohne konsequenzen zu haben.
 
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Ja, die Regelformulierung von verankern ist im Grunde ja "nur" Stationär geblieben + keine nahkampfoption...
...das Problem ist aber ein anderes: Die Profiele für höhere distansen sind gemessen an seinem Preis nicht sonderlich stark, wenn er sie ohne verankerung einsetzen will, will er hingegen die kurzdistansprofiele einsetzen, muss er sich in die Spetzialwaffen und Nahkampfreichweite des Gegners begeben und da ist er eben einfach tot, weil dort viele Armeen derartig schnitzen können, dass er selbst mit Schilden nicht lange durchhält (insbesondere wenn der Gegner Gravwaffen o.ä. hat).
Für einen derart offensiven Einsatz Fehlen ihm die Nehmerqualitäten eines von Phantomrittern equivalenter Punkte, ohne dass er Unverankert besser schießt, weniger kostet oder besser im Nahkampf kämpft <- wenn ich da Eldar anstelle Tau spielen würde, bekäme ich einfach das bessere Paket...
 
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Ich find es witzig wie hier alle über die Nehmerqualitäten lästern....gegen Grav und TK und steht der besser da als ein Phantomritter gegen Impus und Plasma etwas schlechter wobei er gegen die Plattformen der Implaser und Plasma mehr schaden anrichtet als ein Phantomritter. Eine Laserkanone killt einen Phantomritter sogar etwas besser als einen Stormsurge (9LK Treffer gegen 10 LP Treffer, Deckung und FNP habe ich mal weg gelassen da die bei beiden gleich ist).

Der gute macht mMn mehr als ein Phantomritter, dieser ist nur gegen andere Monster besser, da hier seine Bewaffnung überragend ist.
 
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Man kündigt einfach in jeder schuss Phase die Verankerung an.
In Jeder Bewegungsphase kann ich die Verankerung lösen ohne konsequenzen zu haben.
Ja, die Regelformulierung von verankern ist im Grunde ja "nur" Stationär geblieben + keine nahkampfoption...

Öh, nein?
Du musst in der Schussphase ankündigen, dass du dich verankerst und darfst in der nächsten und jeder folgenden Schussphase zweimal schießen.
Nicht in der laufenden.
In der ersten Phase bringt das nie etwas.
 
Ich find es witzig wie hier alle über die Nehmerqualitäten lästern....gegen Grav und TK und steht der besser da als ein Phantomritter gegen Impus und Plasma etwas schlechter. Eine Laserkanone killt einen Phantomritter sogar etwas besser als einen Stormsurge (9LK Treffer gegen 10 LP Treffer, Deckung und FNP habe ich mal weg gelassen da die bei beiden gleich ist)

Nö, tut er nur wenn man tendenziös vergleicht indem man die Punktekosten nicht mit einbezieht. Es steht sich hier nicht 1 SS und ein PK gegenüber sondern 2SS, 3PK - der SS ist zwar auf einem ähnlichen Härtelevel, aber einfach mal 1,5x so teuer (ohne Upgrades und mit schrotflinte) wie der PK - genauso könntest du sagen dass du nicht verstehst warum sich alle über taktische Servos beschweren, da die doch eindeutig viel besser sind als 1 Grots...

Ps.: @LastBoy <- hast recht...
 
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Tut mir leid das kann man so leider mal garnicht betrachtet.
1) Kann man nur 1 LOW dabei haben (lässt sich durch Formationen auch umgehen).
2) kommt in den Punktkosten auch noch der Output mit rein und da hat der Ritter leider nichts zu melden mit seinen 2 Schuss
3) Wenn du die Punktkosten mit einbeziehst dann muss man auch noch die Schlachtfeldrolle und den Rest der Armee mit einbeziehen. Ein Marine ist in der hinsicht deutlich schlechter als ein Grot um auf einem Missionsziel zu stehen.

Es geht mir ja nicht darum den guten direkt mit einem Ritter zu vergleichen, sondern zu zeigen das der einiges aushält. Hier wird ja immer behauptet den "pustet man mal eben von der Platte" "Grav killt den easy", "stirbt ja sofort gegen TK 6en".
Das sind leider einfach nur Schwachsinnsaussagen.

Und ob ich jetzt 300 gegen 400 Punkte vergleiche oder in deinem beispiel 800 gegen 900 macht keinen Unterschied. -.-''

Aber hey hier wurde in der 6ten ja auch gejammert das der Phantomritter schlecht sei und 1 Jahr später sah man nur noch 3 in jeder Liste... (Ich Persönlich halte den neune Ritter dadurch das er ein LOW ist für schlechter als den Alten. 1v1 ist er einfach besser keine Frage aber früßer hatte man 3 von den Teilen heute kann man mit Glück noch einen einsetzen. Und TK als Einzelschuss ist überbewertet, in den meisten Fällen macht es keinen Unterschied ob jetzt TK oder S10. Die Flamer der Eldar sind da schon ein anderes Kaliber)
 
Man sollte den Phantomritter nicht als Maßstab nehmen, da der stark unterpreist ist und auch 150 punkte hätte mehr kosten dürfen. Das sehen die meisten Leute auch ein.

Ein Vergleich SS gegen PK kann daher nur einseitig ausfallen. Sich aber genau darüber zu beschweren heisst doch eigentlich nur, dass man am liebsten auch so einen Imba Ritter hätte.

Ohne das genaue Ausmaß des SS auf das Spiel absehen zu können, finde ich es gut, das er bisher (wie es scheint) in einem normalen Maßstab mitzuspielen scheint und nicht gleich das nächste überrissene Modell auf den Markt geschmissen wird.
 
Ich kann auch mit Riptides, Nemesisrittern u.ä. vergleichen und auch da sind seine Nehmerqualitäten schlecht - außerdem ist relativ egal ob der Eldarknight zu günstig ist solange er zugelassen ist (das ist KEIN Plädoyer für Verbote) den am Ende wird er sich mit dem messen müssen was im Kompetetiven Umfeld auf der Platte steht und das ist nun mal nicht der Durchschnitt sondern nur die Rosinen, weshalb alles schlecht ist, was keine Rosine ist.
Die Erkenntnis das bei den Tyras das meiste zu schwach ist, macht es umgekehrt auch nicht Turniertauglicher und genauso wenig wie wir GW vorschreiben können ihr Spiel unter Turniergesichtspunkten zu Balancen, können sie uns vorschreiben es unter ihren Gesichtspunkten zu beurteilen und dort ist das Einsteck/Kostenverhältnis des SS eben keine Rosine.

Abgesehen davon wäre darüber hinwegsehbar (wenn er günstig einen schild bekommen kann) wenn die Schlagkraft tatsächlich so gut wäre wie von einigen hier behauptet; außer dass er für Gigantenverhältniss e aber ein schlechter Nahkämpfer ist -> für Tau passend aber im Vergleich zum z.B. PK nicht einfach vernachlässigbar) sind die Primärwaffen und einwegraketen eben nicht so viel besser als die Phantomstrahler (im Gegenteil) und die Sekundärwaffe spielt im Kampf gegen Rosinen nicht nur kaum eine Rolle, sondern ist auch ansonsten mehr als ausreichend von der Restarmee abgedeckt also überflüssig unter Kompetitiven Gesichtspunkten.
 
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Öh, nein?
Du musst in der Schussphase ankündigen, dass du dich verankerst und darfst in der nächsten und jeder folgenden Schussphase zweimal schießen.
Nicht in der laufenden.
In der ersten Phase bringt das nie etwas.

Schon klar, da ich aber in der Bewegungsphase die ja vor der Schussphase ist das wieder aufheben kann.
Hab ich einzig den Nachteil das ich nicht Stompen darf ( und sollte die gefahr des nahkampfes sein werde ich es eben mal nciht sagen )

Der Trick ist, ich kann mir ab der 2ten Runde aussuchen ob ich bewegen und Stompen will oder 2x Schiesen.
Je nachdem was für mich vorteilhafter wird.
 
Vergleichen wir mal die dicken

iKnights sind gegen die meisten normalen Schüsse resistent
Relativ normalen Beschuss und kann für viele Punkte Erweiterungen erhalten.
4er in eine Richtung und TK im Nahkampf

Der Phantom Ritter ist gegen einzelne große Einheiten sehr stark im Beschuss. Im Nahkampf ist das schon ne Wucht und mit Schild hält der gut was aus. Für seine Punkte bietet der sehr viel.

Der Tau SS ballert aus allen Rohren und hat für jedes Ziel die passende Waffe parat.
Hat viele Lebenspunkte jedoch geringen Widerstand und selbst gegen Stärke 3 kann er eine Wunde bekommen. Solange der nicht im Nahkampf kommt, kann er jedes Ziel abschießen, bevor die zu nah kommen, bevor die gefährlich werden können.
Die S 5 Waffen können selbst den PhatomRitter schaden zufügen (der hat doch Widerstand 8 oder?).

Profilwerte sehen zwar etwas schlecht vom SS im Vergleich zu den anderen, aber die Waffen bzw der Beschuss kann sich sehen lassen.
 
Ich verstehe, dass einige nicht davon begeistert sind, dass der Stormsurge nur W6 und RW3+ hat. Mich beschleicht aber das Gefühl er wird im richtigen Zusammenspiel mit der Armee eine starke Waffenplattform sein. Klar haben wir Tau genug S5 und 2 Stärke D Schuss auf 10" sind nicht die Welt, aber richtig gespielt wird er bestimmt viel Spaß machen. Ich bin gespannt was der Codex bringt, denn erst mit diesem wird sich entscheiden was er wirklich kann. Fluffmäßig bleiben die Tau für mich eine Armee des Zusammenspiels der Einheiten. Wenn es GW schafft im neuen Codex ein gutes Zusammenspiel der Einheiten zu gewährleisten, dann wird der Codex gut und beim Spielen spaß machen. Und wer dran Spaß hat immer die besten Einheiten eines Codexes zu spammen wird das auch weiterhin tun, aber wahrscheinlich nicht den Stormsurge.

mfG Arrakon
 
Oha, ich freu mich ja schon auf Schockende Phantomdruiden mit D Waffen, wenn der das Feuer eröffnet.
Und dank Raketen, sollte am den Transporter in der Ersten Runde rausnehmen können.

@Arrakon sehe ich genauso.

@Pries7
ja mit bissel mehr als 55% nimmt er mindesten 1 LP ( Mit Doppelfeuer und SMS + Burst auf 24" )
und bissel mehr als 25% mindesten 2.
( bin jetzt zu faul genaue rechnung wieder rauszuholen )

Ausserdem, Ausser gegen Panzerlisten kann man nie genug Standard Schuss haben.
 
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Schon klar, da ich aber in der Bewegungsphase die ja vor der Schussphase ist das wieder aufheben kann.
Hab ich einzig den Nachteil das ich nicht Stompen darf ( und sollte die gefahr des nahkampfes sein werde ich es eben mal nciht sagen )

Klar, diese Option hast du. Aber in der Praxis bringt es nicht ganz soviel.
Du kündigst in der ersten Schussphase deine Verankerung an.
In der Nahkampfphase darfst du nicht angreifen.
In der gegnerischen Nahkampfphase nicht Stampfen.
In deiner Bewedungsphase hast du jetzt die Option:
Lösen und Bewegen oder Stehen bleiben und in der Schussphase zweimal schießen.

Aber ob das jetzt wirklich so ein taktischer Vorteil ist?
Denn sollte der Gegner dich verankert im Nahkampf erwischen, verlierst du mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit eine ganze Schussphase. Zwei Attacken mit KG2. Da den kann man auch mit Grotsen binden, ohne dass sie wegrennen...


Finde ich eigentlich ziemlich cool.
Stampfen zu verbieten nimmt ihm sogar als gigantische Kreatur jede Nahkampffähigkeit. 😀
 
Schon klar, da ich aber in der Bewegungsphase die ja vor der Schussphase ist das wieder aufheben kann.
Hab ich einzig den Nachteil das ich nicht Stompen darf ( und sollte die gefahr des nahkampfes sein werde ich es eben mal nciht sagen )

Der Trick ist, ich kann mir ab der 2ten Runde aussuchen ob ich bewegen und Stompen will oder 2x Schiesen.
Je nachdem was für mich vorteilhafter wird.


Wenn ich mir die Regeln so anschaue, dann darf er einmal verankert nie wieder laufen im aktuellen Spiel.

€dit: Nehms zurück, konnte das nur undeutlich lesen!
 
lastlostboy, waren GC nicht niemals im Nahkampf gebunden?
zudem kann man das nahkampf Risiko ja etwa einschätzen.

Libre, ich hab mir die mühe gemacht den ganzen Text mal abzuschreiben. ( zig seiten vorher )

er darf am anfang der Bewegungsphase die Anker lösen und dann ganz normal bewegen angreifen oder stampfen. ( Fast Wörtlich übersetzt )

Aber stimmt, zusatzausrüstung wird bei IHm sehr viel ausmachen