Also ich habe den Codex seit heute mittag und ihn mit nem Kollegen bereits stark zerpflückt.
Die negativen Sachen möchte ich mal garnicht erörtern (wurden hier ja bereits genug vorgeweint).
Habe auch schon 2 testspiele hinter mir: 1x gegen ne absolute assi tauiste
(himmlischer, buffcommander, 3x riptide, 3 rakkrisis, 3 nackte singlekrisis, 10 kroot, 5 späher, Dornenhai, 2x 3 Kolosse, 9 Jaddrohnen)
und einmal gegen eldar (5 serpents, schattenspinne, 6 warpsinnen, 2 ritter, runi auf jetbike mit mantel)
Die erste Frage war natürlich.. was machen tyra gegen Beschuss?
2+ Rüster gibt es nur an einer recht nutzlosen Kreatur, Biomantie ist verschwunden und fnp muss man sich erwürfeln. Das wirkt alles erstmal frustrierend weil die gewohnten und liebgewonnenden Aspekte der Armee verloren gegangen sind. Was nu?
Grundmann hats im oberen Thread ja schon angedeutet. Fortifications!
Die Bastion
Ist eine unglaublich gute Ergänzung des Schwarms! Nehmen wir mal folgendes Bsp.: die Bastion wird relativ zentral positioniert und ca 6" von der eigenen aufstellungszone entfernt (wenn man beginnt.. ansonsten direkt anschließend). Nu kann man mit ner single Toxotrophe in Runde 1 in die bastion hopsen bzw sich dahinter verstecken wenn der gegner die erste Runde hat. Was bringt nu diese zentrale bastion? monströse kreaturen die zu 25" durch die bastion verdeckt sind und sich in 6" range zu ihr befinden erhalten einen 2+ Deckungswurf. zuzüglich profitieren natürlich große Gantenschwärme von diesm gebäude. Tervigone sind dadurch durchaus noch spielbar! 2 tervis mit 2+ decker hinter der bastion und 2x30 Ganten die mit schleier nach vorne hopsen sind schonmal widerlich
Gut tau und eldar haben die möglichkeit deckung zu negieren.. aber tau haben auch nicht unbegrenzt marker und die ekelige sofort ausschalter waffe vom Eldar knight muss erstmal durch den 2er Decker durchkommen!
Psikräfte
Erst war ich erschrocken dass ich keine Biomantie mehr hatte .. aber dann habe ich mal genauer darüber nachgedacht. Fast alle Psikräfte sind sehr brauchbar in der Linie!
Katalyst: Selbstredend der oberburner.. das wichtige ist dass man es im Grunde nur 1x (evtl 2x) in der ganzen armee brauch da es eine aura mit 12" range ist!
Das Grauen: bringt bei MW10 6+dtw eine 23,15% Chance diese Einheit Niederzuhalten! Kein Game breaker aber es kann durchaus passieren und dann tut es weh!
Aufpeitschen: kompensiert die niedrige Reichweite vieler tyranidenorganismen
warpblitz: sehr genial auf der flyrant plattform. ne fliegende s10 ds1 lanze!
Nervenschock: erklärt sich selbst!
Mentaler Schrei: die einzige psikraft die eher mau ist!
Erfolgreiche Listen VS Tau und Eldar!
die big two! .. Was haben diese Armeen gemeinsam? Was mögen beide nicht sonderlich? Genau.. MSU
Morgone sind natürlich der Hammer gegen Tau! man sollte aber nicht vergessen dass sie ggf. auch mal nicht wieder in der reserve Landen und dann direkt vor den kanonen stehen..
Es stellt sich nun die Frage ob man ein 1. round konzept, 2. round konzept bzw 3. roundkonzept spielt.
Dies bezeichnet ab welcher Runde der Druck aufgebaut wird durch den die Tyraniden gewinnen.
Morgone bieten sich natürlich fürs 2. round konzept als schocktruppen an! bzw. als 1.-3. round indem man sie aufstellt. In der ersten runde auf den tau oder eldar zuläuft (auch morgone machen im NK autos auf) und zur noch in runde 2 wieder abtaucht (runde 1 geht ja leider nimmer) um dann ab runde 3 die schablonen zu legen. So fressen sie evtl noch feuer und lenken den beschuss von den wirklich wichtigen aspekten ab!
für ein MSU prinzip würden sich sogra liktoren eignen
was macht der eldar spieler wenn in runde 2 plötzlich 2 flügelmamas, 3 morgone und 2 single liktoren vor der haustür stehen? gleiches gilt für tau. durch dasgezielte positionieren der liktoren kann man abfangen auch gut umgehen...