Diskussion - Warhammer 40.000 8.Edition

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Kriegsherrenfähigkeiten genauso wie Psikräfte sollen mit ihrer Auswahl aber gerade ja verhindern das man einige wenige immer nimmt wärend andere uniteressant bleiben.
Hintergrundtechnisch ist es auch gut geklärt.
ER kann grundsätzlich alles, nur die gelegenheit bietet sich nicht das entsprechende anzuwenden.

Mit wäre ein Einheiten,anstatt Armen zusystem lieber.
Runde fängt damit an, das man jeder Einheit eine "aktiv" Marke bei legt. Wenn man dran ist kann man eine Einheit Bewegen, Schießen und im Nahkampf Angreifen lassen. Nach der Gegnerischen Bewegung kann man Bewegungsmarken Entfernen um Overwatch feuer geben zu können.
Aber das ist Wunschdenken und wird sicherlich nicht in die 8te Einziehen.
 
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Mache Dinge sind einfach völlig unverhätnismäßig gegenüber dem Zeitaufwand. Spontan fällt mir da die Seelenbrand Regel ein. Erstmal würfeln ob sie anbleibt, dann zufällige Treffer Anzahl, die Wunden dann noch zufällig verteilen, Schutzwurf, feel no pain abhandeln usw. und in 95% der Fälle passiert nichts. Oder die sabotierten Missionsziele. Ne zufällige Miniexplosion, mit zufäliiger Trefferanzahl, die zufällig zugeordnet werden, die auch noch nie etwas zum Spiel beigetragen hat, die man aber trotzdem jede Runde abhandeln soll. Oder eben Schablonensperrfeuer. Wenn jemand mehrere Salvenkanonen oder Wyfern abfeuert und damit sogar mehrere Trupps treffen kann,dann geht der Gegenspieler schonmal eine Rauchen, bis da alle Wunden zugeteilt wurden.

Unverhätnismäßig gute Schutzwürfe verderben mir persönlich auch oft die Laune, auch wenn sie für die Punkte oft angemessen sind. Im letzten Spiel gegen Nurgle hab ich den fliegenden 350 Punkte Dämonenprinz auf die 6 getroffen, dann muss man verwunden, dann hatte er nen 2 Decker durch Schleier und ausweichen oder alternativ nen 3+ Rüster den er dank einer Belohnung noch wiederholen durfte, dann Verletzung ignorieren und dann 1en beim fnp wiederholen durch irgendeinen Kontingentsbonus. Also isgesamt 3-4 Schutzwürfe für eine Wunde. Der Prinz hatte dann auch noch Lebensraub am start und konnte von Typhus über eine Psikraft geheilt werden. Da ballert man dann mit fast einer kompletten 2000 Punkte Skitarii/Cult Liste mit gefühlt 500 Würfeln drauf um 2 LP abzuziehen und in der nächsten Runde wird sich mal schnell vollgeheilt. Dann lieber eine krasse Psikraft die ihn einfach für eine Runde immun gegen Beschuss macht und fertig.
 
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Das sind alles echt gute Ansätze. All diese Sachen nerven in der Tat. Diese Zufallseffekte bei den Missionszielen sind auch total doof. Manchmal hat man das Gefühl die Regelschreiberlinge sperren sich allein im Keller ein und verlieren beim Schreiben jeden Bezug zum Spiel zu Gunsten freakiger Regeln.
Man kann ja auch nicht einfach alles weglassen was einem nicht passt, dann wird das Spiel in der Tat vade. Aber sinnvoll abkürzen und da wos Spaß macht konkretisieren (z.B. Waffenauswahl, Modifikatoren).
 
Doch sobald man Boni kaufen kann - ganz gleich ob Psikräfte oder Begabungen des Kriegsherrn - gibt es wieder die eine, beste Kombination.
Diese wird dann wie jetzt schon bei Einheitenzusammenstellungen gebräuchlich als gegeben in Listenbau angenommen und schon wurde die vermeintliche Flexibilität auf Grund von Effizienzdenken weggekürzt.

Bei zufälliger Ermittlung muss man wenigsten noch die Risiken abwägen.
Lohnt sich ein 200 Punkte Psioniker, wenn man dann doch nicht 'Unsichtbarkeit' bekommt? Ist es das Risiko wert? Wie gehe ich mit meiner Liste um, wenn ich doch nicht die quasi-Unverwundbarkeit bekomme?
 
Klar, aber das ist nur der Fall weil die Regeln nicht oder nur schlecht gebalanced werden. Das war früher der Fall und würde wieder eintreten. Aber das wäre mir egal, denn die Charaktere würden dadurch wieder mehr Tiefe gewinnen (forge the narrativ und so...).
Außerdem ist es immernoch eine Spieldesignfrage: man könnte zB auch Mali einführen für einen gewählten Bonus, oder einfach wie schon geschrieben die Fähigkeiten und Kräfte unterschiedlich bepreisen. Und diese Punktekosten später auch noch mal anpassen wenn sich gewisse Selbstläuferkonzepte herausarbeiten und/oder neue Regelwerke erscheinen die die Bepunktung ändern. Klar: mehr Arbeit aber wesentlich besser. Ich erinnere mich an Zeiten wo die Priskräfte gekauft werden mussten und man sich ruhig mehrere leisten konnte, das dann aber meist unrentabel teuer wurde. Und die Punktedifferenz lag dort auch zwacks Nutzen schon auch mal bei 500%. Ist eigentlich wie mit den Artefakten, und da würde auch kein Mensch drauf kommen die auswürfeln zu lassen, auch wenn hier immer die selben genommen werden.

Oder noch anders und noch einfacher zu designen (für den Designer der garkeinen Bock hat): einfach nur eine Kraft/Fähigkeit zur Auswahl geben.
 
Die Kunst bei solchen Sachen wie Warlord-Fertigkeiten ist es, gleich attraktive Alternativen hinzubekommen, die man in Abhängigkeit seines Spielstils nimmt. Das ist nicht einfach, aber man kann es schaffen. Bei Bolt Action kann ich als Brite auch aus 6 Nationensonderregeln aussuchen und mal abgesehen davon, dass ich das eher nach historischen Gesichtspunkten mache (Commandos kriegen Nahkampfboni, anstelle Fernkampfboni) sind alle 6 Sonderregeln sinnvoll und es gibt keine klar Beste Regel. Wenn ich mir da diverse Warlord-Tabellen anschaue, wo manche Regeln einfach vollkommen nutzlos sind und andere dafür total überpowert ist klar, dass die Designer da Null Gedanken reingesteckt haben und die Zufallsmechanik nur eingebaut haben, um taktische Tiefe und Auswahl vorzugaukeln, wo gar keine vorhanden ist.

Es ist einfach nur völlig Banane, wenn man sich z.B. eine reine Fernkampfarmee zusammen bastelt und kriegt dann eine Fertigkeit, wo der Fernkampf-Anführer Nahkampfboni kriegt.
 
Das ist das was ich meine mit "im Keller eingesperrt". Meine 3 jährige Tochter könnte sich bessere und blanciertere Regeln ausdenken als in manchen Codizes stehen. Da wäre ein Zusammenarbeiten der Regelschreiber wohl die beste Lösung, aber dagegen wehrt sich GW ja seit Jahrzehnten erfolgreich, vermutlich aus wirtschaftlichen Gründen...

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Das ist so wie aus Prinzip etwas Logisches nicht zu tun, damit man nachher nicht dafür kritisiert werden kann, falls es nicht ganz so gut funktioniert. Etwas Armselig.
 
Bei zufälliger Ermittlung muss man wenigsten noch die Risiken abwägen.
Lohnt sich ein 200 Punkte Psioniker, wenn man dann doch nicht 'Unsichtbarkeit' bekommt? Ist es das Risiko wert? Wie gehe ich mit meiner Liste um, wenn ich doch nicht die quasi-Unverwundbarkeit bekomme?

Balancing durch Zufallsereignisse zu kompensieren kostet beim Spiel Zeit und hat keinen Mehrwert als eben die Zeit beim schreiben der Regeln zu sparen.

Klar kann man jetzt einfach die Psikräfte zusammenkürzen und hat dann keine 12 Lehren mit je 2 guten Sprüchen sondern dann nur 2 Lehren mit 6 guten Sprüchen und man muss sich wirklich überlegen was man nimmt.

Auch wenn es anders scheint, die 2. Variante bietet dem Spieler mehr Abwechslung als die erste.

Selbe bei den Warlord Traits, man kann 4*6 Traits stellen die alle sinnvoll sind und dem Spieler die Entscheidung schwer machen als es völlig egal zu machen welche der 10 Tabellen man nimmt weil die Chance das man das bekommt was man grad nicht brauchen kann immer gleich hoch ist
 
Das ist die große Frage, warum schreibt GW schlechte Regeln wo man beim ersten mal drüber lesen schon 10 Fehler findet

Entweder die haben da wirklich Leute die überzeugt davon sind das solche Regeln lustig und toll sind
Oder die wollen einfach keine guten Reglen schreiben

Die dritte Möglichkeit ist das die genau wissen das es schlechte Regeln sind, bessern die aber wegen Terminproblemen nicht aus bzw geht immer die erste Vorabversion in den Druck (siehe erste Staffel Simpsons) und die Designer selber spielen mit Hausregeln und nicht mit dem Original
 
Der Witz ist ja, dass man dir Kräfte und Kriegsherrenfähjigkeiten nicht einmal groß balancen müsste, solange sie einfach unterschiedliche Einsatzbereiche haben. Wie will ich "Schleier für den Warlord" gegen "Warlord darf infiltrieren" balancen? Auch wenn Schleier die an sich "teurere" Fähigkeit ist, kann ein Infiltrierender Warlord schon 6-12 Zoll näher am Gegner starten und ist so sicher in Runde 2 im Nahkampf, was für einen langsam Klopper im Zweifelsfall besser ist. Wenn ich eh nicht zum Gegner will, nehm ich halt Schleier.

Wenn ich dagegen Skitarri Kriegsherrenfäigkeiten sehe, dann kann ich entweder meinen 6+ fnp Wurf auf nem W3 Modell wiederholen oder kriege Schleier für das Modell uns seinen Trupp. Das sind beides Fähigkeiten, die die Haltbarkeit erhöhen, wobei eine davon einfach 100 mal besser als die andere ist.
 
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Viele, die hier diskutieren, scheinen mir etwas zu naiv an des Thema Spieldesign heranzugehen. Das ist kein Vorwurf, aber führt die Diskussion auf Abwege

Zufallselemente(wie Angriffsreichweite, Geländetests, Psi- und Warlordkräfte etc.) kosten zwar Spielzeit, zum Teil aber ja nur einmalig. Außerdem verkürzen sie dahingehend die Spielzeit, als dass sie dem Spieler Entscheidungen abnehmen und dadurch Nachdenkzeit vermeiden.
Sie sind also wichtig, um das Spiel eben nicht perfekt planbar zu machen und daher vor allem auch dazu da unterschiedliche Fähigkeiten und Kenntnisse der Spieler zu nivellieren. Und da 40k explizit ein Bier&Bretzel-Spiel ist, ist das auch absolut sinnvoll. Dass Turnierspieler etwas anderes wollen ist klar, aber dann bekommt man am Ende der Fahnenstange eben ein Schachspiel.

Sinnvoll wäre es sicherlich schon einige der Würfeleien zu reduzieren bzw. zu verkürzen. Warum z.B. die typische Schadenssequenz schon ohne jegliche Re-Rolls bis zu 4 Würfen beider Spieler benötigt, ist letztendlich nicht wirlich nachvollziehbar. Bolt Action kommt mit zweien aus, hat aber natürlich auch nicht diese Palette von verschiedartigen Einheiten.
 
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Ihr kommt hier ganz leicht vom Thema ab. Solche teilweise eher Tiefgreifenden Diskussionen zu einzelnen Regelbereichen sind ja schön und gut, aber was bringt das aktuell, solange wir nur ein paar Infofetzen haben, aber 0 Details? Alleine weil man nicht weiß wie Deckung, Rüstungswurf und Rettungswurf, Trefferwurf mit oder ohne Modifikatoren, behandelt werden, gibt es kaum eine vernünftige Grundlage, da man alle diese Punkte unterschiedlich handhaben kann. Anstatt uns hier mal wieder vollkommen in Offtopic Diskussionen und wie schlecht die aktuellen Regeln sind, zu verlieren, sollten wir doch erst einmal weitere Infos abwarten.
 
[...]
Zufallselemente(wie Angriffsreichweite, Geländetests, Psi- und Warlordkräfte etc.) kosten zwar Spielzeit, zum Teil aber ja nur einmalig. Außerdem verkürzen sie dahingehend die Spielzeit, als dass sie dem Spieler Entscheidungen abnehmen und dadurch Nachdenkzeit vermeiden.
Dem Spieler Entscheidungen abzunehmen ist grundsätzlich keine Gute Idee und reduziert den Taktik- und Strategieanteil dieses enorm. Entscheidungen bedeuten Vielfalt und das ist gut.
Zufällige Elemente, insbesondere die du aufgeführt hast, reduzieren das Spiel von einem "wer ist der bessere Taktiker" zu "wer hat mehr Glück".


Sie sind also wichtig, um das Spiel eben nicht perfekt planbar zu machen und daher vor allem auch dazu da unterschiedliche Fähigkeiten und Kenntnisse der Spieler zu nivellieren.
"Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt"
Ein Tabletop ist schon dahingegen nicht planbar, weil zumindest die wichtigen Ereignisse (Treffen/Verwunden) durch Würfel dargestellt sind.
Außerdem ist da immer noch der Gegner, der durch sein handeln Dinge nicht planbar macht.
Auch Spiele ohne viele (oder überhaupt keine Zufallselemente) sind nicht komplett planbar.
Du kannst dir z.B. bei Overwatch im Vorfeld mit einem Team eine Taktik und eine Teamzusammenstellung überlegen und hier bereits vieles Planen, aber du weißt halt nicht welche Teamzusammenstellung dein Gegner hat, bis zum ersten Angriff und welche Taktik er fährt.


Und da 40k explizit ein Bier&Bretzel-Spiel ist, ist das auch absolut sinnvoll.
Nein ist es nicht.
Ein Spiel, als Hersteller, als "Bier und Bretzel" Spiel hinzustellen ist in den meisten Fällen, insbesondere bei Tabletops, eine erbärmliche Ausrede für "für können keine guten und balancierten Regeln schreiben".
JEDES Tunierfähige Regelwerk und Spiel ist grundsätzlich für Bier und Bretzel Spiele geeignet, umgekehrt nicht.
Fußball wird ja auch von nicht-Profis gespielt...
 
Dark Eldar, einige mögen aber bissel druck über die aktuellen regeln rauslassen oder eben spekulieren / träumen. Nur weil du es nicht lesen willst lass dem rest doch den spass.
Für die reinen Fakten gibts den anderen Thread.

Ich mag gerade das Standard 3 Würfel Feuern. Was micht stört und hier jemand so schon beschrieben hat, sind die Stresspoints die bei einem W6 system sehr schnell auftreten.

Was eher stört sind die vielen Synergien und Powergaming Möglichkeiten.
So z.B. der Nova Reaktor des Riptieds hätte man sich sparen können. Das ding ist schon So Einzigartig genug.
 

Nein ist es nicht.
Ein Spiel, als Hersteller, als "Bier und Bretzel" Spiel hinzustellen ist in den meisten Fällen, insbesondere bei Tabletops, eine erbärmliche Ausrede für "für können keine guten und balancierten Regeln schreiben".
JEDES Tunierfähige Regelwerk und Spiel ist grundsätzlich für Bier und Bretzel Spiele geeignet, umgekehrt nicht.
Fußball wird ja auch von nicht-Profis gespielt...
Das ist übrigens genau ein Punkt, den ich bei den ganzen Diskussionen über Balancing und gut durchdachte Regeln nicht verstehe... gerade die "Bier&Brezel"-Spieler profitieren doch von guten Regeln, weil sie dann eben gerade ohne Mühe sofort ein gut laufendes Spiel vor der Nase haben, das einfach so wie es ist, Spaß macht.
 
Das ist übrigens genau ein Punkt, den ich bei den ganzen Diskussionen über Balancing und gut durchdachte Regeln nicht verstehe... gerade die "Bier&Brezel"-Spieler profitieren doch von guten Regeln, weil sie dann eben gerade ohne Mühe sofort ein gut laufendes Spiel vor der Nase haben, das einfach so wie es ist, Spaß macht.

Das ist ansich richtig, gerade eine gute Balance sollte immer da sein, ist aber leider oft nicht zu erreichen. Besonders wenn die Spieler immer gleich die Harten Bandagen anlegen. Wenn man sich WM/H anguckt wird das als deutlich besser von Regelen und Balance angesehen und ist tatsächlich auf Powergaming ausgelegt. Aber zum einfachen Bier und Brezel spielen ist es aber viel abschreckender als z.B. AOS, weil durch die Regeln direkt ein Skillcap entsteht und dich der erfahrenere Spieler immer abzockt.
 
Man muss ja nun nicht immer gleich in ein anderes Extrem verfallen. GW hat verdammt viele, nervige und zeitraubende Zufallsfaktoren. Die braucht man nun nicht alle streichen, aber eine vernünftige Reduzierung wäre doch ein feiner Schritt. Dann kommt man evtl auch etwas vom hirnlosen gekniffel weg und hat trotzdem auch kein langweiliges Schachspiel vor sich.

Und wenn es richtig umgesetzt wird, würden sich auch nicht gleich 99% der Spieler die selben Kriegsherren-Fähigkeiten / Psi-Sprüche etc kaufen weil sie offensichtlich zu gut und der Rest nicht zu gebrauchen ist. Gibt ja auch genug Hersteller die ohne überzogenem Einsatz des Glücksfaktors auskommen können und trotzdem kein planbares oder leicht ausrechenbares Spiel abliefern. Was alleine schon mit Blick auf die Würfel eh nicht wirklich der Fall sein kann.
 
Können wir bitte, bitte diese Regeldiskussion inkl. GW-Bashing hier hin verschieben?

https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/229567-GW-rules-development-team

Das hat doch alles nichts mehr mit Gerüchten zur 8. Edition zu tun. Ich finde es immer schade wenn ich hier auf was neues hoffe und nur eine Diskussion finde was die Leute für sinnvoll halten und was nicht.

cya
 
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