ber das wäre doch genau dasselbe wie heute mit Punkte. Ich spiele Einheit X nicht weil Einheit Y besser ist.
Nö. An den KotR kam man im alten System auch wegen der Slots eigentlich nicht vorbei. Gralis...2 Einheiten und Sense, dann hatte man keinen Beschuss mehr. Außerdem waren die GRs rund 50% teurer.
Das System krankt daran, dass es überhaupt keine Begrenzungen gibt. Wozu Orks spielen, wenn man Schwarzorks haben kann? Wozu Zwergenkrieger, wenn es Langbärte gibt? Wozu überhaupt Nahkampfeinheiten? Die ganzen Schießfuzzis agieren in mehr Phasen mit voller Effektivität und machen jetzt auch noch richtig Schaden im Gegensatz zu Bogenschützen früher, die hauptsächlich unterstützendes Element waren. Wer definiert denn zB, was spaßig und fluffig ist? Mein Spielzirkel hat immer schon ziemlich tough gespielt, selbst bei unseren fluffigen Listen hätten wahrscheinlich manche Spieler schon Embryonalhaltung eingenommen. Wir fanden das spaßig. Einfach Modelle auf den Tisch knallen und Geräusche machen (ich gehe einfach mal davon aus, dass Sonderregeln wie die der Gralsritter nur ein Gag sein sollen...) mag für manche das Höchste sein, ich hab da keinen Spaß dran. Ich will auch nicht tausendmal playtesten, um ne halbwegs faire Zusammenstellung hinzubekommen. Außerdem: ich will kein Spiel, das auf ein 50/50-Ergebnis balanciert wird, wo die Fähigkeiten des Spielers, das System zu spielen, keine Bedeutung haben. Der Bessere soll gewinnen und so.
Beim "selbstbalancierten Spiel" kann man das aber meistens vergessen, weil die meisten Spieler erstens nicht gut sind, zweitens sich nicht einschätzen können und drittens immer die Würfel oder die Armee vom anderen Spieler schuld sind. "Er hat besser gespielt als ich" hört man erschreckend selten. "Der hat fies aufgestellt" oder "meine Würfel" ist dann doch viel häufiger als einfach mal zu sagen: er hat mich weggeputzt, weil ich nicht so gut spiele wie er. Oder "an der Stelle hab ich nen Fehler gemacht".
Ich meine, ich administriere eine Onlinekampagne für BattleTech. Da habe ich ein recht gutes Punktsystem zur Verfügung und gut 200 Spiele pro Woche an Daten. Ich verbringe die meiste Zeit damit, rauszufinden, wie ich das hinbekomme, dass die Leute, die schlecht spielen, da auch Spaß dran haben, und nicht immer weggeputzt werden (fairer als ein RNG wird's nicht, da ist nichts mit schummeln oder komischen Würfeln). Aber trotz allem ist es immer der RNG, aber hauptsächlich eben bei den schlechten Spielern. Die sehen nicht, warum sie verlieren. Wenn man da zuschaut, kann man meistens in einem der frühen Züge einen kapitalen Fehler sehen. Aber wehe, man sagt mal was dazu*. Dann war der andere unfair...gleichzeitig ist es schwierig, die Leute, die was können, bei der Stange zu halten. Die werden entweder zu schnell zu reich und langweilen sich, oder man beschränkt deren Einfluss auf der Kampagnenkarte. Das geht aber auch nur begrenzt, sonst definieren die schlechtesten Spieler komplett den Ausgang der Kampagne, das ist dann reizlos.
Worauf ich hinaus will: ich habe Zugriff auf mehr Playtestdaten, als ich mir wünschen könnte (mehr als die Entwickler des Spiels; die fragen durchaus schon mal nach, weil die 12000 Spiele im Jahr selber niemals erreichen können). Und balancieren ist selbst auf einem guten System aufsitzend schon hart. Jetzt als Spielgruppe, die im Jahr vielleicht 50 Spiele macht, ohne Grundgerüst was sinnvolles zu bauen, was auf Dauer (!) Spaß macht, kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Dazu sind die Charaktere einfach zu unterschiedlich. Der eine findet dies fies, der andere das, Spieler 3 möchte mal härter aufstellen, Spieler 4 ist daran interessiert, wer besser spielt und nicht besser würfelt, Spieler 5............da ist der grüne Zweig ziemlich weit oben.
*Ich hab durchaus schon mal auf die Nachfrage, ob der andere einen Tipp haben möchte, ein "Halt die Fresse, du schummelst doch eh" bekommen. Die Art Spieler ist nicht so selten, aber natürlich geht das online leichter als zuhause.
😉.