[Eldar KFKA] - Kurze Fragen - Kurze Antworten 6th Edition

Klar darf man Kräfte aus verschiedenen Disziplinen wählen, ABER:

Du darfst nicht die Disziplinen nebeneinander legen, drei Würfel werfen und dann die Kräfte wählen, die du aus den Disziplinen haben möchtest.
Du musst vor jedem Wurf sagen, auf welcher Tabelle du ihn durchführst und kannst ebim nächsten Wurf entweder auf derselben oder auf einer anderen Tabelle werfen.
Das kann gut gehen, muss aber nicht.
Drum wenn Psi, dann richtig und zwei Propheten nehmen, hoffen, dass der erste die Wunschkraft aus der Zieldisziplin bekommt, damit der andere auf der Komplementärlehre würfeln kann.
 
Str D Waffen verbieten nur jegliche Schutzwürfe, also keine Deckung, keine Retter, kein FnP kein it will not die, keine Ressurection oder ähnliches.
Der Serpentschild ist kein Schutzwurf, da er den Treffer nicht vollkommen negiert, somdern nur abmildert, müsste also gelten.
Ebenso das Titanenholofeld, das kein Rettungswurf ist, sondern vom wording her den Gegner zu einem zweiten erfolgreichen Trefferwurf zwingt. Das geht natürlich auch gegen Str D Waffen, womit wir die einzigen wären, die gegen diese Art von Waffen einen Schutz haben.
Verbunden mit der Tatsache, dass all unsere Spielzeuge schnell, antigravund selbst fast ausschließlich. It Str D bewaffnet sind, sind wir bei Apo ein wahrlich ernst zu nehmender Gegner.
 
Also der Codex spricht von "allen Volltreffern in Front- und Seitenpanzerung". Die TK Tabelle bei einem Wurf von 1 sagt "erleidet einen Volltreffer", daher sollte das Serpent Schild hier wirken.

Bei 2+ auf der Tabelle hilft das Schild nicht mehr. Hier gibt es keinen Volltreffer sondern direkt die Explosion.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kelmon wirft hier ein paar Sachen ducheinander. Gegen Wunden von TK Waffen sind grundsätzlich keinerlei Schutzwürfe erlaubt, zusätzlich dürfen auch Sonderregeln wie Verletzungen ignorieren oder Reanimationsprotokolle nicht genutzt werden. Leider sind nur diese beiden Regeln als Beispiele aufgeführt dazu ein Satz, der mehr oder weniger sagt "Denk nicht mal dran irgenwas zu nutzen" (Habs Regelbuch grad nicht zur Hand fürs genaue Wording).
Das lässt doch sehr viel Raum für Diskussionen. Von "Es stirbt nicht" ist nirgendwo die Rede und es sollte auch möglich sein, da der Lebens/Rumpfpunkt erst am Ende des Zuges (war doch da oder?) wieder hergestellt wird.
Durch das Serpentschild verhindert man ja nicht das man einen Volltreffer bei der 1 abbekommt, er wird nur nachträglich zu nem Streifschuss. Ob das jetzt von dem wagen Zusatzsatz im Apo Regelbuch auch ausgeschlossen wird... hmm ich sage einfach mal nein 😉
 
Hallo Leute
Ich hätte noch einige Fragen zum neuen Regelbuch bezüglich Eldar.

1. Infiltrieren und Angriffe
Nach dem Infiltrieren darf ich in der ersten Runde bekanntlich nicht angreifen. Klingt ja fair und soll auch verhindern, dass 12" nahe Skorpione nicht in der ersten Runde alles zu Klump säbeln, aber was ist wenn der Gegner den ersten Spielzug hat? Danach kommt mein 'erster Spielzug' und laut Regelbuch darf ich nichtmal dann angreifen, selbst wenn mir Tau aus paar Zoll Entfernung mit runtergelassenen Beckenpanzerungen auf der Nase rumtanzen?

2. Warpsprunggeneratoren
Auf S.67 im neuen Eldarcodex steht bei der Bewegung muss ich mich entscheiden den Warpspinnentrupp warpspringen zu lassen ODER wie einen Schwebemodultrupp zu bewegen. Heißt es, ich kann nur 6" laufen um später die "Nahkampf"-Bewegung (2W6") durchführen zu können? Oder kann ich tatsächlich teleportieren (6+2W6") und dann trotzdem die "Nahkampf"-Bewegung (2W6") durchführen? Vielleicht kann mir jemand mit dem englischen Wortlaut weiterhelfen.
Wollte nur meine Verwirrung klären, da in fast allen Spielberichten die Warpspinnen beides kombinieren und irre schnell übers Schlechfeld flitzen und ob es so gewollt ist.
 
Danach kommt mein 'erster Spielzug' und laut Regelbuch darf ich nichtmal dann angreifen, selbst wenn mir Tau aus paar Zoll Entfernung mit runtergelassenen Beckenpanzerungen auf der Nase rumtanzen?

Doch darfst du, lies dir die Regeln für infiltrieren nochmal genau durch das steht Spielerzug nich Spielzug, dass ist ein Goßer unterschied der aber häufig überlesen wird..
 
Wollte nur meine Verwirrung klären, da in fast allen Spielberichten die Warpspinnen beides kombinieren und irre schnell übers Schlechfeld flitzen und ob es so gewollt ist.
Ja, das dürfen die Warpspinnen! Sprungbewegung in der Bewegungsphase, Spinten (Kampftrance!) in der Schußphase, zweite Sprungbewegung in der Nahkampfphase. Das ist in der Tat sehr schnell.