Eldar Night Spinner kommt!

Finde den Panzer nicht so toll.
Ok Reichweite ist gut aber es ist schonmal kein geschütz.

Der Panzer ist schnell aber wenn er indirekt schiesen will bringt ihm das nicht soviel ausser das er schneller an eine bessere Posi kommt bzw. dann halt direkt schiesen muss, ansonsten muss er stehn bleiben um indirekt zu schiesen.

Finde den Imp Greif oder den SM Whirlwind mit ihren je 75P deutlich besser.
 
naja...mit den Regeln sind meine Illums weg... bei meinen Abweichungswürfen ist S6 5" rending weitaus besser als die Illumbewaffnung. :lol:

Der Panzer ist schnell aber wenn er indirekt schiesen will bringt ihm das nicht soviel ausser das er schneller an eine bessere Posi kommt bzw. dann halt direkt schiesen muss, ansonsten muss er stehn bleiben um indirekt zu schiesen.

Es soll auch Ziele geben, auf die man keine Sichtlinie hat... Modelle hinter Rhinowand, "Last Imp standing" auf dem Marker in der Ruine... Orks hinter der Kampfpanzerwand. ^^
 
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Tja, ist eben echt die Überlegung was man mit der Spinne machen will. Zumindest was meine standard-Liste angeht, erfüllt die Spinne nix, was nicht andere Teile auch schon erledigen. Ehrlich gesagt bereitet mir Masseninfantrie, die auf mich zuläuft und gebremst werden muss, eher weniger Probleme. Denn da flieg ich einfach weg, schocke rein, lad die AJ auf 18 Zoll aus, etc.

Und da finde ich deshalb 2 Illums einfach besser weil flexibler als zb 2 Spinnen, die können am Anfang dank meist überlegener Reichweite auch mal "ungestraft" auf andere Panzer schießen, und später auf deren Inhalt.

PS: nen whirlwind finde ich da nicht besser, denn der muss stehenbleiben und ist sofort weg, wenn einer draufhustet.
 
Naja, aber im Uslot wären doch 2 illums und ne spinne durchaus denkbar.. wie siehts aus mit Einweben+Tankshock? Zwingt den Gegner quasi zum bewegen in gefährlichem gelände und gibt den Illums noch nen nutzen wenn die waffe mal wieder zerschossen wurde.. alternativ natürlich auch mit Serpents durchführbar 😉
 
Finde die Regeln auch eher mau, weil er :
1. Keine Transportkapazität mehr hat!
2. Der Deathspinner keine Geschützwaffe ist!

Das jede Getroffene Einheit im Schwierigen und Gefährlichen Gelände steh ist nett, aber lässt sich halt auch umgehen (nicht bewegen?)...
Im aktuellen Metagame sehe ich da fast keine Möglichkeit/ Grund den mit zu nehmen und wenn man ihn mitnimmt, dann doch eher 2 davon.
Gegen Dämonen scheint er brauchbar, evtl. gegen Imps (müssen Fahrzeuge dann eig. einen oder zwei Tests machen ?!) und, naja , evtl. SW...aber auch nicht wirklich super!
Der Treffer, der Waffe ist einfach zu schwach und für den Slot und die Punkte sind Kampfläufer einfach mal besser imho...

Nebenbei: HIER
gibts noch aussagekräftigere Bilder vom Spinner
 
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Dadurch dass es keine Geschützsperrfeuerwaffe ist, hat er die Möglichkeit, sie während der Bewegung abzuschießen.

Wenn ich eine Einheit festnagle, ist mir das als Eldar-Spieler fast immer lieber, denn dann kann der Gegner sich nicht auf weitere Missionsziele zubewegen und in manchen Spielen wird die Zeit dann schon sehr knapp, vor allem wenn man die Ziele mit Panzern blockiert.
Alternativ hängt eine Einheit fest, während ich mich den anderen widmen kann. Und wenn der Gegner eine reine Ballerburg baut, dann freuen sich die Spinner über schöne Ziele.
Und falls auch das nicht hilft, kann man den Gegner z.B. durch schocken zur Bewegung zwingen, hier gibt es einen Unterschied bei schwierigem und gefährlichem Gelände. Und FnP ignoriert's auch...
Gegen anstürmende Orks tut er sich z.B. ebenfalls sehr gut hervor, ganz zu schweigen, falls er dort mehrere Einheiten treffen sollte.

Meiner Meinung nach sollte man für eine Verzögerungsliste aber schon mindestens zwei mitnehmen. Oder als eine einzelne Ergänzung in einer Iyanden-Liste dürfte er sich auch nicht schlecht machen.
 
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@Kaminari: Noch jemanden den wir zum Aspektschrein der Blindschleichen steckenen können (da wo Glassmoon schon sitzt) 😉
Geschützwaffen nur stationär gab es ab der 4ten. Ed. nicht mehr.


Das der jetzt keine Geschützwaffe mehr ist ist Schade (Geschützsperrfeuer) aber es ist nur 1 Punkt und und ein Auto mit zu erwischen und dann auf ein Rending S3 Treffer ohne DS zu hoffen ist doch albern.

Also der Nightspinner ist weder mäh noch muh und damit dezent in der Kaufreinfolge nach unten abgesackt.
 
Das jede Getroffene Einheit im Schwierigen und Gefährlichen Gelände steh ist nett, aber lässt sich halt auch umgehen (nicht bewegen?)...

Aber dann hat man das Ziel ja erreicht - man schießt damit natürlich nicht auf irgendwas stationäres, sondern auf den 30er Mob Ork der gerade kurz vor einem Charge ist oder den Sprungtrupp mit Melter der gleich einen Falcon aufmachen will...

Btw ließt sich die Regel im deutschen so, dass der Schaden bei der nächsten Bewegung der Einheit passiert, egal ob die in der folgenden Runde erfolgt. - Effektiv kann man dann sogar eine Einheit mit einem Treffer das ganze Spiel festnageln wenn der Gegner Angst vor dem gefährlichen Gelände hat. 😎

Ich werde mir wohl zwei von denen zulegen, aber ich habe auch keine illums und baue das ganze mit Magneten falls der Spinner mich spieltechnisch doch enttäuschen sollte.
 
Verdammt, dann kostet er eben 85P *g*

Finde den Whirlwind dank den Munitionen besser als die Spinne.

Geschütze können fahren und schiesen, beim schiesen darf man danach nur keine andere waffen abfeuern.
Indirekt (geschütz oder nicht) kann man auch nur schiesen wenn man stehen geblieben ist.

Finde die Spinne einfach zu teuer, der einzigste vorteil ist S:6 die ein W:3 2LP+ Modell sofort killen lässt.
 
@Kaminari: Noch jemanden den wir zum Aspektschrein der Blindschleichen steckenen können (da wo Glassmoon schon sitzt) 😉
Geschützwaffen nur stationär gab es ab der 4ten. Ed. nicht mehr.

So beweglich bin ich alter Sack aber nicht mehr. Steckt mich lieber zu den Runenlesern, da kann ich in alten Erinnerungen schwelgen und bisweilen mit den Flammen der Wut irgendwo ungezielt reinhalten... 😀

Edit:
@Oschi: aber mit einem gefährlichen Geländetest für die ganze Einheit kommt man aber schon wieder ins Grübeln...
 
...der einzigste vorteil ist S:6 die ein W:3 2LP+ Modell sofort killen lässt.

Also dass als den einzigen Vorteil zu betiteln halte ich für totalen quatsch.
Die vorteile liegen, wie schon vor einigen Wochen hier im Thread besprochen darin,

- Schnelle Einheiten zu verlangsamen, dazu zählen wir mal Springer/Biker/Bestien

- danach zum große böse gefährliche Einheiten verlangsamen alá Orkmob/Gewaltmob/Sonstwasfürnmob/Monster mit Flügeln/etc

- um Gefährliche Geländetests durch Tankshock zu provozieren und zu hoffen das der Gegner einsen würfelt

- Mit Doom+Rending ein paar lustige Wunden zu machen

Also halten wir mal grob fest, es ist mehr ein Taktisches Medium dass es geschickt in das Armeekonzept zu integrieren gilt und damit wie so oft bei den Eldar durch die Synergien mit anderen Einheiten seine Vorteile ausspielt.

Nebenbei stell ich es mir sehr lustig vor so eine Meute blutdurstiger Vampir Marines einzunetzen und irgendwas hinterherdackeln zu lassen, was schneller ist als sie 😀

gruß
cru
 
Verdammt, dann kostet er eben 85P *g*

Finde den Whirlwind dank den Munitionen besser als die Spinne.

Geschütze können fahren und schiesen, beim schiesen darf man danach nur keine andere waffen abfeuern.
Indirekt (geschütz oder nicht) kann man auch nur schiesen wenn man stehen geblieben ist.

Finde die Spinne einfach zu teuer, der einzigste vorteil ist S:6 die ein W:3 2LP+ Modell sofort killen lässt.

Wo hast du denn den Wortlaut bitte her?

Der Spinner ist eine Schwer 1 waffe... das ist aber für Fahrzeuge ziemlich egal. Den Passus für stehen&schießen gilt nur für geschützsperrfeuer.

Den fehlenden zweiten Würfel für den Panzerungsdurchschlag vermisse ich nicht wirklich, mir wäre das -1 auf Niederhaltentests wichtiger. Wenn das Loch über dem Fahrzeug liegt, schafft der Spinner übrigens bis zu Pz15 und das auf die Seitenpanzerung. Rending in die Seite ist minimal 13, das hat bis auf wenige Ausnahmen kein Panzer. Selbst wenn das Loch nicht über dem Modell liegt, schafft man im Fall einer Rending 6 PzDurchschlag 10-12 und die Panzerung hängt vom Zentrum des Markers ab. Erwähnte ich, daß der Spinner Syncro ist? 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok wenn er bewegen+indirekt schiesen kann (normale sperrfeuerwaffe eben auf einen panzer) dann hat er aber auch IMMER eine mindestreichweite von 12" (seine waffe hat ja 12"-72") weil direkt auf ein ziel schiesen können dann auch nur geschützspeerfeuerwaffen (siehe S:58 Geschützsperrfeuerwaffen was ja dann nicht für die Spinne zählt)

Edit:
Dachte das mit dem indirekt schiesen und stehen bleiben zählt für alle sperrfeuerwaffen.
 
Night Spinner

Twin-linked Doomweaver: 12-72" S:6 AP: - Heavy 1, Large Blast, Barrage, Rending
Place a marker next to any unit hit. Any such units count as being in difficult and dangerous terrain the next time they move for any reason. After they have competed their next movement, remove the marker.
Twin-linked Shuriken Catapult

BS:3

12/12/10 Fast, Skimmer, Tank

Standard Eldar vehicle upgrades apply.
NOT a transport.
Costs the same as a Fire Prism
Heavy Support choice
Night Spinner rules are stamped as "Official"

http://www.belloflostsouls.net/2010/05/40k-news-eldar-night-spinner.html

Damit also leider doch nicht so gut wie erwartet, da nur ein Test für gefährliches Gelände pro Einheit abgelegt werden muss.
 
Ist von Bols und falsch...ich war gestern im Hobbyladen und hab die Regeln gelesen, ausserdem gibt es bei warseer Aussagen von amerikanischen Spielern, die den WD ebenfalls in der Hand hatten, und in der US/UK-Version steht auch definitiv "next time the unit moves it counts as..."

Damit finde ich den Effekt sogar sehr gut. Den ganzen nächsten Zug wäre auch nett gewesen, aber so beschieße ich Zug 1 nen Trupp Fänge und der Effekt bleibt erst einmal liegen. Wenn der SW Spieler dann in Zug 4 anfängt loszurennen, weil in der Turnier Mission Viertel das Sekundärziel sind, testen die noch verbleibenden Fänge. Sollte er hingegen direkt von der Salve oder irgendwelchem anderen Feuer in die Flucht geschossen werden, testet er trotzdem auf gefährliches Gelände.

Also meine Illums sind ab jetzt aus meinen Listen raus, zum WE hin bestelle ich mir den Bausatz 3x und magnetisiere ihn dann. 😉

EDIT: Verdammt, NX2 war schneller...