4. Edition Erfahrungen mit Spearhead

Aber eine "Unit's" Health ist doch trotzdem die Summe? Sonst müsste es "Model's Health" heißen?
Hmm. Das wäre schon krank heftig.
Modelle haben seit dieser Edition keine Health more sondern nur noch die Einheit (Schaden wird ja auch der Einheit zugefügt). Und wenn der Wert erreicht wird stirbt ein Modell und der Schaden wird auf 0 zurückgesetzt.

Von daher stimmen die 4+.
 
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Aber eine "Unit's" Health ist doch trotzdem die Summe? Sonst müsste es "Model's Health" heißen?
Hmm. Das wäre schon krank heftig.

Mich hat das grundsätzliche Matchup nicht losgelassen...
Falls ich nichts falsch berechnet habe mit normalen Wahrscheinlichkeiten:

Wenn in Runde 3 das Duett Yndrasta und Annihilatoren den Chef-Dino angreifen, sieht's so aus:
5,5 Schaden Nahkampf Chefin
1,8 Schaden Fernkampf Chefin
5,3 Schaden Nahkampf Annihi
Summe = 12,6 Schaden durch den Runde-3-Angriff
Leider hat der Dinosaurier 14 Ausdauer.
D.h. im Schnitt ist ein Frontal-Angriff in Runde 3 mit den beiden erscheinenden Verstärkungen nicht zielführend.
Zumal ja der Dinosaurier auch noch angreift wenn er nicht kämpft zuletzt hat.
Entweder müssen also 1-2 weitere Einheiten mit angreifen (all-in), oder Buffs wären nötig.

Mir scheint das Setup wirklich nicht so viel Spaß zu machen, rein auf der Theorie-Ebene.

Vielleicht den Dino komplett ignorieren / Opfer hinwerfen, mit dem Rest fliehen, in Runde 3 nicht angreifen, sondern nur Punkte machen..? Klingt immer noch mäh. Anderes Volk? ?
Leider das was @EMMachine sagt. Der entscheidende Teil ist das sich hier explizit auf die Charateristic bezogen wird was nunmal der Wert auf der Warscroll ist.

Problem ist halt nicht nur der Dino ist gut. Die Saurüssel sind mit ihrem +1 auf den Save wenn sie ein Objectiv halten sehr zäh und die Kroxigore schlagen auch ordentlich zu und haben 6LP pro Modell. In einem fairen Kampf setzen die sich vermutlich gegen die meisten anderen Spearheads durch (zumindest bei denen die ich mir angesehen habe), da muss man wirklich 100% auf Punkte spielen denke ich. Mein Rematch steht leider noch aus. Daher kann ich diese Theorie noch nich testen. 😀
 
Wie kommt ihr auf die 4+? Ein Annihilator hat 3 HPs also muss mein Gegner nur eine 3+ würfeln damit einer stirbt, was er in meinen Fall jedes mal geschafft hat.

@eldiablo Vielleicht ist die Liste darauf ausgelegt, dass man in Runde 1+2 komplett defensiv spielt und sich zurückzieht und hofft, dass der Gegner nicht überall immer seine Angriffswürfe schafft? Um dann in Runde 3 mit der Verstärkung zu kommen, anzugreifen und mit dem 12-Zoll-Buff (+1 Treffen auf alle) quasi den einen vernichtenden Gegenschlag durchführt?
Bedenken hätte ich, da in 2 Runden eigentlich jeder Gegner rankommt und einen selbst vernichten kann... und dass man "vollständig" in 12 Zoll sein muss für den Buff (gar nicht so einfach immer).

Beim zweiten Spiel mit der Yndrasta Sperhead Armee habe ich total defensiv gespielt, aber das Spielfeld ist eben so klein das mein Gegner schon in der ersten Runde in den Nahkampf gehen konnte, viel ausweichen ist da nicht möglich.
 
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In den Regeln steht "exceed" @eldiablo was bedeutet es muss übertroffen werden und damit ists ein 4+ Wurf kein 3+. So haben die kleinen Modelle mit nur einer Wunde eine Chance auch zu überleben. Sonst würden die ja bei einer 1+ gefressen werden. 😀
Ah okay, dann hat mein Gegner das falsch gespielt.
 
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Es gibt nen Recht aktuellen Reddit Thread. Gefühlt wird da so ziemlich jede Faction von irgendwem als super stark/ schwach erwähnt. Spricht für das gute Balancing oder dass es eben unendlich matchup Varianten gibt je nachdem wie die Taktikkarten kommen, wer erst runde hat, wer spielt... Da bräuchtest ja 1000 Matches oder mehr für eine gute Aussage :-/

Bei uns sind's jetzt 4 oder so ?

Edit: bei 26 Listen, Priorität und grün/rote Spielseite sind 1300 Spiele nötig, damit wenigstens jeder Parametersatz 1x getestet wurde. Wegen mir ist die Spielseite egal also 750 Spiele. Ha..
 
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Es gibt nen Recht aktuellen Reddit Thread. Gefühlt wird da so ziemlich jede Faction von irgendwem als super stark/ schwach erwähnt. Spricht für das gute Balancing oder dass es eben unendlich matchup Varianten gibt je nachdem wie die Taktikkarten kommen, wer erst runde hat, wer spielt... Da bräuchtest ja 1000 Matches oder mehr für eine gute Aussage :-/

Bei uns sind's jetzt 4 oder so ?

Edit: bei 26 Listen, Priorität und grün/rote Spielseite sind 1300 Spiele nötig, damit wenigstens jeder Parametersatz 1x getestet wurde. Wegen mir ist die Spielseite egal also 750 Spiele. Ha..
Dann weisste jetzt ja was vor hast die nächsten Wochenenden ?
 
Denke mal gegen die Seraphon dürften die Kruleboyz gute Chancen haben.

Immerhin ist deren Chef auch schon zäh und der Kill-Bogen hat gegen den Carno, feste 6DMG pro Schuss bei 2 Attacken, 24" Reichweite mit Rend 2 und Crit (Auto Wound)..

Sowie noch die 3 Boltboyz (6Schuss) mit 18" , 2 DMG pro Schuss mit Rend1 und Crit (Auto Wound)..

Das sollte den Carno und die Kroxigore doch etwas unter Druck setzen. ?
 
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Aber eine "Unit's" Health ist doch trotzdem die Summe? Sonst müsste es "Model's Health" heißen?
Hmm. Das wäre schon krank heftig.

Mich hat das grundsätzliche Matchup nicht losgelassen...
Falls ich nichts falsch berechnet habe mit normalen Wahrscheinlichkeiten:

Wenn in Runde 3 das Duett Yndrasta und Annihilatoren den Chef-Dino angreifen, sieht's so aus:
5,5 Schaden Nahkampf Chefin
1,8 Schaden Fernkampf Chefin
5,3 Schaden Nahkampf Annihi
Summe = 12,6 Schaden durch den Runde-3-Angriff
Leider hat der Dinosaurier 14 Ausdauer.
D.h. im Schnitt ist ein Frontal-Angriff in Runde 3 mit den beiden erscheinenden Verstärkungen nicht zielführend.
Zumal ja der Dinosaurier auch noch angreift wenn er nicht kämpft zuletzt hat.
Entweder müssen also 1-2 weitere Einheiten mit angreifen (all-in), oder Buffs wären nötig.

Mir scheint das Setup wirklich nicht so viel Spaß zu machen, rein auf der Theorie-Ebene.

Vielleicht den Dino komplett ignorieren / Opfer hinwerfen, mit dem Rest fliehen, in Runde 3 nicht angreifen, sondern nur Punkte machen..? Klingt immer noch mäh. Anderes Volk? ?

Yndrasta hat nur eine Fernkampf Attacke, da wird also nicht 1,4 bei rum kommen, auch nicht im Schnitt. Die trifft oder trifft nicht. Hop oder Top.
 
Spiel 6 vorbei!

2 neue Völker probiert:

Ich = Orruks
@Red Redemption Cultist = Ossiarch.

Ossiarch gewinnt dominant, Spiel war im Prinzip in Runde 2 vorbei.

Ich hab' meine eigene Hypothese wiederlegt: beim Würfeln hatten die Ossiarch gewonnen, waren also Angreifer. Sie haben freiwillig auf die Priorität verzichtet... und trotzdem haben meine Orruks aufs Maul bekommen. Sehr schön! Wäre auch zu schade, wenn die Hypothese gestimmt hätte ?

Spielgefühl:

  • Ossiarch: stark, bisschen langweilig da quasi nur Nahkampf hau-drauf, aber mit 2 sehr starken Nahkämpfern (Monster + Kavallerie) schon eine Ansage
  • Orruks: bisschen seltsam. Da die Bande nur 1 sinnvollen Nahkämpfer hat, der rein theoretisch auf dem Papier etwas schwächer ist als das Ossiarch-Monster, aber halt die Kavallerie fehlt.. kann das Volk also nur ziemlich krass verlieren im Nahkampf --> das macht Sinn, dafür hat man ja 2 Fernkampfeinheiten. ABER selbst die Monster-Speerschleuder (immer 6 Schaden) knackt das Ossiarch-Knochenmonster nicht in 2 Runden. Und das ganze "Krit = tödliche Wunde", was der Superskill der gesamten Orruk Armee ist, wird gut gekontert durch den Rettungswurf der gesamten Ossiarchenarmee. Irgendwo fehlte mir in der Partie, aber auch jetzt danach, eine Idee, wie man hier spielen soll. Hinten bunkern und warten reicht halt nicht. Jemand eine Idee? Was übersehe ich noch bei den Orruks als taktischen Kniff?


Allgemeines Fazit:

Spieltiefe Spearhead << Spieltiefe Warcry. Dadurch dauerhafter Spielspaß in Frage gestellt ?


€dit: wir brauchen weiterhin mindestens 2 Stunden für eine Partie. Wie schafft ihr das schneller? Denkt ihr gar nicht nach vor den Zügen sondern einfach nur Bauchgefühl?
 
Spiel 6 vorbei!

2 neue Völker probiert:

Ich = Orruks
@Red Redemption Cultist = Ossiarch.

Ossiarch gewinnt dominant, Spiel war im Prinzip in Runde 2 vorbei.

Ich hab' meine eigene Hypothese wiederlegt: beim Würfeln hatten die Ossiarch gewonnen, waren also Angreifer. Sie haben freiwillig auf die Priorität verzichtet... und trotzdem haben meine Orruks aufs Maul bekommen. Sehr schön! Wäre auch zu schade, wenn die Hypothese gestimmt hätte ?

Spielgefühl:

  • Ossiarch: stark, bisschen langweilig da quasi nur Nahkampf hau-drauf, aber mit 2 sehr starken Nahkämpfern (Monster + Kavallerie) schon eine Ansage
  • Orruks: bisschen seltsam. Da die Bande nur 1 sinnvollen Nahkämpfer hat, der rein theoretisch auf dem Papier etwas schwächer ist als das Ossiarch-Monster, aber halt die Kavallerie fehlt.. kann das Volk also nur ziemlich krass verlieren im Nahkampf --> das macht Sinn, dafür hat man ja 2 Fernkampfeinheiten. ABER selbst die Monster-Speerschleuder (immer 6 Schaden) knackt das Ossiarch-Knochenmonster nicht in 2 Runden. Und das ganze "Krit = tödliche Wunde", was der Superskill der gesamten Orruk Armee ist, wird gut gekontert durch den Rettungswurf der gesamten Ossiarchenarmee. Irgendwo fehlte mir in der Partie, aber auch jetzt danach, eine Idee, wie man hier spielen soll. Hinten bunkern und warten reicht halt nicht. Jemand eine Idee? Was übersehe ich noch bei den Orruks als taktischen Kniff?


Allgemeines Fazit:

Spieltiefe Spearhead << Spieltiefe Warcry. Dadurch dauerhafter Spielspaß in Frage gestellt ?


€dit: wir brauchen weiterhin mindestens 2 Stunden für eine Partie. Wie schafft ihr das schneller? Denkt ihr gar nicht nach vor den Zügen sondern einfach nur Bauchgefühl?
Eventuell fällt dir auch auf, wieso @Red Redemption Cultist dir so gern den Anfang gelassen hat. ??

Hast du außerdem bei den Gutrippaz an den Scareshield Roll -1Hit gedacht ?!

An deinen Kruleboyz Waagh gedacht?!

Welche Regiment Ability und welches Enhancement hattest du gewählt ?!

Meine Wahl wäre gegen diesen Gegner wohl Noisy Racket und Eye Biter Ash gewesen.

Ich würde wohl die Mortek Guard möglichst lange ignorieren und versuchen in Runde 1 entweder die Deathrider oder den Harvester direkt aus dem Spiel zu kicken. Natürlich am besten beide, so lange das -1 Wound aktiv ist. Das wird aber vermutlich nicht klappen.

Gut beim Harvester ist zumindest, dass der allein mit einem -1Hit debuff, also dann treffen auf die 5+ kaum noch was machen sollte.
(Stichwort Eye Biter Ash)

Die Deathrider halte ich aber für die leicht größere Bedrohung wegen ihrer Geschwindigkeit und dem Charge Bonus, daher hätten die bei mir Prio1.
In Runde 1 sollten die aber noch nicht viel machen, da sie -1Wound aktiv haben und durch Scareshields noch -1Hit bekommen könnten.

Ansonsten bleibt mir nur zu sagen, das die Kruleboyz gegen so manch schnelle Nahkampf starke Armee sich schwer tut.
Da sie selbst eher langsam sind und ihre 5+ Saves keine so große Hürde darstellen, da doch fast alles mit Rend1 ankommt.
 
Ich hatte heute auch mein erstes Spiel mit den Seraphon und gegen die Orruks bzw Kruleboys und habe total auf die Mütze bekommen, meine Kroxigore und Carnosaur wurden schon in nur 2 Runden gekillt, am Ende standen bei mir nur noch die 10 Saurus Warriors, in den 4 Runden habe ich gerade mal einen 5er Trupp Kruleboys gekillt, also ich finde schon das die Orruks sehr stark sind, alleine ihre ganzen -1 auf Treffer- und -1 auf Verwundungswurf sind schon fies und dann noch die ganzen MWs die sie raushauen und da das ja noch nicht genug ist, kann der General auch noch First Strike auf sich und eine weitere Einheit machen, also meine Seraphon habe gegen die kein Land gesehen.
 
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Ich hatte heute auch mein erstes Spiel mit den Seraphon und gegen die Orruks bzw Kruleboys und habe total auf die Mütze bekommen, meine Kroxigore und Carnosaur wurden schon in nur 2 Runden gekillt, am Ende standen bei mir nur noch die 10 Saurus Warriors, in den 4 Runden habe ich gerade mal einen 5er Trupp Kruleboys gekillt, also ich finde schon das die Orruks sehr stark sind, alleine ihre ganzen -1 auf Treffer- und -1 auf Verwundungswurf sind schon fies und dann noch die ganzen MWs die sie raushauen und da das ja noch nicht genug ist, kann der General auch noch First Strike auf sich und eine weitere Einheit machen, also meine Seraphon habe gegen die kein Land gesehen.
Das -1 Wound ist nur in Runde 1 aktiv !
Die -1 Hit haben die Gutrippaz nur gegen Non-Hero Units und auch nur wenn sie den 3+ Wurf schaffen.
Ein anderes -1Hit kommt von der Verbesserung vom General, die auch nur Once per Battle ist, falls er sie denn gewählt hat.

Die Fernkämpfer haben Crit Mortal nur auf ihren Nahkampf Waffen.

?
 
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Also um mal kurz meine Erfahrung zu teilen. Für Einsteiger ist Spearhead natürlich besser als direkt in ein normales Spiel einzusteigen. Dennoch sind die ganzen Regeln für Einsteiger auch etwas überfordernd. Vor allem wenn man noch nie Wargaming betrieben hat. Das wirkt sich dann natürlich auch auf die Spielzeit aus. Zum reinen Spielen benötigen wir auch 2 Stunden.

Ansonsten bin ich mit Flesh-eater Courts recht zufrieden, konnte gegen Seraphon bisher jedoch nicht gewinnen. Die Mobilität ist super und der Varghulf ist fast unzerstörbar.

Als nächstes probiere ich meine StD aus und schaue mal wie durchschlagend sie gegen Seraphon sind.
 
Am Wochenende hatten wir ein kleines Spearhead Event.

Freitags haben wir alle neue SpearheadBoxen bekommen und gebaut und am Samstag dann ein Turnier veranstaltet damit.

Insgesamt waren 4 Spieler am Start. Namen sind natürlich nicht Realnamen:

Marianne mit Soulblight Gravelords
Trude mit Nighhaunt
Jutta mit Flesheater Courts
Ingrid mit Cities of Sigmar

Letzten Endes ging es so aus:

  • FEC 3:0
  • SBGL: 2:1
  • NH: 1:2
  • CoS 0:3


Mal zu den Spielen aus Sicht der SBGL:

1. Spiel gegen FEC

In der ersten Runde rauschen die Blood Knights in den Cheffe, seine Kavallerie und die Infanterie rein.
Natürlich haben die Blood Knights ihre Attacken aufgeteilt. Damit war sein Held fast tot und eine seiner Fledermäuse.
Natürlich hat sich der Held geheilt, eine Fledermaus zurückgebracht.

Ich hatte die ganze Zeit auf die Karte gehofft, meine Bloodknights zurückzubringen. Deswegen hab ich meine Karten oft recyclet (also für nutzlose Stratagems abgeworfen), damit sie schneller kommt. Keine Chance.
Ich habe beschisschen gewürfelt. Von knapp 36 Würfeln um meine Skelette zurückzubringen nur 4x ne 5+ gehabt. Einfach schlecht.

Am Ende des Spiels hatte er genausoviele Modelle mit vollen Lebenspunkte wie am Start.
Ich hatte so gut wie nichts mehr.


2. Spiel gegen NH

Lief ganz gut. ich bin mit meinen Blood Knights in der ersten Runde so reingecharged, dass ich alles im Nahkampf hatte und nur eine kleine Einheit Reaper und sein Held nicht drin waren.
Aber ich wusste auch, da kommt bisschen was als Reinforcments wieder.

Alles in allem hab ich ihn hinten in seiner Aufstellungszone lang genug beschäftigt und gut gescreened, dass ich das nach Hause fahren konnte punktetechnisch. Auch hier leider die Karte umd die Blood Knights zurückzubringen aber erst in der vierten Runde gezogen.


3. Spiel gegen CoS

Hier muss ich sagen, hab ich einfach überdurchschnittlich gut gewürfelt.
Er hat sehr defensiv aufgestellt und gut gescreened. Aber ich hab einfach nen 11er Charge geworfen und bin so über seinen Screen in seine Kavallerie und Kanone gerauscht im ersten Zug. Er hatte angefangen.
Dann waren bis zum Ende des Spiels unsere Kavallerie ineinander gehangen und in der Kanone. Er konnte nur 2 mal schiessen, einmal davon in meiner Phase.

Sein Held hat meine Skelette einmal aufgewischt. Sie kamen dann über meine Armeefähigkeit wieder.
Hab dann seine Kanone chargen wollen, musste das rerollen. Hab dann einen 12er Charge gewürfelt und habe wieder seinen Helden getrapped.

Als er in Runde 4 dann rauskam, hab ich mich dann in seine Ecke teleportiert.
Er hatte wirklich keine Chance. Zumal ich die ersten Runden mit Absicht immer 1 unter ihm gescored habe für den Underdog Bonus und ihn dann mit Ansage auf der Zielgeraden überholt habe.




Alles in Allem finde ich die SBGL richtig gut. Ich hatte immer genommen, dass einmal pro Spiel meine Skelette wiederkommen und die Chefin einmal teleportiert. Letzteres ist wirklich mega stark.
In jedem meiner Seraphonspiele starb der Carnosaurier. Die Vampirin ist nie gestorben.
Die taktische Tiefe ist wirklich immens, einmal durch den Deepstrike der Vhargeists, das teleportieren, das wiederbeschwören der Skelette. Ich tauche einfach ganz woanders auf, so schnell ist der Gegner einfach nicht.

Ich finds richtig gut!

Zu den anderen Armeen kann ich nicht sooo viel sagen. Außer FEC. Die finde ich krass stark. Die hauen im Nahkampf richtig zu. Die Kavallerie mit Chargebonus hat fallback und charge und das ist imho die absolute Stärke. Die Helden, die sich ständig heilen.
FEC halte ich von allen meinen Gegnern bisher für die mit Abstand stärkste Armee und ich würde sagen, auf Mid-Tables rasiert die einfach alles. Die war sehr stark.


Ansonsten: Tolles Event, hat Spaß gemacht. Das gemeinsame Basteln, das Spielen.
Spearhead bietet sich für sowas an und ich mag das System. Und mit SBGL habe ich auch das Gefühl gibt es auf einmal einen Wiederspielwert, den man mit Seraphon (bzw. den ICH mit Seraphon) nicht sehen kann...
 
Dann waren bis zum Ende des Spiels unsere Kavallerie ineinander gehangen und in der Kanone. Er konnte nur 2 mal schiessen, einmal davon in meiner Phase.
Die Kanone hat doch gar kein Shoot in Combat und hätte somit nicht schießen dürfen.. zumindest so wie du das schreibst.


Von knapp 36 Würfeln um meine Skelette zurückzubringen nur 4x ne 5+ gehabt. Einfach schlecht.
Wie kommst du denn auf 36 Würfel für die Skeleton Legion Ability ?! ?

Das klingt für mich gerade nach sehr viel in nur einem Spiel. ?


Ansonsten echt schön, das Spearhead so gut ankommt. ??