erste Erfahrungen? Spiele?

Auf jedenfall die Angriffsreichweite. Es waren nicht die einzigen Spiele an diesem Abend (Space Wolves und Grey Knigths traten auch nochmal gegeneinander an=. Dort kam es zu wesentlich mehr Angriffen, vorallem durch Gelände. Man sollte nun soweit wie möglich die Truppen an den feindlichen Trupp bringen bevor man angreift. (Die Wölfe in meinem Spiel, war zwar ein Extrembeispiel, aber früher hattest du deine feste Angriffsreichweite von 6" oder 12")

Allerdings kann man trotzdem wesentlich besser planen, da man jetzt alles nach messen darf. Es nimmt ein bisschen den Zufallsfaktor aus dem Spiel (zumindest mein Gefühl) und macht den eigenen Zug besser planbar.
 
also dann ist es mal soweit: ich hatte mein erstes Spiel mit DE und konnte dies... Ergebnis erst am Schluss😛😛

Als erstes muss ich mal sagen das die Minimalfolterer immernoch eine hervorragende Rolle spielen um einen Gegner das Abwehrfeuer zu nehmen... WIE???? ... ganz einfach - indem du als erstes einen Charge mit ihnen ansagst, das Abwehrfeuer auf dich ziehst und danach mit den anderen Truppen chargst - falls er sein Abwehrfeuer aufhebt kann es leicht sein das du mit dem Mini-Folterertrupp bindest und somit sogar gänzlich ohne davonkommst.

Weitere Anmerkungen: Bestien sind SCHNELL - verdammt schnell - aber man sollte zusehen das man ein gutes Mikromanagement aufbringt. Sonst bekommen halt schnell die Modelle die Wunden ab die sie eigentlich nicht bekommen sollten ( so geschehen bei Focus Fire mit Maschkas auf meine Sichelflügel).

DE werden schwer zu spielen sein aber wenn man es etwas übt kann man mit ihnen wirklich was anfangen.

Mein Spiel war ein 1500er gegen Masse Imps + 2 Vendetten, Primaris Psioniker, Yarrik und einmal ein Veteranentrupp mit Harker in einer Chimäre. Ich hatte zu viel Panzerabwehr dabei ( ja tatsächlich ZU VIEL^^^^)

Wenn der Gegner die Barken als Bedrohung sieht dann sind die mal eben ganz schnell weggeschossen aber meine einzige Vieper ( die wirklich jede Runde voll ausgeteilt hat ) wurde in Ruhe gelassen und hat das Spiel überlebt.

Chronos ist ein Monster, FnP verteilen auf einen Talos und die Köpfe der Gegner rollen.

Ich hatte diese Liste hier gespielt:


*************** 2 HQ ***************

Herzog Sliscus, Die Schlange
- - - > 150 Punkte

Haemonculus
- Portalfokus
- - - > 85 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Fleischgeborenen-Trupp
3 Fleischgeborene Kabalenkrieger
- 3 x Schattenkatapult
- - - > 81 Punkte

Fleischgeborenen-Trupp
3 Fleischgeborene Kabalenkrieger
- 3 x Schattenkatapult
- - - > 81 Punkte


*************** 6 Standard ***************

Kabalenkrieger-Trupp
10 Kabalenkrieger
- 1 x Splitterkanone
+ Upgrade zum Sybarith
- Wahngaswerfer
- - - > 130 Punkte

Hagashîn-Trupp
8 Hagashîn
- Impulsminen
+ Upgrade zur Hekatrix
- Giftklinge
- Wahngaswerfer
+ Schattenbarke
- Schattenlanze
- Nachtfeld
- - - > 191 Punkte

Hagashîn-Trupp
6 Hagashîn
- Impulsminen
+ Upgrade zur Hekatrix
- Giftklinge
- Wahngaswerfer
- - - > 97 Punkte

Folterer-Trupp
3 Folterer
+ Schattenviper
- Splitterkanone
- Grausige Trophäen
- - - > 100 Punkte

Folterer-Trupp
3 Folterer
- - - > 30 Punkte

Folterer-Trupp
3 Folterer
- - - > 30 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Bestien-Rotten
+ Bestienmeister
- 2 x Khymäre
+ Bestienmeister
- 2 x Sichelflügel-Schwarm
+ Bestienmeister
- 1 x Khymäre
- - - > 102 Punkte

Hyemshîn-Trupp
3 Hyemshîn
- 1 x Hitzelanze
- - - > 78 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Talos-Schmerzmaschine
- Kettenflegel
- Synchronisierte Hitzelanze
- - - > 120 Punkte

Cronos-Parasitenmaschine
- Seelensonde
- Seelenstrudel
- - - > 110 Punkte

Schattenjäger
- 3 x Schattenlanze
- Nachtfeld
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Dark Eldar : 1500

Der Schattenjäger hat nichts gemacht - was sollte er auch grossartig tun - als er kam waren meine Nahkämpfer schon längst inmitten der Imps und (dank des blöden mystischen Waldes) waren die MaschKas meines Gegners (auch noch auf dem MZ) in einem 2er Decker-Gelände und auf einzelne Infanterieplatoons wollte ich nicht ballern also bin ich einfach nur geboostet - hat aber nicht lange gedauert da hat mich eine Vendetta mal ganz leicht weggepustet.

Der Talos ist mit 2 Schmerzmarkern wirklich ein ganz grobes Vieh, aber er braucht den Support des Chronos der wiederrum nicht die Nahkampfstärke mitbringt - in dieser Edi schätze ich wird er sehr beliebt werden.

Heymshin sind wirklich heftig was die Bewegungsreichweite angeht - aber leider im Nahkampf höchstens zum binden ganz ganz schwacher Einheiten zu gebrauchen - am besten ist eine Überflugattacke nach der nächsten.

Folterer sind wie in der letzten Edi wirklich Gold wert. Das die Vieper solange überlebt hat ist eher Glück/Zufall/(Können??^^) denn selbst 3 Hullpoints sind bei so gebrechlichen Fliegern äusserst wenig. Reine Ballerlisten ala 7 Viepern werden wir höchstwarscheinlich nichtmehr sehen - zumindest nicht auf Turnierebene, sind wirklich noch zerbrechlicher geworden - Barkensturm könnte aber eine Option werden.

Angriffsbewegungen zu wiederholen ist Gold wert - keine andere Armee profitiert davon so sehr wie wir, ansonsten haben wir mit Nachtkampf (sofern sie am Anfang des Spiels stattfindet) einen Grund immer als zweiter aufzustellen.
 
Das die Vieper solange überlebt hat ist eher Glück/Zufall/(Können??^^) denn selbst 3 Hullpoints sind bei so gebrechlichen Fliegern äusserst wenig.

Eine Venom hat nur 2 Hullpoints:happy:

WIE???? ... ganz einfach - indem du als erstes einen Charge mit ihnen ansagst, das Abwehrfeuer auf dich ziehst und danach mit den anderen Truppen chargst

Der Gegener darf sich aber aussuchen auf welche Einheit er das Abwehrfeuer legt.

Ansonsten recht nette Erfahrung, was Talos und Cronos angeht. Ich seh momentan da keine Möglichkeit das Vieh effektiv einzusetzen. Es ist einfach zu langsam.
 
@ Hullpoints - war ein bisschen blöd formuliert, aber damit meinte ich nur das SOGAR die Barken mit 3 STück nichts aushalten - die Viepern mit 2 ers Recht nichts 😉

@ Taloi und Chronos - ich hatte Glück das mir der Gegner entgegengekommen ist - aber das muss man auch in fast jeder Mission und ansonsten kann man ihn ja als Feuermagnet einsetzen - mit FnP - Decker im Gelände ist dieses Ding schon eine Wucht - Und ein Chronos soll garnicht unbedingt in den NK - sondern viel schiessen und Marker verteilen - da steckt viel mehr Potential drinnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
aber nur durch den Hintergrund das die einfach nicht beschossen werden können - somit sind wir relativ sicher vor dem Alpha-Schlag - aber sobald ein Gegner mit ein/zwei schweren Einheiten drauf schiesst ist das Ding futsch - alles in allem haben die Dinger jetzt nur noch die Funktion meine Truppen in Position zu bringen - das wars dann auch schon.
 
@ Taloi und Chronos - ich hatte Glück das mir der Gegner entgegengekommen ist - aber das muss man auch in fast jeder Mission und ansonsten kann man ihn ja als Feuermagnet einsetzen - mit FnP - Decker im Gelände ist dieses Ding schon eine Wucht - Und ein Chronos soll garnicht unbedingt in den NK - sondern viel schiessen und Marker verteilen - da steckt viel mehr Potential drinnen.

Naja, aber nur als Feuermagnet ist das Vieh leider viel zu teuer und belegt einen Slot in der U Auswahl. Das mit dem Cronos stimmt natürlich, leider lässt auch hier die Reichweite zu wünschen übrig und ein schlauer Gegner wird sicher schnell diese "Markerquelle" vernichten.

Trotzdem finde ich es super, dass man rumprobiert. Ich werde demnächst auch nochmal den Talos testen.

alles in allem haben die Dinger jetzt nur noch die Funktion meine Truppen in Position zu bringen - das wars dann auch schon.
Und selbst das machen die Transporter nicht mehr so zuverlässig wie noch in der 5. Edition. Es macht halt schon einen großen Unterschied ob ich nur 6 Zoll bewegen und dann nach dem aussteigen noch angreifen kann, als damals noch 12 Zoll bewegen und immer noch angreifen zu können.

Trotzdem sehe ich zumindest, dass man bei den DE weiterhin ein paar Flieger sehen wird.
 
Und selbst das machen die Transporter nicht mehr so zuverlässig wie noch in der 5. Edition. Es macht halt schon einen großen Unterschied ob ich nur 6 Zoll bewegen und dann nach dem aussteigen noch angreifen kann, als damals noch 12 Zoll bewegen und immer noch angreifen zu können.

Das ist doch Mumpiz.

Man kann jetzt 6 Zoll vom Fahrzeug angrenzend aussteigen und dann 2W6 zoll angreifen, was doppelt soweit ist wie zuvor. Dazu hat man mit Sprinten sogar noch Wiederholungswürfe auf jeden Einzelwurf. Also wo ist bitte die Angriffsreichweite dann effektiv gesunken?

Vorher waren es 12 Zoll, am Fahrzeug stehend aussteigen und 6 Zoll angreifen.
 
@Cywor
Jein...

1. Man konnte sich innerhalb von 2 Zoll um die Barke aufstellen
2. Haben die z.B. Wyches Sprinten, was in der 5. noch nach dem rennen den Angriff erlaubte
3. vergisst du die Fahrzeigbewegung
5. Edition: 12+2+W6+6
6. Edition: 6+6+2W6
4. vergisst du das Abwehrfeuer der feindlichen Einheit, was mit Pech dir die vorderste Linie kostet und somit die erwürfelte Angriffsdistanz nicht mehr reicht.

Fazit: Ich fande die Angriffsreichweite aus einem Fahrzeug in der 5. effizienter! (Meine Meinung)
 
alles in allem haben die Dinger jetzt nur noch die Funktion meine Truppen in Position zu bringen - das wars dann auch schon.

Hört sich für mich nach einem Transporter an :happy:

Und selbst das machen die Transporter nicht mehr so zuverlässig wie noch in der 5. Edition. Es macht halt schon einen großen Unterschied ob ich nur 6 Zoll bewegen und dann nach dem aussteigen noch angreifen kann, als damals noch 12 Zoll bewegen und immer noch angreifen zu können.

Wie schon richtig erkannt wurde, waren es früher 12"(Fahren) + 2"(Aussteigen) + 6"(Angreifen), also 20". Jetzt sind es eben 6"(Fahren) + 6"(Aussteigen) + 2W6"(Angreifen), also von 14" - 24" ist alles drin, wobei man im Schnitt 19" hat. Lediglich Sprinten war früher besser, also 12" + 2" + W6" + 6" also ca. 24" im Schnitt, aber auch das kann man theoretisch noch erreichen.
Abgesehen davon, dass die Barken jetzt auch schneller geworden sind und die Äthersegel gibt es ja auch noch.
 
Der Gegener darf sich aber aussuchen auf welche Einheit er das Abwehrfeuer legt.

Medjugorje hat schon Recht - wenn der Angriff der Folterer zustande kommt, wird danach die Angriffsbewegung des anderen Trupps angesagt, der Gegner ist bereits gebunden und kann nicht feuern. So war jedenfalls auch meine Auslegung aus der RB Passage, les das nachher noch mal nach, wenn ich es wieder in Griffreichweite habe.
 
Die Reichweite beim Angreifen aus unseren Transportern ist jedoch die Gleiche 😉
6 Zoll fahren, innerhalb von 6 Zoll aussteigen und dann im Durchschnitt 7 Zoll angreifen. Dem Transporter bleibt dann in der Schussphase auch noch die Option 18 Zoll nach vorne/hinten/rechts/links zu fliegen oder eine Überflugattacke zu machen, oder die Waffen abzufeuern ohne Gefahr zu laufen im NK attackiert zu werden. Mmn. kein großer Nachteil

Edit: Ich schreib einfach vieeel zu langsam ^^
 
im Grunde genommen könnte man da weit ausholen:

5te Edition

12 Zoll bewebung + 2 Zoll aussteigen + 1 Zoll der Base + 1W6 Zoll sprinten + 6 Zoll ggf durch Geländeeinschränkungen

6te Edition

6 Zoll bwegung + 6 Zoll austeigen (innerhalb) + 2W6 wiederholbare Angriffsreichweite ggf durch Geländeeinschränkungen.

Hört sich für mich nach einem Transporter an :happy:

naja vorher waren sie auch noch - zuverlässige Beschusseinheiten, Bunker!!!, Marker-Streitig-Macher^^,...
 
Zuletzt bearbeitet:
naja vorher waren sie auch noch - zuverlässige Beschusseinheiten, Bunker!!!, Marker-Streitig-Macher^^,...

Also zu gut für die Punkte 🙂
Über Transporter kann man ja jeder denken was man will, aber für mich sind sie jetzt so wie sie sein sollen.
Schnell, zerbrechlich und mit der Aufgabe die Einheiten von A nach B zu bringen. Nicht mehr und nicht weniger.
 
@Cywor
Jein...

1. Man konnte sich innerhalb von 2 Zoll um die Barke aufstellen
2. Haben die z.B. Wyches Sprinten, was in der 5. noch nach dem rennen den Angriff erlaubte
3. vergisst du die Fahrzeigbewegung
5. Edition: 12+2+W6+6
6. Edition: 6+6+2W6
4. vergisst du das Abwehrfeuer der feindlichen Einheit, was mit Pech dir die vorderste Linie kostet und somit die erwürfelte Angriffsdistanz nicht mehr reicht.

Fazit: Ich fande die Angriffsreichweite aus einem Fahrzeug in der 5. effizienter! (Meine Meinung)

Sprinten habe ich unterschlagen, stimmt. Durch die WDH Würfe der 6. aber kein Nachteil. Sprinter war in der 5. 1W6. Da konnte auch mal ne 1 rauskommen, während 2x 1er Würfe bei Wiederholung wirklich schon extremstes Pech wären. Statistisch dürften die Angriffsreichweiten also ziemlich identisch zur 5. sein.
 
Medjugorje hat schon Recht - wenn der Angriff der Folterer zustande kommt, wird danach die Angriffsbewegung des anderen Trupps angesagt, der Gegner ist bereits gebunden und kann nicht feuern. So war jedenfalls auch meine Auslegung aus der RB Passage, les das nachher noch mal nach, wenn ich es wieder in Griffreichweite habe.

Seh ich auch so. Man kann höchstens als Angegriffener pokern und hoffen, daß der erste Angriff nicht zustande kommt, so daß man dann sein Gegenfeuer auf den Angreifer lenken kann, der eigentlich beschützt werden sollte.
Liest sich jetzt irgendwie kompliziert, ich hoffe, ihr versteht, was ich meine 🙂
 
~Hagashin:
sehr enttäuschend. das geflame über abwehrfeuer hat sich in allen 3 spielen bestätigt. jedes mal sind 3-4, gegen tau sogar 8 gestorben, wodurch sie im nk nicht nur nichts mehr reissen konnten, sondern hart verprügelt wurden. auch hat das neue FnP ihr durchhaltevermögen stark beeinflusst.
meine idee wäre sie evtl. als wegwerftrupp als panzerkiller zu kaufen. das würde dann, in der welt der kaffeesatzleser, so aussehen:
10 hagas ohne chef mit impulsminen in ner barke. das packet gibts für 180 punkte und wird einfach nach vorne geworfen und macht in erster linie druck. die barke kann eine runde lang ballern, frisst dann entweder einiges an feuer und is down oder überlebt sogar. nächste runde gehts mit den hagas raus und im besten fall im multicharge gegen 2 fahrzeuge. vorher wird natürlich noch eine granate geschmissen und die barke könnte im falle des überlebens nochmal ballern. im spielzug des gegners stehen die hagas vorne und stressen ordentlich --> fangen nochmal feuer und haben ihren job erfüllt.
es gab hier schon ähnliche ideen mit 5 hagas in ner viper. gefällt mir aber nicht so gut weil die viper mit nur 2hp weniger aushält, keine lanze mitbringt und im falle des sehr sicheren todes 12schuss wichtiges gift verpuffen.
alternativ könnte die barke auch im ersten zug nach hinten boosten und sachen wie mk bots und manticoren gefährlich werden. wenn man das ganze jetzt noch doppeln würde. käme man auf 360 punkte, die definitiv gefährlich für panzer sind und viel beschuss fressen. außerdem hätte man den "gesparten" haemonculus für andere trupps übrig. das gilt es aber alles noch zu testen.

Hey Ho ! ich hoffe meine Antwort platz nicht irgendwo zwischen aber hast du dein Abwehrfeuer auch so gespielt das der Feuernde mit BF 1 schießt^^? ( Seite 21, 13 und 52)
 
komischerweise waren die Hagas in meinem Spiel die Killer schlechthin.

Es gibt dabei ein paar Punkte zu beachten:

Am besten greif durch Deckung an - mit Wahngaswerfer hast du dann sogar mind. 4+ Decker
greif nicht nur mit Hagas an - versuche mit billigen anderen Einheiten das Overwatchfeuer abzufangen - falls er es annimmt und der Trupp stirbt dabei - können deine HAgas seelenruhig chargen 😉 - noch besser ist es er verwendet es und du bindest ihn trotzdem - aber am besten ist es, er will sich den -Overwatch für deine Hagas aufheben aber wird davor schon gebunden.
und FnP ist enorm wichtig
 
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