erste Erfahrungen? Spiele?

Alleine die Bewegungsreichweite mit Austiegsreichweite ergeben 14" (alt) ggü 12" (neu).
Hinsichtlich sprinten und Angriffsreichweite interessiert doch neu weniger wie weit man im Durchschnitt kommt (da ich ja vorwegmessen kann), sondern mit welcher Wahrscheinlichkeit ich eine bestimmte Entfernung erreichen kann:
Um das mal deutlich zu machen, bspw:
Benötigte Angriffsreichweite 7": alt schaffe ich das ganz sicher zu 100% (6+1W6) , neu schaffe ich das zu ca 60% mit sprinten zu ca. 80%.
Benötigte Angriffreichweite 12": alt schaffe ich das in 16% der Fälle, neu zu 3% mit sprinten zu ca. 6%.
(Man kann das noch ein wenig verbessern, wenn nicht beide Würfel neu würfelt sondern ggf. nur einen der beiden - hängt natürlich vom Wurf ab)
Kommt jetzt noch Snapfire hinzu wird sich die Wahrscheinlichkeit, die dann für die größere benötigte Angriffsreichweite benötigt wird, noch weiter verschlechtern bis hin zu unmöglich.

Im Vergleich alt gegen neu sind die ANgriffsreichweiten also nicht ungefähr gleich, sie weichen insgesamt deutlich von einander ab, gerade bei benötigten Reichweiten von 8+ Reichweiten und sind neu mit einem Restrisiko behaftet.

Ich mag nicht verdrängen, dass die Nachrückbewegung in Initiativeschritten die Anzahl der Modelle in Basekontakt noch etwas vergrößert, aber man muss dennoch erst einmal in Reichweite kommen.

Ich wage zu behaupten, dass schwieriges Gelände an dem tendenziellen Ergebnis nicht viel ändert.
Alle Angaben ohne Gewähr. Mathematiker an die Front ;-) würde mich freuen, wenn das etwas genauer betrachtet wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
So gefühlt is die Chargereichweite echt nich der Brenner im Vergleich zur letzten Edition, allerdings muss ich sagen, das man den 1. Turn charge echt nur in einem Szenario gegen Imps wirklich sinnvoll machen konnte. Ich gebe auch zu bedenken, dass Wyches nach den alten Bewegungsregeln jetzt auch unendlich stark wären. So, wies jetzt ist, finde ich sie vollkommen ok. Das erlaubt uns mehr Lanzen auf Termis und son Krepelkram zu legen.
 
Ich wage zu behaupten, dass schwieriges Gelände an dem tendenziellen Ergebnis nicht viel ändert.
Alle Angaben ohne Gewähr. Mathematiker an die Front ;-) würde mich freuen, wenn das etwas genauer betrachtet wird.

Und dann?
Wieso vergessen hier eigentlich immer alle die Bewegung der ersten Runde. Da hat meistens eh niemand angegriffen, weil es zu riskant war.
In Runde 2 hingegen hat es eigentlich schon immer überall hin gereicht und da wird sich auch nichts dran ändern.
Effektiv heißt das eben nur, dass man sich mit den neuen Regeln überlegen muss, ob man es versucht oder nicht, so wie vorher halt auch schon.
Persönlich denke ich einfach, dass sich hier wieder mal unnötig aufgeregt wird und das es nichts bringt neue und alte Regeln gegenzurechnen.
Es gelten eben jetzt neue Regeln und nun lernt damit zu spielen, kann doch nicht so schwer sein.
 
^^gebe dir eigentlich grundsätzlich recht, man muss mit den neuen Regeln gehen und das Gejammere "früher war alles besser" hilft auch nicht weiter.... Nur vorher mußte ich eben nicht so sehr darüber nachdenken ob es für einen Angriff reicht. Das ist nun auch von der Spielmechanik etwas anderes - nicht grundsätzlich, aber doch hinsichtlich der Entscheidungsmomente etwas anders.
Ich denke es ist schon ganz wichtig zu wissen wie gut die Chancen stünden einen Angriff zu schaffen und zwar schon in der Bewegungsphase. Und eine gute Entscheidungshilfe sind nun mal theoritische Überlegungen hierzu - ganz sinnlos sind solche Betrachtungen nach meiner Einschätzung nicht.
 
Ich denke es ist schon ganz wichtig zu wissen wie gut die Chancen stünden einen Angriff zu schaffen und zwar schon in der Bewegungsphase.

Anscheinend wird hier andauernd, das Ausmessen zu jeder Zeit unterschlagen. Mir gefällt das aus der 5. auch besser aber jetzt muss man wenigsten nicht mehr schätzen. Du misst aus wie weit dein Trupp etc. laufen und angreifen (Mittelwert) kann und dann haste entweder Glück und du kommst mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ran oder du pokerst hoch. Man kann ja sogar noch vor der Bewegung für einen Trupp nachsehen obs langen würde und wenn nicht läufst du vllt in ne ganz andere Richtung und dieses "Vorherwissen" ist in manchen Situationen Gold wert.
 
Man kann es halt auch anders sehen. Neulich erst wurde ich von einen Termi angegriffen, der weiter weg stand als 6". Er erwürfelte eben eine 8 und kam so in den Angriff, da hat es mein Gegner eben einfach mal versucht. Früher wäre er da einfach herum gestanden und hätte sich erschießen lassen und jetzt hat man eben auch manchmal immerhin noch eine Chance.
Spätestens wenn man ausgestiegen ist, oder einem der Transporter weggeschossen wurde, ist man recht glücklich darüber, dass man jetzt zumindest eine Chance hat weiter zu kommen.

Darüber regen sich aber dann vermutlich die Gegner auf, die nicht wollen, dass ein Modell in den Nahkampf kommt. Früher ist man einfach 13" vor dem Gegner gewesen und wusste, dass der nie ankommt. Jetzt müssen die auch überlegen was sie treiben, denn 6" + 2W6 nervt auch den Verteidiger.
 
Anscheinend wird hier andauernd, das Ausmessen zu jeder Zeit unterschlagen...
Genau das ist der entscheidende Punkt, man muss schon vor Ausführung der Bewegungsphase messen und rechnen. ggf ist mir dann die Chance zu gering um in den Nahkampf zu kommen und ich positioniere so dass ich eine Gegenbedrohung aufbauen kann. Oder ich vergewissere mich, ob ich vielleicht doch noch schießen kann. Die Masse der Überlegungen finden vor Ausführung der Bewegungsphase statt. Da ist es schon wichtig zu wissen wie gut die Chancen für einen Charge stehen. Auf Glück zu setzen ist dann eher etwas, was man in seiner Verzweiflung macht - oder wenn das Eingehen eines Risikos wirklich einen ganz entscheidenden Vorteil bringen würde.
 
mein problem bisher war eigentlich mit sowas wie venoms+hagas das der gegner dank ausmessen einfach sich sauber auf 24 zoll stellt und ballert, entweder er schießt das fahrzeug runter und man darf eh nichts mehr angreifen in seiner eigenen Runde oder man überlebt und muss auf die doppel 6 zum charge hoffen.Fliegt man nun näher hin ist die wahrscheinlichkeit die venom zu verlieren(besonders durch nahkampf) schon um einiges höher und danach steht man ne runde rum und guckt zu und darf immerhin mit giftpistolen schießen oder 1 granate werfen...wuhu 😀
Das nichtmehr angreifen nach zerstörtem Transporter ist einfach extrem bitter
 
Aus dem FAQ Thread des Regelbereiches (http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/175493-6te-Edition-FAQ-inoffiziell-nur-Fanworld-intern):

Seite 80, Transport Vehicles, Effect of Damage on Passengers...
Wrecked
The passengers must immediately disembark in the usual manner (see page 79), [...]

Seite 79, Transport Vehicles...
Disembarkation Restrictions. After disembarking, models can shoot, counting as having
moved
, or choose to Run in their subsequent Shooting phase,
but cannot declare a charge in their subsequent Assault phase.
 
nein denn sturmfahrzeug erlaubt dir das angreifen im spielerzug in dem ausgestiegen wurde, das ist aber dann der gegnerische 😉
nicht angreifen verbietet es in"ihrer" nächstens Nahkampfphase, also wird das nicht durch sturmfahrzeug ausgehebelt da dies nur im spielug des gegners wirken würde 😉
also b2t geht ja um erfahrungen
 
Ich hatte letztens nen Spiel mit Eldaralliierten, haben nur drei Spielzüge gespielt, deswegen nicht ganz so aussagekräftig, aber trotzdem nen gewisser Grad an Erfahrung...
Denke der Haemonculusdoktor funktioniert immernoch, gewissermaßen ist FnP ja sogar aufgewertet.
Krieger als Infanterieabwehr zu verwenden ist an schlechen Giftwürfen gescheitert, werde nächstes Mal mehr einsetzen und sie in ne Splitterwaffenvorratbarke setzen.
Die Impulsminenhagas als Fahrzeugabwehr funktionieren echt gut. Erst werfen, dann nurnoch 3+/2+, drei RP kriegt man damit locker weg, mit 6/7 Hagas schafft man auch 4. Allerdings sind sowohl die Schlampen als auch das Fahrzeug danach weg, ist nen Suicidesquad vom feinsten. Lohnt sich aber, kosten ja echt nicht viel. Werde die weiter einsetzen.
Razorwing hat schlecht geschossen... Insgesamt so wie erwartet, Flieger sind gut, aber berechenbar. Mein Gegner hat zwar nicht vorrausberechnet, aber ist eben schwer manövrierbar, und wenn nur ein feindlcher Trupp hinten steht (auch noch hinter nem LOS Blocker) und der Rest vorne ist, dann gehen einem leicht die Ziele aus. Dürfte aber nicht die Regel sein.