Ich habe mir jetzt den Goonhammer-Artikel in Gänze durchgelesen und da ich den dortigen Schlussfolgerungen nur sehr bedingt zustimmen kann, versuche ich mich mal selbst an einem ersten Eindruck.
Armeeweite Sonderregeln und Detachmentfähigkeiten
Goonhammer schreibt dazu: "These are broadly as you’d expect for a 9th Edition codex "
Dem möchte ich entschieden widersprechen. Die letzten Codizes hatten alle eine Vielzahl an allgemeinen Sonderregeln und Detachmentfähigkeiten. Meistens kommen da nämlich mehrere Sonderregeln zustande, dazu eine Regel, die gilt, wenn alle Einheiten einer Fraktion angehören, und eine Regel, die gilt, wenn man ein Detachment einer bestimmten Fraktion spielt. Von Sonderregeln ala Fate Dice, Katas, Command Protocolls, etc. ganz zu schweigen.
Bei uns fällt das deutlich dünner aus. Wir bekommen als Fraktionssonderregel die Befehle, dazu Obsec auf Troops und die übliche Einschränkung bei HQ-Auswahlen. Das wars dann aber auch schon. Hier wird ganz klar mit dem Stil der bisherigen Codizes der 9. Edition gebrochen und radikal reduziert.
Das einzige, was hier gleich bleibt, sind die Custom-Regimenter. Dafür fallen klassische Subfraktionen und auch das gesamte damit verbundene Potenzial wie etwa Warlordtraits, Relics, Stratagem einfach weg. Im Grunde sind wir das genaue Gegenteil zum Chaos-Space-Marine-Codex, in dem es für jeden Orden noch eine ganze Reihe unterschiedlicher Optionen und Stratagems gibt. Bei uns hingegen wird alles auf das absolut notwendige Minimum reduziert.
Doktrinen
Wir müssen nun zwischen Born Soldiers (dem neuen Hammer of the Emperor) und zwei Custom Traits wählen. Zumindest das ist eine Angleichung an andere Codizes (vgl. Hail of Doom bei Craftworld Eldar). Gleichzeitig ist es im verglich zum jetzigen Codex unbestreitbar ein Nerf, denn da ist beides möglich. Zudem fällt mit Gunnery Experts der Reroll bei der Schussanzahl weg, was aber zum Teil durch die neuen Waffenprofile aufgefangen wird. Dafür bekommen wir jede Menge neuer Möglichkeiten:
Mechanised Infantry - Nach dem Fahren aus einem Transporter austeigen.
Das hat auf jeden Fall Potenzial. Vielleicht sind damit Alphastrike-Listen mit vielen Chimären möglich. Die Frage ist halt, ob die neuen Infanterieeinheiten hier ausreichend Feuerkraft mitbringen, denn an den Profilen von Plasma- und Melterwaffen hat sich nichts geändert. Einen Test ist es aber auf jeden Fall wert.
Parade Drill - Infanterie, die sich nicht bewegt, bekommt Heavy 2 für Lasergewehre.
Nahezu irrelevant, da es sich mit dem neuen FRFSRF beißt und es einfach viel bessere Alternativen gibt.
Armoured Superiority - Sentinels zählen als 3 Modelle, andere Fahrzeuge als 5 und Super Heavies sogar als 10.
Wenn man Born Soldiers nicht spielen möchte und gerade für eine mechanisierte Liste fast schon eine Pflichtauswahl. Dennoch ist es ärgelich, das mittlerweile so viele Codizes Regeln haben, womit bestimmte Datasheets als mehr Modelle zählen, wir das aber als Custom Trait nehmen müssen. Da sage ich es mal in aller Deutlichkeit: Hier hätte ich mehr erwartet.
Blitz Devision - Halbierte CP kosten, um Einheiten in die Reserve zu stellen und Einheiten kommen in Turn2 schon wie in Turn 3 aus der Reserve.
Goonhammer sagt dieser Trait sei zu vernachlässigen. Ich denke, dass sie unrecht haben. Tatsächlich steckt da viel mehr Potenzial dahinter als man glauben mag. Panzer und andere Fahrzeuge über die Flanke fahren zu lassen ist damit wieder eine Option und könnte eine Liste, die in Runde 1 viel Druck macht noch einmal deutlich stärken. Darüber können wir einfach eine zweite Flanke aufmachen.
Expert Bombardiers - Vox- und Sentineleinheiten können Artillery +1 to hit geben, wenn sie in 12" zu einer feindlichen Einheit stehen und sie sehen.
Goonhammer hält das für stark, ich eher für mittelmäßig. Das kann cool sein, hängt aber massiv davon ab, ob die Imperiale Armee auch weiterhin vom Nerf beim indirekten Feuer verschont bleibt. Fällt das weg, und davon gehe ich leider aus, lässt uns dieser Trait dann wieder auf die 4+ treffen, wenn wir die entsprechende Bedingung erfüllen, was auch nicht unbedingt leicht ist.
Hairloom Weapon - +4 auf die Reichweite.
Schlechter als das vorherige +6 durch Spotter Details, aber es wirkt nun auf alle Waffen. Möglicherweise für Flammenwaffen interessant. Dennoch gibt es Traits, die einfach besser sind. Und am Ende des Tages stellt sich auch immer die Frage, ob man dafür Born Soldiers aufgeben möchte - ich tendiere zu nein.
Brutal Strength - Heavy Weapons ohne Abzug nach der Bewegung schießen und +1 auf Stärke nach dem Charge.
Nur ein Schatten seines aktuellen Äquivalents, aber es könnte nützlich sein für Heavy Weapon Teams oder den neuen Ordnance-Modellen und interagiert ganz gut mit dem neuen FRFSRF.
Grim Demeanur - ignoriert Modifikatoren auf den Combat-Attrition-Test.
Der mit Abstand schlechteste der neuen Traits, der aber leider das neue Stratagem Acceptable Losses (in den Nahkampf schießen) erst gut macht. Eventuell stellt sich heraus, dass wir den Trait nehmen müssen, um uns zu wehren, wenn unsere Panzer im Nahkampf gebunden werden.
Veteran Guerillias - Deckung ignorieren.
Das klingt ganz gut und könnte unsere Feuerkraft etwas stärken. Scheinbar wirkt es wohl auch gegen Dense Cover.
Elite Sharpshooters - Einen Reroll pro Einheit pro Turn.
Eine Möglichkeit, den Verlust von Born Soldiers etwas auszugleichen. Hört sich ziemlich solide an.
Industriel Efficency - Ap1 wird zu AP-0
Mach Fahrzeuge haltbarer, wirkt aber wohl auf Infanterie. Kann ich mir gut in einem mechanisiertem Konzept vorstellen. Der Trait ist aber auch ein deutlicher Hinweis darauf, dass wir Armour of Contempt verlieren, da die beiden Regeln sich beißen würden. Und ohne AoC werden unsere Fahrzeuge insgesamt deutlich fragiler, da hilft dieser Trait dann nur bedingt.
Swift as the Wind - +1 Movement
Ist in Ordnung, aber auch hier gibt es deutlich bessere Alternativen.
Recon Operators - Infanterie und Cavallerie können einen 6" Pregamemove machen.
Der Trait ärgert mich einfach nur. Es gibt Fraktionen wie etwa Necrons, die fast mit ihrer kompletten Armee einen solchen Pregamemove machen. In anderen Fraktionen - z.B. Votann - können nur bestimmte Einheiten einen Move machen, der dafür aber ein Normalmove mit ihrer Bewegungsreichweite ist. Wir bekommen die beiden Negativaspekte zusammen.
Trophy Hunters - +1 Stärke gegen Monster und Fahrzeuge.
Da stimme ich mal mit Goonhammer überein, der hinkt einfach hinter den anderen Traits hinterher.
Befehle
Bevor ich auf die Befehle im Einzelnen eingehe, möchte ich erst einmal darauf hinweisen, dass sich unsere Möglichkeiten, Befehle zu erteilen, erheblich verschlechtert haben. Aus irgendeinem katastrophalen Fehler im Administratum oder in ihrer Ausbildung haben sämtliche unserer Offiziere verlernt Funkgeräte zu benutzen und müssen diese jetzt per Megafon in einem 6" Radius brüllen. Einzige Ausnahme sind hier die Tankcommander, die dank einer ausgeklügelten High-End-Stereoanlage auf eine Reichweite von 12" kommen, und dem Platooncommander, der mit 24" die Rolle des Telefonisten übernimmt.
Dazu kommt, dass wir nun noch ein Charaktermodell mehr brauchen, um all unsere Befehle zu erteilen - den Kommissar. Das heißt, wir benötigen noch mehr fragile Charaktermodelle und die stehen auch noch näher am Gegner, wodurch dieser noch leichter als zuvor Assassination ausmaxen kann (falls das überhaupt noch möglich ist).
Dafür haben wir jetzt drei Kategorien von Befehlen:
Regimental Orders:
First Rank Fire, Second Rank Fire - Lasergewehre werden zu Heavy 3.
Der angebliche Vorteil soll darin liegen, dass man nun auf 24" mehr Schuss abgeben kann. Nur muss man sich dazu meist bewegen und bekommt ohne den entsprechenden Trait -1 to hit. Meiner Meinung nach ein harter Nerf. Meistens versteck man die Infanterie doch ohnehin irgendwo, da sie viel zu fragil ist, um frei herumzulaufen, und einem sonst sehr schnell die Obsec-Einheiten ausgehen. Also schießt man erst auf den Gegner, wenn er schon ganz nah ist und damit ist Rapidfire 2 definitiv besser als Heavy 3. Das ist in meinen Augen ohne jeden Zweifel ein heftiger Nerf, der uns als Buff verkauft werden soll.
Take Aim - +1 to hit, +1 AP.
Der mit Abstand beste Befehl in dieser Kategorie. Ich prophezeie, dass dieser Befehl in Zukunft der am meisten genutzte sein wird. Der -1 Ap wertet zudem Lasergewehre und Mörser, aber auch andere Waffen nochmal auf.
Fix Bayonetts - +1 to hit in melee, +1 Ap.
Eher uninteressant, außer für die neue Kavallerie oder über den neuen Lord Solar für die Bullgryns.
Move, Move, Move - +2 Movement und 6" Autoadvance.
Klingt nach einem Buff, ist im Vergleich zur vorherigen Regelung ein deutlicher Nerf. Vorher hatte man zwei Bewegungen sprich 12+2W6, was im Schnitt 19" ergibt. Nun haben wir 8+6=14", also durchschnittlich 5" weniger, dafür aber immerhin garantiert. Es wird gerne gesagt, die Imperiale Armee habe an Bewegung gewonnen. Ich bin da gegenteiliger Meinung. Durch den Wegfall der doppelten Bewegung (auch bei Fahrzeugen) haben wir ganz erheblich an Tempo und Flexibilität verloren.
Take Cover - Die Einheit bekommt light Cover.
Auf jeden Fall ganz nützlich, jedoch bezweifle ich, dass es die Fragilität unserer Infanteristen kompensieren kann.
Suppression Fire - -1 to hit auf eine gegnerische Einheit, wenn die befehlsempfangende Einheit auf diese mindestens 5 Hits schafft.
Auch ein Befehl, der mich ärgert. Es gibt in anderen Fraktionen deutlich bessere Effekte, die schon bei einem Treffer ausgelöst werde, bei uns muss die Versagenswahrscheinlichkeit natürlich nach oben geschraubt werden. Irgendwer wird schon wissen, warum.
Prefectus Orders:
Get Back in the Fight - Charge or Shoot nach einem Fall Back.
Eine unserer Standardbefehle leicht verbessert, für die wir nun aber einen Kommissar brauchen, der dann auch noch nur 6" Reichweite hat. Die alte Variante war mir deutlich lieber.
Forward for the Emperor - Advance and Shoot
Gleicher Punkt wie oben.
Duty and Honour - Action und shoot nach Advance oder Fall Back.
Mega gut und vermutlich der beste Infanterieefehl von allen. Endlich können wir auf einen Marker rennen und ein Banner setzen, oder auch mal Nephilim Data machen.
At All Cost - Einheit bekommt Obsec. Obsec-Einheit verdoppelt die Anzahl ihrer Modelle.
Ebenfalls richtig stark und verbessert hoffentlich unser Markerspiel. Wenn ich es richtig verstanden habe, können wir diesen Befehl auch auf eine Senitneleinheit legen.
Remain Vigilant - Kein Schocken in 12" um die Einheit und Overwatch auf 5+.
Da sehe ich großes Potenzial. Keine 12" Flamer mehr, die unsere Infanteristen nach dem Runterkommen wegbrutzeln. Einer der stärksten Befehle im Spiel.
Show them Contempt, Show them Steel - 5+++ gegen Mortals und +1 zum Moralwert.
Situativ, aber in Ordnung.
Vehicle Orders:
Gunners kill on Sight - reroll 1s to hit.
Immerhin ist das drin geblieben. Wenn auch in so ziemlich allen anderen Armeen Charaktermodelle eine Reroll Aura für entweder 1s to hit oder 1s to wound haben. Tja, nur wir nicht. Zumindest außerhalb vom Lord Solar gibt es das nicht, womit uns ein weiterer Standardmechanismus verwehrt bleibt. Naja, immerhin haben wir einen Befehl dafür. Mit 12" Reichweite und nun auch der Möglichkeit, sich zu verbreiten, ist das nicht schlecht.
Pound them to Dust - Verdoppelt die Anzahl der Modelle in der Zieleinheit für Blast.
Ganz nett, wird aber wohl nur bei Einheiten interessant, die ohnehin schon 6 Modelle oder mehr haben.
Full Throttle - +2 Bewegung und zählt als Stationär.
Deutlich langsamer als sein Vorgänger, aber Advance und Shoot ist richtig gut.
Shock and Awe - Obsec für die Einheit.
Klingt gut, wird aber erst richtig nützlich, wenn man per Trait als mehr Modelle zählt. Habe ich mich schon darüber beschwert, dass andere Armeen das Gratis bekommen?
Blitz them - +1 to Charge und auf die 4+ D3 Mortal Wounds.
Und welcher Panzer des Astra Militarums will freiwillig in den Nahkampf? Vielleicht mal nützlich auf einem Transporter oder einem Hellhound.
Pinning Fire - bei 5 hits -2 Movement für eine getroffene Infanterieeinheit.
Goonhammer nennt das "pretty nice", ich nenne es sehr Situativ. Du musst die 5 Treffer auf eine Infanterieeinheit machen, die du in der Regel eh nicht zu sehen bekommst.
Stratagems
Ich will jetzt hier gar nicht auf jedes einzelne Stratagem eingehen. Viele davon finde ich einfach sehr Situativ oder an zu viele Keywords gebunden. Die Bewertung, dass wir jetzt deutlich besser da stehen, teile ich gar nicht. Wir haben ein paar richtig gute Stratagems verloren: Overwatch auf die 5+, mit Scions 5" an den Gegner ranschocken. Einiges ist deutlich schlechter geworden: Crush them trifft nun im besten Fall auf die 3+ vorher auf die 2+. Ja, dafür gibt es auf eine 6 beim Wunden eine Mortal Wound. Advance und Charge war trotzdem deutlich besser. Vengeance for Cadia ist ein deutlicher Nerf. Von Reroll to hit und to Wound gegen Chaos gehen wir runter auf +1 to wound gegen Chaos für Cadia Infanterie oder einer anderen Infanterieeinheit in 6" zu einem Cadia Offizier. Wir haben aber auch ein paar gute Sachen bekommen: Ingrained Precision lässt Born Soldier auf die 5+ triggern. Overchargend Las-Cells verteilt Mortal Wound für Verwundungen von 6 mit Hochenergielasergewehren. Es ist gecappt auf 6 Mortal Wounds, dennoch verleiht es uns einen deutlichen Punch für Scions und Kasrkin.
Es ist also nicht alles schlecht, doch die Begeisterung von Goonhammer teile ich nicht. Da wird unter anderem damit argumentiert, dass man nun keine Stratagems für Subfactions hätte, die ohnehin nur selten zum Einsatz kämen. Mag sein, dafür haben wir jetzt Stratagems, die an bestimme Traits oder Planeten-Keywords gekoppelt sind. Ich weiß nicht, ob es das unbedingt viel besser macht.
So, dieser Post ist jetzt schon viel länger gegangen, als ich es beabsichtigt hatte. Daher höre ich jetzt mal auf und gönne euch eine Lesepause. Sobald ich Zeit habe, schreibe ich dann noch was zu den Warlordtraits, den Psisprüchen, Relics und Einheiten. Ich vermute man konnte rauslesen, dass ich bislang nicht sonderlich begeistert bin vom neuerscheinenden Codex. Ich hoffe, ich konnte euch dennoch ein paar Denkanstöße geben und sei es nur die Erkenntnis, was eben gerade nicht funktioniert.
Gruß
ProfessorZ