Eure wünsche für den neuen Codex

Expert Bombardiers - Vox- und Sentineleinheiten können Artillery +1 to hit geben, wenn sie in 12" zu einer feindlichen Einheit stehen und sie sehen.
Goonhammer hält das für stark, ich eher für mittelmäßig. Das kann cool sein, hängt aber massiv davon ab, ob die Imperiale Armee auch weiterhin vom Nerf beim indirekten Feuer verschont bleibt. Fällt das weg, und davon gehe ich leider aus, lässt uns dieser Trait dann wieder auf die 4+ treffen, wenn wir die entsprechende Bedingung erfüllen, was auch nicht unbedingt leicht ist.
Für mich sieht die Regel ziemlich gut aus.
Man darf nicht vergessen das diese Regel deshalb stark ist weil praktisch alle anderen Armeen den -1 to hit für Indirektes Feuer weiterhin haben.
Sentinels sind dazu auch noch ohnehin nützliche Einheiten.
Auch Chimären mit nerm Trupp können hier sehr gut weiter helfen, nach dem Fahren aussteigen zu können und zu Feuern lässt nun einiges zu.
Und die 12 Zoll Reichweite zum Feind möchte man für etwaige Melter-/Plasmawaffen ohnehin haben.
Somit ist die Bedingung eigentlich ganz gut erfüllbar.


Zum Codex insgesamt.
Man erkennt schon einige sehr heftige Kombinationen darin.
Aber diese sind nicht so stumpf offensichtlich wie bei den LoV Dex wo praktische jedes Datasheet einfach over the top war.
Und das ist ne Positive Sache in meinen Augen.
Zu dem scheint die Codex ne relativ Gute Interne Balance zu haben.
So wird der alte Russ nicht durch den Dorn in allem übertrumpft, sondern ist weiterhin ne Gute Alternative zum Dorn Panzer mit einer eigenen Nische.
Die neue Regeln für Turmwaffen finde ich richtig spitze, so ist nun auch mal ein Russ ohne weiteres Upgrade ziemlich gut nutzbar.
 
Ich bin auch sehr positiv gestimmt. Hauptsächlich, weil es jetzt völlig neue strategische Möglichkeiten gibt.
Vorher war es so, dass ein paar Hanseln die Armee gebunden haben und es war mehr oder weniger Game Over (etwas übertrieben, aber ich glaube jeder weiß, wovon ich spreche ;-)). Jetzt haben wir auch endlich vernünftige Gegenschlagseinheiten, vor dem der Gegner Angst haben muss. Reiter mit "Fix Bayonette" haben einen maßiven Output. Das hatten wir vorher einfach nicht. Bullgryns mit "Fix Bayonettes" (durch den Solar) muss man nun auch wieder Ernst nehmen als Gegner. Dazu sind die LR nun quasi Tank Commander mit BF 3+ und können aus dem Nahkampf schießen. Außerdem können wir nun in einen Nahkampf reinschießen. Alles Dinge, die die eklatantesten Schwachpunkte des vorherigen Codexes zumindest abschwächen und ein interessantes Spiel ermöglichen sollten.
Aber natürlich müssen wir alle erstmal sehen, wie sich das dann auch auf der Platte spielt ;-)
 
Der sogenannte Nerf der scions ist auch nicht wild, wenn du drauf anlegst und scion in einem detachment spielst kannst du rein theoretisch alle alten Regimenter der scions auf diese bekommen.
Höhere Reichweite haben ihre Standard waffen schon, 6+ zusatz auch, -1 ds bekommt man über den Warlord trait genauso wie Deckung ignorieren. Außerdem kann man die Standarte mit wunden wiederholen und das ignorieren von wunden Caps auf pure scions spielen da sie core in ihrem deta bekommen.
 
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Ich bin der Letzte, der sich über fehlende Spielstärke beschweren würde, aber der neue Tank Commander ist irgendwie seltsam.

Er wurde von einem Leman Russ+ zu einem Leman Russ-(-).
Der Verlust des BFs ist diskutabel. Aber da man ihm keine Befehle mehr scheint geben zu können sind andere Russ jetzt quasi besser als er.
Er kostet 10 Punkte mehr und wenn man ihn nutzt hat man quasi einen schlechten Russ (ihn) und einen guten Russ (den, den er befehligt) auf der Platte. Ich finde nicht einmal, dass er besser schießen können sollte, aber der Unterschied bzw. das Alleinstellungsmerkmal finde ich einfach zu simpel. Es geht mir nicht um die Spielstärke nach außen, der Befehl ist huge zumal er ja auch überspringt und ich drei Russ gleichzeitig kommandieren kann. Wäre schöner gewesen, wenn er mit einem größeren Unterschied zum Standard Russ gekommen wäre. Wasweissich, +1 Wound oder so, weil der Panzer in besonders gutem Zustand ist. Er ist quasi ein Supportcharakter, was mMn okay ist für Kommandanten zu Fuß, ober doch nicht für ein big ass Panzerkommandant. 😒
 
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Ich bin der Letzte, der sich über fehlende Spielstärke beschweren würde, aber der neue Tank Commander ist irgendwie seltsam.

Er wurde von einem Leman Russ+ zu einem Leman Russ-(-).
Der Verlust des BFs ist diskutabel. Aber da man ihm keine Befehle mehr scheint geben zu können sind andere Russ jetzt quasi besser als er.
Er kostet 10 Punkte mehr und wenn man ihn nutzt hat man quasi einen schlechten Russ (ihn) und einen guten Russ (den, den er befehligt) auf der Platte. Ich finde nicht einmal, dass er besser schießen können sollte, aber der Unterschied bzw. das Alleinstellungsmerkmal finde ich einfach zu simpel. Es geht mir nicht um die Spielstärke nach außen, der Befehl ist huge zumal er ja auch überspringt und ich drei Russ gleichzeitig kommandieren kann. Wäre schöner gewesen, wenn er mit einem größeren Unterschied zum Standard Russ gekommen wäre. Wasweissich, +1 Wound oder so, weil der Panzer in besonders gutem Zustand ist. Er ist quasi ein Supportcharakter, was mMn okay ist für Kommandanten zu Fuß ober doch nicht für ein big ass Panzerkommandant. 😒
Er befehligt nicht einen Russ sondern einen plus jede weitere Schwadron Einheit 6" um den befohlenen da seine Befehle jetzt auch die Ausweitung haben. Alles andere ist nur hübsches Beiwerk, nur weil er ein Kommandant ist heißt das nicht das er nen besseren bf haben muss noch sonstiges, 10 Punkte mehr und die dafür beschriebene Fähigkeit reicht doch aus, über nen Warlordtrait kann er sich ja auch befehlen.
 
Ich bin der Letzte, der sich über fehlende Spielstärke beschweren würde, aber der neue Tank Commander ist irgendwie seltsam.

Er wurde von einem Leman Russ+ zu einem Leman Russ-(-).
Der Verlust des BFs ist diskutabel. Aber da man ihm keine Befehle mehr scheint geben zu können sind andere Russ jetzt quasi besser als er.
Er kostet 10 Punkte mehr und wenn man ihn nutzt hat man quasi einen schlechten Russ (ihn) und einen guten Russ (den, den er befehligt) auf der Platte. Ich finde nicht einmal, dass er besser schießen können sollte, aber der Unterschied bzw. das Alleinstellungsmerkmal finde ich einfach zu simpel. Es geht mir nicht um die Spielstärke nach außen, der Befehl ist huge zumal er ja auch überspringt und ich drei Russ gleichzeitig kommandieren kann. Wäre schöner gewesen, wenn er mit einem größeren Unterschied zum Standard Russ gekommen wäre. Wasweissich, +1 Wound oder so, weil der Panzer in besonders gutem Zustand ist. Er ist quasi ein Supportcharakter, was mMn okay ist für Kommandanten zu Fuß, ober doch nicht für ein big ass Panzerkommandant. 😒
 
Für mich sieht die Regel ziemlich gut aus.
Man darf nicht vergessen das diese Regel deshalb stark ist weil praktisch alle anderen Armeen den -1 to hit für Indirektes Feuer weiterhin haben.
Sentinels sind dazu auch noch ohnehin nützliche Einheiten.
Auch Chimären mit nerm Trupp können hier sehr gut weiter helfen, nach dem Fahren aussteigen zu können und zu Feuern lässt nun einiges zu.
Und die 12 Zoll Reichweite zum Feind möchte man für etwaige Melter-/Plasmawaffen ohnehin haben.
Somit ist die Bedingung eigentlich ganz gut erfüllbar.
Die Frage ist was willst du ernsthaft damit buffen? Basilisk, Manitcore und Wyvern können ja scheinbar nicht als Schwadron gespielt werden d.h du wirst idr. nicht mehr 3 Artilleripanzer da stehen haben und die streiten sich um den Heavy Support Platz auch noch mit den HWT (ok vernachlässigbar) der Deathstrike (der die regel nix bringt),der Hydra (die ich eigentlich richtig gut finde) dem Russen und dem Dorn (auf die wohl keiner verzichten will). Einzig für die neuen Field Ordnance Batteries könnte das interessant sein weil die in 2er Teams gespielt werden und auch noch anders gebufft werden können.

Wenn das eine Grundmechanik von Funkgeräten oder Scoutsentinels wäre (z.b. als Aktion) fände ich die regel super, aber wenn ich dafür auf "Born Soldiers" verzichten soll sieht´s schon wieder anders aus.
 
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Ich bin der Letzte, der sich über fehlende Spielstärke beschweren würde, aber der neue Tank Commander ist irgendwie seltsam.

Er wurde von einem Leman Russ+ zu einem Leman Russ-(-).
Der Verlust des BFs ist diskutabel. Aber da man ihm keine Befehle mehr scheint geben zu können sind andere Russ jetzt quasi besser als er.
Er kostet 10 Punkte mehr und wenn man ihn nutzt hat man quasi einen schlechten Russ (ihn) und einen guten Russ (den, den er befehligt) auf der Platte. Ich finde nicht einmal, dass er besser schießen können sollte, aber der Unterschied bzw. das Alleinstellungsmerkmal finde ich einfach zu simpel. Es geht mir nicht um die Spielstärke nach außen, der Befehl ist huge zumal er ja auch überspringt und ich drei Russ gleichzeitig kommandieren kann. Wäre schöner gewesen, wenn er mit einem größeren Unterschied zum Standard Russ gekommen wäre. Wasweissich, +1 Wound oder so, weil der Panzer in besonders gutem Zustand ist. Er ist quasi ein Supportcharakter, was mMn okay ist für Kommandanten zu Fuß, ober doch nicht für ein big ass Panzerkommandant. 😒
Ich denke, den wirst du brauchen für Inflexible Command?
 
Die Frage ist was willst du ernsthaft damit buffen? Basilisk, Manitcore und Wyvern können ja scheinbar nicht als Schwadron gespielt werden d.h du wirst idr. nicht mehr 3 Artilleripanzer da stehen haben und die streiten sich um den Heavy Support Platz auch noch mit den HWT (ok vernachlässigbar) der Deathstrike (der die regel nix bringt), dem Russen und dem Dorn (auf die wohl keiner verzichten will). Einzig für die neuen Field Ordnance Batteries könnte das interessant sein weil die in 2er Teams gespielt werden und auch noch anders gebufft werden können.

Wenn das eine Grundmechanik von Funkgeräten oder Scoutsentinels wäre (z.b. als Aktion) fände ich die regel super, aber wenn ich dafür auf "Born Soldiers" verzichten soll sieht´s schon wieder anders aus.
Wieso streiten sie sich da um den Slot?
Leman Russ sind 1-3, rogal dorn wird auch nur 2 mal auf dem Feld sein, spielst du eine Brigade hast du genügend Platz für alles, pflicht sind halt 6 Standard die dich 390 Punkte kosten aber auch ein bisschen Fleißschild spielen.
 
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Genau das Brigade oder das Unterstützungskontigent, wobei das wahrscheinlich wegen den CP Kosten zu ineffizient ist.

Ich freue mich auf den neuen Codex und bin mal gespannt was mit den Dataslate Regeln passieren wird.

Der Verlust von AoC und dem ignorieren des Artillerie debuffs, wäre sehr schade aber grade für letzteres gibt es teilweise Gegenmaßnahmen.
 
@
Die Frage ist was willst du ernsthaft damit buffen? Basilisk, Manitcore und Wyvern können ja scheinbar nicht als Schwadron gespielt werden d.h du wirst idr. nicht mehr 3 Artilleripanzer da stehen haben und die streiten sich um den Heavy Support Platz auch noch mit den HWT (ok vernachlässigbar) der Deathstrike (der die regel nix bringt), dem Russen und dem Dorn (auf die wohl keiner verzichten will). Einzig für die neuen Field Ordnance Batteries könnte das interessant sein weil die in 2er Teams gespielt werden und auch noch anders gebufft werden können.

Wenn das eine Grundmechanik von Funkgeräten oder Scoutsentinels wäre (z.b. als Aktion) fände ich die regel super, aber wenn ich dafür auf "Born Soldiers" verzichten soll sieht´s schon wieder anders aus.
Muss es halt immer Verhältnis sehen.
Indirektes Feuer ist an sich super mächtig und gleichzeitig auch super nervig für den Gegenspieler.
Da es praktisch keine Interaktion gibt zwischen den Spielern. So gesehen gefällt mir die Regel alleine schon deshalb weil Sie die Kombination von Einheiten erfordert. Sicherlich nicht die Spiel stärkste Regel, aber eben gut machbar.
Field Ordnance kann den Malus für Indirektes Feuer übrigens durch den Befehl Take Aim, fürs treffen negieren. Eigentlich schade in meinen Augen.

@lastlostboy Das der Kommandant irgendwie das beste Ross hat is schon so ne 40k Sache. So gesehen kann ich deine Kritk verstehen, aber anderseits sollen das ja die Schlammhüpfer sein und irgend son Panzerkommandat ist in den Dimensionen des Imperiums einfach mal ein niemand.
Unser Zugführer beim Bund hatte auch keinen besseren Panzer als der Rest, daher ist das für mich schon okay.
Nur das dieser selbst durch nen höheren Offizier keinen Boost bekommen kann finde ich etwas schade.
 
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@lastlostboy Das der Kommandant irgendwie das beste Ross hat is schon so ne 40k Sache. So gesehen kann ich deine Kritk verstehen, aber anderseits sollen das ja die Schlammhüpfer sein und irgend son Panzerkommandat ist in den Dimensionen des Imperiums einfach mal ein niemand.
Unser Zugführer beim Bund hatte auch keinen besseren Panzer als der Rest, daher ist das für mich schon okay.
Nur das dieser selbst durch nen höheren offiziert keinen Boost bekommen kann finde ich etwas schade.
Das ist doch der Punkt. In der Vergangenheit war es bei ihm anders. Und es wird gegenwärtig an anderer Stelle ja auch noch so gehandhabt.
Der Horsieboy Leon bekommt auch das härteste Bling-bling, das es gibt. Bei SM-Kommandanten ist es ja auch so, dass die immer mit werweisswas für Relikten über das Schlachtfeld maschieren.

Oder erinnern wir uns an Pask in der Fünften. Da hieß es ja auch, dass er einen ganz normalen Russ fährt, der ständig versagt oder irreperabel beschädigt wird und dann einfach auf einen neuen umsattelt, aber seine besseren Stats einfach aus der Erfahrung und dem besseren Umgang resultieren.

Ich finde es schade und faul, dass es hier eben mit Relikt oder WL Trait work-around-ed werden muss. 😒
 
Auch in einer Brigade hast du ja "nur" 5 Plätze frei. Klar kannst du dann alle 5 mit Artillerie füllen, dann wäre die Regel ggf. interessant. Ich sag ja nur dass du schon sehr viel Artillerie aufs Feld bringen musst damit die Regel effektiv was bringt, auch weil du ja auf andere Sachen (Einheiten, Regimentsfähigkeiten) verzichten musst nur um deine Artillerie weiterhin auf die 4+ treffen zu lassen. Gleichzeitig musst du auch deine triggernden Einheiten (Infanterie oder Sentinels) so positionieren können das die auch ein attraktives Ziel finden (immerhin 12 Zoll nah ran).

Und je nach Spielegröße wirst du auch nicht immer eine Brigade stellen können/wollen.

Er wurde von einem Leman Russ+ zu einem Leman Russ-(-).
ggf. ist es da schon fast wieder interessant den Dorn über Tank Ace zum Kommandanten zu machen, der kann sich dann nämlich auch selbst befehle geben weil er weithin, die Squadron Regel behält.
 
Auch in einer Brigade hast du ja "nur" 5 Plätze frei. Klar kannst du dann alle 5 mit Artillerie füllen, dann wäre die Regel ggf. interessant. Ich sag ja nur dass du schon sehr viel Artillerie aufs Feld bringen musst damit die Regel effektiv was bringt, auch weil du ja auf andere Sachen (Einheiten, Regimentsfähigkeiten) verzichten musst nur um deine Artillerie weiterhin auf die 4+ treffen zu lassen. Gleichzeitig musst du auch deine triggernden Einheiten (Infanterie oder Sentinels) so positionieren können das die auch ein attraktives Ziel finden (immerhin 12 Zoll nah ran).

Und je nach Spielegröße wirst du auch nicht immer eine Brigade stellen können/wollen.


ggf. ist es da schon fast wieder interessant den Dorn über Tank Ace zum Kommandanten zu machen, der kann sich dann nämlich auch selbst befehle geben weil er weithin, die Squadron Regel behält.
Langsam muss man sich hier Mal entscheiden, nicht bei dir, was es jetzt ist mir der Spielfeld Größe. Scout sentinels schaffen ohne Probleme in Runde eins 12" am Gegner zu sein. Und auch bei der Spielgröße ist ein ?, Wenn du arti spielen willst unter 1000 Punkte nimmst du das deta mit mehr U Slots, spielst du drüber hast du auf dem Feld genügend Platz für eine Brigade. Klar muss diese detachment so gebaut sein das sie das maximale aus den artis rausholen kann.
Man könnte sogar überlegen nen arti und tarn Regiment zu spielen und einige Ägis aufs Feld zu Klatschen, dann kannst du die neuen Feldkanonen ohne los abfeuern und bekommst hinter der ägis -1ds weniger schaden und auch noch dense. Somit kannst du sogar die schwere Laserkanone hinstellen die auch vom arti trait profitiert und nimmst nen arti Kommandant der ein ziel auswählt worauf arti 1 wiederholen dürfen.