Die Bewegungsphase ist in der 8. Edition und auch in T9A das absolute Kernstück aus meiner Sicht. Es ist absolut entscheidend in den wenigen Bewegungsphasen seine Truppen derart hinzustellen, dass sie a) schlagbare Matchups haben b) möglichst in Überzahl angreifen und c) natürlich möglichst nicht in Unterzahl verteidigen (grob gesprochen). Dabei muss relativ vorausschauend gespielt werden. Seine Truppen zentral zusammenzuhalten mag in manchen Spielen sinnvoll sein, auch abhängig von der eigenen und gegnerischen Armee.
In 9th Age ist durch die Wichtigkeit der Missionsziele ein Todesstern oder eine Ballerburg sehr uneffektiv, weil man mit beiden Varianten schwerlich die Missionsziele gewinnt (das wäre aber was für einen T9A Taktikthread). In der 8. Edition unbeschränkt hat es so was gegeben (falls wer ohne Hausregeln/ Beschränkungen gespielt hat; iin meinem Spielumfeld nicht).
Ich habe massig verschiedene Skirmisher, natürlich Brettspiele und Schach, auch Kings of War und X-Wing länger oder kürzer gespielt. Das sind einfach völlig unterschiedliche Sachen.
Für mich gehört Zufall zum Spiel. Aber kalkuliertes Risiko. Ich muss mir eben überlegen, ob ich bei 60% Chance einen Angriff wage oder meine Position noch verbessere. Wenn ich mit 2 Würfeln auf die 12 würfeln muss dürfte jedem klar sein, dass das wahrscheinlich nicht funktioniert. Insofern liegt die faktische Varianz etwa bei +-2 Zoll um den Durchschnittswert.
Wobei das gerade bei schnelleren Einheiten häufig keine Rolle spielt, da die Distanz unter dem Mindestwurf liegt. Desweiteren gibt es Sonderregeln, die die Varianz einschränken. Bei T9A werden Einheiten mit Champion immer so behandellt, als hätten sie mindestens "4" mit den Angriffswürfeln erzielt. Man kann also sehr taktisch spielen und dies wird auch dadurch belegt, dass halt häufig bei kompetitiven Spielen manche Leute die Nase vorn haben (da rede ich nicht nur von Turnieren, sondern auch von Spielgruppen und Clubs).
Trotzdem kann man T9A auch entspannt spielen und schön bemalte Armeen aufeinander loslassen, sogar mit Truppentypen, die vorher unspielbar waren, und dazu einen gepflegten Hopfentee trinken 🙂.
In 9th Age ist durch die Wichtigkeit der Missionsziele ein Todesstern oder eine Ballerburg sehr uneffektiv, weil man mit beiden Varianten schwerlich die Missionsziele gewinnt (das wäre aber was für einen T9A Taktikthread). In der 8. Edition unbeschränkt hat es so was gegeben (falls wer ohne Hausregeln/ Beschränkungen gespielt hat; iin meinem Spielumfeld nicht).
Ich habe massig verschiedene Skirmisher, natürlich Brettspiele und Schach, auch Kings of War und X-Wing länger oder kürzer gespielt. Das sind einfach völlig unterschiedliche Sachen.
Für mich gehört Zufall zum Spiel. Aber kalkuliertes Risiko. Ich muss mir eben überlegen, ob ich bei 60% Chance einen Angriff wage oder meine Position noch verbessere. Wenn ich mit 2 Würfeln auf die 12 würfeln muss dürfte jedem klar sein, dass das wahrscheinlich nicht funktioniert. Insofern liegt die faktische Varianz etwa bei +-2 Zoll um den Durchschnittswert.
Wobei das gerade bei schnelleren Einheiten häufig keine Rolle spielt, da die Distanz unter dem Mindestwurf liegt. Desweiteren gibt es Sonderregeln, die die Varianz einschränken. Bei T9A werden Einheiten mit Champion immer so behandellt, als hätten sie mindestens "4" mit den Angriffswürfeln erzielt. Man kann also sehr taktisch spielen und dies wird auch dadurch belegt, dass halt häufig bei kompetitiven Spielen manche Leute die Nase vorn haben (da rede ich nicht nur von Turnieren, sondern auch von Spielgruppen und Clubs).
Trotzdem kann man T9A auch entspannt spielen und schön bemalte Armeen aufeinander loslassen, sogar mit Truppentypen, die vorher unspielbar waren, und dazu einen gepflegten Hopfentee trinken 🙂.