Bei 1-2 hanserl, die irgendwelche effekte an nachbarn abgeben kann man nicht sonderlich von synnergie als stärke sprechen, meinste nicht?
Naja was haben wir denn da noch...
- Synapsen, die umliegende Einheiten furchtlos und Immun gegen Instinktives Verhalten machen (aber das ist nix neues)
- Toxotrophen steigert die Defensivfähigkeit umliegender Rotten (bei einer Offensivarmee wie den Nids eher... dürftig) und verleiht auch dicken Käfern einen Deckungswurf wo normalerweise ihnen kein RW zusteht
- Tervigon sorgt für mehr Punktende Standards (oder Killpoints), kann andere Kreaturen FNP verleihen (für Krieger oder Monströse Interessant) oder mit Aufpeitschen Kreaturen rennen und schießen lassen, was sich bei den Würmern gut machen würde (da Trygonen und Venatoren sprinten können)
- Ein Hive kann umliegenden Einheiten Erzfeind geben, oder Reserven leichter kommen lassen und dazu selber eine Standard-Einheit flanken lassen
- Ein Alphakrieger gibt sein KG und BF an der Kriegerrotte in der er sich befindet weiter
- Ein Trygon kann einen Tunnel für Reserve-Infanterieeinheiten (gibt es überhaupt so viele? Mir fallen ad hoc nur Symbs und flankende Standards per Hive ein, obwohl, man kann glaub ich Einheiten auch frewillig als Reserve aufstellen, oder?) buddeln, die sie als Ausgangspunkt nutzen können
- Gargoyles und Hormaganten verstopfen Sichtlinien mit ausgelösten Nahkämpfen
- Harpyie ebnet den Weg für Nahkämpfe durch ihr Kreischen
- Der Todeshetzer kann gegn. Psyker den Tag vermiesen.
- Alle Synapsenkreaturen und Malan'tai stören Psioniker bei ihren Psitests
- Symbiarche können andere Kreaturen im Nahkampf mit ihren Psikräften unterstützen (ich find Hypnotic Gaze gegen E-Fäuste oder HQ Modelle interessant)
- Termaganten sorgen für punktende Tervigonen im Standardbereich
- Tyrantenwachen dienen dem Hive als Ablative LP oder können sich von ihm lösen um ein anderes Ziel als der Hive anzugreifen
- Pyrovoren negieren Deckungswürfe
- Stachelwürger können Einheiten niederhalten, sodass man sie ohne Probs in Deckung angreifen können (Würgespinner können das auch ohne das DWs erlaubt sind!)
- Liktoren sorgen korrektere Abweichung in der Runde nachdem sie aufgetaucht sind, was bei einem Morgon FAQ sicher nicht uninteressant sein dürfte.
- Sporenminen können die Aufstellung des Gegners behindern (z. B. indem man ihn einfach mehr in die Ecke drängt um eventuelle Flanker leichter ankommen zu lassen.)
- Schwarmwachen können über Gelände und Einheiten hinweg schießen (wobei ich mir da nicht sicher bin, dann könnte er demnach auch durch Nahkämpfe schießen?)
- Aura der Verzweiflung des Symbiarchen ergänzt sich mit dem Seelensauger von Malan'tai (da Seelensauger zu Beginn jeder Schußphase abgehandelt wird und mehrere gewirkte Auren kumultativ und über die gegn. Phase hinweggehen)
- Der Schwarmherrscher in einem Symbiontenschwarm wird viel Freude bereiten durch die ganzen flankenden/infiltrierenden Symbionten.
- Rotten um Einauge dürfen von seinem MW profitieren, was sie einigermaßen unanfälliger gegen IV macht (da MW 8 statt 6-7 was die meisten jetzt haben)
- Termaganten kriegen die volle Synergiepackung vom Tervigon ab: Toxinkammern, Adrenalindrüsen, MW10, Gegenangriff
Das wären zumindest meine Gedanken zu Synergien im aktuellen Codex, alle auf einmal zu nutzen wird wohl nie möglich sein, aber sicherlich sind 2-3 Kombis dabei die immer wieder vorkommen.
Natürlich kostet das seine Punkte, aber Ganten- und Gargoylehorden dämpfen das einigermaßen ab, wer eine Armee nur mit großen Käfern spielen will, der versagt an den meisten Effekten.