[FBI-1001] UPDATE 27.Dez E-Bass-Spaten \m/ Freders Allesbemalsammelthread

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Ich dachte erst mal, dass Gasgeben und 3+ Coversave ne gute Idee ist, denn wenn ich nur herumstehe und dass auch noch geballt in einer Ecke, koennte ich leicht zum Fressen von irgendwelchen 9 Daemonenflammern und 20 Ballerdaemonen werden, so kann er sein Feuer eben nicht so gut konzentrieren.
An die komplette Reserveoption habe ich natuerlich nicht gedacht (kein Zaubern), sondern nur einen Trupp in der Hinterhand bewahrt.
 
Wer hatte denn den Würfelwurf um den ersten Spielzug gewonnen und welche Entscheidung getroffen?

Wenn du anfangen musst hast du zwei Runden, in denen Du boosten kannst, so dass Du wieder auf die Ausgangsposition zurück kannst. Wenn er anfängt (sollte er als Dämonenspieler diese Wahl gemacht haben, war das ein Fehler), hast du die eine Runde um von Deiner Ausgansposition in Deine Verteidigungsposition zu boosten. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf musst Du dann aber am Anfang aufstellen.

Wichtig ist in jedem Fall: kompakt stehen. Das heißt nicht: dicht gedrängt. Man muss nur so dicht stehen, dass kein Dämonenmodell zwischen Deine Einheiten hineinschocken kann und ansonsten fächert man sich in diesem Freiraum so weit auf wie möglich. Deine Panzer (6" Rumpfgröße) und der 1" Mindestabstand sorgen dafür, dass die Flammenwerfer nicht sooo viel machen können. Auch steht dafür der Rat mit seinem Rettungswurf zur Verfügung (braucht nicht boosten). Gegen die Beschussattacken der Horrors hast Du dann den Rüstungs- bzw. Deckungswurf für Deine weicheren Einheiten.

Auch ist die Annahme mit dem Feuer konzentrieren falsch:
Der Dämonenspieler kommt zunächst nur mit der Hälfte seiner Armee runter, die sich Deiner ganzen Armee stellen muss. Wenn Du Dich aufteilst, macht er es genau wie ein Eldarspieler: mit seinen wenigen Einheiten greift er einen Schwachpunkt Deiner Aufstellung an. Wenn Du konzentriert stehst, haben alle Deine Einheiten die Möglichkeit zum Gegenschlag. Es geht dann darum, den Einheiten durch Deckung, Formation, schwierigem Gelände u.ä. bessere Chancen für das Überleben des Alpha-Strikes und den Gegenschlag zu geben.

In Deinem Fall kommen die Ballerdämonen genau EINMAL zum schießen, danach bist Du mit Deinen Einheiten im Nahkampf mit ihnen, denn dort reißen sie gar nichts! Durch furchtlos und Kampfergebnisse kannst Du sie schnell dezimieren, auch mit Deinen Standardjetbikes. Und selbst wenn Du sie nicht in einer Runde ausschalten kannst, Du hinderst sie damit am zurückschießen.

Problem des Dämonenspielers: er ist nur im ersten Spielzug so mobil. Eine schnelle Eldararmee wie Deine könnte im Notfall auch einfach verschwinden und wieder eine lokale Übermacht herstellen.

Also: neuen Spieltermin mit ihm ausmachen und die Dämonen diesmal in die Tonne hauen! 🙂
 
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Passend in LTTs Imp-Farbschema nun einige Offiziere in zugehöriger Haute Couture...
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Und noch ein paar Fister-Chefs und Ballerburschen.
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