Armeeliste FJ - Mein Weg mit den Necrons in der 8th Edition - ab S.13 mit neuem Dex

Ich weiß, dass du Sautekh genommen hast, weil es unter anderem das entsprechende Stratagem beinhaltet, aber hat sich bereits einer die Mühe gemacht zu rechnen, ob man bei Todessicheln unter Umständen nicht besser wegkommt, wenn man den DS-Bonus auf halbe Reichweite bekommt!?
Immerhin sind die Sicheln richtig flink unterwegs, so dass man schnell auf die halbe Reichweite kommt. Mit Sautekh trifft im Schnitt bei 6 Schüssen 1 mehr als vorher, auf der anderen Seite macht ein höherer DS die Teslawaffen der Sichel erst so richtig gut. Mit der Sichel bekommen die wenigsten Fahrzeuge Deckung und kriegen einen Malus auf den RW oben drauf... Das könnte sich doch gerade gegen Fahrzeuge lohnen!? (zumindest gegenüber dem Gegenwert von 1 zusätzlichen Treffer der Primärwaffe)!?
 
Der Sprung ist einfach mal gravierend. Die meisten Fahrzeuge haben 3+, in Deckung wäre das 2+... da macht Tesla einfach mal garnix, auch in Masse nicht. Deswegen sehe ich die Entscheidung pro Sautekh nicht so deutlich wie es scheint. +1 auf den DS verdoppelt einfach mal (bei 2er RW) die Verluste, deswegen kann ich es überhaupt nicht nachvollziehen, warum unsere Bikes weiterhin gegenüber Immortals so schlecht wegkommen bei ihrer Bewertung!
 
Der Sprung ist einfach mal gravierend. Die meisten Fahrzeuge haben 3+, in Deckung wäre das 2+... da macht Tesla einfach mal garnix, auch in Masse nicht. Deswegen sehe ich die Entscheidung pro Sautekh nicht so deutlich wie es scheint. +1 auf den DS verdoppelt einfach mal (bei 2er RW) die Verluste, deswegen kann ich es überhaupt nicht nachvollziehen, warum unsere Bikes weiterhin gegenüber Immortals so schlecht wegkommen bei ihrer Bewertung!

Sautekh hebt den Malus auf -1 to Hit auf der Hauptwaffe auf. Zudem die möglichkeit auf den Warlord-Trait um CP wiederzuerhalten. DS auf Tesla schön und gut, aber wir haben an anderen Ecken genug DS. Da ist ein Destroyer mit S6DS-3 jeder Tesla-Wumme mit DS-1 überlegen, trotz schlechteren Wound-Wurfes. Und wie Sensibelchen erwähnt hat, ist Deckung für Fahrzeuge eher ungewöhnlich. Die übrigen Doomsday-Arks können unter Sautekh besser Schocktruppen aus dem Weg gehen und trotzdem ohne Malus Feuern. Sautekh ist halt geil weil es zwar kleine Verbesserungen mitbringt, von denen jedoch viele Profitieren.

Bei Nachtsicheln in einem eigenen Detachment wiederum wäre das natürlich ein anderes Spiel. Vor allem wenn man dann 10 Tesla-Immortals auf halber Range abwerfen würde. Aber da sind wir schon auf einer anderen Baustelle.
 
@Sensi: habe mich nicht angegriffen gefühlt :wub: Ich hatte nur einige frustrierende Erlebnisse mit meinen DDAs am WE 😴

Die Grundüberlegung von Tharek ist nicht verkehrt, aber Shadow hats bereits gesagt. Sautekh bringt einem eben den Bonus, das Heavy Weapons nach Bewegung nicht den Malus bekommen, im Gegensatz zu Meprith wo man auf halbe Reichweite ran muss, ist das eigentlich der bessere Boost für Doom Scythes.

Was die Doom Scythes angeht, habe ich bereits testen dürfen. Gegen TAU mit 3 Trupps Spähern vielen Schocktruppen (Dronen, Commander, Krisis) und paar Feuerkrieger sowie Marksmen, noch nach den prä FAQ Regeln. Hier habe ich zu Beginn nen Fehler gemacht mit den Dooms, aber im Nachhinein muss ich sagen, wenn ich den nicht gemacht hätte, wäre fast alles was nicht schockt und somit seine kompletten Marker vom Tisch gewesen.

Interessant wird die MW Bubble nämlich bei folgendem. Wenn der Gegner hinter einem Sichtblocker steht, kann man den Punkt direkt davor setzen und Modelle außer Sicht treffen. Das empfand ich als richtig mächtig. Was mir in Regensburg auch aufgefallen ist, als ich mir andere Armeen angesehen habe, war dass man schon immer auch nen Plätzlein findet zum hinfliegen und das viele Spieler die Buffchars und die eigenen Modelle doch eng geknubbelt haben. Werde ich ja mit den Modellen um Orikan ebenso machen müssen.
 
Aber ist das nicht so ein Henne Ei Ding wie früher? Wenn der Gegner keine Flächenwaffen hat kann ich knubbeln. Hat er welche dabei, die ich bedrohlich finde, komme ich auch ohne zu dichtes Knubbeln zurecht. Einzig Necrons mit nur 3“ Bubbles habens da echt schwer.

Gegner ausserhalb der Sicht treffen fehlt uns Necrons schon grundlegend. Aber auch hier: Wenn ich weiß, dass hinter einem Sichtblocker verstecken nicht mehr alle Probleme löst, stelle ich vielleicht anders (oder knalle dir ein nicht versteckbares Modell mit W6, 12 LP und 3+ einfach weg. Echt jetzt, bei meinem letzten Spiel (gegen Salamander) kan der da mit 3 Typen mit Flammenwerfern an und dann stand da nicht mehr viel).

Kann die Frustration aber verstehen, wenn du mit 6 DDA spielst und die dann nicht überzeugen. Rein statistisch steigt dadurch die Warscheinlichkeit auf dem nächsten Turnier alle wegzufetzen. Lag ja nur an der Varianz 🙂
 
Wie ist eigentlich die Meinung zu Tomb Sentinents? Ich finde Pro und Contra da eig recht deutlich:
+Kanone wie DDA-Kanone von Stärke/DS. Feste 3 Schaden bei Schwer W6
+Darf für 5 Pkt Deny the Witch durchführen
+Schocktruppe
+Passabel im Nahkampf
-Nur 12" Reichweite
Kostet um die 180 Pkt. Im vergleich zur DDA also auf jeden Fall die mobilere Variante.
 
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So, kurzes Update zur Liste.

Heute erstes Spiel gemacht gegen TAU mit Longstrike, 3 skyrays, 3 Hammerhead, 3 Marksmen, 2 Fusio Coldstarcommander, paar Hunde und 3x3 Geisterteams.

Spiel war recht kurz und blutig. Ich gewinne aufgrund weniger Drops den ersten Zug und schieße ihm direkt Longstrike raus, sowie 1 Hammerhead und einen Hammerhead auf 3 LP. Dazu ein paar Geister. Er darf zurückschießen, fällt eine Doom Scythe und einen Desitrupp mit den Skyrays und den verbliebenen Hammerheads, seine Coldstars wollen meine Chars, da war eine große Lücke, blieben aber im 4+ ReW von Imo hängen. Meine zweite Runde nehme ich ihm einen Hammerhead, die Geister und beide Fusiocommander und ein Hammerhead hat noch 1 LP. Daraufhin gibt er auf, weil er nur noch die Schwärmer an den Skyrays hat und bissl S5 Beschuss sowie den angeschlagenen HH, nix schweres mehr um mir die Doom Scythes runter zu schießen oder die Desis welche permanent in Deckung standen zu gefährden. Wahrscheinlich hätte ich ihn in R4 oder R5 getabled.

Wir haben das ganze dann mal theoretisch mit Start für die TAU gemacht und dann wäre es anders rum gelaufen. So gesehen eigentlich total sinnlos, weil hier quasi ein Wurf (der startwurf) über Sieg oder Niederlage entschieden hat.

Resümee: Meine Liste bleibt, ich hab absolut keine Problem die Doom Scythes übers Feld zu Bewegen, die MW Bombe habe ich nicht genutzt da hier sinnlos. Bissl Pech hatte ich das in R1 und R2 jeweils 2 Hammerheads mit noch 3 bzw 1 LP stehen blieben. Ansonsten war mein Fehler, dass ich ihn an meine Chars rangelassen habe. Hatte schon damit gerechnet Imo auf 4+ wieder aufstehen zu lassen und mich von Orikan verabschiedet. Das Imotekh so gut 4+ Rew besteht war mir neu :huh:. Die Liste fühlt sich soweit rund an. Nur das mit dem ersten Wurf ist schon heftig vor allem gegen Tau ist es mal eben der entscheidende Wurf.
 
Nicht nur gegen Tau. Ähnlich geht es mir auch gegen Ballerburg-Imps, Ballerburg-Marines (Gully o.Ä. mit Preds, Fliegern, Razorbacks) u.Ä.

Durch das neue FAQ gibt es ja keine echten Reservekonzepte mehr. Nahkampf wurde "reduziert" (first turn charges mit Schocken gibts nicht mehr, dazu das Thema mit dem nicht "drankommen" beim Charge) => Ballerkonzepte wurden mehr. Und damit sind wir bei den Anfängen von 40K wo bei Ballerburg vs. Ballerburg der erste Zug einfach wichtig ist...

Ich bin selbst noch unsicher, wie ich damit umgehen soll. Gut Saven oder den ersten Zug haben ist schon mal ein guter Start denke ich ;-).
 
Nicht mehr in der ersten Runde schocken hilft auch den Tisch nicht gleich voll zu haben (wegen dem Manöverieren der Flieger). Andererseits weiss ich auch nicht, wieviel Platte so ein Tau normalerweise zu stellt.

Aber was kann man jetzt tun? Normalerweise würde ich sagen die wichtigen Sachen in die Reserve zu stellen und über die Tischkante kommen zu lassen, aber das geht ja schon mal garnicht mehr. Von daher bleibt wohl nur den Wurf um den ersten Zug zu gewinnen.
 
Tja, ich vermute das wird aber jetzt vielen so gehen. Bzw. war ja eigentlich schon vor den Beta Rules bei vielen das selbe Problem. Man muss dann eben versuchen die Desis komplett in Deckung zu bekommen. Die alle hinter nem LOS Blocker in Char Range zu bekommen bezweifle ich mal ganz stark. Die Doomscythes wird man kaum verstecken können. Ich sehe es nicht als Lösung die Desis in einem Nephrekh Detachment zu verstecken, falls das wer vorschlagen will. Dann müsste ich alles umbauen und viele gute Synergien gingen verloren.

Was mir eventuell noch als Schwachpunkt aufgefallen ist, dass die Cryptek 3" Technomancer range etwas schmal ist. Aber ich hab demnächst ein kleines Battlepatrol Turnier mit 850 Punkten und einem Patrol Detachment.
Für die Regeln klick mich.

Da spiele ich folgendes:

+++++ Patrol Detachment (Necrons) [850 pts] +++++

Dynasty: Mephrit


+++ HQ +++

Cryptek: Staff of Light, Chronometron, Warlord: Thrall of the Silent King [95pts]

Lord: Staff of Light, Artefact: The Veil of Darkness [83pts]


+++ Troops +++

8 x Immortals: Tesla Carbine [136pts]


+++ Fast Attack +++

5x Canoptek Scarab Swarm [65pts]

6x Destroyer: 6x Gauss Cannon [300pts]


+++ Heavy Support +++

3x Heavy Destroyer: 3x Heavy Gauss Cannon [171pts]

Hier will ich mal die Bubble Range Erweiterung testen. Ansonsten hat sich die Liste recht simpel von selbst geschrieben 😀 Bei 850 tut jeder Verlust weh und um dem Gegner mehr weh zu tun, braucht es die guten Eigenschaften der bösen Buben, sprich hier macht es Sinn mit Meprith zu spielen und einen Cryptekh sowie einen Lord einzupacken. Ich denke das ist so ziemlich das übelste was man in dem Line up mit Necrons aufstellen kann.
 
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Ich würde jetzt nicht die Spielmechanik an sich zu arg verteufeln, auch wenn ich momentan auch auf dem Stand bin, dass die erste Runde einfach mit keinerlei Nachteil einhergeht (und damit einfach nur einen dicken Vorteil gewährt).
Allerdings werden die Armeelisten nunmal auch in diese Richtung gepusht. Mit 3 Sicheln hat man allein schon die Brechstange gegen Fahrzeuge, die bedingt durch ihre Modellhöhe Deckung raubt, durch die Schnelligkeit nahezu immer in Reichweite ist und natürlich primär gegen Fahrzeuge kräftig austeilt.
Ihr Nachteil: Sie bekommen selbst so gut wie nie Deckung, im Gegensatz zu anderen Fahrzeugen haben sie keine Schilde und können somit bestens beschossen werden.

Wenn wir jetzt beide Listen vergleichen, dann haben wir einfach Berserker-Offensivpotentiale gegeneinander, wo gerade die Necronliste massiv gegen Fahrzeuge austeilt (und die Tau-Liste einfach auch viele Fahrzeuge beinhaltet), aber auch gegen entsprechende Bewaffnung einstecken muss... somit sind die Listen schon so konstruiert, dass der Alphaschlag adäquat austeilt, ein gegnerischer Alphaschlag aber auch eine fatale Wirkung erzielt.

Gegen eine Masseliste wäre die Necronliste lange nicht so verheerend, wie sie sich nun gegen die Tauliste gezeigt hat. Ich habe das Gefühl, dass einfach zu gerne der Output der Einheiten gesehen wird, die Nehmerqualitäten aber gerne ausgeblendet werden. Dadurch ergeben sich zwangsläufig Match-Ups, die der ersten Runde erst recht Bedeutung beimessen.

Die Konzepte sind allesamt allein schon darauf ausgelegt, dem Gegner möglichst schnell maximal Schaden zuzufügen. Nur selten sehe ich Konzepte, die auf Langlebigkeit beruhen, was aber in Anbetracht der Siegesbedingungen ebenso erfolgsversprechend wirkt.
 
Aber hat GW nicht genau das auch gefördert indem es die Schuss Anzahl so massiv erhöht hat? Aktuell kann man kaum Listen mit massiven Nehmerqualitäten aufstellen, wenn man nicht auch auf den Output verzichtet. Und gerade TTM fördert dies auch im Turnierumfeld, da die ewiger Krieg Punkte weg sind und man einfach die Marker freihalten oder räumen muss. Da bringt es mir nichts, 3 Runden lang Feuer einzustecken und den Gegner zu zermürben. Nach 3 Runden liegt der soweit vorne, dass man das kaum aufholen kann. Mir gefällt es auch nicht, ich sehe aber keine Alternativen, nicht bei Necrons und auch nicht bei anderen Völkern. Selbst die prä FAQ Nahkampfkonzepte beinhalteten massiven Erstschlag in Runde 1.
 
Ja, stimmt schon!
GW agiert etwas wohlwollend gegenüber den Offensivpotentialen der Armeen, dabei sehe ich nicht einmal so sehr das Problem bei der Modulation der Waffen anfangs... Wenn man sich die Stratagems zu Gemüte führt, dann findet man fast ausschließlich Treffer wiederholen, Wunden wiederholen, tödliche Wunden usw., usw.. Hinzu kommen HQ-Einheiten, die entpsrechende Offensivpotentiale freischalten. Richtig falsch war in meinen Augen, dass man die Plasmawaffen wieder zur universalen Waffe deklariert hat, die alles kann und dank vielerorts wiederholbarer Trefferwiederholung ihres Nachteils gänzlich beraubt hat.

"Ewige Kriegerpunkte" sagt mir leider nichts, ich kann die Situation nur anhand der Mahlstrommissionen beurteilen, die bei uns im Umfeld verbreitet sind. Dort werden die Spiele häufig in den ersten Runden entschieden, dabei aber nicht determiniert von den Verlusten der ersten Runde, sondern der Punktfähigkeit der Armee am Anfang. Wenn es eine Armee schafft, viele Punkte am Anfang der Mission einzufahren, dann hilft die ganze Überlegenheit später nichts mehr.

Zu Überlegungen in Richtung der Überlebensfähigkeit verweise ich gerne auf meinen Listenthread hin, den ich hier vor einiger Zeit gepostet habe. Dort war im groben Zügen das Konzept, möglichst Modelle mit 3LP auf die Platte zu bringen, da sich diese Modelle in ihrer Überlebensfähigkeit ergänzen. Gerade im Hinblick auf Plasmawaffen ist es von Vorteil, 3Lp zu haben, da der Verlust von 2 LP (bei Überladung) dennoch einen zweiten Treffer von Nöten macht. So gesehen könnte man auf Destruktoren bauen, benötigt in Ergänzung aber Phantome und Skaras, die dem LP-Attribut entsprechen (auch wenn sie im Output nicht an andere Einheiten reichen)

Was ich nicht verstehe ist die Angst vor Fahrzeugen. Irgendwie scheint mir die Antifahrzeugbewaffnung überbewertet und dort sehe ich auch die Nische, die sich für Infanterie ergibt. Nicht zuletzt wird das für mich deutlich an der Überbewertung von Teslawaffen, die an Infanterie in Deckung schlicht abprallt.
 
Ewiger Krieg ist einfach nur etwas mit Killpoints. Das hat früher gegen bestimmte Massenarmeen wie Droppot Liste einen Ausgleich geschaffen.

Das Problem ist das Modelle mit 3 LPS(Scaras mal weggelassen) sehr schnell Teuer werden und dann zum Teil den Output nicht schaffen aber auch nicht genug einstecken können damit es sich lohnt. Außerdem gibt es einige Einheiten wie z.B. der Leman Russ die dann W3 Schaden oder Fest 3 Schaden machen können. Das kann dann 3 LP Einheiten richtig weh tun.


Ich stimme aber über ein das der Output zur Zeit bei manchen Armeen einfach zu hoch ist und der First Turn das Spiel entscheidet.

@Tharek Wie meinst du das mit Tesla und überbewertet? Ich finde es zur Zeit mit am besten bei Necrons. Man sollte nur die Schwachstellen kennen aber diese kann man dann mit Hilfe von CPs ausgleichen .
 
Das Problem ist das Modelle mit 3 LPS(Scaras mal weggelassen) sehr schnell Teuer werden und dann zum Teil den Output nicht schaffen aber auch nicht genug einstecken können damit es sich lohnt. Außerdem gibt es einige Einheiten wie z.B. der Leman Russ die dann W3 Schaden oder Fest 3 Schaden machen können. Das kann dann 3 LP Einheiten richtig weh tun.
W3 Schaden ist erstmal kein Problem, denn die Mehrzahl der Schüsse wird nicht so enden, dass die LP-Verluste eben aufgehen. Das erste Modell bekommt vielleicht 1 Schaden, der nächste Schuss macht 3, der nächste 2 und dann wieder 3... damit würden 2 Modelle fallen. Der Schaden der Skaras liegt bisweilen eher in der Vermeidung von Schaden, wenn sie einen Panzer binden (und umkreisen), dann haben sie ihre Aufgabe erfüllt, ohne eine Einheit zu vernichten.
3 Schaden machen wenige Waffen, schon garnicht sind diese in Massen vorhanden, deswegen zeigen sich die Einheiten extrem haltbar, sofern es nicht nur einzelne Trupps sind, die die entsprechenden LP vorzeigen.
Ich probiere gerade auch ein Konzept, indem Fahrzeuge nach dieser Theorie eingebunden werden, denn die Quantenschilde machen ebenfalls Waffen um 2-3 Schadenspunkte effektiv, dank Stratagem werden höherwertige Waffen zunehmend ineffektiv.

Ich glaube, dass mit Necrons tatsächlich ein Haltbarkeitskonzept Früchte tragen könnte, bei dem man zwar nicht dadurch glänzt, dass man den Gegner in Grund und Boden ballert, aber kontinuierlich punktet, weil der Gegner die Einheiten nicht zeitig wegbekommt.
Das soll kein Plädoyer gegen die Liste von FJ sein, denn die Liste ist durchaus stimmig. Solche Konzepte forcieren aber meiner Meinung nach die Wichtigkeit der ersten Runde, denn sie sind eben auf maximalen Output ausgelegt, wie die meisten anderen... und wenn zwei Listen das gleiche Konzept fahren, dann entscheidet so etwas wie die erste Runde über Sieg oder Niederlage.
@Tharek Wie meinst du das mit Tesla und überbewertet? Ich finde es zur Zeit mit am besten bei Necrons. Man sollte nur die Schwachstellen kennen aber diese kann man dann mit Hilfe von CPs ausgleichen .
Nehmen wir ein Beispiel: 10 Immortals legen auf einen Trupp SM an. Wir pushen mit allem was wir zur Verfügung haben, sie bekommen den Befehl und das Stratagem und treffen somit auf glorreiche 2+, zudem triggert der Teslaeffekt bereits auf 4+. Wir nehmen noch den Läufer dazu, so dass 1er wiederholt werden können und wirklich nichts mehr daneben ballert...
Somit erzeugen wir etwa 40 Treffer, verwunden 27... doch leider haben wir keinen DS und der Trupp steht in Deckung, damit fallen ganze 4,5 (!!!!) SM. Das wäre das ernüchternde Ergebnis von einem nahezu maximal gepushten Beschuss durch Tesla. Noch schlimmer sieht es aus, wenn wir Modelle mit mehreren LPs haben, denn die Teslawaffen machen auch nur einen Schaden.

Die Teslawaffen haben einen sehr begrenzten Einsatzraum, er eignet sich nur für absolutes Kleingemüse. Den Vorsprung vor Gausswaffen kann ich nicht erkennen, jede der Waffen hat seine ganz speziellen Einsatzzwecke.
 
Oder wenn du das Solar Stragem ziehst 8 Schaden. Ich würde den Stalker z. B. gar nicht mit rein nehmen, weil für die Punkte von ihm bekommst du fast einen ganzen 10er Trupp Immortals. Ich bin mal auf deine Armeeliste gespannt und wie erfolgreich sie ist. Einem neuem Konzept bin ich zumindest nicht abgeneigt. Wie würde denn deine Liste aussehen?
 
Also mir wurde nun schon 2 mal ein 5er marine trupp mit hämmern und sturmschilden vorgesetzt. Den haben die Tesla immortals ohne mit der Wimper zu zucken in beiden fällen von der Platte gehustet. Aber ich stimme Tharek zu. Meistens nehme ich 1 trupp tesla und 1 trupp gauss Immortals mit. Beim 3. Standard trupp entscheide ich je nach gegner ob es mehr tesla oder mehr gauss sein soll.
Ab nem 3er Rüster oder besser stinkt Tesla einfach ab.
 
@Tharek: Bissl realistischer gerechnet mit nur MWBD und genau einem CP für Deckung ignorieren machste 30 Treffer, 20 Wunden und 7 gehen durch. Finde ich OK.
Gaus macht da auf >12“ mit MWBD und (hmm gibt da nur wenig sinnvolles für 1 CP. Nehmen wir mal auch Deckung ignorieren) ... macht 8,3 Treffer, 5,5 Wunden und hmm weniger Wunden halt. Verstehe jetzt noch nicht warum ich gegen Marines in Deckung Gaus Exis nehmen sollte. Selbst ohne Deckung ignorieren sind die Tesla auf >12“ nur marginal schlechter. Und Exis auf <12 konzipieren mit beta Schockregeln klingt nach einem interessanten Konzept.

@Alskaer: Von Abstinken kann man daher bei ner 3+ Hose denke ich noch nicht reden und ab 4+ ist Tesla einfach gut. Und gegen Sturmschilde hilft dir Gaus halt noch weniger als Tesla. Da haste mit Gaus eigentlich nur Nachteile, inklusive Abwehrfeuer.

Edit: Einzig optisch finde ich Gaus Exis (persönlich am liebsten mit grünen transparenten Stäbchen) überragend 🙂
 
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