Dark Angels Fragen zum Codex

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Bei Energiefäusten (und anderen) gibt es die Sonderregel 'specialist Weapon' (den deutschen Namen kenne ich leider nicht). Diese Regel besagt, dass eine Waffe keinen Bonus für eine zweite Nahkampfwaffe generiert, außer die zweite Waffe hat die selbe Sonderregel. Kombinierst du also eine Faust mit dem Crozius, kannst du wählen: entweder X Attacken mit der Faust, oder X Attacken mit dem Crozius.

Zu Apocalypse, warum nicht? Es gibt auch besondere Formationen für die beiden Kompanien, die haben dann noch Sonderregeln.
 
Guten Morgen Zusammen 🙂

Ich hätte kurz eine Frage an die eingefleischten DA-Spieler unter euch.
Und zwar .... für was brauche ich die Veteranen ?
Ich verstehe noch nicht so ganz was mir die Veteranen so bringen.
Okay sie haben eine spezielle Waffe mehr (bei 10 Mann) sowie 9MW... wenn ich sie nun mit den taktischen vergleichen würde.
Und eben noch die Option auf Nahkampfwaffen oder die Schilde.

Muss ich mir das nun so vorstellen, dass die Veteranen Nahkampfeinheiten sind ?
Oder liegt ihre Stärke darin, dass sie im Grunde ALLES könnten ... also richtig ausgestattet in den NK oder eben aus der Ferne mit spziellen+schweren+kombi-Waffen?

Würde mich freuen, wenn mir hier jmd. auf die Sprünge helfen könnte.

Grüße
FaBa
 
Du kannst sie sowohl für Fernkampf als auch für den Nahkampf einsetzen. Die Überlegenhiet gegenüben den taktischen Trupps im fernkampf ergibt sich sowohl aus der höheren Anzahl Spezialwaffen als auch aus dem Zugriff auf Sturmbolter und Kombibolter. Im Grunde sind die Veteranen ein besserer taktischer Trupp, der auch für den Hakmapf ausgestattet werden kann. Ich werde einen Zehnertrupp spielen, der sich in eienn Nahkampf und einen Fernkampftrupp aufspaltet.
 
Aloha 🙂

Ach das mit den Sturmboltern habe ich wohl überlesen.... grml.
Leider haben sie keine Spezialmunition wie ihre Vettern aus den SM-Codex.

Aber lohnen sich die Mehrkosten ?
Wenn du schon sagst, sie seien bessere taktische Marines...
Bei Sturmboltern weiß ich nun nicht genau die Punktekosten... aber die Kombiwaffen kosten doch 10P.
Wenn ich nun ein Veteran mit nem Taktischen vergleiche kann ich ja fast 2 Tatkische für einen Veteranen einpacken.

Werden die Veteranen denn überhaupt gespielt ?
Hat evtl. jmd. einen Link mit ein paar Tipps bzw. könnte mir anhand von einem Auszug einer Liste mal zeigen wie genau man sie aufbaut.
Ich für meinen Teil hätte die Veteranen mit Boltern aufgestellt und 1-2 mit Schild vorn drann als Kugelfang...

Grüße
FaBa
 
Naja bei einem reinen FK Trupp sind die 2 Basisattacken verschwendet. Ich würde die als kompletten NK Trupp mit 2 Spezialwaffen spielen, ungefähr so:

Vet.-Sarge & 1 Veteran E-Faust / Sturmschild
2x Melter
2x E-Kolben / BoPi
4x Kettenschwert / BoPi

Und das ganze in einem LRC oder Rhino transportieren. Pod lohnt nicht weil Sie ja nicht angreifen können.
 
Ich werde die Veteranen heute abend so spielen:

Scriptor
+ Psiwaffe, Boltpistole
+ Kraftfeldgenerator

Seraphicus

Kommandotrupp, 5 x Boltpistole, 5 x Plasmawerfer
+ Razorback, Schwerer Bolter

10 Kompanieveteranen, 10 x Boltpistole, 5 x Kombi-Plasma, 3 x Kombi-Melter, 2 x Melter
+ Landungskapsel, Sturmbolter

5 Kompanieveteranen, 5 x Boltpistole, 5 x Plasmapistole
+ Razorback, Schwerer Bolter

Der Scriptor kommt in den Kommandotrupp und Seraphicus in den kleinen Veteranentrupp. Die Einheit mit der Kapsel teilt sich bei der Landung in Kampftrupps auf. Viel zu teuer? Ist mir ziemlich egal, Ich hab noch ne Rechnung mit dem Gegner offen. Dazu kommen dann noch Ravenwingritter und Plasmadevas in Landungskapsel. Der Rest der Punkte wird dann mit Standards aufgefüllt.

Du kannst mit den Jungs alles machen
 
Ahhhh super danke !!!

Dass die Vets 2 Attacken haben habe ich wohl überlesen ... Asche über mein Haupt.
Also wie ich das nun sehe sollte man die Vets spezialisieren und keine Eier legende Wollmilchsau draus machen ... habe verstanden.

Na dann werde ich ggf. mal überlegen ob ich mir welche hole... die Kutten machen schon einiges her *hust* ^^

Grüße und nochmals Vielen Dank 🙂
FaBa
 
Warum ist das Rhino eine Option und die Kapsel nicht?
Aus dem Rhino dürfen sie natürlich auch nicht angreifen. Man kann Sie klar auch mit Kapsel spielen allerdings sollte man bei einem NK Trupp auch ein wenig Deckung mit abwerfen. Ich bin halt von mir ausgegangen wo alle Trupps, die von Natur aus nicht so schnell sind, einen fahrenden Brotkasten haben. Außerdem hat man mit den Karren auch einen fahrenden 35 Pkt. LOS Blocker dabei hinter den man sich stellen kann und so hoffentlich die gegnerische Schussphase gut übersteht.
 
Im "myarmy"-Tool hab´ ich die Möglichkeit entdeckt, einen Techmarine mit zwei Plasmapistolen auszurüsten.
Was ich zwar sehr nett finde, aber ich bin mir nicht ganz sicher, ob das tatsächlich geht.

Laut Codexeintrag hat er eine Boltpistole, einen Servoarm (und einen Bolter nach Errata).
Er darf "...seine Boltpistole und/oder seine Handwaffe durch eine..." Fernkampfwaffe ersetzen.

Das man die Boltpistole gegen eine Plasmapistole tauschen kann, ist damit klar...
Nun hat das Modell aber keine Handwaffe, die es tauschen könnte...daher darf es dann auch keine zweite Plasmapistole erhalten...oder!?
Oder kann ich den Servoarm tauschen?
 
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