Fantasy [Freebooter's Fate] Murdock entert das Paradies Toluga

Heute habe ich die Charakterbeschreibung und eine Mini Kurzgeschichte für euch. Morgen werde ich dann die Spielkarte fertig haben und auch noch online Stellen. Bis Monatsende werde ich noch versuchen die erste Regel zu erklären, natürlich mit Bildern. Dabei versuche ich euch das Bewegen der Figuren nahe zu bringen, das durch aus ein bisschen anders ist, als bei z.B. 40k.

Nun aber zu den fertigen Sachen, die ab morgen auch auf Seite 1 eingebunden werden:


 
Jetzt habe ich es geschafft, auch noch die Spielkarte fertig zu machen.



Nun überarbeite ich auch die erste Seite, damit sie auch auf dem aktuellen Stand ist.
Edit: Ich habe gerade bemerkt, das die Gruppenbilder auf der 1. Seite nicht mehr aktuell sind. Werde dies versuchen am Wochenende nach zu holen. Danach beginne ich dann mit dem Versuch euch die erste Regeln zu erklären.

"Bilder und Texte werden mit freundlicher Genehmigung vom Rechteinhaber Freebooter Miniatures verwendet"
 
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Heute habe ich einen ganzen Schwung neuer Fotos geschossen. Zuerst einmal gibt es einen Größenvergleich von einer 40k Mini und den Freebooters Fate Figuren, damit man besser den Detailgard und die Größen sieht:




Dann habe ich mal ein "großes" Gruppenbild meiner Piraten und meiner Imperialen Armada gemacht:




Und zu guter Letzt zwei aktuelle Gruppenbild (binde sie auch auf Seite 1 ein) meiner ersten Welle, beider Fraktionen.


 
Bewegungs-Regeln

Ai, ihr Landratten.

Willkommen im „Goldenen Anker“. Schnappt euch eine Buddel Rum und lauscht meiner ersten Regelstunde.

Heute geht es um die Bewegung in Freebooters Fate. Bevor ich damit anfange, sollte man wissen, dass jeder Charakter zwei „einfache“ Aktionen pro Runde durchführen darf, oder eine „komplexe“ Aktion.



Schauen wir uns nun den Bewegungswert von Ahondaro an. Dieser liegt bei 5 bzw. 10. Der rechte Wert, in diesem Fall die 10 zeigt die Bewegungsreichweite an, wenn Ahondaro unverletzt ist. Der linke Wert wird verwendet, wenn Ahondaro einen kritischen Treffer am Bein erleidet. Für jeden Punkt seines Bewegungswertes darf er 1cm weit gehen. Im Folgenden werde ich auf die unterschiedlichen Bewegungsarten eingehen, sie sind immer Teil einer Bewegungsaktion. Generell gilt noch, dass am Ende der Bewegungsphase die Mini einen festen Stand haben muss, sonst darf er dort seine Bewegung nicht beenden.

Drehung: Eine Drehung verbraucht nie einen Bewegungspunkt ist aber immer Teil einer Bewegungsaktion!

normales Bewegen: Eine Figur darf sich maximal so weit bewegen, wie es der aktuelle Bewegungswert zu lässt, in diesem Fall 5 oder 10 cm. Bei dieser Bewegungsart dürfen sogar kleinere Hindernisse überwunden werden, ohne dabei eine Modifikation auf die Bewegungsreichweite zu erhalten. Kleine Hindernisse dürfen dabei nicht größer bzw. höher sein als die Basis des Charakters. Die Basis ist die Kantenlänge eines Bases (hier meist 25mm). Weiter dürfen auch Treppen oder Leitern ohne Modifikation der Bewegungsreichweite genutzt werden.



Wie auf dem Bild zu erkennen ist, kann sich Ahondaro uneingeschränkt in Richtung Lady bewegen, da keine Hindernisse im Weg sind und er über die Treppe zum oberen Deck geht. Allerdings braucht Ahondaro zwei „einfache“ Aktionen oder eine „komplexe“ Aktion um zur der Lady zu kommen, da die Summe der Reichweite seine aktuelle Bewegungsreichweite von 10 überschreitet. Damit wäre seine Runde nach der Bewegung beendet.

Klettern: Beim klettern kommt eine Modifikation der Bewegungsreichweite hinzu. Um 1cm zu klettern verbraucht man 2 Bewegungspunkte, dabei spielt es keine Rolle, ob die Figur hoch oder runter klettert. Wenn man sich bei der Höhe des Hindernisses verschätzt und die Höhe des Hindernisses höher als die aktuelle Bewegungsreichweite ist, stürzt er. Sollte die Höhe genau der aktuellen Bewegungsreichweite entsprechen, und die Mini hat keine weitere Aktion mehr um in den Sicheren Stand zu kommen, so erhält er die Basis-Breite als zusätzliche Bewegung hinzu. Da in diesem Beispiel die Ebene, auf der die Lady steht, zu hoch für eine „einfache“ Aktion von Ahondaro ist, führt er eine „komplexe“ Aktion aus und kann sich dann doppelt so weit bewegen, allerdings ist damit seine Runde zu Ende.



Sprung: Beim Sprung gibt es keine Modifikation. Die Mini darf bis maximal seiner aktuellen Bewegungsreichweite Hindernisse überspringen. Ist die Breite des Hindernisses zu groß, stürzt die Mini. Ist die Breite des Hindernisses genau so groß wie die aktuelle Bewegungsreichweite, so gilt wieder, dass die Mini die Breite der Basis als zusätzliche Bewegung hinzu bekommt.



In diesem Beispiel kann Ahondaro von der einen Seite zur anderen Seite springen, obwohl die Gesamtlänge seine aktuelle Bewegungsreichweite überschreitet, da er die zusätzliche Bewegung erhält.

Herunterspringen: Beim Herunterspringen kommt wieder eine Modifikation ins Spiel. Um 1cm herunter zu springen, verbraucht man 0,5 Bewegungspunkte. Allerdings darf man nur so weit herunterspringen wie die aktuelle Bewegungsreichweite ist. Ahondaro darf maximal 10cm herunter springen, obwohl es nur 5 Bewegungspunkte kostet. Ist das Hindernis zu hoch, stürzt die Mini. Auch hier gilt wieder die Regeln, wenn das Hindernis genau so hoch wie die aktuelle Bewegungsreichweite ist, bekommt die Mini die Basis als zusätzliche Bewegung hinzu. In diesem Beispiel darf Ahondaro herunterspringen und darf sich dann sogar in derselben Aktion noch bewegen. Da er noch Bewegungspunkte frei hat. Wurde das Bein von Ahondaro kritisch getroffen, dürfte er dort nicht runter springen, da dann seine aktuelle Bewegungsreichweite nur 5cm wären.



Schwimmen: Um 1cm weit zu schwimmen, verbraucht die Mini 2 Bewegungspunkte. Die Mini kann über mehrere Runden schwimmen. Im Wasser gibt es allerdings noch weitere Sonderregeln die beachtet werden müssen.

  • Wenn z.B. eine Mini im Wasser beschossen wird, so gilt sie als in Deckung. Allerdings können Minis die selbst im Wasser sind, keinen Fernkampf durchführen.
  • Im Wasser kann man einen Nahkampf durchführen, erhält aber einen Malus von 1 auf die Attacken zahl.
  • Minis mit einem Widerstand von 4 oder mehr müssen einen Test ablegen, ob sie versinken.



In diesem Beispiel braucht Ahondaro zwei „einfache“ oder eine „komplexe“ Aktion um von einer Seite auf die andere Seite zu schwimmen. Zudem müsste Ahondaro noch einen Test ablegen, ob er versinkt da sein Widerstandswert 4 beträgt. Allerdings erfolgt der Test am Ende seiner Runde, und dann ist er schon auf der anderen Uferseite, so entfällt dieser Test.
Zum Abschluss möchte ich noch kurz sagen, was passiert wenn eine Mini gestürzt ist. Wenn eine Mini gestürzt ist, beendet dies sofort seine Runde. Desweiteren liegt dieser „am Boden“ was bedeutet das er sich in seiner nächsten eigenen Runde zuerst einmal „aufstehen“ muss (verbraucht eine „einfache“ Aktion). In der Zeit, in dem die Mini „am Boden“ ist, kann sie nicht attackieren und sich auch nicht Verteidigen, die Werte für die Attacken Zahl und den Verteidigungswert sinken in der Zeit auf 0. Zudem erleidet die Mini durch den Sturz noch einen Treffer. Wie dies abgehandelt wird, erzähle ich euch ein anderes Mal^^.
Neben den Bewegungsarten können aber auch Gelände die Bewegungsreichweite modifizieren. Wie das Wasser verlangsamt z.B. auch ein Dschungel die Bewegungsreichweite.

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Ich hoffe es hat euch gefallen, und man konnte alles verstehen. Anregungen und Kritik ist erwünscht, damit ich weiß, was ich verbessern kann.

"Bilder und Texte werden mit freundlicher Genehmigung vom Rechteinhaber Freebooter Miniatures verwendet"
 
Vielen Dank für eure netten Worte, das motiviert^^. Hatte schon gedacht, das dieser Aufbau keinen Interessiert, da ich doch relativ viele "Doppelpost" gemacht habe. Ich hoffe, dass sich bald Warpschmied wieder motivieren kann, was zu unseren Projekten bei zu steuern.
Im Moment bin ich dabei ein paar kleinere Sichtblocker zu bauen. Ich denke am Wochenende gibt es erste Bilder, warte aber noch auf eine Lieferung.


@ LiamEisbär - Ich wäre auch gerne zu Tactica gefahren, allein schon um viele Impressionen für Ideen zu sammeln und um mir mal das "immer" schöne Gelände der Freebooters Fate Macher an zu gucken.

@ Wedge - Bin gerade dabei ein paar Bases für die Sichtblocker zu gestalten, dabei ist mir aufgefallen, dass dein großes "Salamander-Muster" Werkzeug sehr gut dazu geeignet ist, Pflastersteinmuster für Bases her zu stellen. Sobald die Lieferung da ist, zeige ich Bilder dazu.
 
Eigentlich wollte ich erst am Wochenende neue Bilder zeigen, wegen dem Armeeaufbau-Gelöbnis. Damit nachher keiner sagen kann, das ich es schon zu früh gemacht habe ;-) .

Aber weil du es bist, hier mein aktueller Stand. Habe heute das Pflaster zurecht geschnitten und geklebt zudem noch besandet. Die Tage kommen dann die Dekoelemente drauf, die als Sichtblocker dienen.



Und was meint ihr, ist das Ok? Da wo es in der Mitte (vor allem beim großen Base) etwas unschön/unscharf ist, kommen die Dekoelemente drauf^^. Und das ganze Pflaster habe ich aus 1nem Abdruck deiner "Salamader-Vorlage".
 
Eigentlich wollte ich erst am Wochenende neue Bilder zeigen, wegen dem Armeeaufbau-Gelöbnis. Damit nachher keiner sagen kann, das ich es schon zu früh gemacht habe ;-) .

Aber weil du es bist, hier mein aktueller Stand. Habe heute das Pflaster zurecht geschnitten und geklebt zudem noch besandet. Die Tage kommen dann die Dekoelemente drauf, die als Sichtblocker dienen.





Und was meint ihr, ist das Ok? Da wo es in der Mitte (vor allem beim großen Base) etwas unschön/unscharf ist, kommen die Dekoelemente drauf^^. Und das ganze Pflaster habe ich aus 1nem Abdruck deiner "Salamader-Vorlage".

Ach, dafür kann man das auch verwenden? Coole Idee. Eine meine nächsten Chicomeh bekommt mit dem Muster Armstulpen.
 
@ Würfelbraut. Ja die Idee ist mir gekommen, als ich mir meinen Cybot noch einmal angeguckt und das Muster mich stark daran erinnerte^^. Freue mich schon auf Updates von euch beiden.

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Zuerst einmal kommt hier mein Armeeaufbau-Gelöbnis für diesen Monat:

- entweder einen Piraten und/oder eine Mini der Imperialen Armada fertig bemalen
- zu dieser/diesen Figur(en) ein Steckbrief, die Spielkarte und eine Kurzgeschichte anfertigen
- eine Regel erklären und bebildern - wahrscheinlich zum Thema Sichtlinien
- Gelände/Sichtblocker/Deckung bauen und bemalen (brauch ich um die Regel zu erklären ;-) )

Und da ich heute morgen schon fleißig war (Lieferung ist nun angekommen), habe ich die ersten Sichtblocker fertig gebaut. Damit sollte ein Teil des Gelöbnisses schon erledigt sein^^. Hier nun die ersten WIPs.

Vorderseite:


Rückseite:


Da ich a) das Setting sehr schön finde und b) man nicht so viele Minis bemalen muss um eine Mannschaft stellen zu könne, habe ich versucht dafür noch mehr liebe ins Detail zu stecken. Das sieht man hoffentlich auf den Bildern. Wenn ihr insgesamt 5 Tiere seht, dann habt ihr alle gefunden ;-)
 
Ja toll geworden.
Interessanter Einsatz des Modeliertools. 🙂
Um Ehrlich zu sein hatte ich mir auch verschiedenen Pflasterstein Kunststoff Platten angeguckt um damit Drachenhaut an Fahrzeug anzubringen, aber das hat mir nicht gefallen. Das es natürlich auch andersrum geht, auf die Idee bin ich nicht gekommen.
Ich denke mal ich muss dann mal die Geschichte mit den Photos erinnern 🙂. Ich schreib dir dazu mal ne PM, wenn ich Zeit hab.

Ich sehe ein Krabbe! IMO von Freebooters ...
Ansonsten ist es schwierig gerade bei den Metallsachen etwas zu erkennen.

Wo hast du die Flaschen her?

Achso ich hab gestern meine Freundin losgeschickt die Farben die du mir empfohlen hast zu kaufen, aber das waren ja die alten Namen. Zum Khemri gabs noch aber Calthan Brown hatten sie nicht mehr Standessen hat sie laut Äquivalenztabelle Mournfang mitgebracht. Sollte passe. Ich verstehe jetzt auch was du mit „nicht braun genug, da sie ja Richtung Gelb gehen.“ meinst.
 
@ aus dem laden - Da kriechen und fleuchen insgesamt 5 Tiere. 2x Krabben und 3x Ratten auf den Bases. Auf dem folgenden Foto sieht man zumindest schon einmal die Krabben besser^^.

@ wedge - An die Fotos habe ich noch gedacht, aber ich wollte warten, bis ich bessere Ergebnisse erziele und meine Space Marines fertig sind. Allerdings glaube ich, dass nicht mehr bis zur Babypause zu schaffen. Daher schlage ich dir vor, 4 Fotos zu schicken, einmal vom Waffenarm des Cybots (unbemalt + bemalt) und von den Bases hier (unbemalt + bemalt) als anderes Einsatzgebiet. Was meinst du, ist das in deinem Sinne?

Die Flaschen stammen wie fast das ganze "Kisten, Säcke, ... " Material von TableTop Arts. Da gibt es auch dann fertige "Gebilde" an denen auch diese Flaschen schon dran moduliert sind. Die Flaschen gibt es nicht einzeln.

Sorry, das ich dir nicht gesagt hatte, das es die alten Farben sind - hatte ich vergessen. Bei der Umstellung hatte ich mir noch einige Farben zu hauf gekauft, damit ich nicht in einem Projekt wechseln muss^^. So langsam muss ich mich aber umgucken, was ich statt dessen nehme.

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Hier noch ein kleines aktuelles Bild zum Status

 
Heute habe ich mal einen ganzen Haufen Fotos für auf die Augen im Gepäck^^. Das 1. Gelöbnis ist vollendet, die Sichtblocker/Geländestücke sind gerade eben fertig geworden. Wofür so ein Rosenmontag doch gut ist ;-) .

Fangen wir aber zuerst einmal mit einem Gruppenbild der fertigen Minis an (in der Hoffnung damit bei der Abstimmung des Armeeaufbau des Monats nominiert zu werden ;-) )



Hier mal aus einer etwas anderen Perspektive, damit Wedge die Holzapplikationen auf dem Base besser sieht:



Das ganze mit dem neuen Gelände:



Und dann noch aus einer relativ flachen Perspektive, so dass man sieht, wie hoch die Geländestücke sind (sorry für das Bild, aber die Bilder aus der Fotobox waren nichts):



Und nun kommen die Geländestücke als Gruppenbild:



Und nun die einzelnen Stücke in einer wirklichen Nahaufnahme, damit man die liebe zum Detail besser sieht:









Nun hoffe ich, das ihr alle 5 Tiere, und die ausgelaufene Weinfalsche finden konnten.^^

Leider war es das letzte Update für diese Woche, da ich eine wirklich volle Woche habe, inkl. Apo-Spiel am Samstag. Einzig morgen könnte ich noch was schaffen, dann aber eher im 40k Bereich.
 
@ LiamEisbär und Omitog - Vielen Dank für die Blumen. Hat mich gefreut, dass euch das Gelände auch so gut gefällt wie mir selber^^.

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Da mir bei der letzten Regel-Lektion aufgefallen ist, dass man eigentlich ein bisschen mehr vorher wissen muss, schiebe ich nun eine kleine Regellektion ein, mit allgemeinen Dingen rund ums Spiel. Dabei beziehe ich mich immer auf das Grundregelbuch 2. Auflage.

Was muss man zu Freebooter’s Fate wissen? Fangen wir damit an, dass Freebooter’s Fate nicht mit Würfeln gespielt wird, sondern mit Körperzonenkarten und Schicksalskarten. Die Körperzonenkarten benutzt man, um fest zu stellen, welche Zonen am Körper getroffen werden. Die Schicksalskarten werden dann unter anderem dazu benutzt, den Schaden zu ermitteln. Wie das ganze genauer funktioniert erkläre ich in einer anderen, noch folgenden, Regellektion. Wenn man die Treffer- bzw. Schadensergebnisse ermittelt, kommt oft ein Gefühl von Poker auf. Dies ist meiner Meinung nach auch der Hauptunterschied zu anderen Systemen. Genau wie bei anderen Systemen auch vereinbart man vorher ein Punktelimit, hier Dublonen genannt, mit denen man spielen will. Vom Ablauf her, läuft eine Spielrunde, von denen es normalerweise 8 gibt wie folgt ab. Zuerst wird die Initiative zu Beginn jeder Runde ermittelt. Der Gewinner beginnt dann die jeweilige Runde. Die Charaktere (Figuren) werden nach einander abwechselnd abgehandelt. Die neue Runde beginnt, sobald alle Charaktere ihre Handlungen abgeschlossen haben. Desweiteren sollte noch erwähnt werden, dass eine Handlung aus zwei einfachen oder einer komplexen Aktion besteht. Dabei spielt die Reihenfolge der Aktionen keine Rolle (man kann sich also zuerst bewegen dann schießen oder anders her rum). Man muss aber keine Aktion durchführen oder kann auch nur eine einfache ausführen. Man kann auch zwei mal die selbe Aktion durchführen, wenn es möglich ist. Was bedeutet das bzw. wo liegt der Unterschied beider Aktionen. Nun ja, folgende Aktionen kann man durchführen:

Abwarten, Attacke, Aufstehen, Ausholen, Befehl, Eintreten, Gegenstand benutzen, Laufen, Nachladen, Rückzug, Sammelruf, Sammeln + Flucht, Stoßen, Sturmangriff, Zielen.

Dabei sind einige Aktionen einfache und andere wieder rum komplexe. Man muss sich also überlegen, was genau die Figur machen soll, denn eine komplexe Aktion kann pro Handlungsphase nur einmal ausgeführt werden (pro Charakter). Hier mal ein Beispiel: Wenn man z.B. eine Fernkampfwaffe abgefeuert hat, dann kostet dies normalerweise eine einfache Aktion (Attacke). Nun möchte der Charakter in seiner Handlung auch noch Nachladen. Wenn er eine „normale/leichte Schusswaffe hat, wie z.B. einer Pistole, dann kostet das eine einfache Aktion und der Charakter kann in der nächsten Runde direkt wieder schießen. Hat die Figur aber eine schwere Waffe abgefeuert, so muss man dafür eine komplexe Aktion aufwenden. Da in dieser Handlung aber schon geschossen wurde, muss der Charakter bis zur nächsten Runde warten um nach zu laden, da er in dieser keine komplexe Aktion mehr ausführen darf. Damit wäre auch klar, dass dieser Charakter erst in der übernächsten Runde seine schwere Waffe abfeuern kann. Man sieht also wie wichtig es sein kann, a) die Figuren gut zu positionieren (gerade auch am Spielanfang) und b)zu überlegen was die Figur in dieser Runde machen soll, da dies auch Auswirkungen auf die nächste Runde haben kann. Wie man sich denken kann, gibt es auch Situationen bzw. Sonderregeln die anderes erlauben, aber in der Mehrheit ist dies so.
Damit habe ich hoffentlich einen groben Abriss zum Spiel (-ablauf) gegeben. In dieser Lektion erkläre ich dann noch die Charakterkarten etwas ausführlicher.



Hier sieht man die Vorderseite einer Charakterkarte. Als erstes steht dort der Name des Charakters (hier: Erster Maat). Darunter steht die Fraktionszugehörigkeit, dann der Rang und gegebenenfalls eine Autorität mit einem Wert. Dieser Charakter gehört also der Imperialen Armada an, und ist ein Spezialist. Zudem besitzt er eine Autorität von 20 (das ist ein normaler Wert in dieses System). Neben diesen Angaben befindet sich dann auch das Symbol der Fraktion. Gehen wir nun weiter auf der rechten Seite, dort ist eine Senkrechte leiste die sowohl die Lebensenergie anzeigt, als auch den Moralwert des Charakters. Unten befindet sich dann ein Feld mit der Ausrüstung des Charakters, Dann in welcher Hand sich die Ausrüstung befindet und ganz unten stehen dann noch die Sonderregeln des Charakters. Nun kommen wir fast zum wichtigsten, der linken Reihe. Diese hat folgende Attribute (von oben nach unten):

Bew – Beine / A – Kopf / V – Unterleib / ST – Arm rechts / ST – Arm links / W – Torso

Genau diese Attribute sind auf den Trefferzonenkarten abgebildet. Direkt unter den Attributen stehen zwei Zahlenwerte. Der rechte Wert ist immer der zu benutzende Wert, wenn die jeweilige Körperzone unverletzt ist. Der linke Wert steht für die Körperzone, sobald dort ein kritischer Treffer gelandet wurde. Ist eine Körperzone einmal kritisch getroffen worden, so bleibt dies auch für den Rest des Spieles.

Zuerst einmal erkläre ich jetzt aber, wofür die einzelnen Attribute stehen.
Bew: Ist die Bewegung und gibt an, wie weit sich der Charakter in cm mit einer einfachen Aktion bewegen darf.
A: Ist die Anzahl an Attacken, die einem Charakter zustehen. Bei der Ermittlung der Treffer darf dieser Charakter z.B. 2 Körperzonenkarten benutzen.
V: Ist der Verteidigungswert und gibt an, wie viele Körperzonenkarten dieser Charakter als Verteidigung benutzen darf.
St: Ist die Stärke, die ein Charakter mit seiner Waffe in dem jeweiligen Arm hat. Dieser Wert wird bei der Schadensermittlung als Angreifer gebraucht. Wie man an diesem Beispiel auch gut erkennen kann, sollte dieser Charakter im Nahkampf den linken Arm benutzen, da der Grundwert höher ist. Man muss zu Beginn der Nahkampfphase ansagen, welchen Arm man benutzt.
W: Ist der Widerstandswert den ein Charakter hat. Dieser Wert wird vom Verteidiger beim ermitteln des Schadens benutzt.
Man kann also ganz gut erkennen, dass die jeweiligen Attribute verschiedene Auswirkungen haben. Dies spielt beim „Pokern“ der Trefferzonen eine große Rolle und macht den Spaß an diesem System aus.

Bei der Beschreibung der Ausrüstung steht unter anderem auch die Fernkampfwaffen. In diesem Fall eine Pistole mit folgenden Werten Fern 5/4 30cm, Nachladen, links. Dies bedeutet, dass es eine Pistole ist und nachgeladen werden kann. Da dies keine schwere Fernkampfwaffe ist, kostet das Nachladen eine „einfache“ Aktion. Diese Waffe hat auch nur 1nen Schuss und muss dann nachgeladen werden. Desweiteren hat diese Waffe eine Reichweite von 30cm. Dann steht dort noch Fern 5/4, dieser Wert funktioniert wie der Stärkewert der Arme. Wobei hier der erste Wert für die Kurze Reichweite steht und der zweite für die lange Reichweite. Unter kurze Reichweite versteht man die Reichweite bis zur halben max. Reichweite der Fernkampfwaffe in diesem Beispiel also von 0-15cm. Desweiteren kann diese Waffe nur mit dem linken Arm abgefeuert werden, ist dieser aber kritisch getroffen kann der Charakter seine Fernkampfwaffe nicht mehr abfeuern und verliert sie.

Nun noch zwei Worte zur Rückseite der Charakterkarte. Dort steht der Wert des Charakters in Dublonen. Und in Kurzform noch einmal seine Sonderregeln aufgelistet mit einer kurzen Beschreibung, was diese bewirken. So muss man nicht immer im Regelbuch nachgucken was sie bedeuten.
Das war es auch schon von meiner heutigen Regelstunde^^.

Nebenbei möchte ich noch erwähnen, dass das Regelbuch sehr schön geschrieben und einfach zu lesen ist. Es wurde sehr viel Liebe in jedes Detail gesteckt und ist vollfarbig. Es lohnt sich auf alle Fälle. Selbst wenn man das System nicht spielt^^. Werde die Tage vielleicht mal ein zwei Fotos daraus posten, um einen besser Eindruck von dem wirklich schönen Buch geben zu können.

Nachtrag:
Zur Organisation einer Armee kann man sagen, dass man mindestens einen Anführer und ein Gefolgsmann haben muss. Allerdings sind alle Fraktionen auf einen Anführer pro Mannschaft festgelegt. Bei den Spezialisten und Gefolgsleuten sieht es anders aus. Die Mehrheit der Fraktionen darf max. so viele Spezialisten wie Gefolgsleute im Team haben. Ausnahmen sind (so weit ich das weis ) die Bruderschaft und die Amazonen die max. doppelt so viele Spezialisten wie Gefolgsleute in ihrer Mannschaf haben dürfen.

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Falls euch noch etwas auffällt, das unbedingt hier noch erwähnt werden soll, also zu den allgemeinen Regeln /Dingen, dann sagt Bescheid, dann pflege ich das noch ein.

Damit hätte ich auch den 2. Teil meines Armeeaufbaugelöbnisses geschafft. Eine weitere Regellektion an zu fertigen. Es war zwar nicht die über den Sichtbereich, erachtete diese aber als zuerst einmal wichtiger. Versuche aber diesen Monat noch die Sichtbereich-Lektion an zu fertigen, dafür brauche ich aber noch einiges Fotos - daher werden zuerst einmal die anderen Dinge des Gelöbnisses abgearbeitet.




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