@ LiamEisbär und Omitog - Vielen Dank für die Blumen. Hat mich gefreut, dass euch das Gelände auch so gut gefällt wie mir selber^^.
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Da mir bei der letzten Regel-Lektion aufgefallen ist, dass man eigentlich ein bisschen mehr vorher wissen muss, schiebe ich nun eine kleine Regellektion ein, mit allgemeinen Dingen rund ums Spiel. Dabei beziehe ich mich immer auf das Grundregelbuch 2. Auflage.
Was muss man zu Freebooter’s Fate wissen? Fangen wir damit an, dass Freebooter’s Fate nicht mit Würfeln gespielt wird, sondern mit Körperzonenkarten und Schicksalskarten. Die Körperzonenkarten benutzt man, um fest zu stellen, welche Zonen am Körper getroffen werden. Die Schicksalskarten werden dann unter anderem dazu benutzt, den Schaden zu ermitteln. Wie das ganze genauer funktioniert erkläre ich in einer anderen, noch folgenden, Regellektion. Wenn man die Treffer- bzw. Schadensergebnisse ermittelt, kommt oft ein Gefühl von Poker auf. Dies ist meiner Meinung nach auch der Hauptunterschied zu anderen Systemen. Genau wie bei anderen Systemen auch vereinbart man vorher ein Punktelimit, hier Dublonen genannt, mit denen man spielen will. Vom Ablauf her, läuft eine Spielrunde, von denen es normalerweise 8 gibt wie folgt ab. Zuerst wird die Initiative zu Beginn jeder Runde ermittelt. Der Gewinner beginnt dann die jeweilige Runde. Die Charaktere (Figuren) werden nach einander abwechselnd abgehandelt. Die neue Runde beginnt, sobald alle Charaktere ihre Handlungen abgeschlossen haben. Desweiteren sollte noch erwähnt werden, dass eine Handlung aus zwei einfachen oder einer komplexen Aktion besteht. Dabei spielt die Reihenfolge der Aktionen keine Rolle (man kann sich also zuerst bewegen dann schießen oder anders her rum). Man muss aber keine Aktion durchführen oder kann auch nur eine einfache ausführen. Man kann auch zwei mal die selbe Aktion durchführen, wenn es möglich ist. Was bedeutet das bzw. wo liegt der Unterschied beider Aktionen. Nun ja, folgende Aktionen kann man durchführen:
Abwarten, Attacke, Aufstehen, Ausholen, Befehl, Eintreten, Gegenstand benutzen, Laufen, Nachladen, Rückzug, Sammelruf, Sammeln + Flucht, Stoßen, Sturmangriff, Zielen.
Dabei sind einige Aktionen einfache und andere wieder rum komplexe. Man muss sich also überlegen, was genau die Figur machen soll, denn eine komplexe Aktion kann pro Handlungsphase nur einmal ausgeführt werden (pro Charakter). Hier mal ein Beispiel: Wenn man z.B. eine Fernkampfwaffe abgefeuert hat, dann kostet dies normalerweise eine einfache Aktion (Attacke). Nun möchte der Charakter in seiner Handlung auch noch Nachladen. Wenn er eine „normale/leichte Schusswaffe hat, wie z.B. einer Pistole, dann kostet das eine einfache Aktion und der Charakter kann in der nächsten Runde direkt wieder schießen. Hat die Figur aber eine schwere Waffe abgefeuert, so muss man dafür eine komplexe Aktion aufwenden. Da in dieser Handlung aber schon geschossen wurde, muss der Charakter bis zur nächsten Runde warten um nach zu laden, da er in dieser keine komplexe Aktion mehr ausführen darf. Damit wäre auch klar, dass dieser Charakter erst in der übernächsten Runde seine schwere Waffe abfeuern kann. Man sieht also wie wichtig es sein kann, a) die Figuren gut zu positionieren (gerade auch am Spielanfang) und b)zu überlegen was die Figur in dieser Runde machen soll, da dies auch Auswirkungen auf die nächste Runde haben kann. Wie man sich denken kann, gibt es auch Situationen bzw. Sonderregeln die anderes erlauben, aber in der Mehrheit ist dies so.
Damit habe ich hoffentlich einen groben Abriss zum Spiel (-ablauf) gegeben. In dieser Lektion erkläre ich dann noch die Charakterkarten etwas ausführlicher.
Hier sieht man die Vorderseite einer Charakterkarte. Als erstes steht dort der Name des Charakters (hier: Erster Maat). Darunter steht die Fraktionszugehörigkeit, dann der Rang und gegebenenfalls eine Autorität mit einem Wert. Dieser Charakter gehört also der Imperialen Armada an, und ist ein Spezialist. Zudem besitzt er eine Autorität von 20 (das ist ein normaler Wert in dieses System). Neben diesen Angaben befindet sich dann auch das Symbol der Fraktion. Gehen wir nun weiter auf der rechten Seite, dort ist eine Senkrechte leiste die sowohl die Lebensenergie anzeigt, als auch den Moralwert des Charakters. Unten befindet sich dann ein Feld mit der Ausrüstung des Charakters, Dann in welcher Hand sich die Ausrüstung befindet und ganz unten stehen dann noch die Sonderregeln des Charakters. Nun kommen wir fast zum wichtigsten, der linken Reihe. Diese hat folgende Attribute (von oben nach unten):
Bew – Beine / A – Kopf / V – Unterleib / ST – Arm rechts / ST – Arm links / W – Torso
Genau diese Attribute sind auf den Trefferzonenkarten abgebildet. Direkt unter den Attributen stehen zwei Zahlenwerte. Der rechte Wert ist immer der zu benutzende Wert, wenn die jeweilige Körperzone unverletzt ist. Der linke Wert steht für die Körperzone, sobald dort ein kritischer Treffer gelandet wurde. Ist eine Körperzone einmal kritisch getroffen worden, so bleibt dies auch für den Rest des Spieles.
Zuerst einmal erkläre ich jetzt aber, wofür die einzelnen Attribute stehen.
Bew: Ist die Bewegung und gibt an, wie weit sich der Charakter in cm mit einer einfachen Aktion bewegen darf.
A: Ist die Anzahl an Attacken, die einem Charakter zustehen. Bei der Ermittlung der Treffer darf dieser Charakter z.B. 2 Körperzonenkarten benutzen.
V: Ist der Verteidigungswert und gibt an, wie viele Körperzonenkarten dieser Charakter als Verteidigung benutzen darf.
St: Ist die Stärke, die ein Charakter mit seiner Waffe in dem jeweiligen Arm hat. Dieser Wert wird bei der Schadensermittlung als Angreifer gebraucht. Wie man an diesem Beispiel auch gut erkennen kann, sollte dieser Charakter im Nahkampf den linken Arm benutzen, da der Grundwert höher ist. Man muss zu Beginn der Nahkampfphase ansagen, welchen Arm man benutzt.
W: Ist der Widerstandswert den ein Charakter hat. Dieser Wert wird vom Verteidiger beim ermitteln des Schadens benutzt.
Man kann also ganz gut erkennen, dass die jeweiligen Attribute verschiedene Auswirkungen haben. Dies spielt beim „Pokern“ der Trefferzonen eine große Rolle und macht den Spaß an diesem System aus.
Bei der Beschreibung der Ausrüstung steht unter anderem auch die Fernkampfwaffen. In diesem Fall eine Pistole mit folgenden Werten Fern 5/4 30cm, Nachladen, links. Dies bedeutet, dass es eine Pistole ist und nachgeladen werden kann. Da dies keine schwere Fernkampfwaffe ist, kostet das Nachladen eine „einfache“ Aktion. Diese Waffe hat auch nur 1nen Schuss und muss dann nachgeladen werden. Desweiteren hat diese Waffe eine Reichweite von 30cm. Dann steht dort noch Fern 5/4, dieser Wert funktioniert wie der Stärkewert der Arme. Wobei hier der erste Wert für die Kurze Reichweite steht und der zweite für die lange Reichweite. Unter kurze Reichweite versteht man die Reichweite bis zur halben max. Reichweite der Fernkampfwaffe in diesem Beispiel also von 0-15cm. Desweiteren kann diese Waffe nur mit dem linken Arm abgefeuert werden, ist dieser aber kritisch getroffen kann der Charakter seine Fernkampfwaffe nicht mehr abfeuern und verliert sie.
Nun noch zwei Worte zur Rückseite der Charakterkarte. Dort steht der Wert des Charakters in Dublonen. Und in Kurzform noch einmal seine Sonderregeln aufgelistet mit einer kurzen Beschreibung, was diese bewirken. So muss man nicht immer im Regelbuch nachgucken was sie bedeuten.
Das war es auch schon von meiner heutigen Regelstunde^^.
Nebenbei möchte ich noch erwähnen, dass das Regelbuch sehr schön geschrieben und einfach zu lesen ist. Es wurde sehr viel Liebe in jedes Detail gesteckt und ist vollfarbig. Es lohnt sich auf alle Fälle. Selbst wenn man das System nicht spielt^^. Werde die Tage vielleicht mal ein zwei Fotos daraus posten, um einen besser Eindruck von dem wirklich schönen Buch geben zu können.
Nachtrag:
Zur Organisation einer Armee kann man sagen, dass man mindestens einen Anführer und ein Gefolgsmann haben muss. Allerdings sind alle Fraktionen auf einen Anführer pro Mannschaft festgelegt. Bei den Spezialisten und Gefolgsleuten sieht es anders aus. Die Mehrheit der Fraktionen darf max. so viele Spezialisten wie Gefolgsleute im Team haben. Ausnahmen sind (so weit ich das weis ) die Bruderschaft und die Amazonen die max. doppelt so viele Spezialisten wie Gefolgsleute in ihrer Mannschaf haben dürfen.
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Falls euch noch etwas auffällt, das unbedingt hier noch erwähnt werden soll, also zu den allgemeinen Regeln /Dingen, dann sagt Bescheid, dann pflege ich das noch ein.
Damit hätte ich auch den 2. Teil meines Armeeaufbaugelöbnisses geschafft. Eine weitere Regellektion an zu fertigen. Es war zwar nicht die über den Sichtbereich, erachtete diese aber als zuerst einmal wichtiger. Versuche aber diesen Monat noch die Sichtbereich-Lektion an zu fertigen, dafür brauche ich aber noch einiges Fotos - daher werden zuerst einmal die anderen Dinge des Gelöbnisses abgearbeitet.
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